Архитектор игры: 10 архитектурных видеоигр — Strelka Mag

Содержание

10 архитектурных видеоигр — Strelka Mag

В 2019 году вышло немало видеоигр, где архитектура играет важную роль в сюжете. И хотя все видеоигры архитектурны по своей природе, в некоторых из них тема «зданий и городов» становится главной. В этой подборке мы собрали именно такие: пространственные головоломки, градостроительные симуляторы и просто видеоигры с невероятно красивым дизайном уровней.

 

William Chyr Studio, 2019

Manifold Garden — это фантастическая головоломка, которая отменяет понятия «пол», «потолок» и «стена» и превращает знаковые архитектурные объекты в сюрреалистичные конструкции в духе Маурица Эшера. В игровом мире, который создал американский художник Уильям Шир, можно найти отсылки к архитектуре Тадао Андо и Моше Сафди, колодцу Чанд-Баори и кадрам из киберпанковой манги Blame!

Главная особенность игры — возможность менять направление гравитации, которая позволяет по-новому взглянуть на знакомые интерьеры и архитектурные элементы. Например, в игре можно погулять по потолку чикагского Роби-хауса или стенам мюнхенской церкви Святого Михаила.

Платформы: PC, Mac, iOS

 

Remedy Entertainment/505 Games, 2019

Control — это одна из главных игр 2019 года и признание в любви к брутализму. Действие игры происходит в штаб-квартире секретной правительственной организации — Федерального бюро контроля, которое захватили таинственные враждебные существа. Главная героиня отправляется в Бюро в поисках пропавшего брата и оказывается в искажённом паранормальными явлениями здании. В обычных на вид интерьерах парят тела людей, а бетонные стены деформированы ступенчатыми конструкциями.

Control наверняка понравится поклонникам Карло Скарпы и Тадао Андо, у которых дизайнеры позаимствовали композиционные и световые приёмы.

Исследовать лабиринты штаб-квартиры героине помогают телекинез и левитация, что особенно эффектно смотрится в пространствах с гигантскими летающими бетонными призмами. Дизайнер и создатель игрового мира Стюарт Макдоналд изучал реально существующие модернистские постройки — здание AT&T, Бостон Сити Холл и Эндрюс-билдинг в Университете Торонто, чтобы воссоздать атмосферу американских административных зданий.

Платформы: PC

 

Shifting Tides/Iceberg Interactive, 2019

В игре от первого лица Sojourn персонаж путешествует по красочному низкополигональному миру и собирает пазлы, переключаясь между светлым и тёмным мирами. По сюжету вселенную, где оказывается герой, захватила тьма, которую игрок должен изгнать. Для этого ему необходимо преодолеть долгий путь, который прерывается сложными препятствиями и головоломками. Героя сопровождают летающие источники света и направляют его к новым пазлам.

Хотя в сюжете нет чёткого нарратива, игрок может самостоятельно додумать историю цивилизации, опираясь на руины древних дворцов и загадочные статуи, которые украшают игровые уровни.

Платформы: PC, PS4, Xbox One

 

The Game Band/Snowman, 2019

Лиричная игра-головоломка, в которой главный герой путешествует по истории собственной жизни, строя и разрушая гигантские карточные домики. Игра лаконична по геймплею и графике: каждый уровень — это путь из точки «А» в точку «Б», а игровые пространства меняются от изображения минималистских городских улиц до сновидений с гигантскими гитарами среди розовых облаков. Отдельные игровые уровни склеиваются кат-сценами, где разыгрываются короткие эпизоды из жизни главного героя: дружба, одиночество, взросление.

Эти фрагменты постепенно складываются в рассказ, который тем не менее остаётся открытым для интерпретаций. Игра, возможно, придётся по душе фанатам Radiohead, ведь на её создание креативного директора Сэма Розенталя вдохновила песня House of Cards.

Платформы: Mac, iOS

 

Grizzly Games, 2019

Islanders — это альтернативный градостроительный симулятор, где важна не продуманность транспортной сети или эффективность экономики, а соседские отношения между отдельными зданиями. Игра начинается на небольшом острове, который случайно генерирует алгоритм. В распоряжении игрока оказываются несколько построек, которые ему необходимо расположить на поверхности острова. Каждое правильно построенное здание даёт игроку баллы, новые типы конструкций и возможность перейти на следующий уровень.

Islanders заставляет игрока думать не в контексте зондирования, за которое часто критикуют классические градостроительные симуляторы, а в рамках отдельных зданий и их благополучия. Количество баллов, которые получит игрок, зависит от того, насколько хорошо домики уживаются с соседями или с природными ресурсами.

Платформы: PC, Mac

 

Pillow Castle, 2019

Superliminal — это игра-головоломка, построенная на оптических иллюзиях. Игрок оказывается в мире сновидений, где масштаб всех окружающих его объектов зависит от перспективы. Шахматные фигуры могут увеличиваться до человеческого роста, а кубы — превращаться в граффити на стене. На этой относительности и основана игровая механика Superliminal.

Игрок пытается выбраться из загадочного лабиринта, но путь ему преграждают пространственные пазлы, которые можно разгадать, увеличивая и уменьшая объекты и превращая плоские изображения на стенах в объёмные фигуры. Нужно многократно увеличить предмет? Просто переместите его на экране так, чтобы он стал казаться больше, и он увеличится в мире игры. «Восприятие — это реальность», — гласит слоган игры.

Платформы: PC

 

Krillbite Studio/Raw Fury, 2019

Mosaic — это одна из самых красивых и в то же время депрессивных игр 2019 года. Игра запоминается своим лаконичным стилем, напоминающим графику Inside и Kentucky Route Zero. История, которую проживает игрок в лице безымянного персонажа, — это история рутины и изоляции в огромном городе. Герой раз за разом проживает одни и те же события, как в «Дне сурка», пока привычный распорядок вещей не нарушает появление неожиданных гостей. Говорящая золотая рыбка и клоун-саксофонист превращают жизнь героя в сюрреалистическое приключение в духе «Бразилии» Терри Гиллиама.

Особая заслуга дизайнеров игры — это холодный мрачный город (за который Mosaic попала в эту подборку). Благодаря этому образу нестрашный сюжет Mosaic воспринимается как скандинавский триллер, а сам город становится самостоятельным героем.

Платформы: PC, Mac, iOS

 

Jason Godbey, 2019

В детективной головоломке Discolored игрок отправляется в безлюдную монохромную американскую закусочную посреди пустыни, чтобы расследовать внезапное исчезновение цвета. В игре нет чёткого сюжета и подсказок, поэтому постигать логику игрового мира приходится самостоятельно, исследуя интерьеры в стиле 50-х.

По мере разгадки пазлов в закусочную по очереди начинают возвращаться цвета спектра, а замкнутый мир расширяется, когда игрок обнаруживает потайные комнаты. Прохождение Discolored займёт совсем немного времени, зато может стать отличной терапией в пасмурный день.

Платформы: PC, Mac, iOS

 

PIKSLI.COM, 2019 (ранний доступ)

Urban Tale — это олдскульная RPG о жизни в большом городе. Самоироничный трейлер игры показывает нам героя, который, сидя в своей квартире, запускает Urban Tale и оказывается в симуляторе горожанина. Сюжет игры действительно напоминает нашу повседневность: игрок гуляет по городу, строит карьеру, общается с друзьями.

Однако в Urban Tale рутина, знакомая нам по Sims, украшена графическими приёмами пиксельных ролевых игр: изометрическая проекция города, «выключение» окружения, когда игрок заходит в помещение, — всё напоминает о классических покемонах и Dragon Quest. Пока игра есть только в раннем доступе — это значит, что игроку будут открыты не все функции, а только два городских района и несколько персонажей, но создатели обещают выпустить полноценную версию в 2020 году.

Платформы: PC, Mac

 

Mojang, 2019 (ранний доступ)

Minecraft Earth — это один из самых ярких примеров применения технологии дополненной реальности в проектировании. Игра создаёт в городе дополнительный слой, в котором можно собирать ресурсы и использовать их для строительства на виртуальных площадках.

Поиск новых строительных блоков мотивирует игрока выбирать новые маршруты для прогулок, а режим совместной игры — приглашать друзей строить фантастические сооружения вместе. Одна из главных возможностей игры, которая особенно актуальна для архитектурного проектирования, — это возможность менять масштаб отображения своего проекта.

Построив замок у себя на столе, вы можете переключить режим и пойти прогуляться по его залам. И пусть пока речь идёт только об объектах и существах из вселенной Minecraft, сам подход видеоигры в будущем может быть масштабирован на реальные строительные практики, и тогда граница между виртуальной и реальной архитектурой будет окончательно стёрта.

Платформы: iOS, Android

Какие игры создают архитекторы — Gamedev на DTF

И насколько знание принципов архитектуры помогает в левел-дизайне.

4417 просмотров

Проектировщики уровней вовсю используют приёмы из архитектуры, — вот, например, исследование левел-дизайнера Чарли Тэнкока на эту тему. Архитектор Клэр Хоскинс выступает на GDC с советами о левел-дизайне. Разработчик и исследователь Крис Тоттен выпускает целую книгу об использовании архитектурного подхода в дизайне уровней.

Очевидно, что познания в области архитектуры могут пойти на пользу левел-дизайнеру на пользу. Но достаточно ли понимания архитектурных принципов для создания хорошего уровня или даже игры?

Чтобы ответить на этот вопрос, стоит взглянуть на игры, в создании которых принимали участие профессиональные архитекторы без бэкграунда в игровой индустрии.

Один из самых известных примеров привлечения архитекторов к работе над игрой — The Witness. За большую часть локаций в ней отвечала команда архитекторов во главе с Деанной Ван Бюрен. Та до этого никогда не работала над видеоиграми до The Witness, и даже практически в них не играла, но её вдохновил подход создателя игры — Джонатана Блоу.

Он хотел, чтобы над игрой работал практикующий архитектор, а не человек из игровой индустрии. Мне кажется, Джонатан считает, что именно так можно поднять видеоигры как форму искусства на другой уровень: избавиться от определённых шаблонов мышления.

Деанна Ван Бюрен

архитектор

Сначала Ван Бюрен боялась, что не справится из-за отсутствия опыта, но вскоре поняла, что проектирование виртуальных миров не так уж сильно отличается от её обычного рабочего процесса.

Если ты как архитектор способен мыслить концептуально, то для тебя процесс будет выглядеть очень знакомо. Мы делали наброски, исследовали референсы, занимались 3D-моделированием. Физических моделей мы не делали — возможно, стоило и это попробовать, но поскольку этот мир должен был существовать только в виртуальном пространстве, это не казалось нам критичным.

Деанна Ван Бюрен

архитектор

Но хотя с технической точки зрения процесс выглядел привычно, с концептуальной всё было иначе: Ван Бюрен и её коллеги поначалу плохо представляли, как работают видеоигры и The Witness в частности. Им пришлось углубиться в творческий замысел Джонатана Блоу и в конечном итоге — всё-таки начать мыслить как левел-дизайнеры.

Мы приходили [к Джонатану] и говорили: «Посмотри, какой мы сделали концепт, какое потрясающее здание — разве оно не прекрасн? ». А он отвечал: «И что? Оно разрушает геймплей, теперь игрок может видеть слишком далеко, он запутается, теперь перед ним слишком много пространства». И нам приходилось делать шаг назад и задумываться: а идёт ли эта архитектура на пользу геймплею? Служит ли она конкретной головоломке, конкретной локации?

Деанна Ван Бюрен

архитектор

Архитекторы порой не могли найти общий язык с геймдизайнерами — разница в подходах всё-таки играла роль. На первой же встрече они спросили, с какой стороны тут север, на что получили ответ «а разве это важно?» А на вопрос «под каким углом будет светить солнце» геймдизайнеры ответили, что понятия не имеют. В итоге архитекторы решали подобные вопросы сами, настраивая виртуальный мир под себя — и такая свобода им даже понравилась.

Отсутствие ограничений из реального мира — это то, чем архитекторов привлекает виртуальное пространство. В разговоре с журналистом Eurogamer один из таких архитекторов объяснил, почему ушёл в игровую индустрию: если допустить ошибку в проектировке виртуального здания, то оно не обвалится и никто не пострадает. На левел-дизайнере гораздо меньше ответственности.

Майкл Стюарт Лихт, дипломированный архитектор, устроился на позицию левел-дизайнера в LucasArts сразу после выпуска из университета: игровые миры привлекали его сильнее, чем здания из реального мира. Как и Ван Бюрен, он с удивлением обнаружил, что процесс создания уровней не так уж сильно отличается от проектировки зданий.

Я немедленно обратил внимание на параллели между архитектурным дизайном и дизайном уровней. Для меня, фаната видеоигр с архитектурным образованием, это было словно божественное откровение.

Майкл Стюарт Лихт

левел-дизайнер

​Чертежи Майкла Стюарта Лихта для Star Wars: Bounty Hunter

Несмотря на свободу от ограничений, многие профессиональные архитекторы всё равно стремятся к максимальному реализму. Пример такого левел-дизайна, — стелс Calvino Noir, созданный архитекторами Дэном Уолтерсом и Сери Уильямсом. Уровни в игре были вдохновлены рисунками архитектора Шарля де Вайи.

Насколько такой подход был оправдан, сказать трудно — Calvino Noir получила титул «идеальной игры для архитектурных нёрдов» и прочие похвалы в прессе, но в дальнейшем игру критиковали в том числе и за недостаточно интересные с геймплейной точки зрения уровни. Уолтерс и Уильямс будто бы создавали игру «для себя» — по мнению Майкла Стюарта Лихта, это проблема многих архитекторов, которые занимаются дизайном уровней.

​Calvino Noir

Примерно с такой же критике подвергалась Oni, для работы над которой Bungie привлекла профессиональных архитекторов. Локации в игре были максимально правдоподобными, но в этом и была проблема: игровые пространства показались некоторым игрокам слишком обширными и пустыми.

Разработчики Sea Hero Quest, мобильной игры для борьбы с деменцией, создали уровни своими силами, но процесс навигации по ним доверили профессору Ланкастерского университета Рут Далтон. Её навыки и подход к созданию пространств позволили сделать местные лабиринты более доступными для игроков с деменцией.

Игра состояла из лабиринтов разной степени сложности, в которых по определению сложно ориентироваться. А архитекторы, по большей части, стремятся создавать нечто прямо противоположное. Мы не хотим создавать миры, в которых можно запутаться и заблудиться.

Рут Далтон

архитектор

Хозе Санчез, основатель архитектурного проекта Pethora, подошёл к разработке игр с другой стороны. Вместо того, чтобы пытаться постичь мастерство левел-дизайна, он создал Block’hood — игру, в которой нужно создавать собственное жилое пространство. Она задумывалась как симулятор застройщика и учебник по урбанистике в одном флаконе.

Мне говорят, что моя игра — волк в овечьей шкуре. Дети играют и одновременно учатся, не подозревая при этом, что это обучающая игра!

Хосе Санчез

архитектор

Санчез — авторитетный архитектор и профессор Южно-Калифорнийской архитектурной школы. Однажды он надеется выпустить бесплатную версию Block’hood, которую можно будет использовать в учебных заведениях, а развивать игру он планирует чуть ли не всю жизнь.

В других играх ситуация обычно такая: «У меня есть вот столько денег, я на них построю вот это, а чтобы продолжать, мне нужны будут ещё деньги». А в Block’hood можно строить что угодно до тех пор, пока в комплексе соблюдается экологический баланс.

Хосе Санчез

архитектор

Молодой архитектор Джеймс Делейни вообще не делал собственных игр, зато создал успешное архитектурное бюро… внутри Minecraft. Одним из его клиентов был Музей Лондона: для него фирма Делейни воссоздала в игре Лондон 1666 года.

В 2018-м компания Делейни насчитывала 60 сотрудников и работала с такими заказчиками, как Warner Bros и Disney —для последней они воссоздали в Mincecraft «Землю будущего» из одноимённого фильма.

Для меня Minecraft — это не игра, а скорее инструмент дизайна. … ] Не думаю, что даже создатели игры осознавали, что в ней можно будет создавать подобное.

Джеймс Делейни

архитектор

По мнению Даниэля Рузо, профессора Нью-Йоркского технологического института, создание уровней — один из самых логичных путей развития для выпускников архитектурных вузов.

Многие студенты оканчивают вуз, владея теми же программами, в которых работают геймдизайнеры. Кроме того, на многих архитектурных факультетах обучают моделингу и скриптингу.

Даниэль Рузо

архитектор

Рут Далтон полагает, что архитекторов нужно привлекать к работе над играми как можно чаще. У них огромный опыт наблюдения за тем, как люди ведут себя в том или ином пространстве — хороший архитектор всегда может предсказать, как по локации будут перемещаться.

Кроме того, архитекторы столетиями искали способы вызывать нужные эмоции при помощи окружения — глупо не пользоваться этим опытом при создании игр. По словам Криса Тоттена, автора книги об архитектурном подходе в левел-дизайне, в архитектуре лишь недавно во главу угла стали ставить внешний вид здания — ещё в прошлом веке главной задачей архитектора было обеспечить нужный «пользовательский опыт» для тех, кто находится внутри.

Благодаря всем этим факторам архитекторы могут сделать игры более захватывающими и привлекательными. А как я выяснила, работая над Sea Hero Quest, создание пиратских архипелагов не так уж сильно отличается от проектирования аэропортов и библиотек.

Рут Далтон

архитектор

Деанна Ван Бюрен, работавшая над Witness, также считает, что архитектор может быть полезен в работе над любой 3D-игрой: он привык взаимодействовать с заказчиками и профессионалами из других сфер, смотрит на пространства с точки зрения пользовательского опыта — как и левел-дизайнер, — и при этом обладает полезными знаниями, которыми разработчики вряд ли овладеют самостоятельно.

Но стоит помнить и о потенциальных трудностях: нельзя просто нанять в команду архитектора и ждать, что он сделает отличный уровень. Без понимания геймплейного процесса и принципов левел-дизайна все его знания и опыт будут бесполезны.

Деанна Ван Бюрен в своём блоге поделилась советами о том, как выбрать архитектора для своего проекта. Конечно, он должен уметь работать с 3D, как и почти любой современный архитектор; но есть и более специфичные требования.

Далеко не каждый «технический» архитектор умеет мыслить концептуально. Вам нужно найти такого, который сможет создавать архитектуру на основе абстрактных философских идей или геймплейного повествования. Такой специалист ещё и поможет с созданием нарратива.
Здорово, если у него будет опыт в игровой индустрии, или если он просто будет любить игры. Он как минимум должен быть готов играть в видеоигры и восполнять пробелы в своих знаниях об индустрии. Мне, например, пришлось сыграть в кучу игр — от каких-то я получила удовольствие, от каких-то нет. И ещё я ездила на конференции разработчиков за свой счёт — чтобы глубже понимать индустрию.

Деанна Ван Бюрен

архитектор

Материал подготовлен командой XYZ Media.

Игры про архитектуру на ПК

Для архитекторов видеоигры — не только развлекательный, но и образовательный опыт. Дизайнеры могут найти вдохновение в архитектурном сеттинге, или могут учиться и получать опыт посредством различных симуляторов.

Обучение с помощью симуляции в архитектурных играх может быть очень полезным, поскольку есть шанс поэкспериментировать с различными стратегиями проектирования городов и зданий. Да, конечно, это можно сделать и используя обычное программное обеспечение для 3D-моделирования, однако какое же там развлечение? Архитектурные игры делают задачу более сложной, и хорошая часть заключается в том, что нет серьезных последствий. Здание может упасть, а город – стать заброшенным, однако никаких потерь при этом нет.

В данной статье мы расскажем о самых интересных архитектурных играх, которые имеют различные масштабы, от внутреннего дизайна дома до колонизации планеты.

SimCity

  • Разработчик: Maxis

Многие наверняка слышали о серии SimCity. Игра разработана тем же дизайнером, что и The Sims, и на самом деле стала чем-то вроде вдохновения для Симс. Здесь игрокам предстоит управлять городом, который они строят на определенном участке земли. Город разделен на различные зоны, такие как жилые, торговые (для покупок), промышленные (для работы) и так далее. В SimCity, как и в реальной жизни, главной целью является удовлетворить жителей.

Купить

Minecraft

  • Разработчик: Mojang

Следующая в списке – еще одна очень популярная «песочница». Здесь игроки собирают различные природные ресурсы для создания искусственной среды. Например, нужно собирать древесину и создавать инструменты для добычи полезных ископаемых. Затем материалы образуют строительные блоки для структур, которые и нужны для наполнения мира Minecraft. Между тем, конечно, игрокам предстоит отправляться на поиски еды, приручать животных и сражаться с различными врагами.

Купить

Cities in Motion

  • Разработчик: Colossal Order

Cities in Motion немного отличается от своих братьев по жанру. Здесь игрокам нужно развивать и совершенствовать систему общественного транспорта для четырех европейских городов: Вены, Хельсинки, Берлина и Амстердама. Позже были выпущены новые версии и для других городов, таких как Токио, Нью-Йорк, Сан-Франциско, Кельн, Мюнхен и Лейпциг. Так что, если вы занимаетесь городским планированием, то можете найти данную игру полезной и в то же время приятной.

Купить

Cities: Skylines

  • Разработчик: Colossal Order

Skylines – еще одна архитектурная игра, в которой нужно строить города, однако она является более сложной и имеет интересные функции. Игроки контролируют передвижения миллионов различных граждан и, кроме того, решают другие проблемы, такие как пробки на дорогах и их влияние на разные городские зоны.

Купить

Prison Architect

  • Разработчик: Introversion Software

Это 2D игра с видом сверху, в которой нужно построить тюрьму и управлять ею. Игроки начинают со строительства камер и других тюремных помещений. Здесь нужно нанимать персонал, управлять финансами и удовлетворять потребности заключенных. Кроме того, пользователям предстоит отвечать за инфраструктуру и дизайнерские решения, такие как подключение к водопроводу и размещение освещения.

Купить

Home Design Story

  • Разработчик: Storm 8

Это довольно простая, но интересная дизайнерская игра, в которой нужно зарабатывать виртуальные деньги, выполняя различные задания. Затем эти деньги могут быть направлены на покупку земли или некоторых новых предметов интерьера и экстерьера. В Home Design Story все зависит от креативности игрока.

Скачать

INFRA

  • Разработчик: Loiste Interactive

Главный герой — инженер-строитель, который бродит по заброшенному вымышленному городу Сталбургу, пытаясь восстановить поврежденную инфраструктуру. Здесь нужно решать различные головоломки, а также пережить окружающие опасности.

Купить

Project Highrise

  • Разработчик: SomaSim

В данном 2D симуляторе игрокам предстоит строить небоскреб и управлять им. Все начинается с одного этажа, генератора и команды строителей, а затем, шаг за шагом, нужно развивать здание и его инфраструктуру. Игра особенно впечатляет своей графикой и современным стилем.

Купить

The Sims

  • Разработчик: EA Maxis

The Sims — очень популярная «песочница», в которой игрок создает главных героев, известных как симы, и развивает их. Затем пользователи должны удовлетворять потребности виртуальных персонажей и контролировать их настроение. Излишне говорить, что самой привлекательной особенностью игры является оформление интерьера и экстерьера домов.

Купить

Block’hood

  • Разработчик: Plethora Project

Это строительный симулятор, в котором пользователи пытаются построить хорошо функционирующий дворик из блоков 1x1x1, работая с различными программами. Блоки должны быть размещены не рандомно, а сбалансировано, что позволит сохранять структуру. Кроме того, игроки должны убедиться, чтобы конструкция оставалась безопасной при любых условиях.

Купить

Banished

  • Разработчик: Shining Rock Software

В Banished игроки строят деревню для путешественников, у которых нет ничего, кроме одежды и нескольких припасов, которые они привезли со своей родины. Жители деревни должны быть обеспечены едой и жильем, а также оставаться в безопасности и тепле. Рост населения и процветание экономики – ключевые задачи игры.

Купить

Anno 2205

  • Разработчик: Blue Byte Mainz

Здесь игроки застраивают не только города, но и всю планету Земля! Пользователям предстоит создать футуристический мир с блестящими небоскребами и потрясающим ландшафтом, и это еще не все: они также могут колонизировать Луну и использовать ее ресурсы.

Купить

Imagine Earth

  • Разработчик: Serious Brothers

Что ж, после покорения Земли и Луны, пришло время исследовать и колонизировать и другие планеты! В Imagine Earth игроки обмениваются товарами с планетами, отбиваются от врагов и защищают свои колонии от стихийных бедствий, таких как падающие метеориты и лесные пожары. Кроме того, для реалистичности здесь даже есть политические и экономические проблемы, такие как массовые беспорядки и темпы роста.

Купить

Project Aura

  • Разработчик: Pixel Quality Games

В Project Aura игроки сталкиваются с еще одним испытанием – строительство на воде. Действия разворачиваются в будущем, по сценарию, когда климатическая катастрофа поражает Землю, и планета полностью погружается в воду. Чтобы остаться в живых, игрокам нужно строить колонии на поверхности воды.

Купить

Источник: arch3o.com

Архитекторы — о городах в GTA V, Tom Clancy’s The Division и других играх

 

Дата выхода: 23 октября 2015 года
Жанр: приключенческий боевик
Разработчик: Ubisoft

Платформы: Windows, PlayStation 4, Xbox One

Самый последний — и лучший за долгие годы — выпуск приключенческой серии о многовековом противостоянии между тамплиерами и ассасинами, действие которой происходит в переживающем промышленную

революцию Лондоне 1868 года. Игроку доступны два персонажа-ассасина — брат и сестра, — которые могут свободно перемещаться по городу с помощью паркура или конных экипажей.

 

Николаев: Мне Assassin’s Creed нравится гораздо больше Bloodborne. Когда мы бегали по GTA V, было ощущение, что мы как будто бы в Лос-Анджелесе, — так и тут ощущение, что ты в Лондоне.

Острогорский: Это викторианский Лондон, всё очень круто.

Киселёв: Любопытная фабрика, как минимум.

Николаев: Здесь как раз есть хоть какая-то логика. И сразу все здания и улицы выглядят органично и привычно. Единственное, что сразу бросается в глаза, — добавлено много деталей, которые используются игроком для прохождения: ведь ты карабкаешься, прыгаешь, ползёшь и подтягиваешься. В оригинале зданий, допустим, нет каких-то балок, а разработчики их добавляют, чтобы ты мог по ним ходить. Они дорабатывают архитектуру под игровой процесс.

Острогорский: В игре — промышленная архитектура с мотивами историзма, очень характерная для того времени. Можно вспомнить московские «Красный Октябрь», «Арму» и «Трёхгорную мануфактуру».

Ширинян: И она не вызывает отторжения.

Киселёв: Мне кажется, что огромное значение здесь имеет свет: реалистичность бликов очень оживляет пространство.

Острогорский: Это хорошо было заметно в Лос-Анджелесе, где натурально менялся свет в зависимости от времени суток. Что там, правда, не менялось, так это состояние города. В какое бы время суток мы ни находились в Лос-Сантосе, всё одинаковое: несколько машин куда-то едут, несколько человек идут. Нет такого, что люди идут на работу или с работы в магазин или что в час пик все стоят в пробке.

Киселёв: А если представить себе, что в видеоиграх можно было бы отрабатывать действия на случай пожара или другого бедствия? Я слышал, что всякие МЧС заказывали себе модельки под игровые движки, чтобы разрабатывать схемы эвакуации.

Острогорский: В 1978 году Эндрю Липпман из Массачусетского технологического института разработал проект Aspen Movie Map для DARPA (Агентство по перспективным оборонным научно-исследовательским разработкам США. — Прим. ред.). Это такая предвиртуальная реальность, которую сделали по заказу военных для отработки операций, происходящих в реальном пространстве. Затем из этого проекта в каком-то смысле выросла MIT Media Lab.

на третьей ArchBattle сразились студенты » Вcероссийский отраслевой интернет-журнал «Строительство.RU»


Интеллектуальная игра для молодых архитекторов получилась по-настоящему игровой


Тема третьей интеллектуальной игры для молодых архитекторов «Молодые таланты строительной отрасли» как нельзя лучше легла на тематику выставки «Мир стекла–2017», в рамках которой и проводилась нынешняя ArchBattle.

Участники игры, команды Контрфорс (Московский колледж архитектуры, дизайна и реинжиниринга № 26) и МирBIMСтрой (МГСУ) в соревновательной форме поразмышляли о проницаемости в архитектуре и архитектуре светопрозрачных конструкций зданий и сооружений.

Организатором игры выступил Всероссийский интернет-журнал «Строительство.RU».

Ведущий игры, автор проекта Александр Гусев

 

Какие минусы у панорамного остекления

Жюри по традиции было очень авторитетным. На этот раз в него вошли Сергей Ткаченко, председатель жюри (архитектурная мастерская Сергея Ткаченко), Вячеслав Ганцев (руководитель по маркетингу компании «Pilkington»), Виктор Новоселов (президент Союза проектировщиков России), Игорь Каширин (главный архитектор проектов ДНК), Вячеслав Кислов, главный архитектор ООО «РИАЛХАУС», Елена Корнышева (Росатом).

Оценивает выступление команд Президент Союза проектировщиков России Виктор Новоселов

 

…В павильоне Экспоцентра оживленно. Зрителей все прибывает. Вскоре в зрительном зале игровой площадки не остается ни одного свободного места. Звучат торжественные фанфары, возвещающие о начале игры. Состязание начинается.

Команда Контрфорс в поисках правильного ответа на вопрос ведущего

 

Капитан команды Контрфорс Андрей Ворылин запивает волнение минералкой. Но берет себя в руки и выдает достаточно грамотный ответ — о минусах панорамного остекления. Его дополняет капитан команды МГСУ Дарья Чернышева, размышляя о плюсах применения светопрозрачных конструкций в современной архитектуре.

Далее игра разворачивается по нарастающей.

Команда Контрфорс переживает за выступление своего капитана Андрея Ворылина

 

Команда МирBIMСтрой решает задачу от генерального спонсора игры компании Pilkington

(Демьяненко Михаил, Дарья Чернышева, Иван Становов, Жан Касымов, Александр Дронов)

 

Какой стеклопакет лопнет от перегрева

Каверзный вопрос от организаторов: возможно ли при применении светопрозрачных конструкций использовать BIM-моделирование?

BIM или не BIM…. У команды – соперника есть другие варианты?

 

Заинтересованность членов жюри налицо! Игорь Каширин (слева) и Вячеслав Ганцев

 

Обе команд отвечают верно. Можно. Но игроки из МирBIMСтрой делают это более развернуто: светопрозрачные конструкции — неотъемлемая часть современной архитектуры, а с помощью BIM можно избежать роковых ошибок при проектировании, ведь стекло — это во всех смыслах тонкая материя.

Председатель жюри Сергей Ткаченко и Елена Корнышева едины во мнении

 

Представитель компании «Pilkington» подбрасывает участникам практическую задачку: будет ли работать стеклопакет там, где между внутренним и внешним стеклом поставлено стекло тонированное. Оказывается, такая конструкция лопнет от перегрева!

Команда Контрфорс решает задачу от спонсора игры компании Pilkington

 

Уверенность капитана команды МирBIMСтрой Дарьи Чернышевой налицо!

 

Надо отдать должное командам, они такой вариант просчитали  и предусмотрели его в ответе. Вячеслав Ганцев делится с ребятами своими размышлениями: даже зубры светопрозрачной индустрии не всегда все знают, — оказывается, такой практический опыт нарабатывается во время выездов на конкретные заказы и разрешения проблемных моментов.

Капитан команды Контрфорс Андрей Ворылин  демонстрирует свои знания на конкурсе капитанов

 

Белый и синий выбрала совсем не киношная Анжелика

— Участники подготовились достаточно неплохо, — резюмирует первую половину игры член жюри Виктор Новоселов. — Но вот в первом задании, о плюсах и минусах, не все плюсы и минусы были учтены.

Другой член жюри, Сергей Ткаченко, пожелал команде «Контрфорс» быть увереннее и больше вовлекать в игру всех ее участников и, главное, участниц! («А то ведь порой за всю команду отдувался один капитан»). А вот команда МГСУ показалась ему более слаженной. Собственно, именно она сразу и вырвалась вперед.

Правда, на сессии ответов на вопросы, которые проверяли архитектурную эрудицию молодых архитекторов, отстающая команда постаралась нагнать лидера. И это ей отчасти удалось.

Оценки членов жюри Вячеслава Кислова (слева) и Виктора Новоселова не могут радовать

Эмоциональное выступление капитана команды МирBIMСтрой Дарьи Чернышевой

 

Тем не менее для всех участников эта номинация оказалась не из легких. Вопрос ведущего, главного редактора «Строительство.RU» Александра Гусева, например, поставил обе команды в тупик: почему в одной из небольших деревушек в Тунисе преобладает только белый и синий цвет (белые стены, синие окна и двери). Варианты ответов были следующие: 1) белый цвет отражает солнечные лучи; 2) это сделано по воле одного человека; 3) деревню покрасили для съемок фильма «Анжелика и султан».

Все внимание — на экран!

 

Игра была наполнена яркими эмоциональными моментами

 

Команды выбрали первый и третий ответ и… просчитались. Оказывается, на «двухцветной» деревне настоял местный житель, некий барон  Рудольф д’Эрланже, художник и музыкант, который купил неподалеку недвижимость. Десять лет он уговаривал жителей красить их дома в два цвета. И в конце концов добился желаемого: почти столетие селение Сиди-Абу-Саид выглядит именно так.

 

Мнения у членов жюри явно не совпали

 

В номинации «Архитектура Москвы» команды снова немножко «поплавали». Как ребята сами признавались, очень стыдно было не ответить на вопрос о времени строительства знаменитой Шуховской башни.

— Мы же знали правильный ответ, — волнуется Дарья Чернышева. – Но в последний момент склонились в сторону неверного решения. 

Член жюри Елена Корнышева дает советы командам

 

Мало быть функциональным, надо быть еще и ярким

А вот отличиться обеим командам удалось на «изобразительном» конкурсе. И Контрфорс, и МирBIMСтрой использовали в своих рисованных проектах и стекло с встроенными светоотражающими панелями, и солнечные батареи, и всевозможные новинки, связанные со светопрозрачными конструкциями.

Интересный проект от команды МирBIMСтрой

 

Правда, член жюри Игорь Каширин все-таки поставил команде Контрфорс «троечку» — как он объяснил, за «неинтересную архитектуру». По его мнению, визуализация проекта должна быть не только функциональной, но и яркой.

Креативные идеи от команды Контрфорс

 

Виктору Новоселову обе команды, в принципе, понравились. Поставил им по твердой «четверке» за то, что и те и другие затронули вопрос экологии.

Внимание, вопрос! Члены жюри Игорь Каширин (слева) и  Вячеслав Ганцев

 

В конкурсе капитанов жюри в первую очередь оценивало не столько правильность ответов, сколько креативность вопросов. Тут отличилась команда МирBIMСтрой из МГСУ. Какой архитектор начинал стройку, не имея чертежей, оправданна ли застройка с использованием сплошного остекления (хай-тек) в исторических центрах городов — над этим с удовольствием поразмышляли не только участники, но и жюри.

Как оказалось, игра – это не только проверка знаний, но и отличная возможность пошутить. Яркие моменты игры от команды МирBIMСтрой

 

 

В итоге, победителем стала команда МирBIMСтрой с суммой баллов 36,4, проигравшая команда «Контрфорс» набрала 33,7 балла.

Архитектор Игорь Каширин делится своим опытом с командой Контрфорс (Андрей Ворылин, Елена Донская, Илья Шаповалов, Александра Протасенко, Анастасия Чупрова и Карина Сарапкина)

 

Игра состоялась!

Ближе к концу поединка мы поинтересовались мнением зрителей об игре.

«Были некоторые проблемы со звуком, участникам нужно научиться работать с микрофоном. А так — достаточно интересно» (Андрей, студент МГПИ).

Председатель жюри Сергей Ткаченко делится с командами своими впечатлениями об игре

 

«Мне показалось, что статус вопросов команд друг к другу был немного неравным: МГСУ задавал сложные вопросы, колледж — достаточно простые, лежащие на поверхности. В целом же игра понравилась» (Василий, будущий архитектор).

Радость победы! Команда МирBIMСтрой прошла в ¼ финала!

 

«Мне, пожалуй, не хватило «стекольной» тематики. Ожидал больше вопросов по стеклу. А так все неплохо». (Владимир, инженер-электротехник)

Позитивно оценило игру и жюри, отметив отдельные недостатки.

Вячеслав Кислов: «На этот раз в игре чувствовался задор, азарт. Молодцы!»

Совместное творчество команды Контрфорс

 

Сергей Ткаченко: «Обе команды — молодые, надо быть раскованнее, меньше стесняться».

Елена Корнышева: «Мне кажется, участникам нужно поработать над своими презентациями. А в целом хорошо!»

Вячеслав Ганцев: «К концу игры ребята стали прибавлять. И это сразу же отразилось на оценках».

Игорь Каширин: «Чувствовалась живая игра. Было достаточно весело».

Сами участники игры отметили, что такие интеллектуальные игры очень полезны для молодых архитекторов, помогают становлению молодых талантов.

Андрей Ворылин, капитан команды Контрфорс: «Мы участвовали в игре первый раз. Толком не знали, что будет. Поэтому, может быть, не так хорошо подготовились. Кроме того, в первый раз всегда страшновато. А когда освоились, то уже с легкостью импровизировали…»

Итоги Arch Battle подводит представитель генерального спонсора игры, компании Pilkington, Вячеслав Ганцев

 

Поделились своими впечатлениями и спонсоры — компания «Pilkington»:

— Игра понравилась, ощущения позитивные, — резюмировал Вячеслав Ганцев. — Единственное, что хотелось бы добавить: ребятам, и той и другой команде, не хватает знаний о светопрозрачных конструкциях. Некоторые формулировки и ответы на вопросы были просто «в молоко». И это, пожалуй, неудивительно. Представьте, у нас в вузах нет специализации по стеклу. По светопрозрачной тематике в России нигде не учат!

А ведь наша страна — один из крупнейших «стекольных» игроков в мире. Из четырех крупнейших брендов три находятся у нас! У России огромный потенциал в области использования стекла.

Вручение памятных призов команде – победителю МирBIMСтрой от генерального спонсора игры компании Pilkington

 

Что касается игры, то, возможно, было бы правильным ходом перед состязанием провести консультации с производителями светопрозрачных конструкций, считает Вячеслав.

В заключение компания пригласила обе команды к себе на завод — посмотреть своими глазами, как производится листовое стекло и стекло с напылением. Кроме того, ребятам были вручены подарки от генерального спонсора третьей игры — каталог образцов архитектурного стекла с магнетронным нано-напылением и детектор магнетронных покрытий на стекле.

Торжественное вручение призов от генерального спонсора игры компании Pilkington

Каталог образцов архитектурного стекла Pilkington с магнетронным нанонапылением, которым остекляют знаковые и крупные архитектурные объекты, пришелся по вкусу будущим архитекторам  

 

Победитель, команда МирBIMСтрой, получила денежный сертификат.

Елена МАЦЕЙКО

Постскриптум:

Следующая, четвертая, игра серии интеллектуальных игр для архитекторов «Молодые таланты строительной отрасли» (ArchBattle) состоится 29 июня на выставке «Индустрия камня» (ВДНХ, пав. 75). Тема игры — «Тектоника в архитектуре» (Свободная дискуссия о работе с весом. Камень в архитектуре. Ландшафтная архитектура).

Приглашаем и участников (заявки на участие принимаются на нашем сайте www.rcmm.ru), и зрителей!

1. Архитектура, производительность и игры · Шаблоны игрового программирования

Прежде, чем мы с головой нырнем в кучу шаблонов, я думаю обрисовать для вас общую картину того, что я думаю об архитектуре программного обеспечения в целом и игр в частности. Это поможет вам легче понять остальное содержимое книги. По крайней мере у вас появятся аргументы для непрекращающихся споров о том — хорошая вещь шаблоны или полный отстой.

Обратите внимание, что я не настаиваю на том, чтобы вы приняли одну или другую сторону в этом противоборстве. Как у любого торговца оружием у меня есть, что предложить всем комбатантам.

Что такое архитектура программы?

Если вы прочтете эту книгу от корки до корки, вы не подчерпнете для себя новых знаний по алгебре, используемой в 3D графике или вычислениями, используемыми в игровой физике. Вы не увидите реализацию альфа/бета отсечения (alpha/beta pruning) для вашего ИИ или симуляцию реверберации комнаты для звукового движка.

Вау! Не параграф получился, а просто готовая реклама для книги.

Вместо этого мы уделим внимание коду между всем этим. Не столько написанию кода, сколько его организации. В каждой программе есть своя организация, даже если это просто “джем, размазанный по функции main(), чтобы просто посмотреть что получится”. Поэтому, я считаю, что гораздо интереснее поговорить о том, как получается хорошая организация. Как отличить хорошую архитектуру от плохой?

Я обдумывал этот вопрос не меньше пяти лет. Конечно, как и у каждого из вас, у меня есть интуитивное представление о хорошей архитектуре. Мы все страдаем от настолько плохой кодовой базы, что лучшее, что с ней можно сделать это немного разгрести ее и продолжить страдать дальше.

Давайте признаем, что большинство из нас хотя бы в какой-то степени за это отвечает.

У некоторых счастливчиков есть противоположный опыт: возможность работать с прекрасно спроектированным кодом. Такой тип кодовой базы ощущается как прекрасно меблированный отель с услужливыми консьержами, следящими за каждым вашим шагом. В чем же заключается разница между ними?

Что такое

хорошая архитектура программы?

Для меня хорошее проектирование заключается в том, что когда мне нужно внести изменение, вся остальная часть программы как будто специально сделана так, чтобы мне было легко. Я могу добиться желаемого результата с помощью всего нескольких вызовов функций, делающихся так просто, что они не оставляют ни малейшей ряби на глади остального кода.

Звучит прекрасно, но не слишком конкретно. “Пиши такой код, чтобы его изменения не порождали рябь на глади воды”. М-да.

Давайте немного углубимся в детали. Первая ключевая особенность архитектуры — это приспособленность к изменениям. Кому-то обязательно придется перерабатывать кодовую базу. Если никому больше к коду прикасаться не придется — по причине того, что он совершенен, закончен или наоборот настолько ужасен, что никто не решится открыть его в своем редакторе — проектирование не важно. Проектирование оценивается по простоте внесения изменений. Без изменений — это все равно что бегун, никогда не покидавший стартовой линии.

Как вносить изменения?

Прежде, чем изменять код и добавлять новый функционал или исправлять ошибки или вообще запускать по какой-либо причине свой редактор, вам нужно иметь представление о том, что делает уже существующий код. Конечно, вам не нужно понимать всю программу целиком, но нужно по крайней мере загрузить в свой мозг примата все связанные части.

Странно об этом говорить, но фактически это оптическое распознавание образов (OCR).

Мы все склонны недооценивать важность этого шага, но зачастую он оказывается самой затратной в плане времени частью программирования. Если вы думаете, что вас тормозит сброс данных из памяти на диск, задумайтесь лучше о скорости работы вашего обезьяньего мозга с оптическими нервами.

Как только вам удается загрузить всю нужную информацию в свою черепушку, вы немного думаете и выдаете решение. Конечно, вам приходится обдумывать некоторые детали, но, в целом, процесс достаточно прямолинеен. Как только вы понимаете проблему и часть кода, которую она затрагивает, сам процесс написания становится тривиальной задачей. Вы начинаете тыкать своими пальчиками в клавиатуру, пока на экране не появляются нужные вам черточки и на этом все, верно? А вот и нет! Прежде чем писать тесты и отсылать код на проверку (review), вам нужно кое-что подчистить.

Вы засунули в игру еще немного кода, но не хотите чтобы следующий кто будет работать с этим кодом спотыкался о следы вашей деятельности. Если это не совсем мелкое изменение, вам нужно предпринять некоторые меры по реорганизации кода, чтобы новый код естественным образом вписывался в уже существующий. Если вы это сделаете, следующий, кто будет после вас работать с этим кодом, даже и не поймет, когда и какая часть кода была написана.

Я сказал “тесты”? А, да, сказал. Для многих частей кодовой базы игрового кода сложно написать юнит тесты, но некоторая его доля все таки отлично тестируется.

Я не собираюсь лезть на трибуну, но все-таки призываю вас делать больше автоматизированных тестов. Неужели у вас нет более важных дел, чем тестировать одно и то же в ручном режиме?

Упрощенно диаграмма потоков в программировании выглядит следующим образом:

Меня даже несколько пугает, что цикл на диаграмме не имеет выхода.

Как нам может помочь уменьшение связности (decoupling)?

Хотя это и не очевидно, архитектура программы больше всего влияет на фазу изучения кода. Загрузка кода в нейроны настолько мучительно медленна, что стоит предпринимать любые стратегии для уменьшения его объема. В этой книге есть целый раздел, посвященный шаблонам уменьшения связности (decoupling) и большая часть книги Паттерны проектирования посвящена той же идее.

Уменьшение связности можно определять по-всякому, но лично я считаю два куска кода связанными, если я не могу понять как работает один кусок без понимания работы другого. Если уменьшить их связность (decouple), каждый из них можно будет рассматривать независимо. И это прекрасно, потому что, если к решаемой вами проблеме имеет отношение только один кусок кода, вам не придется загружать в свой обезьяний мозг второй кусок.

Для меня это является главной задачей архитектуры программы: минимизация количества знаний, которые нужно поместить в свою черепушку прежде, чем двигаться дальше.

Последующие этапы, конечно, тоже вступают в игру. Еще одно определение уменьшения связности состоит в том, что изменение одного куска кода не вызывает необходимость изменять другой. Нам обязательно придется что-то изменить, но чем меньше у нас связность, тем меньше частей игры это изменение затронет.

Какой ценой?

Звучит здорово, верно? Избавимся от связности и начнем кодить со скоростью ветра. Каждое изменение будет затрагивать всего один или несколько методов и вы будете порхать над кодовой базой, практически не отбрасывая на нее тень.

Именно благодаря этому чувству людей так привлекает абстрагирование, модульность, шаблоны проектирования и вообще архитектура программ. Программа с хорошей архитектурой превращает работу над собой в удовольствие, потому что все любят разработчиков с высокой производительностью. А хорошая архитектура дает громадный прирост производительности. Тяжело переоценить получаемый на выходе эффект.

Однако, как и все хорошее в жизни, ничего не дается бесплатно. Хорошая архитектура требует значительных усилий и дисциплины. Каждый раз, когда вы вносите изменения или добавляете новую функциональность, вам нужно прикладывать усилия к тому, чтобы эти изменения изящно интегрировались в остальную часть программы. Вам нужно приложить большие усилия к организации кода и поддерживать эту организованность на протяжении тысяч маленьких изменений, которые предстоит совершить на протяжении всего цикла разработки.

Второй этап этого процесса — поддержка архитектуры — требует особого внимания. Я видел множество примеров того как программисты начинали за здравие с блестящим кодом и заканчивали за упокой, когда насыщали код тысячами хаков “чуть подправить здесь и готово”. И так раз за разом.

Также, как в садоводстве, здесь не достаточно просто посадить новые растения. Нужно еще бороться с сорняками и подстригать деревья.

Вам нужно решить связность между каким частями программы вы хотите уменьшить и добавить необходимое абстрагирование. Кроме того, вам нужно предусмотреть пути расширения функциональности, чтобы было проще работать в будущем.

Люди приходят от этого в восторг. Они представляют себе как разработчики будущего (или они сами в будущем) открывают кодовую базу и видят какая она вся понятная, мощная и так и просит себя расширить. Они представляют себе Один Игровой Движок Который Всем Повелевает.

Но вот тут-то и кроется сложность. Добавляете ли вы новый уровень абстракции или предусматриваете место для расширения, вы должны предполагать, что эта гибкость понадобится вам в будущем. Вы добавляете код и усложняете игру, тратя при этом время на разработку, отладку и поддержку.

Эти затраты с лихвой окупятся в том случае, если вы угадали и будете изменять код в этом направлении в дальнейшем. К сожалению, предсказывать будущее довольно сложно и если модульность вам в дальнейшем не понадобится, вскоре она начнет вам активно вредить. В конце концов, вам просто придется работать с более громоздким кодом.

Какие-то умники даже придумали термин “YAGNI” — Вам это не понадобится (You aren’t gonna need it) — специальную мантру, которая поможет вам бороться со злоупотреблениями в предположениях о том, что может понадобиться вам в будущем.

Когда люди проявляют в этом чрезмерные усилия, в результате получается кодовая база, архитектура которой все больше выходит из-под контроля. У вас повсюду будут сплошные интерфейсы и абстракции. Системы плагинов, абстрактные базовые классы, изобилие виртуальных методов и куча точек для расширения.

Потребуется вечность, чтобы прорваться через завалы всего этого богатства и добраться до настоящего кода, который хоть что-то делает. Конечно, если вам нужно внести какие-то изменения, у вас скорее всего найдется интерфейс, который вам поможет, но вы еще попробуйте его найти. В теории такое уменьшения связности означает, что вам нужно понимать меньше кода для того, чтобы его расширять, но само по себе нагромождение абстракций закончится тем, что кеш вашего мозга просто переполнится.

Кодовые базы такого типа только отталкивают людей от работы над архитектурой программ и от шаблонов проектирования в частности. Зарыться в код довольно просто, только не нужно забывать о том, что мы все-таки занимаемся созданием игры. Сладкие песни сирен про расширяемость поймали в свои сети множество игровых разработчиков, которые годами занимаются работой над “движком”, даже не понимая какой конкретно движок им нужен.

Производительность и скорость

Довольно часто увлечение архитектурой программы и абстракциями критикуют, особенно в игровом программировании за то, что это вредит производительности игры. Многие шаблоны, делающие ваш код более гибким используют виртуальную диспетчеризацию, интерфейсы, указатели, сообщения и другие механизмы, за которые приходится платить производительностью работы приложения.

Еще один интересный контр-пример — это шаблоны в С++. Метапрограммирование на основе шаблонов зачастую позволяет организовать абстрактный интерфейс без ущерба для производительности.

Гибкость здесь довольно высока. Когда вы пишете код вызова конкретного метода в некотором классе, вы фиксируете этот класс во время написания — жестко вшиваете в код, какой класс вы вызываете. Когда же вы используете виртуальные методы или интерфейсы, вызываемый класс становится неизвестным до момента выполнения. Такой подход достаточно гибкий, но требует накладных расходов в плане производительности.

Метапрограммирование на основе шаблонов представляет собой нечто среднее. Здесь вы принимаете решение о том какой класс вызывать на этапе компиляции, когда создается экземпляр шаблона.

Такая критика имеет все основания. Зачастую архитектура программы предназначена для того, чтобы сделать ее более гибкой. Для того, чтобы ее было легче изменять. Это значит, что при кодинге вы допускаете меньше допущений. Вы используете интерфейсы для того, чтобы можно было работать с любыми классами их реализующими, вместо того, чтобы ограничиться тем, что необходимо сегодня. Вы используете шаблоны наблюдатель GoG (observer) и сообщения (messaging) для того, чтобы между собой могли легко общаться не только два куска кода сегодня, но и три и четыре в будущем.

Тем не менее производительность предполагает допущения. Искусство оптимизации основывается на введении конкретных ограничений. Можем ли мы предположить, что у нас никогда не будет больше 256 противников? Отлично, значит для ID каждого из них достаточно всего одного байта. Будем ли мы вызывать здесь метод конкретного класса? Отлично, значит его можно вызвать статически или использовать inline вызов. Принадлежат ли все сущности к одному классу? Замечательно, значит мы можем организовать их в виде непрерывного массива (contiguous array).

При этом не подразумевается вообще никакой гибкости! Мы можем быстро изменять игру, а для того чтобы сделать хорошую игру жизненно важна именно скорость разработки. Никто, даже Уилл Райт не способен создать сбалансированный игровой дизайн на бумаге. Необходимы итерации и эксперименты.

Чем быстрее вы сможете попробовать идею и увидеть как она играется, тем больше вы сможете попробовать и с большей долей вероятности придумаете что-то действительно стоящее. Даже после того, как правильная игровая механика найдена, потребуется еще куча времени на ее тюнинг. Даже небольшой дисбаланс способен похоронить всю игру. Ответ здесь простой. Делая свою программу боле гибкой, вы ускоряете процесс прототипирования, но жертвуете производительностью. С другой стороны, любая оптимизация кода делает его менее гибким.

Мой собственный опыт показывает, что проще сделать интересную игру быстрой, чем сделать быструю игру интересной. Компромиссным решением здесь может быть принцип стараться делать код гибким до тех пор, пока дизайн игры более менее не устаканится, а затем избавиться от некоторых уровней абстракции в целях увеличения производительности.

Чем хорош плохой код

Теперь мы переходим к следующему ключевому вопросу относительно стилей кодинга. Большая часть этой книги посвящена тому, как писать легко поддерживаемый чистый код, так что можно считать, что я сторонник “правильного” подхода. Однако неряшливый метод кодинга тоже не стоит забывать.

Написание кода с хорошей архитектурой требует больше усилий и выливается в трату большего количества времени. Более того, поддержание кода с хорошей архитектурой на протяжении всей жизни проекта также требует много усилий. Вы должны обращаться со своей кодовой базой также, как порядочный турист, который, покидая стоянку, старается оставить ее в лучшем состоянии, чем нашел.

Это замечательно в случае, если вам придется жить и работать с этим кодом на протяжении долгого времени. Но, как было сказано выше, поддержание игрового дизайна требует проведения множества исследований и экспериментов. Особенно на ранних этапах, когда вы точно знаете, что большую часть кода вы просто выкините.

Если вы просто хотите найти наиболее удачное для геймплея решение, следить за красотой архитектуры бессмысленно, потому что так вы потеряете больше времени прежде, чем увидите результат на экране и получите обратную связь. Если то, что было сделано, не заработает, какой вам будет прок от того, что вы потратили столько времени на элегантный код, который вы все равно выбрасываете.

Прототипирование — это просто лепка кода в кучу, достаточно функционального для того, чтобы геймдизайнер мог понять насколько идея хороша — т.е. совершенно легитимная в программировании практика. Здесь главное не забывать о самом важном принципе прототипирования. Если вы пишите код для выкидывания, вы обязаны его выкинуть. К сожалению, я раз за разом вижу менеджеров, пренебрегающих этим правилом.

Босс: “Слушай, есть идея которую нужно опопробовать. Сделай прототип по-быстренькому. Можешь сильно не стараться. Сколько времени тебе нужно?”

Разработчик: “Ну, если совсем по-быстрому, ничего не тестировать и не документировать и с кучей багов, то можно написать временный код за несколько дней.”

Босс: “Отлично!”

Через пару дней…

Босс: “Слушай, прототип классный. Можешь за несколько дней его подлатать и мы возьмем его за основу?”

Вам нужно быть уверенным, что люди использующие код, написанный на выброс понимали бы, что даже если он выглядит рабочим, его невозможно поддерживать и его обязательно нужно переписать. Если есть хотя бы малейшая возможность того, что его придется оставить, вам обязательно нужно, несмотря ни на что, писать его уже правильно.

Хорошим трюком можно признать привычку написания прототипа на другом языке программирования. Не том, на котором будет писаться игра. В этом случае вам обязательно придется переписать его прежде, чем он попадет в настоящую игру.

Подведем итоги

Как мы увидили, в игру вступает несколько сил:

  1. Нам нужна хорошая архитектура для того, чтобы легче было понимать код во время цикла разработки проекта.
  2. Нам нужна хорошая производительность.
  3. Нам нужно иметь возможность быстро внедрять новую функциональность.

Я нахожу даже забавным тот факт, что в любом случае нам нужно думать о скорости: скорости разработки в долгосрочной перспективе, скорости работы игры, скорости разработки в короткосрочной перспективе.

Между этими целями наблюдаются некоторые противоречия. Хорошая архитектура ускоряет производительность труда в длительной перспективе, но ее поддержание требует затрат дополнительных усилий после каждого изменения.

Быстрее всего написанная реализация совсем не обязательно самая быстрая в плане производительности. Наоборот, оптимизация требует дополнительного времени разработки. И как только она выполнена, кодовая база сразу начинает костенеть: высокооптимизированный код крайне негибок и его очень сложно менять.

Всегда существует соблазн закончить сегодняшнюю работу сегодня, а завтра заняться чем-то еще. Но, если добавлять функциональность так быстро, насколько это возможно, кодовая база быстро превратится в месиво хаков, багов и противоречий, которые замедлят нашу продуктивность в будущем.

Здесь нет простого ответа, возможны лишь компромиссы. Судя по почте, которую я получаю, многих людей это просто обескураживает. Особенно новичков, которые просто хотят сделать игру. Согласитесь, звучит пугающе, когда слышишь: “Правильного ответа не существует, есть только разные варианты неправильных”.

Но на мой взгляд это просто замечательно! Посмотрите на любую другую область человеческой деятельности и, скорее всего, вы увидите в основе набор непреложных истин. В конце концов, если бы существовал простой ответ, все бы только так и делали. Область, в которой мастером можно стать за неделю просто скучна. Вы никогда не услышите потрясающих карьерных историй от копателя канав.

А может быть и можно. Я не особо задумывался об этой аналогии. Всегда найдутся энтузиасты, которые копают так глубоко, насколько это только возможно. Даже целые субкультуры организуют. Кто я такой чтобы об этом судить?

На мой взгляд, все это очень похоже на сами игры. В игре наподобие шахмат никогда нельзя стать непревзойденным мастером, потому что все части игры отлично сбалансированы. Это значит, что вы можете потратить целую жизнь на перебор всех возможных стратегий. Игра с плохим дизайном наоборот очень быстро скатывается к одной выигрышной тактике, которой начинает придерживаться игрок, пока она ему не надоест.

Упрощение

Гораздо позднее я открыл для себя еще один метод, смягчающий эти ограничения — упрощение. Сейчас я в своем коде стараюсь писать чистое, максимально прямолинейное решение проблемы. Это такой тип кода, после прочтения которого у вас не остается ни малейших сомнений относительно того, что именно он делает и вы не можете представить никакого другого решения.

Я стараюсь выбирать правильные структуры данных и алгоритмы (именно в такой очередности) и в дальнейшем от них отталкиваюсь. При этом я заметил, что чем проще решение — тем меньше кода на выходе. А это значит, что и свою голову мне приходится забивать меньшим количеством кода, когда приходит время его менять.

Зачастую код получается быстрым, потому что не требует слишком больших накладных расходов и сам объем кода невелик. (Конечно, это вовсе не правило. Даже в совсем маленький участок кода можно поместить кучу циклов и рекурсий.)

Однако, обратите внимание, что я не говорю, что написание простого кода требует мало времени. Вы могли бы так предположить, потому что в результате кода будет совсем немного, однако хорошее решение — это не просто разрастание кода — это его дистиллят.

Блез Паскаль закончил свое знаменитое письмо следующими словами “Я хотел написать письмо покороче, но мне не хватило времени”.

Еще одну интересную мысль можно найти у Антуана де Сент-Экзюпери “Совершенство достижимо, но не тогда, когда уже нечего добавить, а когда уже нечего убавить”.

И еще один пример ближе к телу. Каждый раз, когда я просматривал главы этой книги, они становились все короче и короче. Некоторые главы потеряли до 20% объема.

Мы редко сталкиваемся с элегантными проблемами. Вместо этого у нас обычно есть набор вариантов использования. Нам нужно заставить X делать Y когда выполняется условие Z, а W когда выполняется A и т.д. Другими словами все, что у нас есть — это длинный список примеров поведения.

Решение, требующее меньше всего мыслительных усилий — это просто закодировать все эти условия по отдельности. Если вы посмотрите на новичков — они зачастую именно так и делают: они разбиваю решение на большое дерево отдельных случаев.

Никакой элегантности здесь конечно нет и код, написанный в таком стиле имеет тенденцию падать при входных данных, хоть немного отличающихся от тех, на которые рассчитывал программист. Когда мы говорим об элегантном решении, мы чаще всего имеем в виду обобщенное решение: небольшой логический блок, который покрывает большую область вариантов использования.

Поиск такого блока похож на подбор нужного шаблона или разгадывание паззла. Требуются большие усилия, чтобы увидеть сквозь разрозненное множество примеров вариантов использования скрытую закономерность, объединяющую их все. И какое же это замечательное чувство, когда разгадка находится.

Просто смиритесь

Большинство людей предпочитают пропускать вступление, так что я поздравляю вас с тем, что вы его одолели. Мне нечем отблагодарить вас за это, кроме нескольких советов, которые я надеюсь будут вам полезны:

  • Абстрагирование и уменьшение связности позволяет вашей программе эволюционировать быстрее, но не увлекайтесь этим если не уверены в том, что данный код требует гибкости.

  • Во время разработки помните и про дизайн и про производительность, только откладывайте по возможности всяческие тонкие оптимизации на самый конец цикла разработки.

    Поверьте мне, два месяца до даты релиза — это не тот срок, когда нужно, наконец, приступать к решению проблемы “игра работает, но выдает только 1 FPS”.

  • Старайтесь исследовать поле дизайнерских решений быстрее, но не настолько, чтобы оставлять после себя месиво в коде. В конце концов, вам ведь еще с этим кодом жить.

  • Если собираетесь выбросить код, не тратьте много времени на его совершенствование. Рок звезды ведь именно потому так часто устраивают погромы в номерах отелей, что знают о том, что на следующий день оттуда уедут.

  • И самое главное — если хотите сделать что-то интересное, получайте удовольствие от процесса.

Архитектура в играх: Как произвести впечатление

На днях мы уже опубликовали один текст про архитектуру в играх. Интервью с Марией Наварро оказалось захватывающим чтивом, но там совсем мало про конкретные приемы. Для лучшего понимания темы предлагаем вам перевод статьи Дианы Ван Бурен (Deanna Van Buren) Architecture in Video Games: Designing for Impact.

Я основательница дизайнерской студии FOURM и одна из тех, кто отвечает за архитектуру в The Witness. Данная статья вдохновлена моим опытом сотрудничества с ландшафтными архитекторами и игровыми разработчиками во время работы над этим проектом. Возможно, это первый случай столь тесного взаимодействия представителей трёх наших профессий.

Любое межотраслевое сотрудничество продвигается с трудом, но в случае успеха (а я считаю, что мы его добились) может получиться что-то красивое и инновационное. И я надеюсь, наш опыт поможет мне прояснить и упростить весь процесс для остальных и изучить, каким образом подобное сотрудничество приводит к созданию выдающихся игр.

Зачем работать с архитекторами

Был сентябрь 2010 года, когда Джонатан Блоу (Jonathan Blow) пригласил меня поучаствовать в работе над его новой игрой The Witness. После знакомства с прототипом мы также решили привлечь ландшафтных архитекторов Fletcher Studio. Это сразу показалось отличной идеей, ведь за вычетом 20 с небольшим зданий на острове преобладало природное окружение. Архитекторы и ландшафтные архитекторы понимают, что любая постройка привлекает внимание в контексте своего окружения. Нельзя заниматься дизайном зданий без учёта ландшафта, частью которого они являются. Джонатан согласился с этой логикой, и уже летом мы принялись за работу.

Мой опыт пятилетней работы над The Witness оказался самым захватывающим и интересным с точки зрения творческого процесса за всю мою карьеру. Я признательна художникам вроде Ронена Бекермана (Ronen Bekerman), улучшающих качество архитектуры в играх, но глядя на большинство других проектов, я расстраивалась и задавалась вопросом, почему архитекторы, ландшафтные архитекторы и разработчики игр не сотрудничают более плотно.

Архитекторам нравится делать что-то в реальном мире, и они, вероятно, не ожидают достойной отдачи от виртуального. Часто они или совсем не увлекаются играми, или не знают, чем могут быть полезны в их разработке. Многие думают, что там главное программирование и что этим навыком просто необходимо обладать. Ещё я думаю, что архитекторы не осознают ценность игровой индустрии и её продуктов, и, к сожалению, я тоже так заблуждалась в своё время.

Что касается разработчиков, они не понимают значимость архитекторов и считают, что могут вполне обойтись и без них. Как никак, те не подготовлены к работе в индустрии игр. Исходя из своего опыта, я могу сказать, что разработчики, включая художников, просто не разбираются в архитектуре и ландшафтном дизайне. Что неудивительно, ведь это очень узкие специальности, люди учатся по семь лет, чтобы усвоить и развить в себе данные дизайнерские навыки. И наконец, многие разработчики думают, что такие специалисты им просто не по карману.

В реальности же подобные убеждения только мешают взаимодействию профессий, способному расширить горизонты развития как реальной архитектуры, так и видеоигр как формы искусства.

Позвольте перечислить несколько причин, по которым нам стоит сотрудничать:

  • Включая в свою команду архитектора, вы получаете специалиста, обученного работать на концептуальном уровне, многократно проверять разные варианты и критично относиться к результатам.
  • Средства и процессы работы над дизайном схожи, несмотря на все различия итоговых продуктов.
  • Мы умеем оценивать ощущения пользователя при движении в пространстве, так что понять концепцию геймплея будет несложно.
  • У нас есть обширные знания о создании трёхмерного окружения, что поспособствует погружению игрока и повысит качество геймплея.
  • Мы привыкли работать с клиентами и командами, состоящими из разных специалистов, так что с нами в принципе легко работать.
  • Продвинутые технологии игровых движков, рендеринга, виртуальной реальности и прочего всё сильнее требуют нашего пристального внимания, поскольку цифровое окружение становится всё более реалистичным и/или фантастическим.

В общем, любая игра с трёхмерным окружением потенциально только выиграет от наличия в команде архитектора или ландшафтного архитектора. Мы помогаем разработчикам воспринимать пространство не просто как ограждение/оболочку. При отсутствии такого мышления многие элементы дизайна, критически важные для геймплея и погружения в игру, теряются, что идёт вразрез с изначальными намерениями авторов.

Как произвести впечатление: Что нужно учитывать

Если вы работаете без архитекторов, следует помнить, что играм присущи 10 базовых особенностей, на которых можно споткнуться без определённых дизайнерских знаний и умений. Помимо The Witness я буду приводить в пример и другие игры как успешные и как менее успешные – они популярны, разнообразны и, если честно, большинство из них мне просто нравятся. Было бы здорово увидеть их переход на новый уровень, где окружение не будет столь резко бросаться в глаза и противоречить целям разработчиков.

1. Разработка архитектурного повествования

Всегда полезно помнить, что архитектура и ландшафт опираются на временные, физические и организационные ограничения реального мира. Какова топография местности? Какие нам доступны материалы? Какой вокруг климат? Как регулируется зонирование территорий? В каком направлении движется солнце?

Поэтому, одним из первых вопросов, заданных нами команде Джонатана (Thekla) был: «Где находится север?» Они ответили: «А какая разница?» Я поняла, что нам придётся по-новому создавать и воспроизводить реальные ограничения, с которыми мы привыкли работать. В целях дизайна собственноручного окружения мы нуждались в разработке повествования и новых видов ограничений, что будут его определять.

Итак, как создаётся повествование, предоставляющее насыщенное окружение? Иногда для создания целостной картины мира игры придерживаются одного стиля/периода или жанра, но в реальности всё обстоит не так. У настоящего окружения есть своя история, что пишется с течением времени. У него есть слои. В The Witness мы учитывали этот ход времени для создания повествования, так что окружение стало серией повторно используемых построек и ландшафтов, начиная с доисторических эпох до наших дней и позже. Каждый элемент ландшафта и каждое здание разработаны в соответствии с потребностями как минимум одной цивилизации, а в некоторых сооружениях прослеживается влияние сразу трёх.

Например, на краю острова находится бетонный завод, расположенный в карьере. Окружение рассказывает, как люди каменного века (1 Цивилизация) начинали откалывать камень для гробниц, оставив небольшие выемки в скале. Потом можно увидеть, как 2 Цивилизация добывала камень уже в больших масштабах для религиозных построек, вроде церквей и соборов. Возведённая здесь церковь вырезана и достроена из добытого рядом камня. Когда возникла 3 Цивилизация, стали добываться огромные куски камня, идущие на производство бетона, более современного строительного материала. Камни поменьше тоже по-прежнему шли в ход, а церковь была переоборудована под завод для увеличения масштабов производства и постройки других зданий на острове. Служащий геймплейным ориентиром дым поднимается из бывшей колокольни. На месте религиозных строений оборудованы заводы, что даёт художникам возможность ещё глубже проработать историю этого места.

Разработка такого архитектурного повествования даётся нам очень легко, но разработчикам, занимающимся геймплеем, она не покажется лёгкой. Для нас более трудными были геймплейные ограничения. Нам повезло работать с Джонатаном, который обозначил нам главные игровые границы. Правила The Witness касательно геймплея строгие и конечные в большинстве отношений. Как архитекторам, нам было важно знать, что они означают. Это одна из вещей, которую архитекторам нужно понимать при сотрудничестве с разработчиками, а разработчикам следует более тщательно прорабатывать этот момент в дизайне окружения.

2. Интегрирование ландшафта и архитектуры

Тесная интеграция ландшафта и архитектуры чрезвычайно важна для создания реалистичного и целостного игрового мира. Такие игры, как The Witness, Bioshock Infinite, The Talos Principle, Ether One и даже Super Mario 3D World, создают окружение, где интеграция этих аспектов очень сильно влияет на впечатления игрока. В The Witness ландшафтные архитекторы помогали нам понять, как развивается природный мир и как изучать и адаптировать к потребностям геймплея всё разнообразие удивительных геологических формаций и биологических зон. Мы также работали сообща, чтобы каждое здание было интегрировано в своё окружение и посредством ландшафта направляло внимание игроков к важным элементам.

3. Дизайн построек

Здания в играх обычно основаны на образцах, которые художники и разработчики видели вживую или на изображениях. Очень редко я видела дома, специально спроектированные с учётом игровой стилистики, концепции и повествования. В основе Bioshock Infinite лежит превосходная идея, но игра не использует её по полной для создания уникальных построек, поддерживающих повествование. Мне нравятся сцены с парящими зданиями 18 века, сцепленными между собой, и восхитительное использование пространства, которого они добиваются.

Всё было бы ещё лучше, добавь разработчики к своим домам стимпанковскую эстетику. Будь их концепция в контексте игры продумана так же, как персонажи, специально подготовленные детали и формы могли бы повторяться во внутренних и наружных пространствах, что снизило бы их визуальную крикливость. Авторы могли бы достичь более величественной атмосферы, как на уровне с маяком.

4. Материалы и текстуры

Многие разработчики прекрасно знают, что внешняя атрибутика, вроде кустов, руин, камней или же пятен и грязи, способна прикрыть огрехи в дизайне. Однако, понимание свойств материалов, их поведения и процесса создания помогло бы художникам эффективнее применять их в своей работе.

Как можно больше наблюдайте за миром вокруг себя, и вы начнёте замечать, как появляются пятна на бетоне, как трескается древесина и как плавится или ржавеет металл. Многим играм идёт во вред подход «вырезать и вставить» – когда материалы или здания переносятся в игру без особой внимательности или осмысления их свойств. Это может происходить вследствие сжатых темпов создания масштабных миров, но понимание базовых принципов поможет быстрее принимать более обдуманные решения.

К примеру, стимпанк, использующийся в повествовании BioShock Infinite, это жанр, богатый деталями и текстурами. Однако, в игре они выглядят слишком пёстрым нагромождением элементов. Каменные колонны покоятся на деревянном полу, на гораздо менее прочном материале. Строения и архитектурные элементы созданы из четырёх или пяти разных материалов, никак не связанных между собой – подобные конструкции сразу бы развалились.

В The Witness мы постарались подобрать материалы, полезные в повествовании и помогающие художникам лучше их понять – например, бетон и его производство. Так что теперь они прекрасно осведомлены и могут обдуманно создавать текстуры в соответствии со стилем геймплея. Также мы работали над текстурами таким образом, чтобы они лучше отражали суть материала, не отходя от художественного стиля игры, и вы могли легко понять, что из чего сделано.

The Witness: Колокольня из кортеновской стали и камня времён 2 Цивилизации

5. Масштаб, пропорции и стиль

Понимание принципов сборки строительных конструкций и их влияния на наше восприятие окружения хорошо помогает в разработке интерьеров и экстерьеров. Архитекторы прекрасно в этом разбираются. Следовательно, самый экономный способ сотрудничества с архитектором в данном случае – заметки поверх сцены, вроде этих, что я за пару минут сделала на сцене из Ether One.

Текстура древесины должна быть мягче, у стойки маловато деталей в сравнении с другими элементами, например, панелями на стене, что кажутся слишком короткими (идеально 3-4 фута). Освещению нужно быть более продуманным, растения в углах непременно зачахли бы из-за недостатка света (было бы здорово, будь оно так на самом деле). В этой области были использованы каменные колонны, так почему бы не быть более последовательными, добавив их и сюда? Вдобавок, не бывает таких цельных кусков древесины, которых хватило бы сразу на всю заднюю стену. Тут нужно показать швы/панели, а стойку сделать более честной, добавить вертикальных линий и количество деталей, аналогичное остальным элементам сцены. Наконец, можно добавить глубины повествованию с помощью временных слоёв – например, старой древесины на стене, заметной там, где оторвался кусок гипсокартона.

Отличный пример таких аспектов дизайна можно обнаружить в Journey. Здесь архитектурные конструкции собраны правильно, последовательно и пропорционально друг другу, при этом им удаётся создать фантастический мир. Ландшафт и постройки отлично масштабированы относительно персонажа и других игровых элементов. Вертикальная составляющая пропорций эффектно и последовательно демонстрируется на протяжении всей игры. Это создаёт изысканную и целостную атмосферу. Несмотря на расхождение местных пропорций с реальными, это не портит впечатлений, поскольку сделано с пониманием базовых принципов дизайна. Когда вы научитесь подмечать тонкости масштаба и пропорций архитектуры и ландшафта, работать с ними станет проще.

6. Детали

Вместе с пониманием масштаба и пропорций приходит правильное отображение деталей. Они помогают избежать излишней пустоты в пространстве, если вы стремитесь к сложному стилю, или, наоборот, всё упростить, если вы выбрали более свободный стиль. Главное – быть последовательным в количестве деталей и масштабе элементов. У нас ушло прилично времени, чтобы источники освещения, лестницы, дверные ручки, мебель и оконные проёмы не отличались по объёму деталей и оставались выдержанными в одном визуальном стиле. Для нас это означало определённые трудности в создании современной архитектуры, и мы усердно работали над деталями, реалистично демонстрирующими все элементы при небольшом количестве полигонов, добиваясь желаемой живописной картинки.

The Witness: Часовня

Эта сцена из Ether One выглядит здорово, но всего одна маленькая деталь могла бы сделать всё пространство гармоничнее

Mirror’s Edge – ещё одна игра, прекрасно работающая с деталями на большинстве элементов. Разработчики стратегически используют системы электро- и водоснабжения, отопления и охлаждения, помечая всё цветом для удобства ориентации и перемещения. Картинка выглядит приятно в отсутствие чего-то лишнего, но в то же время она очень насыщенная, благодаря правильному использованию материалов, переходов, деталей и строительных соединений. Даже Relativity, разнообразно использующая пространство, но простая в исполнении, оставляет приятное впечатление удивительным постоянством деталей.

Relativity – превосходная игра с уникальным стилем и завидным подходом к использованию деталей и цветовой палитры, что позволяет сильнее проникнуться её «эшеровским» миром.

Добавление деталей контрастирующим компонентам – ещё один хороший дизайнерский приём. Например, интеграция временных слоёв в The Talos Principle выглядит интересно, но такие моменты всегда требуют получше задуматься об интеграции, учитывая их заметность среди окружения. Вместо того, чтобы просто приклеивать вещи к камню, технологические штуковины можно было внедрить в стену древнего замка более хитроумным способом, делая картинку более впечатляющей и поддерживая повествование.

7. Переходы

Кроме деталей на соединяющих конструкциях важно также подчёркивать переходы: области между помещениями и отдельными пространствами, входы/пороги, вертикальные соединения (верх, середина и низ), стыки стен и пола и т.п.

Часто архитектурные элементы покрыты текстурой – кирпичом или обоями, но пересечение поверхностей в таком случае теряется из виду, оставляя несоответствие между деталями материала и самим соединением. Я наблюдаю такое практически в каждой игре. Это стало одним из важнейших усовершенствований, что мы внедряли на последних этапах работы над The Witness.

8. Персонажи и окружение

Кристиан Натт (Christian Nutt) с Gamasutra спрашивал меня, выиграет ли Super Mario 3D World от сотрудничества с архитекторами. Думаю, что вполне возможно. Интересно, что в Super Mario 3D World много модульных объектов, как и в реальной архитектуре.

С таким отличным геймплеем было бы очень интересно взглянуть, что сможет сделать с игрой дизайнер, знающий принципы архитектуры. Такие популярные игры идеально подходят для повышения визуальной грамотности, поскольку они просты и способны помочь игроку понять цель игры и мир вокруг него.

В этой и других играх я замечаю, как архитектурное окружение своими пропорциями и количеством деталей не соответствует персонажам, перемещающимся по сцене. В Super Mario 3D World все детали и изгибы персонажей будто бы увеличены.

Возможно, художникам просто комфортнее и познавательнее работать с персонажами. Я знаю, что иногда это делается, чтобы выделить персонажа, и в этом есть смысл. Однако, мне интересно, можно ли посредством проработки художественного стиля и артикуляции окружения добиться их большего взаимного соответствия и повысить доходчивость игры. По-моему, Mirror’s Edge хорошо с этим справляется. Фон в ней настолько артикулирован, что обладает собственной притягательностью, при этом не принижая значимость персонажа.

9. Свободное пространство

Архитектура важна, но связь между зданиями значит не меньше, чем сами здания. Это часть общей картины, предстающей перед глазами в каждый отдельный момент времени, и понимание того, как посредством зданий создаются наружные помещения и повышается разнообразие пространственных ощущений, помогает значительно повысить качество геймплея.

The Talos Principle – образец игры, где некоторые пространства масштабированы идеально, а некоторые не очень. В некоторых моментах игра кажется слишком плоской, там не хватает мощной вертикальной экспрессии или атмосферы, традиционно присущей архитектуре замков, как сооружений, возведённых для защиты или наблюдения.

Открытые пространства, внутренние и внешние дворы, где вы стреляете, слишком велики в сравнении с высотой стен и тем, что было бы внутренними помещениями замка. Можно было совместить дизайн замка с принципами радиального развития средневекового города, чтобы повысить интерес к игре разнообразием пространства, отражающим историю этого места.

До прихода модернизма здания обычно имели выраженную иерархию – например, неф церкви или парадный вход. В данном случае излишняя плоскость архитектуры приводит к противоречиям между геймплеем и нашим привычным восприятием таких строений. Почему бы не использовать логику устройства здания для повышения качества геймплея?

Во многих играх есть обширные пространства с редкими игровыми элементами. Неправдоподобная плотность здания или комнаты не обеспечивает нужных границ разворачивающимся там событиям. Часто объекты по-разному масштабированы относительно друг друга или выглядят крупнее любого реального образца.

Например, фойе в Gone Home своими пропорциями высоты и масштабов совершенно не совпадает с обычным пригородным домом, каким он выглядит снаружи. Объекты плавают в пространстве и кажутся вырванными из контекста, и наш образ настоящих жилых комнат мешает погружаться в игру.

Объекты привлекают игрока, потому что вокруг них пустая комната, но кажется, будто эффективнее было бы интегрировать игровые элементы в помещение правильного масштаба. Само пространство могло бы направлять игрока к нужным объектам менее банальным способом: светом, цветом и деталями.

Gone Home одна из моих любимых игр, потому что пользуется и трёхмерным, и двумерным изображением пространства. Было бы эффективнее сделать дом или даже несколько домов с некоторым логичным разнообразием обстановки и нормальным внутренним окружением, которое пошло бы на пользу впечатлениям игрока, вызывая в памяти комнаты наших собственных домов.

Рабочий процесс

Я расскажу о процессе нашего взаимодействия для тех, кто подумывает поработать с профессионалами в сфере гейм-дизайна, поскольку мы успели многому научиться. Какие-то моменты были в новинку, но многие вещи оказались знакомыми и привычными. Архитектурный дизайн – итеративный процесс, включающий работу с аналоговыми и цифровыми инструментами и всегда требующий креативного подхода в сотрудничестве с представителями различных инженерных и творческих профессий. Так что в этом плане ничего нового в сотрудничестве с разработчиками игр для нас нет.

Диаграмма ниже демонстрирует рабочий процесс, который для нас обычно начинался с грубого прототипа от Thekla. Иногда у нас были рабочие сессии, когда команда разрабатывала прототип по одной из наших идей, но чаще они разрабатывались Джонатаном. В любом случае студия FOURM тесно сотрудничала с Fletcher Studio для совместного проектирования зданий и ландшафта, позже возвращаясь в Thekla с несколькими вариантами для их обсуждения.

Сначала мы показывали черновые варианты в виде моделей Sketchup или Rhino, наброски от руки или образцы изображений, но быстро поняли, что лучшим выбором будет проверка наших идей в самом движке. Sketchup в итоге зарекомендовал себя самым простым инструментом, поскольку мы могли не связываться с 3DS или Maya, а экспорты из программ для NURBS-моделирования, как Rhino, было трудно чистить.

Если какие-то варианты выглядели осуществимыми, Thekla брали один или два, чтобы оценить их успешность. Если ни один, ни другой вариант не подходили, мы возвращались с дополнительными. Один раз у Thekla был тестируемый в игре прототип, который мы впоследствии дорабатывали и мы все раз за разом занимались своей работой, пока не привели его к нужному результату. Не так давно мы проводили окончательную полировку всей архитектуры в игре, и в итоге её сложность превзошла даже мои ожидания.

Выбор архитектора

Если вы хотите поработать с архитектором, следует знать несколько моментов. Не все архитекторы одинаковы, а значит, не каждый подойдёт для вашей команды.

В идеале вам нужны архитекторы/ландшафтные архитекторы со своим помещением, ПО для 3D-моделирования и пониманием работы строительных соединений, и таких будет большинство. Однако, хороший технический архитектор не всегда обладает отменным концептуальным мышлением. Вам нужен тот, кто сможет создать архитектуру из абстрактных идей или из геймплейного повествования. Такого рода специалист сможет предлагать вам собственные варианты повествования.

Если у архитекторов есть опыт работы в игровой индустрии или они просто любят игры – замечательно, но как минимум от них требуется желание играть и получать новые знания об индустрии. Для меня это означало знакомство с новыми играми, некоторые из которых мне в итоге понравились, а некоторые нет. Также это означало участие в конференциях за свой счёт, для лучшего понимания индустрии. Касательно вашей игры от архитекторов требуется понимать и уважать правила и концепцию геймплея.

Стоимость и время начала сотрудничества

Я уверена, что мы пересеклись с The Witness в самое подходящее время. Уже был разработан первый рабочий прототип, так что в работе над концепцией игры наша помощь не требовалась.

На каком этапе вы решите пригласить архитектора, зависит от его ценника и вашего бюджета. Плохая новость для нас и хорошая для вас: архитектура – самая низкооплачиваемая профессия (ещё мы подкованы в математике). Обычно архитекторы берут единовременную плату в зависимости от этапов работы и общей стоимости проекта. Плата может варьироваться от 5 до 15 процентов от производственного бюджета, в зависимости от типа проекта. Если бюджет скромный, можно нанять архитектора на ключевом этапе оценки и внедрения новых данных. Почасовая оплата архитектора примерно равна оплате старшего художника.

Заключение

Всё вышеописанное, конечно, важно, но главное, чему я учу и профессионалов и студентов – нужно открывать глаза и смотреть на мир вокруг себя. Надеюсь, мои рекомендации вдохновят вас на это, даже если вы не захотите работать с архитектором.

В завершении я хочу поделиться своим глобальным видением этого сотрудничества. Я убеждена, что любая совместная творческая деятельность оказывает влияние на культуру в более широком понимании. Когда больше людей играет в игры с грамотно проработанным цифровым окружением, повышается общая визуальная грамотность населения. Пойдёт и обратный процесс, мы начнём ожидать большего от реального физического окружения, не игнорируя его, как мы часто делаем сейчас. Начнём замечать однообразие одноэтажных магазинчиков, квадратных гипермаркетов, пригородных ландшафтов с коттеджами и бесцветными панельными постройками. Возможно, полёт творческой мысли в виртуальных мирах впоследствии отразится и на реальном, способствуя развитию воображения, сплочённости и благополучию общества. И я надеюсь, что мы сможем пойти ещё дальше и продолжим пользоваться мощью видеоигр, чтобы менять мир к лучшему.

Архитектор: Париж в Steam

Об этой игре

Архитектор: Париж (TA: P) – строительная игра.
Превратите столицу Франции в город средневекового вида или футуристический, постройте деловой район, окруженный парками, создайте гигантские площади, достойные величайших советских городов, представьте кварталы, где историческая архитектура сочетается с самым современным дизайном…

Draw ваши собственные постройки с невиданной ранее точностью.Мощная система строительства из кирпича, разработанная Enodo Games, предоставит вам полный контроль над вашими проектами.

Уничтожить. Рисовать. Строить. А затем начинайте заново столько раз, сколько хотите.

Наконец, полюбуйтесь своей работой, выбирая погодные и световые условия, которые подчеркнут ваш новый город. Делитесь своими творениями с игроками по всему миру с помощью видео и изображений.

Вид на город
Прежде всего, наслаждайтесь видом!
Каждая улица, здание, памятник, которые делают этот город таким, какой он есть, будут воспроизведены во всех деталях.Эта жилая среда станет фоном для ваших творений.
Измените время суток и погодные условия, чтобы визуализировать все свои проекты.

Стратегическая карта
Какой район вы выберете в качестве отправной точки для своего архитектурного путешествия? Какой район вы сотрете с карты, чтобы освободить место для огромного парка? Какой будет ваша следующая детская площадка?
Стратегическая карта – это то место, где вы найдете ответы на эти вопросы. Здесь вы будете собирать информацию об основных проектах, а также о достопримечательностях каждого района.

Чертежная доска.
Настоящее сердце игры, в котором вы будете проводить большую часть своего игрового времени.
Выберите дизайн, примените его к участку, настройте высоту здания и пунктуацию фасада, измените форму крыши, материалы, измените условия освещения в реальном времени, чтобы убедиться, что вы довольны своим проектом и подтвердите ваш выбор, чтобы наконец увидеть его в City View.

Графический редактор
Давайте поднимемся на ступеньку выше.
Если использования существующих участков, предоставляемых Парижем, вам уже недостаточно, если вы хотите полностью и основательно изменить дизайн и форму каждого района, вы можете просто найти то, что вам нужно, в редакторе сюжетов.
Вы можете стереть или объединить существующие участки блока, даже полностью изменить их дизайн, если хотите. Мощный, но простой в использовании редактор сюжетов позволит вашему воображению свободно бродить и воплотить в жизнь ваши самые смелые фантазии.

25 лучших игр для архитекторов прямо сейчас

Заявление об ограничении ответственности | Эта статья может содержать партнерские ссылки, это означает, что мы можем бесплатно получить небольшую комиссию за соответствующие покупки.

Пробивать стены, бомбить коридоры, сносить здания – определение веселой игры – худший кошмар архитектора!

Но разве это мешает нам играть в видеоигры? Конечно, нет, и если вы посмотрите сквозь призму бабушек и пау-паф, большинство игр с открытым миром и симуляторов подпитывают творческие ошибки в вашей голове.

Пристегните ремни безопасности; мы собираемся изучить, как видеоигры могут вдохновить архитекторов оттачивать свое мастерство, не скукая ни на долю секунды. Вот список из 25 лучших игр (Android / iOS / ПК / Xbox / Playstation), которые сейчас лучше всего подходят для архитекторов.

Без лишних слов, приступим!

25 лучших игр для архитекторов

  1. SimCity от EA Maxis

Первая наша рекомендация – это не что иное, как самая популярная игра EA Maxis, SimCity.Тема этой увлекательной игры в основном вращается вокруг строительства автономных городов, что гарантированно доставит удовольствие начинающим архитекторам.

SimCity 3000 без ограничений
  • Включает два совершенно новых набора зданий – азиатский …
  • Добавьте красок в свой город, включив причудливые …

Вы можете по-настоящему насладиться планированием, так как вы можете выбрать квадратный участок, чтобы с нуля превратиться в известное общество.Вы можете процветать с помощью ландшафтов, развитой инфраструктуры и многого другого. Это открытая площадка для проверки вашего воображения и идей, которые могут еще больше повысить ваши строительные навыки до новых высот (каламбур).

  1. Super Mario Odyssey от Nintendo

Вы, наверное, до сих пор жили под камнем, если впервые слышите термин «Супер Марио». Давайте проясним – это не только бесконечная приключенческая игра о спасении принцесс.Эта игра, ставшая культовой классикой, за долгие годы превзошла все наши самые смелые представления.

Самое лучшее в этой игре, которое пропускает обычный человек, – это то, насколько замысловато спроектированы города и пейзажи в этой игре с самого первого выпуска.

В кругосветном путешествии Марио вы сможете увидеть некоторые детализированные архитектурные идеи. Самое интересное – вы также можете исследовать улицы «Нью-Донк-Сити», вдохновленные тем, что вам известно.

  1. Calvino Noir от Дэна Уолтерса

Если ваш вкус немного утонченный и ретро, ​​то у нас есть для вас игра.Дэн Уолтерс изменил динамику исследовательских приключенческих игр с помощью Calvino Noir, который в основном основан на европейском обществе 1930-х годов.

Вот небольшая мелочь – знаете ли вы, что Уолтерс сам был признанным архитектором? Это просто потрясающе!

Как следует из названия, в Calvino Noir прекрасно сочетаются классическая архитектура и нуар, создавая загадочно привлекательный городской пейзаж. Играя в эту игру, вы можете исследовать несколько замысловатых скульптурных башен и коридоров, которые светлеют только тогда, когда игроки проходят через них.

  1. Minecraft от Mojang

Кто может забыть культовый шедевр, известный нам как Minecraft, игру, которая сформировала детство большинства миллениалов?

В эту игру ежемесячно принимают участие около 126 миллионов игроков – вот насколько она популярна! Однако это не только самый известный вариант в нашем списке, но и восхищение каждого начинающего архитектора.

Эта игра-песочница позволяет пользователям исследовать открытый мир без каких-либо ограничений.Вы можете до некоторой степени воспроизвести аутентичность и детали реальной архитектуры с помощью блоков. Это позволяет вам продемонстрировать свои строительные навыки и идеи, создавая творческую инфраструктуру, города, фермы и многое другое.

  1. Долина монументов от UsTwo

Для тех, кто просит дать определение минимализма во всей его красе, у нас есть только два слова – Долина Монументов. Эта игра вызвала ажиотаж из-за того, что она настолько увлекательна, что не требует слишком больших усилий, и получила признание многочисленных критиков за успешное изображение гибридной постмодернистской архитектурной вселенной.

Играя в Долину монументов, вы также получите четкое представление о волне дизайна 1970 года и деконструктивизме, что является абсолютным удовольствием для ваших глаз. Кроме того, он также знакомит начинающих дизайнеров со сложными архитектурными темами, которые могут вдохновить их на объединение сложности и тонкости в своих будущих идеях.

  1. Euclidean Lands (игра для iOS)

Что, если бы мир был вашим кубиком Рубикса? Популярная игра Euclidean Lands для iOS во многом похожа на наши предыдущие рекомендации, только надстройка здесь дает намного больше острых ощущений и действий в стиле Hitman.Хотя это может показаться немного динамичным и соревновательным, это также дает очень расслабляющее ощущение.

Эта игра бросает вызов вашей сообразительности, что довольно весело. Вы можете вращать кубик Рубикс до тех пор, пока не сформируются нужные строительные конструкции, что может быть быстрым упражнением для мозга. Невероятно, насколько игра переполнена обилием абстрактных концепций, но все же содержит приглушенную тему.

  1. Дизайн дома от Glu Mobile

Как следует из названия, эта игра посвящена дизайну интерьера.Да, эта игра покажет вам, как работает проектирование виртуального дома. Однако в эту забавную игру можно поиграть и не архитекторам.

Игроки могут выбирать двери и мебель реальных брендов и соревноваться с друзьями, чтобы узнать, кто придумывает самые уникальные дизайны декора. Самое интересное в том, что если вам понравится один из ваших дизайнов, вы сможете воплотить его в жизнь.

  1. Унесенные Фуллбрайтом домой

Следующим в нашем списке идет победитель «Игры года» 2013 года, игра «Унесенные домой» от Fullbright Games.Мы фанаты хоррор-темы, которую он представляет, блестяще сочетающейся с винтажной архитектурой для очень насыщенного игрового процесса.

Сюжетная арка вращается вокруг главной героини, которая намеревается исследовать темную историю своего мертвого родственника Оскара. Когда дело доходит до архитектурного влияния, кажется, что это намного проще, чем наш лучший выбор, такой как Simcity.

Ключевое отличие здесь в том, что вместо того, чтобы строить новые здания, вы можете исследовать каждый уголок старинного особняка.Глазурь на торте заключается в том, что она помогает понять влияние маленькой комнаты и то, как она может повлиять на эмоции человека.

  1. Mirror’s Edge Catalyst от Electronic Arts

Electronic Arts всегда умудрялась опережать своих конкурентов на шаг впереди своих конкурентов, когда дело дошло до игрового процесса, который сбивает игроков с толку. Тем не менее, самая продаваемая игра 2008 года Mirror Edge Catalyst позволяет вам проверить свои навыки паркура, не сломав несколько костей.

И когда мы говорим о паркуре, мы автоматически представляем себе высокие небоскребы, здания и прочее. Эта игра с открытым миром позволяет вам исследовать город-антиутопию, обогащенный блестящей современной архитектурой. Однако самое интересное здесь то, что вам нужно оттачивать свои навыки, чтобы открывать новые уровни, а с более оригинальными уровнями приходят еще более сложные конструкции зданий.

  1. Города в движении колоссальным порядком

Как насчет игры, которая вращается вокруг построения эффективной сети метро в некоторых из самых популярных городов? Если это звучит интригующе, вам понравится игра Colossal Order «Cities in Motion».

Эта игра позволяет реализовать полнофункциональную транспортную систему в Амстердаме, Вене, Берлине и других городах. Он позволяет строить станции метро, ​​трамвайные депо, автобусные гаражи и даже вертолетные площадки.

Честно говоря, мы редко встречаем аналогичные бизнес-симуляторы, которые вращаются вокруг создания инфраструктуры для развития города. Но это становится еще лучше – вы также можете исследовать его сиквелы, чтобы почувствовать вкус Лондона и Токио.

  1. Города: горизонты колоссальным порядком

Следующий трюк в нашем рукаве – это еще один крупный хит Colossal Order, «Cities: Skylines».На данный момент мы впечатлены инициативой Colossal Order по объединению развлечений и конструктивного обучения для получения увлекательного игрового процесса.

Хотя он не сильно отличается от нашего предыдущего выбора, он позволяет вам проектировать весь город, а не его транспортные системы.

Помимо создания экстраординарного искусства, вы также можете контролировать уровень преступности, загрязнение окружающей среды, системы водоснабжения и многое другое. Хотите знать, каково быть мэром города? Попробуйте Skylines, чтобы получить максимально реалистичный виртуальный опыт.

  1. Создайте этот дом с помощью App Mints

Говоря об играх, которые лучше всего подходят для архитектуры, есть ли в ней нечто большее, чем та, которая позволит вам стать полноценным дизайнером интерьеров? Мы так не думаем! «Создайте этот дом» – само название красноречиво говорит об архитектурной практике, которой вы будете открыты, наслаждаясь расслабляющей, снимающей стресс игры.

Дизайн этого дома
  • Украшайте и владейте 11 домами, 6 из которых великолепны…
  • Настройте каждый аспект своего дома так, чтобы он …

Если вы предпочитаете простоту сложности, то эта блестящая, но изящная игра, разработанная App Mints, наверняка увлечет вас часами. Он содержит безграничные возможности и сотни дизайнерских идей, с которыми можно поиграть. Дом с самым эксклюзивным жилищем приносит домой самые высокие доходы.

  1. Дизайн этого замка с помощью App Mints

Заинтригованы идеей спроектировать дом? Почему бы не подняться на ступеньку выше и вместо этого превратить комнату в целый замок? Испытайте свои навыки проектирования на более высоких уровнях в другой популярной игре App Mints – Design This Castle.

Почувствуйте себя королевским дизайнером и постройте одни из самых впечатляющих замков, которые когда-либо видели ваши друзья!

  1. ИНФРА от Loiste Interactive Ltd.

Опустошать темные переулки, наполненные предательством и обманом – это лучший способ описать интерактивную игру Loiste «ИНФРА». Если вам действительно нравятся триллеры, их сюжетная линия обязательно вызовет у вас восторг.

Его сюжетная арка вращается вокруг города, который медленно разваливается, и главного героя, стремящегося вернуть его к жизни.

Играя в эту игру, вы сможете ощутить глубокое сходство с «Разрушенной Америкой», документальным фильмом, разоблачающим ошибки инфраструктуры в Штатах. Здесь все становится интенсивнее, когда вы сталкиваетесь с архитектурными проблемами и исправляете их с помощью фонарика и камеры.

  1. Animal Crossing: Pocket Camp от Nintendo

От Super Mario до Animal Crossing, Nintendo всегда удивляла нас своим захватывающим архитектурным влиянием на разработку игр.Игра-блокбастер 2017 года «Animal Crossing: Pocket Camp» выводит строительство и развитие инфраструктуры на новый уровень; вы можете спроектировать лагерь своей мечты.

Вкратце, эта игра представляет собой социальную симуляцию, в которой игрокам разрешено взаимодействовать и вместе выполнять миссии. Вы можете строить и обставлять виртуальные жилые помещения, выполнять задания и управлять фантастическим кемпингом.

  1. Mini Metro от Dinosaur Polo Club

Если вас беспокоит то, как поддерживается система метро в вашем городе, в Dinosaur Polo Club есть идеальная игра, которая дает вам платформу для создания своей собственной.

Mini Metro – это, безусловно, одна из самых простых игр для Android / iOS, которые мы когда-либо встречали, и которая имеет непосредственное отношение к строительству и архитектуре.

Здесь вам нужно построить полноценную железнодорожную систему в быстро развивающемся городе, управляя операциями для обеспечения бесперебойной транспортировки. Он позволяет вам работать в любом глобальном городе, который вы предпочитаете, а развлекательные уровни делают его отличным вариантом, чтобы убить время.

  1. Скрытые люди Адриана де Йонга и Сильвиана Тегроэг

Прежде чем мы начнем – Вы помните, как в ранние годы играли “Где Уолдо” с братьями и сестрами? Теперь возьмите его основной элемент и добавьте в него немного урбанизма; вот что вы испытаете в Hidden Folks.

Здесь вы играете, чтобы исследовать и выбраться из невероятно красивого и точно вылепленного черно-белого городского пейзажа. Так просто, но так увлекательно! В 2017 году он получил 10/10 баллов от Polygon и в настоящее время имеет успешный рейтинг 4.9 / 5 в Apple App Store.

  1. Блок вытяжки от Plethora Project

Если вы играли и в Sim City, и в Minecraft, вам определенно понравится капот Plethora Project’s Block.Хотя эта игра в основном вращается вокруг эффективного управления ресурсами, вы также можете проверить свои архитектурные навыки, построив несколько креативных зданий.

Как вы уже догадались по названию, вы можете создать инфраструктуру, разместив блоки, чтобы создать город / ферму / деревню с нуля. Лучшая часть? Вам необходимо создать самодостаточный район, который не разрушает природу ради выживания.

  1. The Sims 2 от EA Maxis

Ищете ультрареалистичную игру, которая будет увлекать вас часами? Больше не смотри! The Sims от EA Maxis – это великолепная франшиза ролевых игр, в которой каждый месяц принимают участие около 66 миллионов игроков.

Если вы ищете подходящий способ провести время в дороге, эта игра – один из лучших вариантов.

Хотя он не полностью связан с архитектурными практиками, причина, по которой он является отличным выбором для архитекторов, заключается в том, что он позволяет персонажам ремонтировать свои дома по своему вкусу. Покажите нам лучшую игру «Песочница», которая позволит вам проверить свои конструктивные способности, навыки строительства и дизайна, как в The Sims.

  1. Проект Highrise от SomaSim

Если есть игра, показывающая, что такое здание, и это больше, чем просто пара комнат для жизни, то это Project Highrise от SomaSim.Есть, конечно, недостаток – это старая 2D игра с некачественной графикой.

Тем не менее, он по-прежнему идет вразрез с некоторыми из недавних игр-симуляторов архитектурного управления, в которые мы играли.

Знаете почему? Благодаря реалистичности, которую он несет, остается не имеющей аналогов. Это показывает, что строительство огромного здания – это не работа в одночасье. Вы должны проявить терпение, чтобы здание развивалось и планировалось соответствующим образом.

  1. Prison Architect, компания Introversion Software

Раньше мы считали, что 2D-игры не так интересны, как 3D-игры, поскольку классическая игра Introversion Software «Prison Architect» оказалась одной из самых строгих игр о строительстве, в которые мы играли.

Кто сказал, что управлять тюрьмами неинтересно? Тема этой игры основана на создании высокоэффективной тюрьмы, которая заботится как о заключенных, так и о рабочей силе. Это невероятно реалистично и касается управления финансами, найма персонала и так далее.

  1. Anno 2205 от Blue Byte Mainz

Как архитекторы и дизайнеры, максимум, что мы можем сделать, – это создать инфраструктуру для развития всего города.А как бы вы отреагировали, если бы вам передали ответственность за строительство целой планеты? Похоже на безумное веселье? Это только верхушка айсберга!

С Anno 2205 вы ступите в футуристический мир, который стремится постоянно строить и развиваться. Вы можете управлять миром и разрабатывать стратегии для развития богатства и процветания – все это просто экономическое моделирование в лучшем виде. В качестве бонуса вас зацепят киберпанк-дизайн и ультрасовременная архитектура.

  1. Представьте себе Землю от братьев Серьезных

Хотя наш предыдущий выбор дает вам хорошее представление о том, каково это – покорять землю, Imagine Earth от Serious Brothers просто не от мира сего (каламбур).Да, Imagine Earth вращается вокруг того, чтобы покинуть Землю, чтобы колонизировать планеты, которые находятся далеко.

В этом выдающемся симуляторе вы можете участвовать в межгалактической торговле. Вам разрешено создавать инфраструктуру для развития колоний и сражаться с врагами, чтобы защитить заведения от повреждений. Звучит весело, не правда ли?

  1. Project Aura от Pixel Quality Games

Project Aura – это гиперреалистичная симуляция того, как водный кризис может серьезно угрожать нашему будущему.Нам нравится, как эта игра наполнена бесконечными испытаниями, заставляя вас часами приковывать внимание к экрану.

Итак, какую пользу эта игра принесет архитекторам? Что ж, это вращается вокруг планеты после катастрофы, которая полностью погружена в воду. Вы должны строить постройки и колонии над водой, чтобы защитить человечество от уничтожения навсегда.

Кроме того, помимо этого, вы должны защитить инфраструктуру, которая подвержена другим вызовам из внешней среды.

  1. Изгнан Shining Rock Software

Наша последняя рекомендация – Shining Rock Software «Banished», игра, в которой от игроков требуется создать полноценное общество для укрытия путешественников в изгнании.Эта игра также вращается вокруг заботы об их одежде, еде и других потребностях.

Основная цель этой игры – сделать так, чтобы общество оставалось населенным, что способствует его экономическому росту. Самое интересное заключается в проектировании и создании инфраструктуры, поэтому каждый архитектор должен поиграть в нее хотя бы раз.

Заключительные слова

Gaming не только снимает стресс, но и освежает наш разум, давая нам новые идеи для создания вещей.Тем не менее, мы надеемся, что вам понравились наши 25 лучших игр из списка архитекторов.

Мы скоро вернемся с другими веселыми статьями, так что следите за обновлениями.

А пока продолжайте играть!

14 архитектурных игр для раскрытия творческого потенциала

Home Building Games: Кто не любит видеоигры? Вы можете подумать, что переросли их, но вы легко поймете, что если у вас есть шанс и правильная игра.Для архитекторов видеоигры могут быть не только развлечением, но и образовательным опытом.

Они могут черпать вдохновение в архитектурной обстановке и игровом круговороте, или они могут учиться и получать опыт с помощью моделирования. Обучение моделированию в архитектурных играх может быть действительно полезным, поскольку можно экспериментировать с различными стратегиями проектирования городов и зданий.

Это то, что вы, конечно, можете сделать, используя обычное программное обеспечение для 3D-моделирования, но тогда какой в ​​этом веселье? Архитектурные игры делают задачу более сложной задачей, чем простой эксперимент, и хорошо то, что это не влечет за собой серьезных последствий.Строение может рухнуть или город может быть заброшен, но тогда там не было настоящих людей и не было потеряно денег.

Здесь мы дадим вам список некоторых из самых интересных архитектурных игр, которые имеют дело с различными масштабами, от дизайна интерьера дома до колонизации планеты.

Архитектурные игры, которые вдохновляют и стимулируют ваше творческое мышление:

1.SimCity – EA Maxis

SimCity разработан тем же дизайнером, что и The Sims, и на самом деле он послужил источником вдохновения для Sims.В этой игре игроки могут планировать и управлять городом, который они построят на определенном участке земли. Город разделен на различные зоны, такие как жилые зоны, в которых живут симы, коммерческие зоны, в которых можно делать покупки, промышленные зоны, в которых можно работать, и так далее. Как и в случае с Sims, и в реальном мире, главная цель – удовлетворить жителей.

SimCity – EA Maxis

2. Майнкрафт – Mojang

Вот еще одна довольно популярная песочница. В этой игре игроки собирают различные природные ресурсы, чтобы создать искусственную среду.Они добывают древесину с деревьев и создают инструменты для добычи полезных ископаемых. Затем выкопанные материалы формируют строительные блоки для структур, которые игроки могут создавать в мире Minecraft. А пока, конечно, им нужно найти пищу, приручить животных и встретиться с плохими парнями.

Майнкрафт – Mojang

3. Движущиеся города – колоссальный порядок

Cities in Motion решает проблему, отличную от предыдущих игр с архитектурой дизайна и сборки. Игроки должны развивать и улучшать систему общественного транспорта для четырех европейских городов: Вены, Хельсинки, Берлина и Амстердама.Позже были выпущены новые версии для разных городов, таких как Токио, Нью-Йорк, Сан-Франциско, и городов Германии: Кельн, Мюнхен и Лейпциг. Так что, если вы специализируетесь в области городского планирования, вы можете найти это полезным и приятным.

Движущиеся города – колоссальный порядок

4.Cities: Skylines – Colossal Order

Это еще одна игра о градостроительной архитектуре, но с более сложными задачами и интересными функциями. В этой игре игроки обычно строят и планируют город.Они следят за маршрутами миллионов разных граждан и, кроме того, решают другие проблемы, такие как заторы на дорогах и их влияние на разные зоны.

Cities: Skylines – Colossal Order

5.Prison Architect – программное обеспечение для интроверсии

Это 2D игра о строительстве и управлении сверху вниз, в которой игрок строит тюрьму и управляет ею. Игроки начинают со строительства камер и других тюремных сооружений и их соединения. Они нанимают персонал, управляют финансами и удовлетворяют потребности заключенных.Они также несут ответственность за инфраструктуру и дизайнерские решения, такие как водопроводные соединения и расположение освещения.

Prison Architect – Программное обеспечение для интроверсии

6. История домашнего дизайна – Storm 8

Это довольно простая, но увлекательная дизайнерская игра, в которой игроки зарабатывают виртуальные деньги, выполняя различные задания. Затем они могут использовать эти деньги для покупки земли или некоторых новых предметов интерьера и экстерьера на борту. Собственно, из этих предметов можно оформить не только дома, но и вещи.Все зависит от креативности игрока.

История домашнего дизайна – Шторм 8

7.INFRA – Loiste Interactive

В этой игре главный герой – инженер-строитель, который бродит по испорченному вымышленному городу Стальбург, пытаясь спасти его поврежденную инфраструктуру. Он делает это, решая электрические и механические головоломки, пытаясь выжить в окружающих опасностях.

INFRA – Loiste Interactive

8.Project Highrise – SomaSim

В этой игре-симуляторе 2D-строительства игроки строят непрерывно развивающийся небоскреб и управляют им.Они начинают с одного этажа, генератора и бригады строителей, а затем, шаг за шагом, поднимают здание, уравновешивая единичные блоки различных функций и развивая инфраструктуру. Игра особенно впечатляет своей графикой и современным современным стилем.

Проект Highrise – SomaSim

9. The Sims – EA Maxis

The Sims – очень популярная игра-песочница, в которой игрок создает главных героев, известных как Sims, и помещает их в заранее построенные дома или дома по собственному проекту.Затем они продолжают попытки удовлетворить потребности виртуальных персонажей и контролировать их настроение. Излишне говорить, что самая привлекательная особенность игры – это возможность спроектировать свои дома внутри и снаружи.

The Sims – EA Maxis

10.Block’hood – Проект Plethora

Это игра-симулятор строительства района, в которой игроки пытаются построить хорошо функционирующий район из блоков размером 1 x 1 x 1, используя различные программы. Блоки размещаются не случайным образом, а сбалансированным образом, чтобы конструкция оставалась устойчивой.Кроме того, игроки должны следить за тем, чтобы конструкция оставалась безопасной при любых условиях окружающей среды. Игра также знакомит игрока с различными проблемами зонирования, доступа и циркуляции внутри блока.

Block’hood – Проект Plethora

11. Запрещено – Shining Rock Software

В этой игре игроки строят деревню для изгнанных путешественников, у которых нет ничего, кроме одежды и некоторых припасов, привезенных с родины. Жителей села нужно обеспечить едой и кровом.Игроки должны держать их в безопасности, в тепле и в живых. Ключом к этой игре является поддержание роста населения и процветания экономики.

Banished – Shining Rock Software

12.Anno 2205 – Синий Байт Майнц

Среди симуляторов архитектуры в этой игре игроки строят не только город или несколько городов, но и всю планету Земля. Им удалось создать ультрасовременный футуристический мир с блестящими парящими небоскребами и потрясающими пейзажами, и это еще не все.Они также могут колонизировать Луну и использовать ее ресурсы.

Anno 2205 – Синий Байт Майнц

13. Вообразите Землю – Серьезные братья

Что ж, после покорения Земли и Луны пора покорять другие планеты. В этой игре игрок может делать это, исследуя и колонизируя далекие планеты. Они торгуют своими товарами, отбиваются от врагов и защищают свои колонии от стихийных бедствий, таких как падающие метеориты и лесные пожары. Кроме того, для большей реалистичности они касаются политических и экономических проблем, таких как беспорядки и темпы роста.

Представьте себе Землю – Серьезные братья

14.Project Aura – Игры пиксельного качества

В этой игре игроки сталкиваются с другими проблемами, с которыми мы, возможно, когда-нибудь столкнемся; опираясь на воду. Действие игры происходит в будущем, по сценарию, когда климатическая катастрофа поражает Землю, и она полностью погружается в воду. Чтобы остаться в живых, игрокам необходимо строить колонии на поверхности воды. Эти колонии защищены от опасностей внешней атмосферы гигантскими куполами.

Project Aura – игры качества пикселей

Лучшие видеоигры для ботаников в области архитектуры и дизайна

В детстве мы начинаем взаимодействовать с миром через формы, строительные блоки и конструкторы Lego. Со временем мы теряем эту готовность к творчеству, поскольку возвращаемся к более пассивным занятиям, смотрим телешоу вместо того, чтобы создавать свои собственные истории, переписываться с друзьями вместо того, чтобы мечтать. Для тех, чье увлечение созданием вещей никогда не прекращалось, мы собрали лучшие видеоигры, которые понравятся каждому ботанику-архитектору и фанатику Lego.

В этот список входят давно любимые игры, такие как SimCity и Minecraft, а также менее известные жемчужины, такие как Monument Valley и Calvino Noir. Эти игры призваны увлечь игроков человеческим любопытством, творчеством и головоломками. В то время как некоторые из них позволяют игроку строить памятники и города, другие являются примерами того, как архитектура может влиять на наши эмоции способами, которые мы не осознаем. Если есть какие-то видеоигры, которые, по вашему мнению, были по ошибке исключены из этого списка, обязательно сообщите нам об этом в комментариях.

The Sims и SimCity от EA Maxis

О SimCity и The Sims мало что можно сказать, что уже не очевидно на первый взгляд. Эти две видеоигры позволяют игроку создавать свой собственный район, город и даже человеческую жизнь с потенциалом создания утопий или адской атмосферы. В то время как создатель сериала Уилл Райт описывает SimCity как «опыт, движимый чувством вины», Curbed может описать его только как опыт, который может вдохновить других погрузиться в дизайн интерьера и городские пейзажи, как никогда раньше.

Calvino Noir от Дэна Уолтерса

Те, кто играет в Calvino Noir, должны бродить по сложным комнатам и башням, окутанным тенями, которые освещаются, когда игрок проходит через них. Эта приключенческая игра в жанре «укажи и щелкни» с потрясающими визуальными эффектами, основанная на архитектурном реализме, была вдохновлена ​​жанром нуар и работами архитектора 18-го века Шарля де Вайли, которую мы ранее назвали «идеальной архитектурной видеоигрой».Создатель Дэн Уолтерс, сам архитектор, сказал Wired, что на визуальные эффекты игры больше всего повлияли архитектурные перспективные чертежи из-за их «схематичности и скульптурности».

Супер Марио Одиссея от Nintendo

Этот недавний выпуск для Nintendo Switch был провозглашен одним из «лучших приключений легендарного персонажа». Выполняя миссию по спасению принцессы Пич от своего вечного заклятого врага Боузера, Марио отправляется в путешествие по миру, которое проведет его через невероятные, детализированные «королевства» – от фантастических подводных и пустынных городов до впечатляющего «Нью-Донк-Сити», основанный на (что еще?) Нью-Йорке.

Долина монументов от UsTwo

Эта милая минималистичная видеоигра предлагает M.C. Головоломки в стиле Эшера, встроенные в конструкции, напоминающие исламские минареты и шотландские замки. Критик архитектуры Curbed Александра Ланге смаковала «Долину монументов» за ее архитектурные отсылки, параллели с архитекторами 1970-х годов и деконструктивизм.

Она написала: «Подыгрывая, я почувствовала, что дизайнеры игры намеренно и невольно усвоили многие уроки современной архитектуры.Но я также пришел к выводу, что архитекторы могут многому научиться, играя в игру, о том, как люди перемещаются в пространстве, о том, против каких вариантов вопиют наши инстинкты, и о невозможных движениях, которые могут только предложить реальные здания ».

Для тех, кто боится окунуться в мир видеоигр, директор UsTwo по играм Нил МакФарланд сказал Curbed, что он хочет, чтобы Monument Valley была игрой для не-геймеров, игрой без наказаний и ограничений по времени. Также есть расширение из восьми глав под названием «Забытые берега.«Eulidean Lands» – еще одна игра в стиле Долины монументов, которую стоит попробовать.

Майнкрафт от Mojang

Пожалуй, самая известная видеоигра в нашем списке, Minecraft является независимой видеоигрой, что означает, что она была создана человеком без финансовой поддержки издателя видеоигр. Поскольку эта отмеченная наградами видеоигра представляет собой игру-песочницу, игроки могут свободно взаимодействовать с миром, не следуя ограничивающему линейному формату.Если у игры есть одна цель, то ее должен создать игрок. Хотя кубики могут показаться довольно простыми в качестве строительных блоков, игроки смогли создать массивные конструкции, которые по сложности не уступают архитектуре реального мира.

Дизайн дома от Glu Mobile

Популярная мобильная игра для iOS и Android – это настоящее приключение с виртуальным домашним декором, но с соревновательной составляющей. Игроки могут выбирать мебель и декор от реальных брендов, чтобы спроектировать все виды комнат, а также соревноваться и голосовать в ежедневных дизайнерских задачах.Если вы влюбитесь в то, что создали виртуально, вы также можете щелкнуть, чтобы купить его прямо из приложения.

Унесенные домой, автор Фулбрайт,

Polygon признан игрой года “Gone Home” 2013 года. В этой видеоигре игрок следует типичной формуле дома с привидениями, где главный герой должен исследовать особняк, унаследованный ею от своего покойного двоюродного дяди Оскара. Внутри игрок находит кассеты и блокноты, открытки и письма, узнавая не только о внутреннем устройстве дома, но и о секретах его обитателей.По сравнению с такими играми, как SimCity и Cities: Skylines, Gone Home на первый взгляд может показаться слишком простым и необычным; вместо того, чтобы создавать, игрок обнаруживает. Но эта игра напоминает нам, что отдельная комната может быть достаточно мощной, чтобы затронуть наши чувства и эмоции.

Города в движении колоссальным порядком

В Cities in Motion цель игрока проста: реализовать и улучшить систему общественного транспорта в Амстердаме, Берлине, Хельсинки и Вене.Ваши варианты? Метро, ​​трамваи, лодки, автобусы и вертолеты. С момента его выпуска в 2011 году было несколько сиквелов и расширений, которые позволяют публике играть с другими крупными городами, такими как Токио и Лондон. В бизнес-симуляторе способ победить – это бросить вызов самому себе и задуматься: как я могу улучшить свой город? Вопрос, который следует задать себе, но не делайте этого.

Mirror’s Edge Catalyst от Electronic Arts

В Mirror’s Edge Catalyst (и в оригинальной игре Mirror’s Edge, впервые выпущенной в 2008 году) вы можете ощутить все острые ощущения паркура, прыгая по небоскребам и туннелям, не рискуя при этом своей жизнью.В центре этой динамичной и бросающей вызов гравитации игры – главный герой, которому нужно научиться перемещаться по сияющему антиутопическому городу, чтобы выполнять миссии и побеждать врагов. Как объясняет Polygon в статье о разработке франшизы: «Хотя Город стекла Mirror’s Edge Catalyst является открытым миром, игрокам нужно будет разблокировать город по частям».

Города: горизонты колоссальным порядком

SimCity может быть одной из самых известных игр-симуляторов градостроительства, но Cities: Skylines – одна из самых популярных игр этого жанра.В этой видеоигре игрок может применять политики к районам и использовать полностью развитые транспортные системы. Как мэр, игрок также может контролировать загрязнение, преступность и болезни, а также доступ к чистой воде. С минимальным количеством катастроф и случайных событий или их отсутствием, игрок может просто сосредоточиться на городском планировании без суеты или разочарования.

ИНФРА от Loiste Interactive Ltd.

Взрывы! Удар в спину! Месть! Инфраструктурная видеоигра INFRA затрагивает кинематографические интересы игроков и превращает их в приключение, в котором главный инженер-инженер сражается с разрушающимся вымышленным городом Стальбург.Эта игра была вдохновлена ​​документальным фильмом Crumbling America , в котором исследуются такие проблемы инфраструктуры Америки, как утечка воды и канализации, а также разрушающиеся шоссе. Вдохновленный этим, гейм-дизайнер Оскари Самиола предлагает игроку столкнуться лицом к лицу с лабиринтом мусора и исправить недостатки с помощью только камеры и фонарика в руке.

Спроектируйте этот дом и спроектируйте этот замок с помощью App Minis

Иногда вам нравятся ваши игры, простые и сладкие, как конфеты, и в этом случае увлекательная игра Design This Home и продолжение Design This Castle сделают свое дело.В этих бесплатных для загрузки играх для iOS и Android у вас есть сотни сотен предметов, с помощью которых можно украсить свой дом или замок. Цель состоит в том, чтобы всегда иметь самое эпическое жилище на всей земле – в случае «Design This Home», чем лучше дом, тем выше его стоимость и тем больше доходов можно собирать.

Animal Crossing: Pocket Camp от Nintendo

Последний выпуск в серии Animal Crossing, Pocket Camp имитирует кемпинг, который игроки могут украсить любой мебелью, какой захотят.Чтобы приобрести мебель, вы можете собирать сырье для местного плотника или посещать рынки, чтобы найти новые предметы, и все это время подружиться с жителями соседних деревень.

Mini Metro от Dinosaur Polo Club

Если вас когда-либо расстраивает переполненное метро или пункт назначения, недоступный для общественного транспорта, попробуйте свои силы в проектировании собственного метро. Mini Metro – это красивая минималистичная мобильная игра, которая ставит перед пользователями одну цель – создать систему железных дорог, способную идти в ногу с быстрорастущим городом.Вы можете начать свой путь в любом крупном городе мира. По мере того, как город растет и требует все большей и большей досягаемости, ваше метро следует, добавляя пути, больше вагонов, основные развязки, которые ускоряют пересадку, и так далее. Он доступен для iPhone и Android, так что попробуйте его по дороге домой – может быть, вы получите больше удовольствия от поездки.

Block’hood от Plethora Project

Эта игра сочетает в себе игровой процесс Minecraft в блочном стиле с духом градостроительства SimCity, и в результате получается головоломка игры, которая в основном сосредоточена на управлении ресурсами.В Block’hood есть места для пользователей – как вы уже догадались – блоки для создания квартала, при этом каждый блок использует различный тип естественной энергии, требуя от вас создания квартала, который сможет поддерживать себя, не разрушая окружающий мир. В ней сочетаются темы экологии и защиты окружающей среды с промышленностью и развитием, и хотя она может быть не такой тяжелой для аспекта построения мира, как некоторые из этих других игр, она, безусловно, потребует определенного творческого мышления.

Скрытые люди Адриана де Йонга и Сильвена Тегроэга

Подумай, где Уолдо, но для ботаников-урбанистов.«Скрытые люди» полностью основаны на поиске скрытых персонажей и объектов в разнообразных сложных и замысловатых средах. И хотя для того, чтобы по-настоящему погрузиться в миры, может потребоваться немного свободного времени, когда вы окажетесь там, может быть трудно выбраться отсюда. В прошлом году Polygon назвал это «самой радостной вещью на iOS прямо сейчас», и он получил идеальную оценку 10 из 10 в магазине Steam и 4,9 из 5 в магазине Apple App. В этой игре по принципу «укажи и щелкни» пользователи взаимодействуют с анимированной монохромной средой, и вы будете поражены деталями, которые вошли в создание этой игры.

Искусство архитектуры видеоигр | by Scriba Stylus

Архитекторы и дизайнеры видеоигр больше похожи, чем вы думаете. Вам может быть интересно, почему. Что ж, оба используют аналогичные инструменты для концептуализации виртуальных зданий с учетом подхода, ориентированного на пользователя, за исключением, конечно, одного намерения, чтобы они были действительно построены в реальной жизни. Мы редко слышим о частичном совпадении этих двух профессий, но общность может быть весьма выгодной для обеих сторон.

Игры для социальных изменений

Рассмотрим программу ООН-Хабитат «Блок за блоком».Создавая общественные пространства в бедных и развивающихся сообществах, ООН-Хабитат хотела учесть точку зрения и идеи людей, которые будут использовать это больше всего. Для этого они предоставили Minecraft членам сообщества, внося им реальный вклад в дизайн своих общественных пространств. Используя Minecraft, они создали такие пространства и структуры, которые они хотели бы видеть в своем сообществе, которые команда затем учитывала при проектировании новых общественных пространств. Эта успешная программа привела к появлению замечательных проектов по всему миру, которые вы можете проверить на их веб-сайте.

Другой пример – «Block’hood», симулятор планирования района, который предлагает игроку учитывать экологические, социальные и экономические факторы при строительстве. Создавая игру, в которой игрок должен сбалансировать входы и выходы энергии здания (здания состоят из блоков с особыми требованиями, их невыполнение может привести к распаду, энтропии и заброшенности), создатель Хосе Санчес стремится обучить людей тому, как сложность градостроительства и глобальные вызовы современной архитектуры.

«Падение» от Beauty and the Bit для блога Бекермана

Все более проницаемая связь между архитектурой и дизайном видеоигр также прослеживается в архитектурной визуализации. Один из лучших в отрасли, блог Ронена Бекермана по архитектурной визуализации, демонстрирует великолепные концепции как для реального мира, так и для дизайна видеоигр, причем увеличивающийся фотореализм последних делает их почти неотличимыми от реальности. В ходе соревнований, которые он проводит, Бекерман иногда просит читателей объединить эти две области, создавая архитектурные визуализации с использованием движков видеоигр, таких как Unreal 4.Результаты служат не только как витрина для здания, но и как отдельные элементы настроения, которые легко могут быть началом фильма или игры. Победитель одного конкурса, визуализация для Новой национальной галереи в Берлине, хорошо это показывает. Инструменты, якобы предназначенные для создания видеоигр, могут быть фантастическими инструментами для архитекторов для создания интерактивных 3D-моделей, дополняющими текущую тенденцию использования виртуальной реальности для демонстрации клиентам потенциальных пространств.

Правильное создание игры

Конечно, это идет обоими путями: опыт архитектора также может быть бесценным при разработке видеоигр.Исторически игры создавались как отдельные уровни или миры-хабы с временем загрузки между каждой областью. Это означало, что каждая область могла иметь существенно разный дизайн, не вызывая раздражения. Теперь игры, в которых весь мир открыт для вас, с минимальным временем загрузки или без него, становятся все более распространенными. Эти миры должны функционировать как единое целое: с достаточным разнообразием, чтобы игрок мог испытать различные среды, сохраняя при этом единый стиль и естественные переходы в окружающей среде.Неоценимую роль в этом могут сыграть архитекторы и художники-пейзажисты.

Хороший пример – «Свидетель». The Witness – это игра, в которой игрок оказывается на необитаемом острове, населенном только заброшенными зданиями и великолепными пейзажами. Исследуя остров, игрок должен решать абстрактные головоломки, связанные с окружающей средой и архитектурой вокруг них. Это тихая задумчивая игра, которую оживляют детали, украшающие каждую часть острова.

Для достижения этой цели режиссер Джонатан Блоу привлек архитекторов и ландшафтных архитекторов, не относящихся к индустрии видеоигр, чтобы дать уникальную перспективу, не ограниченную обычными предположениями дизайна видеоигр.Разработка игры требовала создания отдельных зданий для каждой области острова, каждое из которых было вдохновлено стилем разных эпох и цивилизаций, и эту работу лучше всего выполнять архитектор. Чтобы найти решение, многие головоломки требуют манипулирования светом или идеального выравнивания вида здания.

Растительный мир также играет жизненно важную роль, не только для создания головоломок: в игре нет диалогов, а музыка скудна, а это означает, что красота острова является важной частью удержания игрока.Деанна Ван Бурен, архитектор и основатель дизайн-студии FOURM, никогда раньше не работала в видеоиграх и теперь выступает за включение архитекторов в процесс разработки видеоигр. В интервью Ван Бурен рассказывает о своем опыте работы над играми и о том, что ей больше не приходилось учитывать некоторые ограничения (положение солнца никогда не перемещается в The Witness), одновременно рассматривая новые (как игрок перемещается в пространстве).

Как показано в Witness, включение архитектуры реального мира в игры может сделать их более аутентичными.Возьмем, к примеру, игру Gone Home о девушке, которая возвращается в свой семейный дом из колледжа и обнаруживает, что ее семья пропала. Игрок исследует дом в поисках улик и раскрывает более глубокие детали личности и взаимоотношений своей семьи. В этой игре дом – единственное место, куда идет игрок, поэтому его подлинность имеет первостепенное значение для погружения игрока.

Очевидно, и архитекторы, и дизайнеры видеоигр могли извлечь выгоду из опыта и инструментов другой профессии.Мы с нетерпением ждем возможности увидеть, какие интересные новые идеи появятся в результате сотрудничества этих двух с использованием таких инструментов, как Autodesk, VRay, Blender и Unreal Engine.

Scriba – это революционный, отмеченный наградами стилус, который идеально подходит для вашей руки. Найдите свой творческий поток с уникальной технологией Squeeze-Motion: Scriba контролирует толщину линии и функциональность приложения, изгибаясь в ответ на ваше прикосновение – просто сожмите. Доступно сейчас на Amazon . Узнайте больше на getscriba.ком .

Безопасность | Стеклянная дверь

Мы получаем подозрительную активность от вас или кого-то, кто пользуется вашей интернет-сетью. Подождите, пока мы убедимся, что вы настоящий человек. Ваш контент появится в ближайшее время. Если вы продолжаете видеть это сообщение, напишите нам чтобы сообщить нам, что у вас проблемы.

Nous aider à garder Glassdoor sécurisée

Nous avons reçu des activités suspectes venant de quelqu’un utilisant votre réseau internet.Подвеска Veuillez Patient que nous vérifions que vous êtes une vraie personne. Вотре содержание apparaîtra bientôt. Si vous continuez à voir ce message, veuillez envoyer un электронная почта à pour nous informer du désagrément.

Unterstützen Sie uns beim Schutz von Glassdoor

Wir haben einige verdächtige Aktivitäten von Ihnen oder von jemandem, der in ihrem Интернет-Netzwerk angemeldet ist, festgestellt. Bitte warten Sie, während wir überprüfen, ob Sie ein Mensch und kein Bot sind.Ihr Inhalt wird в Kürze angezeigt. Wenn Sie weiterhin diese Meldung erhalten, informieren Sie uns darüber bitte по электронной почте: .

We hebben verdachte activiteiten waargenomen op Glassdoor van iemand of iemand die uw internet netwerk deelt. Een momentje geduld totdat, мы выяснили, что u daadwerkelijk een persoon bent. Uw bijdrage zal spoedig te zien zijn. Als u deze melding blijft zien, электронная почта: om ons te laten weten dat uw проблема zich nog steeds voordoet.

Hemos estado detectando actividad sospechosa tuya o de alguien con quien compare tu red de Internet. Эспера mientras verificamos que eres una persona real. Tu contenido se mostrará en breve. Si Continúas recibiendo este mensaje, envía un correo electrónico a para informarnos de que tienes problemas.

Hemos estado percibiendo actividad sospechosa de ti o de alguien con quien compare tu red de Internet. Эспера mientras verificamos que eres una persona real.Tu contenido se mostrará en breve. Si Continúas recibiendo este mensaje, envía un correo electrónico a para hacernos saber que estás teniendo problemas.

Temos Recebido algumas atividades suspeitas de voiceê ou de alguém que esteja usando a mesma rede. Aguarde enquanto confirmamos que Você é Uma Pessoa de Verdade. Сеу контексто апаресера эм бреве. Caso продолжить Recebendo esta mensagem, envie um email para пункт нет informar sobre o проблема.

Abbiamo notato alcune attività sospette da parte tua o di una persona che condivide la tua rete Internet.Attendi mentre verifichiamo Che sei una persona reale. Il tuo contenuto verrà visualizzato a breve. Secontini visualizzare questo messaggio, invia un’e-mail all’indirizzo per informarci del проблема.

Пожалуйста, включите куки и перезагрузите страницу.

Это автоматический процесс. Ваш браузер в ближайшее время перенаправит вас на запрошенный контент.

Подождите до 5 секунд…

Перенаправление…

Заводское обозначение: CF-102 / 655a2c82bcb13a55.

Серия видеоигр

Summer: Prison Architect

Все изображения: Программное обеспечение для интроверсии

Добро пожаловать в первую статью из серии «Летние видеоигры», в которой мы исследуем, как видео или компьютерные игры связаны с архитектурой.Вдохновением для этой серии является растущая тенденция ухода молодых архитекторов из профессии в сторону игрового дизайна. Эти дизайнеры используют свои знания в области рендеринга, чтобы привнести новые навыки и инновации в игровой процесс. Другим вдохновением было то, что нам нравится играть в видеоигры.

Первая игра, которую мы рассматриваем, все еще находится в альфа-режиме, хотя она доступна для загрузки и тестирования. Prison Architect, созданный компанией Introversion Software (которая также выпустила такие игры, как Uplink, Darwinia и DEFCON), позволяет игрокам строить и управлять собственной тюрьмой в американском стиле, полной беспорядков и многого другого.Хотя игра разрабатывается медленно, уже похоже, что в нее будет весело играть.

Дизайн тюрьмы Паноптикум Джереми Бентама, конец 18 века

Prison Architect поднимает множество вопросов к архитектуре как дисциплине, возможно, непреднамеренно. Во-первых, ставя игроков на место архитектора, он незаметно демократизирует профессию, открывая ее как для кабинетных волшебников, так и для шестилетних детей. Это также тесно связывает архитекторов со строительством тюрьмы, ассоциация, которую мы не всегда рады обсуждать.

Конечно, тюрьмы – это здания, спроектированные для жесткого контроля со стороны общества, и, как здания, для их проектирования нужны архитекторы. Среди самых известных тюремных проектов – Паноптикум Джереми Бентама конца 18 века. Эта тюрьма была построена по революционному плану: в центре стояла охрана, а по краям были расставлены камеры, что позволяло постоянно держать заключенных под наблюдением. Известно, что французский социальный теоретик Мишель Фуко предположил, что все иерархические структуры, включая школы и больницы, эволюционируют в структуры, подобные Паноптикуму.Он также предположил, что Паноптикум подрывает сам себя, поскольку он также позволяет всем заключенным постоянно наблюдать за своей охраной.

Эта игра, предлагая игрокам взять на себя роль высшей власти над другими людьми (хотя они могут быть фальшивыми), на самом деле поможет архитекторам изучить свою роль в моральном болоте, которым является тюремная система. Это игра с тяжелым философским подтекстом, хотя сам игровой процесс относительно свободен от экзистенциальных затруднений. Конечно, стоит посмотреть.

.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *