Цель игры когда это бывает: Дидактическая игра “Когда это бывает? (Старшая группа)

Содержание

Характеристика игр с правилами как совместной деятельности детей.

Автор: Жужа Надежда Дмитриевна

Normal

0

false

false

false

MicrosoftInternetExplorer4

Муниципальное казенное дошкольное образовательное учреждение

«Детский сад комбинированного вида №17 «Семицветик»

городского округа город Фролово

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Характеристика игр с правилами как совместной деятельности детей.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

                                    Воспитатель:  Жужа Надежда

Дмитриевна

                                                                 

 

 

г. Фролово

2016г.

 

 

 

Характеристика игр с правилами как совместной деятельности детей.                                                                                                                 Огромная роль в развитии и воспитании ребенка принадлежит игре- важнейшему виду деятельности. Она является эффективным средством формирования личности дошкольника, его морально – волевых качеств, в игре реализуются потребность воздействия на мир. Она вызывает существенное изменение в его психике. Известнейший в нашей стране педагог А.С. Макаренко так характеризовал роль детских игр: «Игра имеет важное значение в жизни ребенка, имеет тоже значение, какое у взрослого имеет деятельность работа, служба. Каков ребенок в игре, таким во многом он будет в работе. Поэтому  воспитание будущего деятеля происходит, прежде всего, в игре».

    Советские психологи (Л. С. Выготский, А. В. Запорожец, А. Н. Леонтьев, А. А. Люблинская, С. Л. Рубинштейн, Д. Б. Эльконин) считают игру ведущей деятельностью в дошкольном возрасте, благодаря которой в психике ребенка происходят значительные изменения, формируются качества, подготовляющие переход к новой, высшей стадии развития.

    В игре все стороны личности ребенка формируются в единстве и взаимодействии.

    По выражению С. Л. Рубинштейна, «в игре, как в фокусе, собираются, в ней проявляются и через нее формируются все стороны психической жизни личности». Наблюдая за играющим ребенком, можно узнать его интересы, представления об окружающей жизни, выявить особенности характера, отношение к товарищам и взрослым.

    Единство и взаимодействие проявляются по-разному в разных видах игр. В творческой игре фокусом, собирающим все стороны личности, служит замысел, содержание игры и связанные с ним игровые переживания. От богатства замысла, степени увлеченности им зависят сила эмоций и, в большой мере, способность к умственному и волевому усилиям.

    В играх с правилами главное — решение поставленной задачи. Детей увлекают только такие игры, подвижные и дидактические, которые требуют усилия мысли и воли, преодоления трудностей  происходит, прежде всего, в игре…

    Творческую игру нельзя подчинить узким дидактическим целям, с ее помощью решаются основные воспитательные задачи. Игры с правилами имеют другое назначение: они дают возможность систематических упражнений, необходимых для развития мышления, чувств и речи, произвольного внимания и памяти, разнообразных движений. Каждая игра с правилами имеет определенную дидактическую задачу, но в конечном, счете она направлена также на решение основных воспитательных задач.                                                    

   Интересная игра повышает умственную активность ребенка, и он может решить более трудную задачу, чем на занятии. Но это не значит, что занятия должны проводиться только в форме игры. Обучение требует применения разнообразных методов. Игра — один из них, и она дает хорошие результаты только в сочетании с другими методами: наблюдениями, беседами, чтением и др.

  Играя, дети учатся применять свои знания и умения на практике, пользоваться ими в разных условиях. В творческих играх открывается широкий простор для выдумки, экспериментирования. В играх с правилами требуется мобилизация знаний, самостоятельный выбор решения поставленной задачи.

        Игры с правилами имеют готовое содержание и заранее установленную последовательность действий.   Впервые игры с правилами были созданы народной педагогикой. Об их ценности К. Д. Ушинский писал: «Придумать детскую игру есть, может быть, одна из труднейших задач взрослого человека… Обратить внимание на народные игры, разработать этот богатый источник, организовать их и создать из них превосходное и могущественное воспитательное средство — задача будущей педагогики».

    В современных детских садах народные игры («Палочка-выручалочка», «Гуси-лебеди», «У медведя во бору», «Фанты», «Краски» и др.) относятся к числу наиболее любимых детьми. Они не только увлекательны, но и требуют внимания, сообразительности,  умственного и физического усилия.

    Между играми с правилами и творческими много общего: наличие условной игровой цели, необходимость активной самостоятельной деятельности, работы воображения. Многие игры с правилами имеют сюжет, в них разыгрываются роли. Правила есть и в творческих играх — без этого не может успешно проходить игра, но эти правила дети устанавливают сами, в зависимости от сюжета.

    Отличие между играми с правилами и творческими заключается в следующем: в творческой игре активность детей направлена на выполнение замысла, развитие сюжета. В играх с правилами главное – решение задачи, выполнение правил.

    В играх с правилами действия ребёнка и его отношения с другими участниками игры определяются правилами. Игровые правила это особого рода предписания, определяющие функции и задачи каждого участника, последовательность и содержание игровых действий.

    Игра с правилами – это всегда совместная деятельность детей, в отличие от сюжетной игры, она не может быть индивидуальной, она всегда предполагает партнёров. Поскольку правила в игре имеют силу закона, они должны неукоснительно выполняться всеми. Правила безличны, формализованы и обязательны для всех – независимо от того, придумывают их сами играющие (договорившись, как нужно играть), или же они уже берутся в готовом виде. Обязательность правил для всех участников связана с совместностью действий детей – только соблюдая их, дети могут играть.

    Ещё одним важным отличием игры с правилом является её результат, т.е. выигрыш.  Главная задача таких игр – неукоснительно соблюдать правила и превзойти (опередить) партнёров. При этом важен не результат каждого сам по себе, а его сравнение с результатами других, первенство одного из играющих, которое опять же определяется правилами (например, выигрывает тот, кто раньше прибежит, или дольше будет бегать в кругу, или кто лучше спрятался). Однако выигрышем одного  завершается только один цикл игры, но не сама игра. Каждый проигравший может в следующий раз достичь лучших результатов и выиграть. Продолжение игры – это повторение такого же цикла, который вновь заканчивается выигрышем. Цикличность, повторяемость игровых действий – ещё одна отличительная особенность игры с правилом.

    Игры с правилом могут быть самые разные. В педагогике выделяют  две большие группы игр с правилами:

– Подвижные игры. Типичными примерами таких игр являются хорошо всем известные прятки, салочки, классики, скакалки и пр.

– Дидактические. Дидактические игры, в свою очередь, делятся  на

настольные игры (лото, домино, «гусёк», шашки и др.), словесные игры («садовник», «испорченный телефон», «Съедобное-несъедобное» и пр.)

Несмотря на явные внешние различия видов игр, в каждой из них есть противоборство: поочерёдное соревнование всех играющих (как, например, в лото) или водящего и противостоящих ему участников (как в салочках и жмурках).

    Игры с правилами могут быть очень простыми, включать всего одно                 

или два правила. Например, игра в салочки: водящий должен догонять

убегающих и осаливать их; тот, кто «осален» становится водящим.

Но есть и сложные игры, основанные на целой системе правил, как бы особом своде законов игры. Такой сложной игрой являются всем известные классики. Сложная система правил имеется и в играх со скакалкой,  с мячом. Все эти игры требуют высокой степени произвольного поведения и, в свою очередь, формируют его решение задачи, выполнение правил.

    Претерпевая различные изменения, всякая сюжетно-ролевая игра превращается в игру по правилам. Эта игра дает ребенку две необходимые способности. Во-первых, выполнение правил в игре всегда связано с их

осмыслением и воспроизведением воображаемой ситуации. Воображение тоже связано со смыслом и, более того, для своего развития предполагает специальные задания на осмысление. Во-вторых, игра с правилами учит общаться. Ведь большинство игр с правилами — это игры коллективные. В них встречаются два рода отношений. Это отношения соревновательного типа — между командами, между партнерами, у которых прямо противоположная цель (если один выиграет, то другой проиграет), и отношения подлинного сотрудничества — между участниками одной команды.

Такое сотрудничество, участие в коллективной деятельности помогает ребенку “выйти” из ситуации и проанализировать ее как бы со стороны. Это очень важно. Например, ребенок играет в “колдунчики”. Он убегает от “колдуна” и, кроме этого, может “рассалить”, “оживить” уже заколдованного. Сделать это малышу бывает страшно: его ведь могут заколдовать. Но если взглянуть на ситуацию извне, то оказывается, что если он расколдует своего товарища, то тот потом сможет расколдовать его самого. Умение посмотреть на ситуацию со стороны непосредственно связано с самым важным компонентом воображения — особой внутренней позицией. Ведь именно эта позиция и дает ребенку возможность вносить смысл в ситуацию, делать плохое  хорошим, страшное смешным.

    Таким образом, игра с правилами, наряду с  режиссерской, образно-ролевой и сюжетно-ролевой играми, — необходимое условие развития воображения в дошкольном возрасте.

   Подвижные игры особенно важны в настоящее время, когда все дети “заболевают” видеоиграми, компьютерными играми. О вреде сидячего образа жизни написано немало, но ведь важно еще и то, что именно подвижные игры с правилами помогают детям укреплять социальные связи, опять же развивать воображение, способность стремиться, сотрудничать.

   В основе таких игр лежат различные движения: ходьба, бег, прыганье, скачки, лазание, метание и т.д. Подвижные игры удовлетворяют потребность растущего организма в движении, благотворно сказываются на его эмоциональной сфере, способствуют накоплению двигательного опыта. Дети учатся работать сообща, доверять друг другу, быть четными, дисциплинированными. Развивается внимание, повышается скорость реакции, сообразительность, находчивость. Выполнение правил способствует формированию волевых черт характера, организованности. Большинство подвижных игр рассчитано на участие большого количества детей. Ребята учатся взаимодействовать, сговариваться, учитывать мнения окружающих, разрешать конфликты. Здесь проявляются лидерские качества отдельных детей, отстающим вся команда стремится помочь, чтобы добиться победы. Для взрослого же это отличная возможность наблюдать за уровнем взаимодействия и выделять некоторые тревожные знаки.

    Детям младшего и среднего дошкольного возраста интереснее всего играть в сюжетные подвижные игры, старшим же нравятся такие игры, где они могут проявить смелость, находчивость и т.п.

    В последнее время появилась тенденция к замене подвижных игр спортивными занятиями. В какой-то мере это нормально, если учитывать рост уровня физической культуры населения. Однако игра должна оставаться игрой – увлекательным разнообразным занятием. А спорт подразумевает однообразные оттачивания определенных навыков и движений. Спорт стал престижнее игры. А между тем подвижная игра отражает педагогический талант целого народа, и в ней заложено много смысла. Предположим, у нас есть мальчик, талантливо играющий в футбол в роли нападающего. Он уже вряд ли станет вратарем или защитником. Таким образом, появляется однобокость, негибкость развития. Лапта или вышибалы – это одни из любимых игр, но футбол в данном случае становится единственной.

     Дидактические игры строятся на основе автодидактизма и самоорганизации детей, а также организуются и проводятся взрослыми и без их участия не существуют. Для дидактической игры, как и для другой любой игры с правилами, характерно наличие игрового замысла. Игровые задачи могут быть самые разные. Разнообразны и игровые действия: подбор предметов или картинок, нанизывание, складывание, передвигание, имитация движений. Существенным элементом дидактической игры являются правила. Выполнение правил обеспечивает реализацию игрового содержания.

     Правила в игре разные: одни из них определяют характер игровых

действий и их последовательность, другие регулируют отношения между играющими. Есть правила, ограничивающие или запрещающие определенные проявления и действия или предусматривающие “наказание” за нарушение других правил и совершенно других действий. Между игровым замыслом, игровыми действиями и правилами существует тесная взаимосвязь. Игровой замысел определяет характер игровых действий. Наличие правил помогает осуществить игровые действия и решить игровую задачу. Таким образом, ребенок в игре учится непреднамеренно. Это свойство игры – обучать и развивать ребенка через игровой замысел, действия и правила – автодидактизм.

    Дидактические игры способствуют упражнению детей в применении знаний, более глубокому их усвоению. Существует большое количество игр, направленных на систематизацию знаний.

    В процессе дидактической игры совершенствуются познавательные процессы ребенка. В играх с народными дидактическими игрушками совершенствуется сенсорная культура детей: развивается восприятие цвета, величины, формы предмета. В некоторых словесных играх совершенствуются операции мышления: сравнение, обобщение, классификация. В целом ряде игр формируется сообразительность и умственная активность. Каждая дидактическая игра требует длительной концентрации внимания, имеются специальные игры, развивающие внимание.

    В дидактической игре формируется умение подчиняться правилам, так как от точности их соблюдения зависит и исход игры. В результате игра оказывает влияние на волевое поведение, произвольную концентрацию внимания. Дидактическая игра – это средство всестороннего развития ребенка. Причем, учитывая, что игра – это всегда увлекательное занятие, она вызывает непроизвольное внимание, что существенно облегчает восприятие новых навыков и не перегружает ребенка. Выходит, вместо того, чтобы заставлять ребенка заниматься неинтересной ему деятельностью, можно попытаться представить эту деятельность в виде увлекательной игры.

    Следует отметить, что сложность игры должна возрастать по мере взросления детей. Как только ребенок осваивает данный вариант игры, нужно показать ему новый вариант, усложнить задачу.

     Игра — самостоятельная деятельность, в которой дети вступают в общение со сверстниками. Их объединяют общая цель, совместные усилия к ее достижению, общие переживания. Игровые переживания оставляют глубокий след в сознании ребенка и способствуют формированию добрых чувств, благородных стремлений, навыков коллективной жизни. Задача воспитателя состоит в том, чтобы сделать каждого ребенка активным членом игрового коллектива, создать между детьми отношения, основанные на дружбе, справедливости, ответственности перед товарищами. Дети играют потому, что это доставляет им удовольствие. Вместе с тем ни в какой другой деятельности нет таких строгих правил, такой обусловленности поведения, как в игре. Вот почему игра дисциплинирует детей, приучает их подчинять свои действия, чувства и мысли поставленной цели.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

comments powered by HyperComments

«Времена года». Дидактическая игра «времена года» картотека на тему Дидактическая игра времена года подготовительная группа

Мультимедийная дидактическая игра «Времена года» для детей дошкольного возраста

Описание:

(Слайд 1) Титульный
(Слайд 2-3) Цель, задачи, правила игры
(Слайд 4) Сейчас мы поговорим о временах года. Послушайте внимательно загадку:
Листья падают с осин, мчится в небе острый клин (осень)
А сейчас выбери вариант ответа. Правильно. Что ты увидел на картине? Листочки каким цветом? Как одеты дети?
(Слайд 5) Какое время года изображено на картине? (осень) По каким признакам вы определили? На картине 4 дерева. Назови дерево, которое соответствует времени года? Почему?
(Слайд 6) Отгадай с какого дерева этот лист?
(Слайд 7) Послушай следующую загадку:
Запорошила дорожки,
Разукрасила окошки,
Радость детям подарила
И на санках прокатила. (Зима)
А сейчас выбери вариант ответа. Правильно. Что вы увидели на картине? Чем занимаются дети?
(Слайд 8) Осенью вся природа, животные, насекомые готовятся к зиме. Какое животное впадает осенью в спячку и спит всю зиму? Выбери вариант ответа. (Медведь, барсук, еж) Правильно. Как готовятся животные к спячке? (много едят, накапливают под кожей жир) Лиса и волк не впадают в спячку.
(Слайд 9) Отгадайте загадки. Нажмите на квадрат и проверьте отгадку.
Покружилась звёздочка
В воздухе немножко,
Села и растаяла
На моей ладошке. (снежинка)
Зверь ушастый, летом серый,
А зимою снежно-белый.
Я его не испугался,
Целый час за ним гонялся. (заяц)
Мы его слепили ловко.
Глазки есть и нос-морковка.
Чуть тепло – заплачет вмиг
И растает… (снеговик)
Зверь пушной живёт в дупле,
Любит там сидеть в тепле,
Хоть дупло совсем не грелка.
Зиму там проводит … (белка)
Он вошел – никто не видел,
Он сказал – никто не слышал.
Дунул в окна и исчез,
А на окнах вырос лес. (мороз)
Как по небу с севера
Плыла лебедь серая,
Плыла лебедь сытая,
Вниз кидала-сыпала
На поля – озёрушки
Белый пух да пёрышки. (снегопад)
(Слайд 10) А сейчас время отдыха. Музыкальная физкультминутка.
(Слайд 11)
Тает снежок, ожил лужок.
День прибывает. Когда это бывает? (весна)
А сейчас выберите вариант ответа. Правильно. Что вы увидели на картине? Как одеты дети? Сколько их? Как называются птицы, которые прилетают к нам из теплых стран?
(Слайд 12) (Звучит пение птиц) Каких перелетных птиц вы знаете? Назовите их и нажми «мышкой» на эту птицу. (ласточка, грач, скворец, утка) Снегирь и воробей не перелетные птицы. Что изображено на картине? Какое время года? По каким признакам вы определили, что это весна?
(Слайд 13) Я буду читать, а вы закончите мое предложение. Нажмите на квадрат и проверьте ответ.
На проталинках вырастают первые …(подснежники)
Из теплых стран прилетают …(птицы)
Оно стало сильнее пригревать …(солнце)
Зазеленела …(трава)
Тает снег, по земле бегут …(ручьи)
На крышах домов тает снег и появляются …(сосульки)
(Слайд 14) Послушайте следующую загадку:
Солнышко веселое греет по утрам,
И денечки теплые посылает нам.
Но всего три месяца длится чудо это
Есть ему название – подскажите – …(лето)
Выберите вариант ответа. Правильно. По каким признакам вы это определили?
(Слайд 15) Какое время года изображено? Сколько бабочек вы увидели на картине? Найдите эту цифру и нажмите на нее. Сосчитайте бабочек в обратном порядке.
(Слайд 16) Летом белочки собирают грибы, запасают на зиму. Давайте поможем ей собрать грибы. Нажмите «мышкой» на гриб, увидите что произойдет. Сколько грибов в корзинке? Нажмите на ту цифру, сколько грибов в корзине. Сосчитайте их в обратном порядке.
(Слайд 17) В какое время года собралась на прогулку девочка? Выберите вариант ответа. (весна) Объясните свой выбор.
(Слайд 18) В какое время года собрался на прогулку мальчик? Выберите вариант ответа. (осень)
(Слайд 19) В какое время года собралась на прогулку девочка? Выберите вариант ответа. (зима) Объясните свой выбор.
(Слайд 20) В какое время года собрался на прогулку мальчик? Выберите вариант ответа. (лето)
(Слайд 21) Спасибо за игру! Вы, молодцы!
Вот ребята, мы с вами вспомнили все времена года. А теперь нарисуйте свое любимое время года.

Презентация на тему: Мультимедийная дидактическая игра для детей старшего дошкольного возраста «Времена года»

Елена Воинова

Дидактическая игра-макет «Дерево . Времена года » .

Хочу предложить вашему вниманию пособие по изучению времен года Дерево . Времена года “. Главной целью является – закрепление у детей знаний и представлений об особенностях каждого из четырех времен года .

Основой для макета послужила картонная коробка. Силуэт дерева позаимствовала из интернета, картинки для дерева собирались из всех источников : книги, раскраски, предметные картинки из интернета. Каждое время года делится на 3 месяца . В результате получилось интересное пособие, которое может реализовать следующие цели и задачи :

1. Формировать представление детей о чередовании времен года , их характерных особенностей;

2. Учить наблюдать за сезонными явлениями и изменениями в живой и неживой природе;

3. Расширять и обогащать словарь детей по теме «Времена года » ;

4. Развивать кругозор, внимание и память;

5. Воспитывать любовь и бережное отношение к природе.

Дерево можно так же использовать во время совместной образовательной деятельности и в индивидуальной работе с детьми.

Дидактическая игра-макет , основанная на использовании данного дерева , может включать в себя :

Ознакомление с сезонными явлениями и изменениями в живой и неживой природе;

Расширение и обогащение словаря детей : названия птиц,цветов,бабочек и т. д.

– ориентирование в пространстве : вверху – внизу, справа – слева;

Ознакомление детей с цветом, формой, величиной;

Формирование элементарных математических представлений – различение понятий много, один, по одному, ни одного; сравнение равных и неравных групп предметов и т. д.

Игра -макет может обновляться новыми экспонатами : куклами в сезонных одеждах, фигурками животных, а так же сезонными атрибутами для использовании в сюжетно-ролевых играх , сделанными детьми, например, зимой можно сделать с детьми горку, санки, каток из бросового материала.

Благодаря этому макет может использоваться детьми не один год.

Дидактическая игра «Времена года» для детей 3-4 лет Автор – составитель воспитатель Насрулаева Л. В (В игре участвует подгруппа детей) Цели:.

Представляю вашему вниманию разработанные мною дидактические игры по мнемотехнике. Как я говорила, работаю в этом направлении второй год.

Дидактическая игра «Времена года» для средней группы

У многих из нас возникает вопрос, как можно познакомить детей со всеми временами года за короткий промежуток времени? И так как детки у.

Дидактическая игра «Турнир знатоков времен года» В игре используются карточки (52 штуки, на которых представлены следующие сюжеты: ЗИМА.

Благодаря макету можно: -формировать представление детей о временах года, их характерных особенностях; -расширять и обогащать словарный.

Что нам осень принесла.

Цель: закреплять с детьми признаки осени и ее дары; развивать память, мышление, речь.

Материал: разноцветные листочки, овощи, фрукты, картина «Осень».

Ход игры

Воспитатель выставляет перед детьми картину «Осень», просит назвать время года, вспомнить, какие дары принесла осень людям. Для подсказки на столе разложены овощи, фрукты, разноцветные листочки.

Зимние развлечения.

Цель: закреплять знания детей о зимних развлечениях; развивать речь, внимание; воспитывать любовь к разным временам года.

Материал: сюжетные картинки на тему «Зимние развлечения».

Ход игры

Дети рассматривают сюжетные картинки и рассказывают: в какие игры дети любят играть зимой.

Весна.

Цель: закреплять с детьми признаки весны; учить подбирать прилагательные к существительным; развивать речь, память, мышление.

Материал: мяч.

Ход игры

Воспитатель бросает детям по очереди мяч.

Воспитатель. Весна какая? Весной трава какая? Весной солнышко какое?

Ребенок отвечает на вопросы и бросает мяч воспитателю.

Времена года.

Цель: учить детей называть времени года по их признаками, находить соответствующие картинки; развивать зрительную память, внимание.

Материал: большие картины с временами года и маленькие карточки с временами года для всех детей.

Ход игры

На стульях перед детьми стоят картины с временами года. На коврике лежат карточки. Воспитатель предлагает каждому ребенку взять одну карточку и подойти к картине с соответствующим временем года. Далее необходимо назвать свое время года, объяснить, почему ребенок подошел к той или иной картине.

Когда это бывает?

Материал: картинки с временами года, загадки о временах года.

Ход игры

Воспитатель загадывает детям загадки о временах года, дети их отгадывают, находят соответствующие времени года на картинках и выставляют их на мольберт.

Снег на полях,

Лед на реках

Вьюга гуляет,

Когда это бывает? (Зимой)

Сошли снега, шумит вода,

Земля уже цветами полна.

Растет травка молодая,

Все мертвое оживает,

Когда это бывает? (Весной)

Солнце печет, липа цветет,

Вишня поспевает,

Когда это бывает? (Летом)

Голые поля, мокнет земля,

Дождь поливает, когда это бывает? (Осенью)

Отгадать по описанию.

Цель: учить детей называть времени года по их признакам; развивать мышление, память, внимание.

Материал: картинки с временами года.

Ход игры

Воспитатель описывает время года, а дети его отгадывают.

Воспитатель. В это время года дети любят кататься на санках, лепить снеговика.

Дети отвечают или поднимают карточку с изображением зимы.

Что похоже на солнышко?

Цель: закреплять знания детей о солнце, его форме, цвете, развивать зрительную память, логическое мышление.

Материал: солнышко, предметные картинки.

Ход игры

На коврике лежат предметные картинки. Воспитатель предлагает детям взять только одну картинку, которая похожа на солнце (например: яблоко, мяч, вишня, апельсин).

Дети по очереди показывают свои карточки и объясняют, почему они взяли именно эту картинку. (Например: «У меня мяч, потому что он круглый как солнышко».)

День-ночь.

Цель: закреплять знания детей о времени суток, действия людей ночью, днем; развивать внимательность.

Ход игры

Воспитатель называет действия людей днем ​​или ночью. Дети, если это «день», прыгают, кружатся, танцуют, ходят, а если «ночь» – приседают, закрывают глаза, кладут ручки под щечку.

Что изменилось?

Цель: учить детей замечать в пейзажах изменения; развивать зрительную память, внимание; воспитывать усидчивость.

Материал: весенний пейзаж, птичка, солнышко, цветок, животное.

Ход игры

Воспитатель предлагает детям рассмотреть весенний пейзаж. Затем дети закрывают глаза, воспитатель в это время что-то меняет что-то в весеннем пейзаже (добавляет птичку, убирает солнышко, добавляет цветок и т.д.).

Дети открывают глаза и называют, что изменилось.

Дидактическая игра для детей старшего дошкольного возраста “Времена года”

Супрунова Любовь Владимировна, воспитатель МБДОУ ГДС “Сказка” п. Городище,Волгоградская обл.
Для детей старшего дошкольного возраста.
Цель: Закрепить представления детей о характерных особенностях разных времен года.
Задачи:
– учить устанавливать временные представления между осенними месяцами,зимними месяцами, весенними месяцами и летними месяцами.
– развивать кругозор, познавательные способности,внимание и сообразительность детей;
– закрепить представление детей о характерных особенностях разных времен года;названий месяцев их последовательности и принадлежности к определённому времени года;
Оборудование:картон синего,зеленого, красного и желтого цветов формата А4;карточки с цифрами от 1 до12.

Ход игры:

Воспитатель загадывает детям загадки о временах года.
1.Белые шапки надели дома,
Холодно им – наступила…(зима)

2.Я раскрываю почки, в зелёные листочки.
Деревья одеваю, посевы поливаю,
Движения полна, зовут меня…(весна)

3.Я соткано из зноя, несу тепло с собою,
Я реки согреваю, “купайтесь!” – приглашаю.
И любите за это вы все меня, я…(лето)

4.Несу я урожаи, и поля вновь засеваю,
Птиц к югу отправляю, да деревья раздеваю,
Но не касаюсь сосен и ёлочек, я…(осень)
Детям задаются вопросы:
– Сколько времён года?
– Назовите характерные особенности каждого времени года.
– Каким цветом мы можем разукрасить каждое время года? (зима-синий,весна-зелёный,лето-красный,жёлтый-осень.)
– Сколько месяцев в году?
– Назовите месяцы по порядку.
– По сколько месяцев у каждого времени года?
– Назовите зимние месяцы,(летние,весенние, осенние).
– А можно ли месяцы переставить местами? Почему?
Задание: разложите карточки с цифрами так,чтобы они соответствовали временам года.

Дети раскладывают карточки, работая в парах. Затем меняются местами и идёт взаимопроверка.


– Ребята, а какие вы знаете литературные произведения, где можно встретить все четыре времени года?
(Ответы детей: К.Д. Ушинский “Четыре желания.”, С. Маршак “Двенадцать месяцев.”)
Сейчас я вам прочитаю приговорки, а вы должны угадать, что из этого бывает только летом,только зимой, а что в разное время года .
Гром гремучий,
Тресни тучи,
Дай дождя с небесной кручи!(летом)

Ветер -ветерцо,
Не дуй мне в лицо,
А дуй мне в спину,
Чтоб идти было в силу!(зимой, летом,весной,осенью)

Земелюшка добра,
Вырасти гриба-
Во бору грибового,
Во бору борового.(летом,осенью)

Дождик, дождик, не дожди,
Не дожди ты подожди!
Выйди, выйди солнышко,
Золотое донышко! (весной,летом,осенью)

Бабочка-коробочка,
Полети на облачко,
Там твои детки
На берёзовой ветке!(летом)

Белая берёза
Под моим окном
Принакрылась снегом,
Точно серебром. (зимой)
А сейчас я предлагаю вам творческое задание
– Разукрасьте рисунок так, чтобы было понятно какое время года изображено на рисунке


Пока дети разукрашивают, звучит музыка Чайкавского П. И. “Времена года”

Ирина Ионова

Дидактическая игра «Времена года »

Пояснительная записка

к дидактической игре «Времена года »

Дидактическая игра «Времена года » имеет развивающее, обучающее и воспитывающие значение. Ее можно использовать практически в любых видах детской деятельности : игровой, коммуникативной, познавательно-исследовательской, как элемент в ознакомлении с художественными произведениями. Данная игра прекрасно подходит для индивидуальной, подгрупповой и фронтальной работы с дошкольниками.

Дидактическая игра предназначена для работы с детьми от 3 до 7 лет в образовательной деятельности по формированию элементарных математических представлений, формированию целостной картины мира, развитию речи, ознакомлению с художественной литературой, а также в организации режимных моментов. Для каждой возрастной группы имеется свой вариант обыгрывания.

Пособие разработано с учетом современных педагогических технологий, способствующих активизации деятельности дошкольников, индивидуализации обучения, воспитания детей и адресовано воспитателям дошкольных учреждений, реализующих в практике работы программу «От рождения до школы» (под редакцией Н. Е. Вераксы, Т. С. Комаровой, М. А. Васильевой) .

Дидактическая игра многофункциональна . Представляет собой круг с разрезными картинками и циклом заданий для работы с воспитанниками.

Все материалы, используемые для изготовления данного пособия безопасны.

Целью дидактической игры «Времена года » является :

Формирование у детей дошкольного возраста представлений об окружающем мире – о делении года на четыре времени , каждая из которых, в свою очередь, делиться на три месяца;

Выработка умений различать месяца по природным явлениям, приметам, характерным особенностям видов деятельности людей, одежде;

Активизация детского внимания, развитие всех компонентов устной речи, памяти, мышления, эмоций;

Воспитание осознанного и правильного отношения к природе.

Описание игры для детей «Времена года »

Вариант 1. Игра «Волшебный мешочек.»

Задачи :

Развивать память,

Расширять словарный запас,

Внимание,

Логическое мышление,

Закреплять знания детей об окружающим мире.

Ход игры : На игровом поле изображены четыре времени года . Играющих от 2 до 4 детей , каждый выбирает себе определенное время года и сообщает о своем выборе другим игрокам. Затем вносится волшебный мешочек и предлагается детям достать из него тот предмет который относится к выбранному времени года , основываясь на своих тактильный ощущений. Играющие по очереди засовывают руку мешочек и на ощупь берут нужный для себя предмет

Материалы для изготовления игры : Игровое поле с временами года , волшебный мешочек и предметы относящиеся к временам года .

В домашних условиях можно взять круглый диск, или вырезать из картона, либо ватмана, разделить его на четыре части. Каждую из частей разукрасить или как мы сделали аппликацию. Такой диск будет символизировать «Круглый год» .

Для усвоения материала и более интересного проведения развивающей игры «Времена года » , можно использовать стихи и загадки :

Уж тает снег, бегут ручьи,

В окно повеяло весною…

Засвищут скоро соловьи,

И лес оденется листовою! (А. Плещеев)

Несу я урожаи,

Поля вновь засеваю,

Птиц к югу отправляю,

Деревья раздеваю.

Но не касаюсь сосен

И елочек. Я. (Осень) .

Надо мною, над тобою

Пролетел мешок с водою,

Наскочил на дальний лес,

Прохудился и исчез. (Туча)

Дел у меня немало –

Я белым одеялом

Всю землю укрываю,

В лед реки убираю,

Белю поля, дома,

Зовут меня. (Зима) .

Собираем в августе

Урожай плодов.

Много людям радости

После всех трудов.

Солнце над просторными

Нивами стоит,

И подсолнух зернами

Черными набит. (С. Маршак)



Публикации по теме:

Анонс: Дети дошкольного возраста очень хорошо запоминают если информация яркая, красочная, поэтому в своей работе использую игры изготовленные.

Дидактическая игра лото “Времена года: лето и осень”. младший возраст Задачи: 1. Дидактические: – познакомить детей с признаками осени,.

Дидактическая игра-макет «Дерево. «Времена года» Катаева М. С., Погожева Е. В. Уважаемые коллеги, мы разработали и внедрили в практике программу.

Уважаемые коллеги предлагаю вам свой вариант макета “Времена года”. Я много видела различных макетов, все замечательные и вот я загорелась.

Изучению времен года и их особенностям поможет дидактическая игра “Времена года”. Заключается она в том, чтобы разложить карточки с картинками,.

Здравствуйте, уважаемые коллеги. Увидев на нашем сайте дерево «Времена года», я решила сделать для своих малышей дидактическую игру с таким.

Читайте также.
..

Дидактическая игра «Четыре времени года»

 

Дидактическая игра:

«ЧЕТЫРЕ ВРЕМЕНИ ГОДА»

 

Выполнила: Гридневская Е.В.,

МДОБУ детский сад №23 «Солнышко»

г. Белорецк Республики Башкортостан

Пояснительная записка

Дошкольный возраст – период активного познания мира и человеческих отношений. Но если ребёнок учится только на собственном опыте, его знания бывают неполные. Для уточнения, закрепления и приведения знаний в систему используют дидактические игры.

Дидактическая игра – это бесценный источник знаний для детей. Ребенок учится сравнивать, находить закономерности. У него развивается память, наблюдательность, связная речь, интерес к окружающему миру. Изучение времен года – одно из направлений формирования временных представлений у детей.

Дидактическая игра «Четыре времени года» знакомит ребенка с изменениями, происходящими в природе и жизни людей в разное время года. Рекомендуется данная игра с младшего дошкольного возраста. Игра может использоваться на подгрупповых и индивидуальных занятиях по ознакомлению с окружающим миром, на коррекционных занятиях и в самостоятельной деятельности детей.

Цель игры: Формирование представлений у детей о временах года, о цикличности природных явлений, развитие познавательного интереса.

Описание игры

Дидактическая игра «Четыре времени года» состоит из набора карточек, которые отражают изменения в природе и жизни человека в разное время года и четырёх плоскостных кукол, которые соответственно обозначают четыре времени года: Зима, Весна, Лето и Осень. Карточки можно использовать как в работе за столом, так и на магнитной доске. Изображения на карточках отражают основные особенности сезонов: «погода», «растительный мир», «животный мир», «деятельность человека», «явления природы».

Варианты игры

Дидактическая игра “Приметы зимы”

(старший дошкольный возраст)

Задачи: обогащать знания детей о приметах зимы, обучать составлению сложноподчиненных предложений с союзом потому что.

Ход игры:

Воспитатель спрашивает: “Какое сейчас время года? Почему вы думаете, что сейчас зима. Назовите приметы зимы”. Дети по очереди называют приметы зимы и выставляют на доску соответствующую карточку с изображением названной приметы, составляя предложение. Например: “Я думаю, что сейчас зима, потому что идет снег”.

Дидактическая игра « Составь рассказ о весне»

(старший дошкольный возраст)

Задачи: побуждать детей к составлению рассказа об этом времени года; формировать у детей эстетическое отношение к природе, умению погружаться в мир природы, её образов, цветов; учить рассказывать связно, полно, четко выстраивать композицию рассказа.

Ход игры:

На доске выставляются карточки, которые соответствуют признакам весны, воспитатель предлагает составить небольшой связный рассказ о весне. Сначала воспитатель даёт примерный образец рассказа.


 

 Дидактическая игра « Четыре времени года»

(старший дошкольный возраст)

Задачи: закрепить знания детей о последовательности времён года.

Ход игры:

Воспитатель предлагает детям выставить последовательно на магнитной доске кукол, обозначающих времена года. Воспитатель зачитывает рассказ «Четыре сестры» ( автор Елена Глызь):

«Жили – были четыре сестрицы: Зима, Весна, Лето  и Осень, четыре родных дочери Матери-Природы. Каждая из них была по-своему прекрасна.

Зима была самой гордой из сестер. У нее были длинные белые волосы, которые расчесывала вьюга, а белое платье ее было расшито хрустальными снежинками. Она была прекрасна, как ледяная статуя, и горда тем, что великолепнее её не было во всём свете.

Весна же была совсем не похожа на свою старшую сестру. Она была так юна, что всё вокруг неё расцветало. Она украшала своё ярко- зеленое платье цветами, а в волосы вплетала южный тёплый ветер и пела вместе с птицами.

Весёлой и ласковой была сестрица Лето. Она согревала всех своим теплом, светом и яркими красками.

Самой печальной из всех сестёр была Осень. Она часто грустила, глядя своими синими глазами в небо, и часто плакала, посылая на землю дождь».

 Дидактическая игра “Когда это бывает?

( старший дошкольный возраст)

Задачи: уточнить представления детей о временах года: лето, осень, зима, весна; вспомнить признаки этих времен года, находить признаки этих времён года на карточках.

Ход игры:  

На доске прикреплены куклы, обозначающие времена года. Детям раздаются

карточки с изображением людей, животных, деревьев в разные сезоны. Дети

должны разложить карточки соответственно времени года   и рассказать, почему они так сделали.

Дидактическая игра “Какое время года?”

(старший дошкольный возраст)

Задачи: учить детей соотносить описание природы в загадках с  определением времени года; развивать слуховое внимание;

 с   помощь   поэтического   слова,  показать   красоту различных   времен   года, 

 разнообразие   сезонных явлений.

Ход игры:  

Воспитатель загадывает детям загадки о временах года, дети отгадывают и показывают соответственно ту куклу, которая подходит к данному времени года, например:

Четыре раза в год они

Земли наряд меняют пёстрый.

Бегут, бегут за днями дни,

Приходят и уходят сёстры. (Зима, Весна, лето, Осень)

Тётушка крутая, белая, седая,
В мешке стужу везёт,
На земле холод трясёт. (Зима)

Кто, угадай-ка? Седая хозяйка,

Тряхнёт перинки, над миром пушинки. (Зима)

Кто поляны белит белым

И на стенах пишет мелом,
Шьёт пуховые перины,
Разукрасил все витрины? (Зима)

Я раскрываю почки в зелёные листочки.
Деревья одеваю, посевы поливаю,
Движения полна, зовут меня … (Весна)

Она приходит с ласкою
И со своею сказкою.
Волшебной палочкой взмахнёт,
В лесу подснежник расцветёт. (Весна)

Зазвенели ручьи, прилетели грачи.

В улей пчела первый мёд принесла.
Кто скажет, кто знает, когда это бывает? (Весной)

Несу я урожаи, поля вновь засеваю,

Птиц к югу отправляю, деревья раздеваю, 
Но не касаюсь сосен и ёлочек, я … (Осень)

Дни стали короче,

Длинней стали ночи,
Кто скажет, кто знает,
Когда это бывает? (Осенью)

Я соткано из зноя, несу тепло с собою, 
Я реки согреваю, “купайтесь!” – приглашаю. 
И любите за это вы все меня, я … (Лето)

Песен полон лес и крика,
Брызжет соком земляника,
Дети плещутся в реке,
Пляшут пчелки на цветке.
Как зовётся время это?
Угадать нетрудно …(Лето)

Солнце печёт, липа цветёт,

Рожь поспевает, когда это бывает? (Летом)

 Дидактическое упражнение “Подбери признаки”

(старший дошкольный возраст)

Задачи: уточнить признаки зимы и лета, закрепить навыки подбора описательных признаков времён года.

Ход игры:

На доске выставлены куклы : Зима и Лето. Дети

делятся на две команды. Им

предлагается назвать признаки зимы и лета поочерёдно. За каждый правильный

ответ команда получает фишку. Выигрывает та

команда, которая больше назовет признаков.

Дидактическая игра «В гости к нам пришла весна» (младший дошкольный возраст)

Задачи: обогащать знания детей о приметах весны, расширять словарный запас словами «капель», «проталина», «скворечник», «подснежник».

Ход игры: Воспитатель в игровой форме вносит в группу куклу Весна и рассказывает детям о приметах весны, выставляя на магнитную доску картинки с изображением примет весны. После рассказа, воспитатель задаёт детям вопросы, которые помогут закрепить знания детей.

Дидактическая игра “Бывает  не бывает”

(старший дошкольный возраст)

Задачи:

Обучать составлению и использованию в речи сложноподчиненных предложений с союзом так как, активизировать и обогащать словарь детей.

Ход игры:  Воспитатель рассказывает о каком- либо

времени года и выкладывает на стол картинки с

изображением примет. И по ходу рассказа допускает

ошибки. Дети должны их исправлять, объясняя

свой выбор.

Список литературы

    Е.А. Пономарёва, С.А.Иванова

         «Изменения в природе: времена года. Наглядно- дидактический материал для детей             дошкольного возраста».

  О.Е. Громова, Г.Н. Соломатина, Н.П. Савинова 

  «Стихи о временах года и игры. Дидактические материалы по развитию речи детей      5-6 лет». Москва 2005 год.

 

Правила игры в шашки для начинающих.

Английские шашки (американские, чекерс)

Состав игры:

1. Игровая доска 64 (8х8) клетки. Клетки двух контрастных цветов, обычно белый и темный (серый или коричневый) располагающихся по диагоналям.  

2. Шашки двух разных цветов по 12 штук.

Цель игры:

Выиграть партию – когда у соперника не осталось ни одной шашки, шашки соперника заблокированы или соперник досрочно признал свое поражение. 

При невозможности выигрыша любого из участников игры, партия считается законченной в ничью.

Правила:

В игре принимают участие 2 игрока. Игроки располагаются на противоположных сторонах доски.

Игровое поле (доска) располагается таким образом, что бы угловая темная клетка была расположена  с левой стороны игрока.

Выбор цвета игроками определяется жребием или по договоренности. Шашки расставляются на трех, ближних к игроку, рядах на темных клетках. Право первого хода обычно принадлежит игроку, который играет черными (темными) шашками. Ходы осуществляются соперниками поочередно. 

В начале игры все шашки соперников являются простыми. Простые шашки можно перемещать  только вперед по диагоналям на соседнюю свободную клетку.

Если простая шашка дошла до последней горизонтали, она становится «дамкой» и обозначается переворачиванием. Дамка может ходить на одно поле по диагонали вперёд или назад 

Ход считается сделанным, если участник игры после перемещения шашки отпустил руку. Если игрок дотронулся до шашки, он обязан ей сделать ход. Если, кто-либо из соперников хочет поправить шашки, обязан предупредить заранее.

Взятие шашки соперника производится, переносом через неё своей, в том случае, если она находится на соседней с простой шашкой диагональной клетке и за ней имеется свободное поле. Взятие шашки соперника простой шашкой может производиться только вперед. Дамка, при взятии ходит только через одно поле в любую сторону, а не на любое поле диагонали, как в русских или международных шашках. Взятие шашки соперника обязательное, но при наличии нескольких продолжений «боя», выбирается любой, наиболее тактически целесообразный (главный критерий – отсутствие дальнейших продолжений для взятий).

Если простая шашка в процессе взятия шашек соперника достигает поля последней горизонтали и ей предоставляется возможность дальнейшего взятия по правилам боя дамкой, то она превращается в дамку, останавливаясь на поле последнего ряда. Право взятия по правилам дамки она приобретает лишь со следующего хода.

Пул (Pool)

Правила игры в Pool, очень схожи русскими шашками, но, тем не менее, отличаются.

Состав игры:

1. Игровая доска 64 (8х8) клетки. Клетки двух контрастных цветов, обычно белый и темный (серый или коричневый) располагающихся по диагоналям. 

2. Шашки двух разных цветов по 12 штук.

Цель игры:

Выиграть партию – когда у соперника не осталось ни одной шашки, шашки соперника заблокированы или соперник досрочно признал свое поражение. 

При невозможности выигрыша любого из участников игры, партия считается законченной в ничью.

Правила:

В игре принимают участие 2 игрока. Игроки располагаются на противоположных сторонах доски.

Игровое поле (доска) располагается таким образом, что бы угловая темная клетка была расположена  с левой стороны игрока.

Выбор цвета игроками определяется жребием или по договоренности. Шашки расставляются на трех, ближних к игроку, рядах на темных клетках. Право первого хода обычно принадлежит игроку, который играет белыми (светлыми) шашками. Ходы осуществляются соперниками поочередно. 

В начале игры все шашки соперников являются простыми. Простые шашки можно перемещать  только вперед по диагоналям на соседнюю свободную клетку.

Если простая шашка дошла до последней горизонтали, она становится «дамкой» и обозначается переворачиванием. Дамка может перемещаться по диагоналям на любое количество свободных клеток.

Ход считается сделанным, если участник игры после перемещения шашки отпустил руку. Если игрок дотронулся до шашки, он обязан ей сделать ход. Если, кто-либо из соперников хочет поправить шашки, обязан предупредить заранее.

Взятие шашки соперника производится, переносом через неё своей, в том случае, если она находится на соседней с простой шашкой диагональной клетке и за ней имеется свободное поле. Взятие шашки соперника простой шашкой может производиться только вперед. Взятие дамкой шашек соперника может осуществляться через любое количество диагональных клеток, при наличии свободного пространства за «жертвой». Если она снова оказывается на одной диагонали рядом или на расстоянии от шашки соперника, за которой находится одно или несколько свободных полей, дамка обязательно должна продолжить взятие последующих и занять любое свободное поле на той же диагонали за последней взятой шашкой. 

Взятие шашки соперника обязательное, но при наличии нескольких продолжений «боя», выбирается любой, наиболее тактически целесообразный (главный критерий – отсутствие дальнейших продолжений для взятий).

Если простая шашка в процессе взятия шашек соперника достигает поля последней горизонтали и ей предоставляется возможность дальнейшего взятия, то шашка продолжает «бой», оставаясь при этом простой.

 

Итальянские шашки

Правила игры в итальянские шашки напоминают чекерс (Checkers), но, тем не менее, отличаются.

Состав игры:

1. Игровая доска 64 (8х8) клетки. Клетки двух контрастных цветов, обычно белый и темный (серый или коричневый) располагающихся по диагоналям. 

2. Шашки двух разных цветов по 12 штук.

Цель игры:

Выиграть партию – когда у соперника не осталось ни одной шашки, шашки соперника заблокированы или соперник досрочно признал свое поражение. 

При невозможности выигрыша любого из участников игры, партия считается законченной в ничью.

Правила:

В игре принимают участие 2 игрока. Игроки располагаются на противоположных сторонах доски.

Игровое поле (доска), по сравнению с русскими шашками, повернута на 90о и располагается таким образом, что бы угловая темная клетка была расположена  с правой стороны игрока.

Выбор цвета игроками определяется жребием или по договоренности. Шашки расставляются на трех, ближних к игроку, рядах на темных клетках. Право первого хода обычно принадлежит игроку, который играет черными (темными) шашками. Ходы осуществляются соперниками поочередно. 

В начале игры все шашки соперников являются простыми. Простые шашки можно перемещать  только вперед по диагоналям на соседнюю свободную клетку.

Если простая шашка дошла до последней горизонтали, она становится «дамкой» и обозначается переворачиванием. Дамка имеет право ходить на одно поле по диагонали вперёд или назад. 

Ход считается сделанным, если участник игры после перемещения шашки отпустил руку. Если игрок дотронулся до шашки, он обязан ей сделать ход. Если, кто-либо из соперников хочет поправить шашки, обязан предупредить заранее.

Взятие шашки соперника производится, переносом через неё своей, в том случае, если она находится на соседней с простой шашкой диагональной клетке и за ней имеется свободное поле. Взятие шашки соперника простой шашкой может производиться только вперед. Простой шашке запрещено «бить» дамку. Дамка, при взятии ходит только через одно поле в любую сторону, а не на любое поле диагонали, как в русских или международных шашках. Взятие шашки соперника обязательное, но при наличии нескольких продолжений «боя», выбирается вариант по «правилу большинства», т.е. взятие наибольшего количества шашек соперника, в данном случае дамка не пользуется никакими преимуществами и не накладывает на игрока никаких дополнительных обязательств. 

Если простая шашка в процессе взятия шашек соперника достигает поля последней горизонтали и ей предоставляется возможность дальнейшего взятия по правилам боя дамкой, то она превращается в дамку, останавливаясь на поле последнего ряда. Право взятия по правилам дамки она приобретает лишь со следующего хода.

Поддавки

В поддавки играют по правилам русских шашек.

Состав игры:

1. Игровая доска 64 (8х8) клетки. Клетки двух контрастных цветов, располагающихся по диагоналям. Обозначение игровых клеток буквенно-цифровое (как на шахматной доске).

2. Шашки двух разных цветов по 12 штук.

Цель игры:

Партия считается выигранной, если у игрока не осталось ни одной шашки или шашки заблокированы соперником. 

Правила:

В игре принимают участие 2 игрока. Игроки располагаются на противоположных сторонах доски.

Игровое поле (доска) располагается таким образом, что бы угловое темное поле было расположено  с левой стороны игрока.

Выбор цвета игроками определяется жребием или по договоренности. Шашки расставляются на трех, ближних к игроку, рядах на темных клетках, как показано на рисунке. Право первого хода обычно принадлежит игроку, который играет белым (светлым) цветом. Ходы осуществляются соперниками поочередно. Ход считается сделанным, если участник игры после перемещения шашки отпустил руку. Если игрок дотронулся до шашки, он обязан ей сделать ход. Если, кто-либо из соперников хочет поправить шашки, обязан предупредить заранее.

В начале игры все шашки соперников являются простыми. Простые шашки можно перемещать  только вперед по диагоналям на соседнюю свободную клетку. 

Если простая шашка дошла до последней горизонтали, она становится «дамкой» и обозначается переворачиванием. Дамка может перемещаться по диагоналям на любое количество свободных клеток.

Взятие шашки соперника производится, переносом через неё своей, в том случае, если она находится на соседней с простой шашкой диагональной клетке и за ней имеется свободное поле. Если после этого хода имеется продолжение для взятия других шашек соперника, ход продолжается. Шашка (шашки) соперника снимается с доски. Взятие шашки соперника может производиться, как вперед, так и назад, и является обязательной, если перед началом игры не договорились об изменении этого правила.

Взятие дамкой шашек соперника может осуществляться через любое количество диагональных клеток, при наличии свободного пространства за «жертвой». Если она снова оказывается на одной диагонали рядом или на расстоянии от шашки соперника, за которой находится одно или несколько свободных полей, дамка обязательно должна продолжить взятие последующих и занять любое свободное поле на той же диагонали за последней взятой шашкой. 

Взятие шашки соперника обязательное, но при наличии нескольких продолжений «боя», выбирается вариант по «правилу большинства», т.е. взятие наибольшего количества шашек соперника

В тех случаях, когда простая шашка при взятии достигает последнего горизонтального ряда и ей предоставляется возможность дальнейшего взятия шашек, то она обязана тем же ходом продолжать бой, но уже на правах дамки.

В тех случаях, когда шашка достигла последней горизонтали без взятия и ей после этого предоставляется возможность боя, то она должна бить, при условии, если эта возможность сохранится лишь следующим ходом на правах дамки.

Битые шашки снимаются с доски только по окончании хода, повторное «перескакивание» через битые шашки запрещены.

Цель игры составь предложение по схеме. Игра «Составление предложений. Приведение цветов в порядок

Ермакова Анна Уразовна, воспитатель первой квалификационной категории, МБДОУ «Детский сад п.Пробуждение, посёлок Пробуждение, Саратовская область

Аннотация:

Содержание работы по формированию грамматических навыков в подготовительной к школе группе является работа над словосочетанием, предложением и связной речью. Наблюдение за речью детей седьмого года жизни, её анализ показывает, что они допускают ошибки в выражении грамматических отношений, касающихся нарушений норм «координации» подлежащего и сказуемого: «Бегает мишка и зайка» (вместо «бегают» «Шел Петя и Миша(вместо «шли»Постоянное исправление воспитателем речевых ошибок помогает детям правильно усвоить грамматические нормы. Известно, что основной синтаксической единицей является предложение. Ребёнку, способному грамматически правильно составлять различные типы предложений, проще перейти к связной монологической речи.

Главное внимание нужно уделить работе по формированию умений выражать в устной монологической речи различные синтаксические отношения: причинные, причинно- следственные, целевые, уступительные, меры и степени, образа действия, по обогащению речи детей следующими грамматическими формами: прилагательными, причастиями, деепричастиями. Для формирования грамматического строя речи целесообразно использовать следующие дидактические игры: «Придумай предложение и составь рассказ», «Дополни предложение»,

Дидактическая игра «Дополни предложение»

Цель: Упражнять детей в составлении сложноподчинённых предложений с придаточными дополнительными, причинными, целевыми.

Ход игры.

Воспитатель начало говорит предложения, а дети дополняют его придаточным, образуя сложноподчинённое предложение.

Педагог заранее отбирает грамматический материал, например:

« Мы поливаем цветы на клумбе, потому что…(для их роста нужна влага)»;

«Дети выбежали во двор в тёплой одежде, потому что…(на улице зима)»;

«Деревья и кусты покрылись инеем, потому что… (стало холодно)»;

«На деревьях» не осталось ни одного листочка, потому что…(наступила поздняя осень)»; Мы пришли на участок с лопатами, для того чтобы…», Коля взял игрушку, для того чтобы…» и т.д.

Дидактическая игра «Придумай предложение и составь рассказ»

Цель игры: Формировать у детей грамматические навыки, обогащать их речь грамматическими формами, образованными путём склонения прилагательных и причастий.

Ход игры. Воспитатель показывает детям картинку, на которой изображена зелёная сосна, и предлагает составить предложение по данным словосочетаниям.

Воспитатель Дети

1.Молодая сосна 1.На опушке леса росла молодая сосна.

2.У высокой молодой 2.У высокой молодой сосны красивые длинные иголки
сосны.

3. К зелёной сосне 3.Ребята подошли к зелёной сосне

4. Зеленеющей сосной. 4.Они любовались зеленеющей сосной.

5. О зеленеющей сосне 5.Воспитатель рассказал стихотворение о зеленеющей сосне

Игра «Составь предложение»: речевая игра с кубиками. Картинки к игре для скачивания, описание вариантов игр.

В каждой семье и в каждом детском саду найдутся старые кубики. Как подарить им новую жизнь и сделать обучающую игру Вы узнаете в этой статье. А если кубиков нет -то можно сделать их из картона по выкройке, данной в этой статье.

Автор игры и этой статьи: читательница сайта «Родная тропинка» Маханева Ольга Германовна, победитель конкурса развивающих игр Интернет-Мастерской развивающих игр «Через игру – к успеху!» — 2013, учитель-дефектолог высшей квалификационной категории Негосударственного частного образовательного учреждения для детей дошкольного и младшего школьного возраста «Прогимназия № 63 ОАО «РЖД» .

Редактор — я, Валасина Ася, автор сайта «Родная тропинка». И я очень рада тому, что могу на своем сайте знакомить Вас не только со своими разработками, но и с идеяими своих постоянных читателей и подписчиков:-).

Игра «Составь предложение или бывает-не бывает».

Сделать такую игру очень просто, в тоже время, вариантов заданий огромное множество, насколько хватит фантазии.

Как сделать игру «Составь предложение».


Кубик с изображениями предметов.

Шаг 1. В основе игры «Составь предложение» — кубики. Можно их сделать из картона или обклеить старые кубики.

Шаг 2. Подбираем картинки-предметы (существительные) на каждую грань кубика. Это может быть подборка слов по различным темам, например, по теме «игрушки» – мяч, пирамидка, кукла, юла, шарик, паровозик. Проще всего подбирать картинки на сайтах с раскрасками, тогда картинки будут приблизительно в одном стиле, для распечатки не потребуется цветной принтер, а ребенок сможет принять участие в изготовлении игры – раскрасить их.

Шаг 3. Далее распечатываем на плотной бумаге (можно проклеить скотчем или ламинировать, чтобы дольше служили), склеиваем и начинаем играть – бросаем и задаем вопрос: «Что это?» или «Кто это?» (если на гранях нарисованы животные).

Кубик с изображениями действий.

На грани следующего кубика можно нанести картинки, иллюстрирующие действия, например – стоит, лежит, идет, сидит, бежит, летит. При игре с таким кубиком задаем вопрос: «Что делает?»

Как играть с двумя кубиками в игру на составление предложений (предмет + действие).

Соединяем в игре два кубика – предмет и действие. Объединяем в словосочетание выпавшие картинки: «Что это? Что делает?», заодно уточняем у ребенка, бывает ли такое.

Например: выпало два кубика — олень + летит. Составили предложение — «Олень летит». Такое бывает или нет? Олень летит по воздуху — такое бывает или не бывает? Олень летит по лесу — такое бывает или не бывает? Когда можно сказать, что олень летит? (если он быстро бежит). А как по-другому можно сказать — олень что делает: летит как стрела, быстро летит, мчится, летит как пуля». Так мы можем познакомить ребенка с прямым и переносным смыслом слова.

Как играть с двумя кубиками в игру на составление предложений (числительное + существительное)

Делаем еще один кубик, на гранях которого наносим точки-кружочки от 1 до 6 . Игра продолжается – кидаем этот кубик и задаем вопрос: «Сколько?» (Сколько матрешек? Пять матрешек. Сколько мячей? Два мяча).

Следующий этап игры может быть такой – бросаем два кубика – с предметом и с точками: «Что это? Сколько?». Учим малыша согласовывать числительное и существительное: две матрешки , но шесть матрешек . Один мяч , два мяча , пять мячей .

Можно также сделать кубик с цифрами и предложить ребенку заменить кубик с точками на кубик с цифрами, обозначив количество выпавших точек.

Еще один вариант кубика для игры в составление предложений

Можно изготовить подобные кубики:

а) с геометрическими фигурами (круглЫЕ часы, круглАЯ Луна, круглЫЙ стол, круглОЕ блюдце),

б) с цветами : красный мяч, красная матрешка, красное яблоко, красные помидоры, краснЫЙ нос.

Словосочетания и предложения для игры:

Составляем словосочетание предмет + цвет, предмет + количество, фигура + цвет, фигура + количество, предмет + действие, предмет + форма. Не забываем каждый раз уточнять: «Бывает не-бывает?», когда это бывает?

Следующий этап игры — сочетаем три признака и три кубика:

— предмет + количество + форма,

— предмет + цвет + форма,

Знакомим с интонацией в игре «Составь предложение».

Если «не бывает» — знакомим с вопросительной интонацией, затем можно поиграть и с восклицательной: «Красный банан?» (вопросительно), «Красный банан!» (восклицательное предложение, удивленно, восхищенно, изумленно).

Желаем Вам интересных игр!

Еще идеи для интересных речевых игр с детьми Вы найдете в статьях сайта:

Цели: развивать слуховое внимание; формировать грамматический строй речи, учить из данных слов строить предложение; совершенствовать навык анализа речевого потока (предложений на слова).

Ход игры. Воспитатель предлагает детям прослушать ряд слов и составить из них предложения.

Например:

Ярко, лето, светить, солнце. -Летом ярко светит солнце.

Мы, земляника, найти, душистая, поляна, на. – На поляне мы нашли душистую землянику.

Игра «Подбери рифму»

Цели: развивать слуховое внимание, чувство рифмы. Ход игры. Воспитатель называет слово, дети подбирают рифмующиеся с ним слова. Например:

одуванчик – диванчик – стаканчик… кочка – бочка – строчка…

Игра «Поймай и раздели»

Цели: совершенствовать навык слогового анализа слов, закреплять в словаре детей слова – названия полевых цветов.

Ход игры. Дети встают круг. Воспитатель бросает мяч одному из детей, произнося слово. Ребёнок ловит мяч и, бросая его воспитателю, произносит это же слово по слогам и называет количество слогов в нём.

Например:

Сол-ныш-ко – три, тра-ва – два, ра-ду-га – три, реч-ка – два, дож-дик – два. ..

Игра «Поймай звук»

Цели: развивать фонематическое восприятие.

Ход игры. Воспитатель предлагает детям «поймать звук», дети должны хлопнуть в ладоши, если этот звук в слове есть, и определить, где он находится (в начале, в середине или в конце слова).

Например:

Звук [г]: радуга, грибы, река, август, лето, ягоды, погода, насекомые;

Звук [а]: комар, жара, жук, август, грибы, река.

Игра «Весёлые звуки»

Цели: совершенствовать навыки фонематического анализа и синтеза.

Ход игры. Воспитатель выставляет перед детьми картинки: мак, гром, радуга. Дети должны составить из цветных кружков звуковые схемы этих слов.

Игра «Найди все слова в цепочке»

Цели: развивать зрительное внимание, совершенствовать навыки чтения и звукового анализа слов, профилактика дисграфии.

Ход игры. Воспитатель предлагает детям найти слова в цепочке и раскрасить буквы в соответствии со звуковым анализом слова: гласный звук – красный кружок, мягкий согласный – зелёный, твёрдый согласный – синий.

Игра «Нарисуй-ка»

Цели: актуализировать словарный запас по теме, развивать связную речь, учить планированию рассказа – описания по картинке.

Ход игры. Детям предлагается нарисовать летнюю картину. Воспитатель просит кого-либо из детей составить рассказ по

своей картине. Дети вместе с воспитателем обговаривают детали рисунка: о чём надо рассказать сначала, о чём – потом. Затем составляется рассказ. На индивидуальных занятиях можно составлять рассказы с остальными детьми.

Игра «Объясни пословицу»

Цели: актуализировать словарный запас по теме, развивать связную речь.

Ход игры. Воспитатель предлагает детям послушать и объяснить пословицы и поговорки.

Что летом родится, зимой пригодится. Клади по ягодке, наберёшь кузовок. Одна пчела много мёду не наносит. Готовь летом сани, зимой – телегу.

Стихотворение для чтения и заучивания наизусть

«ОТЧЕГО ТАК МНОГО СВЕТА?»

Отчего так много света? Отчего вдруг так тепло? Оттого, что это – лето На всё лето к нам пришло.

Оттого и каждый день Всё длиннее, что ни день,

Ну а ночи,

Ночь от ночи,

Всё короче и короче…

И. Мазнин

Тексты для пересказа

КАК ВАСЯ ЛОВИЛ РЫБУ

Мама пошла на речку полоскать бельё. Вася за ней побежал, кричит:

Мама, я с тобой пойду!

Пришли они на речку. Мама полощет бельё, а Вася отошёл подальше, смотрит, как в реке маленькие рыбки плавают.

Захотелось Васе поймать рыбку. Присел он на корточки, за рыбкой потянулся, да не удержался и в воду шлёпнулся.

Барахтается, кричит:

Рыбку поймал! Рыбку поймал!

Подхватила его мама, вытащила из воды, на песок посадила, спрашивает:

Где же твоя рыбка?

Разжал Вася кулак, а там нет ничего! Смеётся мама:

Вот так рыболов! Разве рыбу руками ловят?!

Н. Калинина

Вопросы:

Зачем мама пошла на речку? Кто пошёл на речку с мамой? Почему Вася потянулся к воде? Удалось ли Васе поймать рыбку? Что сказала мама?

В начале лета в лесу появились новые цветы. Мы очень любим простые лесные цветы. Мы часто ходим в лес на знакомую полянку, заросшую земляникой. Там я делаю из бересты небольшой кузовок, а Саша сам собирает спелые ягоды и дома всех угощает душистой земляникой.

После тёплых дождей в лесу пошли грибы. Смолою пахнут высокие сосны, недвижно дремлют зелёные ели. Шелестят кудрявые листья берёзы. Краснеет на солнце рябина.

С корзинками в руках долго мы бродим по лесу. Ищем и собираем грибы.

И. Соколов-Микитов

Вопросы:

Что появилось в лесу в начале лета?

О чём рассказывают ребята? Куда они ходят за земляникой? Как они её собирают?

Что появляется в лесу после тёплых дождей? О каких деревьях говорится в рассказе?

Литература

Быстрова Г. А., Сизова Э.А., Шуйская Т. А. Логопедия в диалогах. – СПб., 2004.

Гадасина Л. Я., Ивановская О. Г. Звуки на все руки: Пятьдесят логопедических игр. – СПб., 1999.

Коноваленко В. В., Коноваленко С. В. Развитие связной речи. – М., 2003.

Лалаева Р. И., Серебрякова Н. В. Формирование лексики и грамматического строя у дошкольников с ОНР. – СПб.; 2001.

Солнышко в окошке: Пособие для родителей по развитию речи ребенка дошкольного возраста. – М., 1997.

Тимонен Е. И., Туюлайнен Е. Т. Непрерывная система коррекции общего недоразвития речи в условиях специальной группы детского сада для детей с тяжёлыми нарушениями речи (старшая группа): Методика планирования и содержание занятий. – СПб, 2004.

Толстой Л. Н. Книга для детей. – М., 1977.

1000 загадок: Популярное пособие для родителей и педагогов. – Ярославль, 1998.

Успенская Л. П., Успенский М. Б. Учитесь правильно говорить. -М., 1995.

Ребенку или детям, если работа проводится с группой ребят, предлагается три слова, не связанные между собой по смыслу, например «озеро», «карандаш», «медведь». Дается задание: составь как можно больше предложений, которые бы обязательно включали все эти три слова (можно менять число и падеж этих слов, а также использовать другие слова). Надо предупредить ребят, что время выполнения задания ограничено – 10 минут при групповом занятии и 15-20 минут при индивидуальной форме занятия.

Ответы ребят могут быть банальными: «Медведь уронил в озеро карандаш», а могут быть и сложными, с введением новых объектов: «Мальчик взял карандаш и нарисовал медведя, который ловил рыбу в озере». Ответы могут быть и по-настоящему творческими, интересными: «Мальчик, тонкий, как карандаш, стоял возле озера, которое ревело, как медведь».

Эта игра развивает способность устанавливать связи между предметами и явлениями, творчески мыслить, создавать новые целостные образы из разрозненных предметов.

Если ребенок работает индивидуально, то кто-то из родителей тоже должен придумать предложения из данных слов и показать ребенку, какие еще могут быть связи между этими предметами. При групповой форме работы важно выслушать все придуманные ребятами предложения. Следует обязательно поощрить ребят, придумавших самые оригинальные предложения. Но еще более важным является развернутое обоснование, почему именно тот или иной ответ нравится или не нравится, интересен или нет.

    река, ручка, собака;

    дерево, тигр, человек;

    мост, человек, тетрадь и др.

Игра «Поиск общих свойств»

Детям предлагаются два слова, мало связанные между собой.

Например: блюдо и лодка, карандаш и уголь, мел и мука, матрешка и конструктор, консервная банка и чашка и т. д.

За 10 минут ребенок должен написать как можно больше общих признаков для этих предметов. Если родители занимаются с ребенком индивидуально, то это задание должны выполнить и они, чтобы затем вместе с ребенком обсудить результаты, т.е. общие свойства пары предметов, которые они нашли.

Ответы могут быть стандартными: в примере «блюдо и лодка» могут быть названы такие общие свойства, как «сделаны человеком», «имеют глубину», но очень важно найти как можно больше и таких признаков. Особенно ценными являются необычные ответы, позволяющие увидеть предложенные слова в совершенно новом свете.

При групповой работе очень важно выслушать вcе ответы ребят. В игре побеждает тот из учащихся, у кого список общих признаков больше, длиннее. При обсуждении с детьми названных признаков следует обратить внимание на характеристику этих признаков, насколько они существенны или являются несущественными для данных предметов, т.е. – второстепенными. Эта работа необходима для того, чтобы дети научились вскрывать связи между предметами, а также предельно четко усвоили, что такое существенные и несущественные признаки предметов.

Игры – тренинги для младших школьников.

Кто во что горазд

Эта игра предназначена для детей младшего школьного возраста. Она научит серьезно и ответственно относиться к роли лидера.

Всем предлагается приказать ведущему что-нибудь сделать. После того как все приказания произнесены вслух, игрокам сообщают правила игры. Они заключаются в том, что каждый играющий сам должен выполнить свое приказание. Если ребенок, придумывая задание, не позаботился о том, легко ли его выполнить, в следующий раз он будет серьезнее.

«Мы пойдем гулять»

Игра, предназначенная для дошкольников и младших школьников, научит ребят убеждать других, а не навязывать собственное мнение.

Ведущий говорит: «Мы идем гулять в лес. Пусть каждый скажет своему соседу справа, что ему нужно взять с собой, и объяснит, почему именно эта вещь понадобится на лесной прогулке».

Когда играющие по очереди поговорят с соседом, ведущий объявляет, кого он возьмет на прогулку, а кого нет. Делает он это так: если играющий просто сообщает соседу, что нужно взять, но не может подробно объяснить причину, его на прогулку не берут.

Если же играющий старается убедить соседа в необходимости захватить тот или иной предмет и придумывает невероятные причины, приводит различные доводы, его непременно надо взять.

Лучше, если в то время, когда двое разговаривают, остальные будут их слушать и делать для себя выводы. Тогда тем, кого не взяли на прогулку, легче впоследствии исправиться.

«Военные действия»

Игра рассчитана на детей младшего школьного возраста.

Ребята делятся на две команды. В каждой должен быть «полководец», остальные – «воины». «Полководец» разрабатывает план «военных действий», а остальные должны ему подчиняться. Задача «полководца» – постараться так организовать свое «воинство», чтобы все члены команды четко выполняли его приказания. Он должен придумывать различные способы «нападения» на другую команду, достаточно интересные, и саму игру организовать весело и увлекательно. Если «полководец» не может повести за собой «воинов», его немедленно переизбирают. Обладателем лучших лидерских качеств в конце игры можно признать того «полководца», чья команда победила.

«Капитан»

Игра для детей младшего школьного возраста.

В начале игры выбирается ведущий – «капитан». Остальные игроки делятся на две команды. Первая команда – «матросы», а вторая – «пираты». «Капитан» отдает различные приказания, а «матросы» должны их выполнять, но только в том случае, если приказания четкие и ясные. Когда на «матросов» нападают «пираты», «капитан» должен продумать план «боя». В конце игры каждый из игроков дает свою оценку действиям «капитана» по пятибалльной системе.

Игра продолжается, но уже с другим «капитаном». Когда каждый попробует себя в роли «капитана», подводятся итоги. Победителем станет участник, набравший больше очков.

«На обидчивых воду возят»

Игроки делятся на две команды. Члены первой будут «обидчивыми», а участники второй команды, наоборот, будут пытаться переубедить «обидчивых». Сначала выступает первая команда. Ее члены могут разыграть сценку или рассказать историю из собственной жизни – относительно того, как их кто-то когда-то сильно обидел. Или можно рассказать, как сам игрок невольно или специально обидел кого-то.

Члены второй команды должны внимательно прослушать рассказ или посмотреть «сценку» – театрализованное представление. После этого они должны подробно обсудить обрисованную ситуацию и сказать свое мнение. Они могут сказать, почему нельзя было обижаться в данном случае. Или наоборот, можно сказать, какие меры нужно было принять.

Ведущий внимательно наблюдает за игрой и действиями всех ребят. Затем наиболее убедительные и активные игроки второй команды получают заработанные очки. Потом команды меняются ролями. Члены второй команды становятся «обидчивыми», а первая команда, наоборот, пытается их переубедить. Игра продолжается. В конце ведущий подводит итоги.

Победителями считаются те, кто получил больше очков. Именно эти ребята могут считать себя самыми сознательными и сдержанными в проявлении различных эмоций, в том числе и обиды.

Поиск «клада»

Для детей младшего школьного возраста.

Ведущий берет какую-то маленькую вещь и прячет ее в комнате. Все игроки, кроме одного, должны знать, куда он спрятал этот предмет. Смысл игры – один из ребят находится в неведении относительно местонахождения предмета. Его задача – отыскать эту вещь.

Когда он приступает к поискам, ведущий и остальные игроки начинают намеками и подсказками говорить ему, где находится предмет. Ищущий по ходу поисков обязательно проявит какие-то эмоции, например нетерпение, радость, обиду и т. д. Задача ведущего – следить за этими эмоциями, а потом оценить по балльной системе. Чем меньше эмоций проявил игрок, тем больше баллов он получит. И, соответственно, наоборот, чем более эмоционален был играющий, тем меньше баллов он получает.

Чтобы у игрока было больше поводов проявить свои эмоции, можно сначала намеками отправить его в поиск в одном направлении, а когда поиск затянется – дать ему понять, что направление выбрано неверно. Соответственно, игрок рано или поздно проявит раздражение, злость или обиду на тех, кто так долго «водит его за нос». Это и будет своеобразной проверкой его умения сдерживать свои эмоции.

Такую «проверку» должен пройти каждый игрок. Разумеется, предмет, который следует найти, нужно каждый раз прятать в разные места. Игра продвигается точно таким же образом: один ищет спрятанный предмет, а другие дают ему направления. Каждый в результате игры набирает определенное количество очков. В конце игры подводятся итоги. Победителем становится тот, у кого очков больше.

Сюрприз

Для детей младшего школьного возраста.

К игре желательно подготовиться заранее: сделать небольшие подарки-сюрпризы, завернуть их в красивую обертку. Вложите, например, несколько коробочек одна в другую, наподобие матрешки, и красиво заверните.

Ведущий вызывает кого-то из играющих и торжественно вручает ему подарок. Игрок начинает развертывать этот подарок, а ведущий заинтересовывает его, говоря: «Твой подарок – чудесная вещь… Это игрушка, изготовленная в далекой теплой стране, она пользуется большой популярностью во всем мире…». На самом деле игрушка может быть простой свистулькой или еще какой-то мелочью. Важно смотреть на реакцию участника игры, пока он будет разворачивать подарок.

Если игрок не выразит своих эмоций, спокойно справится с заданием и развернет игрушку, его сдержанность можно отметить довольно-таки высоко.

На всех этапах важно следить за эмоциями игроков, особенно после того, как они увидят игрушку. Таким образом проходит «испытание» ребят. В конце игры подводятся итоги. Побеждают те, кто наберет больше очков.

Игру можно разнообразить и таким образом: каждый игрок должен развертывать свой подарок неторопливо, так, чтобы не повредить упаковку и оберточную бумагу. В этом также проявляется умение сдерживать свои эмоции. Нетерпеливый игрок будет стараться как можно быстрее увидеть сюрприз, поэтому он не проявит аккуратности и осторожности.

«Таланты и поклонники»

Для детей младшего школьного возраста.

Дети могут комплексовать по самым различным поводам. Например, они не умеют рисовать. Задача игры – помочь избавиться от комплекса.

Ведущий по очереди предлагает ребятам что-то нарисовать. Через некоторое время рисунки выносятся на всеобщее обсуждение. Каждый изображает то, что он умеет. Если участник игры умеет хорошо рисовать, он может набросать что-то сложное, если нет – рисунок может быть самым простым.

Ведущий начинает обсуждать рисунки. Особое условие – нельзя говорить, что рисунок плохой, нужно только подчеркивать его достоинства. Все ребята поддерживают обсуждение каждого рисунка, высказывая свое мнение. Можно отметить, что очень талантливо подобраны краски, что сам замысел очень интересен, и т. д. В игре нет победителей и побежденных, каждый имеет право высказать свое мнение о рисунках, а также представить свою работу на всеобщее обозрение. Автор самого талантливого рисунка может быть поощрен призом, а самый активный участник разговора – призом или грамотой.

«Талантливый собеседник»

Для детей младшего и среднего школьного возраста.

Дети часто испытывают комплексы при общении. Эта игра как раз и поможет постепенно избавиться от излишней застенчивости.

Участники игры делятся на пары. Один из пары начинает разговор, а задача второго – поддерживать беседу. Ведущий предлагает каждой паре свою тему для разговора. Темы могут быть самыми разными, например о погоде, природе, школьных делах, обсуждение какого-то фильма, книги и так далее. Можно обсудить любую проблему, в том числе и выбор одежды на дискотеку или на день рождения.

Игра проходит следующим образом: сначала каждая пара как бы репетирует свой диалог. А потом должна показать свой диалог всем присутствующим. То есть играющие спокойно беседуют между собой, а остальные внимательно слушают. Таким образом каждая пара демонстрирует остальным свое умение общаться. Ведущий по согласованию со всеми присутствующими назначает определенное количество очков каждой паре. Затем игроки меняются. В игре нет победителей и побежденных, но игроки, набравшие максимальное количество очков, могут быть поощрены каким-то призом.

Светлана Курицына
Дидактическая игра «Составь предложение»

Цель : Развитие лексико-грамматических средств языка.

Задачи :

Обогащение словарного запаса детей,

Обучение подбору однородных членов предложения (подлежащих, сказуемых, определений и т . д.) Например : снег- пушистый, искрящийся, мягкий, сверкающий…

Учить подбирать объект к названию действия. Например : кататься- коньки, лыжи, санки, ледянки…

Учить составлять простые предложения по модели : «Кто? Что делает?»

Учить расширять объём предложения за счёт введения однородных подлежащих, сказуемых, определений , дополнений и т. п. Например : Таня катается. Таня и Вова катаются; Таня взяла санки. Таня взяла санки и ледянку.

Учить составлять предложения с предлогами «на» , «в» , «под» , «от» , «с/со» , «потому что» , «чтобы» , «из-за» , «из-под» , «над» , «между» .

Закреплять навыки построения различных типов предложения :

Описание игры :

игра состоит из четырёх этапов :

1). Обогащение словарного запаса по теме (подготовительный этап)

2). Совершенствование грамматического строя речи (подготовительный этап)

3). Знакомство с условными обозначениями (ознакомительно-подготовительный этап,

4). Составление предложений (основной этап) :

По предложенным картинкам

(«На картинки посмотри, предложение сочини ,

С пропущенными картинками

(«Предложение почини , пропавшие слова верни!» ,

С заданным началом

(,

Без опорных картинок по заданию и самостоятельно,

С элементами фантазии

(«Предложение сочини , фантазёрством удиви!» , «Весёлые фантазёры» ).

Для игры предусмотрено два игровых поля .

Первое, для словарной работы 7х7.

Второе, для грамматической работы 4х9.

Плакат с условными обозначениями.

Полоса с десятью кармашками, для составления предложений .

Опорные картинки-карточки (точно такие, как на плакате с условными обозначениями) .

Картинки с изображениями по теме «Зимние забавы» (снег, сосулька, дед Мороз, ель, зима, лыжи, коньки, лёд, санки) .

1). Итак, первый подготовительный этап – словарная работа, обогащение словарного запаса.

Игровое поле представляет собой таблицу из 49 клеток, т. е. 7х7. На первый прямоугольник таблицы будет выставляться предъявляемое изображение (одно из девяти : снег, сосулька, дед Мороз, ель, зима, лыжи, коньки, лёд, санки).

На игровое поле по обогащению словарного запаса ведущий (логопед или воспитатель) выставляет картинку с изображением. Далее ведущий предлагает называть слова – признаки, которые можно отнести к выставленному изображению. Для детей это задание формулируется так :

Назовите по очереди все слова, которые опишут нам, КАКОЙ предмет изображён .

Например : лыжи. КАКИЕ? – быстрые, длинные, деревянные…

Дети по очереди называют слова-признаки и выкладывают на игровое поле свою карточку. Если игрок затрудняется подобрать признак, то по указанию ведущего, либо ход переходит к другому игроку, либо ведущий помогает игроку подобрать признак предмета , задавая наводящие вопросы. Всё зависит от особенностей детей-игроков и от преследуемых воспитателем-логопедом целей. Когда названы все признаки, изображённого объекта, ведущий выдаёт следующее задание.

Назовите по очереди, что может ДЕЛАТЬ то, что изображено на картинке или, что можно делать с тем, что изображено на картинке.

Дети, называя слова-действия по очереди, выкладывают свои карточки на игровое поле. Например : снег. Что делает? – падает, ложится, укрывает…Ведущий, при затруднении игроков, либо помогает подобрать слова-действия наводящими вопросами, либо предоставляет право хода следующему игроку, в зависимости от особенностей игроков, преследуемых целей. После того, как все слова-действия названы, ведущий выдаёт следующее задание.

Назовите по очереди слова, которые относятся к данному изображению, и про которые можно сказать КТО? или ЧТО? Например : ель – иголки, лапы, ствол, шишки…Ведущий регулирует словарную работу детей в соответствии с двумя предыдущими этапами .

После того, как подобраны слова-названия признаков, слова-названия действий, слова-названия предметов , подсчитываем карточки каждого участника. У кого карточек больше, тот победил на этом этапе. Можно выделить 1,2 и 3 место.

В игре подобраны следующие изображения :

Сосулька,

Дед Мороз,

и приведены слова-признаки, слова-действия и слова-предметы . Когда дети только начинают осваивать игру, то игровое поле будет заполнено порой меньше, чем наполовину. Впоследствии возможна даже такая ситуация, что не хватит клеток на игровом поле в процессе игры (при такой ситуации игрок продолжает игру с первой клетки игрового поля) . В этом случае следует обратить внимание детей на то, как хорошо они поработали, заложили в свою головку много новых слов.

2). После этапа «обогащение словарного запаса» переходим к этапу «совершенствование грамматического строя речи» .

На игровое поле по грамматическому строю, игроки по очереди выкладывают свои карточки, проговаривая изменённое слово, предъявленное ведущим .

Игровое поле по совершенствованию грамматического строя речи состоит из четырёх столбцов :

«Назови ласково» – образование существительных суффиксальным способом, уменьшительно-ласкательные суффиксы,

«Один – много» – образование множественного числа имён существительных,

«Один, два, три, четыре, пять» – согласование числительных,

«Есть – нет» – образование родительного падежа имён существительных.

Строк в таблице по совершенствованию грамматического строя девять, по числу рассматриваемых в игре слов (см. выше) . Сверху игрового поля свободный квадратик для карточки с изображением предмета , название которого игроки будут изменять.

Игроки по очереди изменяют, предложенные ведущим слова , выкладывая свои карточки на игровом поле при правильном ответе. Если игрок допускает ошибку, то ведущий может передать право хода следующему игроку или помочь исправить ошибку. По окончании игры подсчитываются карточки игроков, и подводятся итоги.

В игровых упражнениях дети обучаются :

Образованию форм родительного падежа множественного числа;

Преобразованию единственного числа имен существительных во множественное число;

предложно -падежному управлению;

Согласованию прилагательных с существительными;

Согласованию имен существительных с числительными;

Образование уменьшительной формы имен существительных;

Образованию прилагательных от существительных;

Образованию однокоренных слов (Какие слова можно образовать от слова «снег» (снежный, снеговик, снежок, «зима» (зимний, зимовать, зимовье, позёмка) ;

3). На следующем этапе знакомим игроков с условными обозначениями, которые будут нами использованы при составлении предложений . Это можно организовать тоже в виде игры.

Предложить детям поиграть в разведчиков и зашифровать слово. Каждый на листочке пытается изобразить условным значком то слово, которое называет ведущий. Затем сравниваем то, что нарисовал ребёнок, с изображениями на плакате и договариваемся об условных обозначениях в игре, которые будем использовать при конструировании предложения .

Только после того, как проведена вся подготовительная работа по обогащению словарного запаса, совершенствованию грамматического строя речи и выбора условных обозначений для слов переходим к составлению предложений . А подготовительная работа может быть продолжительной, длиться не один и не два дня, а порой недели в рамках лексической темы.

Всегда плакат с условными обозначениями у детей перед глазами. Например, на доске. На доске также расположены кармашки для вкладывания картинок при конструировании предложения .

Составление предложений (основной этап) :

По предложенным картинкам

(«На картинки посмотри, предложение сочини ).

Ведущий сам вкладывает в кармашки картинки, предъявляя участникам игры задание составить предложение . Кто хорошо справляется с заданием, получает карточки, которые были разыграны в самом начале игры. Для объективного подведения итогов игры.

С пропущенными картинками

(«Предложение почини , пропавшие слова верни!» ).

Ведущий вкладывает в кармашки картинки, таким образом, чтобы можно было составить предложение , причём оставляет пустым сначала один кармашек, затем два и т. д., с тем, чтобы игроки восстановили предложение . За правильное и быстрое выполнение задания выдаются карточки. Ведущий может направлять, помогать игрокам наводящими вопросами или передавать ход другому игроку.

С заданным началом

(«Кто придумает конец, тот и будет молодец!» ).

Ведущий вкладывает в кармашки картинки, позволяющие начать составлять предложение , а продолжает предложение игрок-ребёнок , который за быстрое и правильное составление предложения зарабатывает карточки. Дети по очереди предлагают свои варианты предложений .

Без опорных картинок по заданию и самостоятельно

(«Предложение сочини , в карман картинку положи!» ).

Ведущий предлагает игрокам самостоятельно составить предложение , например

Из двух слов,

Из трёх слов…

С заданным словом,

С заданными словами,

По заданной теме и т. д.

Дети-игроки зарабатывают карточки, при подсчёте которых в конце игры подводится итог, и выделяются игроки-победители.

С элементами фантазии

(«Предложение сочини , фантазёрством удиви!» , «Весёлые фантазёры» ). Это этап самого высокого уровня сложности, где дети проявляют фантазию, активно пользуются воображением. За выполнение этого задания предлагаем выдавать по 2 карточки.

Например : Дети катались с на шоколадных лыжах.

Шёл пушистый снег из сладкой ваты, который дети сразу же съедали.

Первые два этапа подготовительные, третий – ознакомительно-подготовительный, четвёртый – основной.

В конце работы на каждом этапе ведущий с игроками подводят итоги работы, обсуждают, что удалось хорошо, над, чем ещё предстоит поработать , выделяют лидеров.

Главная особенность игры, что можно при составлении предложений оставлять некоторые кармашки пустыми, если нет условного обозначения этого слова на плакате, лишь проговаривать отсутствующее на модели слово, тем самым давая возможность ребёнку самостоятельно, творчески подходить к выполнению задания.

Необходимо учить детей согласовывать слова в предложениях (задания типа «Составь предложение с заданным словом » , «Расширь предложение » ).

При выполнении этих заданий необходимо обратить внимание на умение ребенка образовывать слова разных форм, выделять вспомогательные слова, правильно согласовывать слова в сложных грамматических конструкциях, умение составлять простые и сложные предложения .

При выполнении всех игровых заданий необходимо обратить внимание на умение ребенка самостоятельно, последовательно, обстоятельно составлять , конструировать предложения ; создавать интересный сюжет в предложении с наличием однородных членов предложения , соблюдать логическую последовательность.

Игровая цель

Объяснения> Поведение > Игры> Цели игры

Игры на идентичность | Управляющие игры | Игры на избегание | Ну и что?

Цель любой игры – прежде всего принести пользу всем кто согласился. Хотя со стороны игра может показаться дисфункциональной, все игроки что-то получают от игры.Таким образом, существует основная скрытая цель.

Преимущества игр подразделяются на следующие категории: контроль и избегание, а затем на подкатегории.

Игры на идентичность

Одна из наших основных потребностей – это чувство идентичности, и, следовательно, движет многое из того, что мы делаем. Игры позволяют нам усилить чувство идентичности посредством взаимодействия. с другими.

Внимание

Внимание – это основной и простой способ усилить чувство идентичности человека. и если мы не получаем внимания, страдает наша идентичность.Бывает когда другие люди замечают нас и взаимодействуют с нами.

Даже болезненное внимание лучше, чем отсутствие внимания, вот почему заключение »так часто используется как крайняя мера наказания. Вот почему дети кто не получает должного внимания, будет плохо себя вести. Взрослые тоже используют способы привлечь внимание, которые часто выходят за рамки того, что считается ‘хорошее поведение’.

Симпатия

Другой способ привлечь внимание – вызвать сочувствие или сочувствие у других. люди.Это имеет большее преимущество в том, что люди думают о нас доброжелательно. Это также может напоминать детские состояния, когда нам было больно, и наши родители утешали нас.

Контрольные игры

Другая фундаментальная потребность – это чувство контроль, без которого мы можем чувствовать себя в опасности и небезопасно. Игроки приглашать или принуждать других играть в игру, в которой они являются владельцем правил и судья.

Социальный капитал

Социальный капитал появляется как баланс одолжений, которые мы должны друг другу.В одну сторону получить контроль над другими людьми – значит увеличить то, что они нам должны. В дисфункциональные игры, это может быть сделано путем утверждения или намека на то, что они нам должны один, даже если это не совсем так. Фактически, во многих играх оба игрока оказываются полагая, что они приобрели социальный капитал, что является очень хорошей основой для дальнейшие игры и распри.

Мощность

С помощью силы мы можем достичь наших целей, и многие игры посвящены приобретению власти любыми способами.Власть может быть расточены, но в играх часто используются для создания большей мощности. Так же, как бароны-разбойники использовали свои мускулы, чтобы получить больше власти, как и многие люди в игры, в которые они играют.

Месть

В играх Vengeance используются аспекты власти и социального капитала, и они часто ответный характер, попытка сбалансировать социальный капитал путем наказания человека за свои грехи против гонителя.

Ложь

Заключение соглашений, которые мы не завершаем, или иным образом не уговариваем ложь.Ложь и хороший вид помогают мне в краткосрочной перспективе, но в долгосрочной перспективе подрывает доверие.

Игры избегания

Другие игры предназначены просто для того, чтобы помочь игроку выбраться из ямы. Они может включать аспекты контроля и идентификации, но основная цель – сохранить игрок от необходимости действовать или брать на себя ответственность.

Побег

Иногда люди просто хотят уйти от вещей, которые причиняют им боль.Они также могут захотеть убежать от того, чтобы столкнуться лицом к лицу с самим собой.

Извините

Отговорки позволяют человеку приписывают тому, что они сделали, причину вне себя. Если это не я, тогда я в порядке. Это также позволяет человеку повторить поведение не противореча их ценностям.

Рабочий объем

Перемещение происходит, когда человек берет что-то, что его беспокоит, и кладет в другое место.Так, например, гнев на вашего супруга может быть смещение разочарования на работе.

Понимание основной цели игр дает вам большую гибкость в ответ на них, например, помогая другому человеку достичь их голы другим методом.

См. Также

Цель игр (развлекательные игры), статусная игра, Голы, Игры, Теория атрибуции, Ценности, Контроль, удостоверение

BOCCE-90_Instructions

% PDF-1.5 % 1 0 объект > эндобдж 2 0 obj > поток application / pdf

  • BOCCE-90_Instructions
  • 2016-05-16T16: 27: 15-07: 002016-05-16T16: 27: 15-07: 002016-05-16T16: 27: 15-07: 00Adobe Illustrator CC 2015 (Macintosh)
  • 172256JPEG / 9j / 4AAQSkZJRgABAgEASABIAAD / 7QAsUGhvdG9zaG9wIDMuMAA4QklNA + 0AAAAAABAASAAAAAEA AQBIAAAAAQAB / + 4ADkFkb2JlAGTAAAAAAf / bAIQABgQEBAUEBgUFBgkGBQYJCwgGBggLDAoKCwoK DBAMDAwMDAwQDA4PEA8ODBMTFBQTExwbGxscHx8fHx8fHx8fHwEHBwcNDA0YEBAYGhURFRofHx8f Hx8fHx8fHx8fHx8fHx8fHx8fHx8fHx8fHx8fHx8fHx8fHx8fHx8fHx8fHx8f / 8AAEQgBAACsAwER AAIRAQMRAf / EAaIAAAAHAQEBAQEAAAAAAAAAAAAQFAwIGAQAHCAkKCwEAAgIDAQEBAQEAAAAAAAAA AQACAwQFBgcICQoLEAACAQMDAgQCBgcDBAIGAnMBAgMRBAAFIRIxQVEGE2EicYEUMpGhBxWxQiPB UtHhMxZi8CRygvElQzRTkqKyY3PCNUQnk6OzNhdUZHTD0uIIJoMJChgZhJRFRqS0VtNVKBry4 / PE 1OT0ZXWFlaW1xdXl9WZ2hpamtsbW5vY3R1dnd4eXp7fh2 + f3OEhYaHiImKi4yNjo + Ck5SVlpeYmZ qbnJ2en5KjpKWmp6ipqqusra6voRAAICAQIDBQUEBQYECAMDbQEAAhEDBCESMUEFURNhIgZxgZEy obHwFMHR4SNCFVJicvEzJDRDghaSUyWiY7LCB3PSNeJEgxdUkwgJChgZJjZFGidkdFU38qOzwygp 0 + PzhJSktMTU5PRldYWVpbXF1eX1RlZmdoaWprbG1ub2R1dnd4eXp7fh2 + f3OEhYaHiImKi4yNjo + DlJWWl5iZmpucnZ6fkqOkpaanqKmqq6ytrq + v / aAAwDAQACEQMRAD8A9U4q7FXYq7FXYq7FXYq7 FXYq7FXYq7FXYqlPmplXQbpmIVR6dSdh / eLleX6SxnyeffWbb / fqf8EMw6aHfWLf / fqf8EMaVUjv rEJwf02 + IEyByHptVRuV + 9Tj8Eqs1 / pjxnhGkUppQrIeIIJ3oxYnkD0r2r7YT7lUGvLQoqhowVrV w27V8amm3sMFKt + sW / 8Av1P + CGNId9Ztv9 + p / wAEMaVmHqR / 4G58hw4faqKf3vjmT / k23 + Fk + Xtj sVdirsVdirsVdirsVdirsVdirsVdiqT + bgD5euwdx + 7 / AOTq5Xl + ksJ8nnMcUZcfCMw7aAmdhoUm oJN6Hph5wAEduJdmDEKu1K0Q5KMTJmASqWehRyRJJNDEDMENvamcQzv + zyQOGXi5r138PeQizjhk RYGypFpdq9sl28dtFGAZDC8zLJKqO9Qi1NA32Ph5cAG1saQ8ujx2 + lGSYWwuTR / TaVvrCo / HiBEK L0 + I1rse1MJjQY1sp32krYzCB3ilcD4jE3IKQSCpqBQinTISFGlIpL2ij5h5R1wMWa8V / wAA8abe n0 / 57Zk / 5Nu / hZVl7Y7FXYq7FXYq7FXYq7FXYq7FXYq7FXYqlHm3 / lH7v / nn / wAnFyvL9JYT5PO4 v7wZhtATbTtVFjHMpiMoloSvIBSFV14upVuSnnuMlCdMwaU4NWjL2k00BmurNFit3MqpH8BZoiyB QTx / 1h03xsWCeYb8erlCBgOqpLdRSW0UVxEZJ4EaOKZZRTjUlQwo9eJrShG2JO27Raje38V6JJp4 K37KqPOJQEJQqOYjp1KimzU70wylfvQTa7Ur767dNPRxy34vJ6vGpJopAWiiuwyM5WVJtLH + 23zO BizP / pgv + ef / ADNzJ / ybb / CynL212KuxV2KuxV2KuxV2KuxV2KuxV2KuxVD6jYQ39nJaTFljkpyK EBvhYNtUHwwSjYpBFpGvknR1kp6tzVQD1Wm9R14U7ZV4MWHhht / KGjhXJkuaJs1ACdwOgEe / Xtg8 GPmvAFreR9HUqDLc1Y0FCp7E70Tbp3w + DFfDConk7SXrSW4FNviovUA90Hjg8CPmngCgfJ / l0TiA 3knrk0EXqRcyacqceNfs74 + FG6vdHhh2p5Y0K5UmC4lkjUAiRZYXUg1oaoG6ha / T86RGOB6qIBV / wNo7EkTTn5Mn / NGSGGJ6r4QTT9C2v6I / RfN / q9OPKo505cutKdfbLOAVTLh3pH5Nk7FXYq7FXYq7 FXYq7FXYq7FXYq7FXYqsmmhhjMszrHGv2nchVFTQVJwEgc0xiSaCDfVtKZx / p9r6dGDoZFJJNKb8 qePbI + JHvDZ4E / 5p + TZ1bRyrD67bfF1rIhrtTffHxI94XwMn80 / JamoaChVhd2vNQwD84w3xkM / Q j7TCreJx8SPeF8DJ / NPyXLqmhqzMt3bKzGrMJIwSaAb7 + CgY + JHvC + Bk / mn5JA1jYtfs41mCC2Dt JHJDLGLirb0LsD4kEkmo / CihxXYph + WyX9J + SvpMen2lxI82p2rR0ZYwkiBiGYGrGv8Ak9N8hjxi N3ILDTZAb4T8k2g1TSow3LULc1NQPVTb8cuxkR6hsOGf80 / JF / W7X6v9Z9ZPq / X1uQ4UrT7Vadcu 4hV9GvgldVuq4WLsVdirsVdirsVdirsVdirsVdirsVdiqU + aZnh0Z3WMSn1rZTEVDcw9xGrLQhuo NOmQyCxRZwkQbDz366P0rLZSTJbRIIY4P3FsQSY0 / ePJKjEK9S1d6e + YvhhszarIJcyEr0vX9Sl1 20tJXhkge6jhk / 0a3HJDIFPRNqjwOSOONXTMZ5kcz802tlt + HKVGejGoQEniRQ1NQAQxXj + NemY0 a6u5mT0dBEjRTSNGxWJKs3FmCuaqoJBWlSQanw6HoQBsspGwLaT0gpT0TK0lPSY8gRsQQoHX4j + G EV3Kb71yQ28ixhC3qsAeDKTyYuF4qVrXbfp7b7Y0FMiL7lGaL0nCEOGpUh24nfddqnqtDkSGcZWz H / pgv + ef / M7Mv / JfjvdV / wAifx3MqzLdc7FXYq7FXYq7FXYq7FXYq7FXYq7FXYqlHmqVItHMr / Yj ubNm + S3cRORnyLKPN5dd6Za6hrs7T + oEhjgjcxME4cIY0ZmejgKG75iCZjQp2AwRyXK + uyC0i5K6 tpOnREmC3v0NSsY5P6wXkKLzHwgChZv1UnwjeXUhxpiiR3Mx03T4pdJkvHmmRkeb0kjICCWKh2UY 13GwYbfh4pjG4kuwy5uCcYVd0LKprukiyPGymmlQlw4dhusCIvw0pz4eowO2wqKbE4cuPh5LpdT4 l2AK / T + PmmEvlixQFo7m69IXEdszDgRwYqCK1WoEppUdD + ztXLDhA6nnX4 + LUNXI8xG6v8fD + 1i0 cD + mJ2X9yG48j0LAcqdQafzU6fdmKB1djKQ5dVn7v0 + 5kND06da71 + Xb + 0JF2zL / AKYL / nn / AMzs y / 8AJfjvdV / yJ / HcyrMt1zsVdirsVdirsVdirsVdirsVdirsVdiqE1a1lurFooRG0oeOSMSlgnKK RZATw32K1yEwSKDPGYiXq5MRn8hXNxIJZ4LOSbiiNL6t2hYRoEWoRlX7KjtmP4M6rZzfHxWSDMX7 mrb8vntp4p4bOwSWFleJvVuzxZDVTQtTYjD4eTvDXx4f6X2ImDyx5lgtHtIrm2EEhYshq27rwYgm MkVXbY5EYZgVYciWqwykJEGx + O9q88q + Yryn1i4tW4sz / COHxPTkx4RrUniOuMsE5cyFxarDjvhB F / jvRS6R5vUMFu7QB39VwI0AL1B5n9z9qoBrkvDyd4 / HwYeNg7pfj4qCeWvM62sVoLq2NvCWaONh yALBgesZr9s9cAwzqrDM6rCZGVGz + O9Ru / KHmG7kEtxcwSOAFBqwoB0FAgyMsEzzIZQ1uKIoA / j4 p3 + hbr / DP6K5J9Y48eVTwrz5daV6e2XeGeDh6uJ48fG4 + idZe4jsVdirsVdirsVdirsVdirsVdir sVdirsVQl7qK2rfGh9MKGeUhgoq6oBUKQSeRNPb6cjKVIJpUtbyK5aYIQfRlaI9a1QDl1A7ntXES tQVLULs2ii4eotkX961RQEugGwVmJoWpTbx8QylSk05ri0FzFaMoHrF3RWUirxtyJA4061av0iuN i6W0JHqtp9VN / Hct9Uil9NowAIwp4qB / dc9l + Kg7mladI + IKtHEKTK5n9CMPx5VeOOlaf3jqlfo5 VyZNJKnp + oW99A00DBlV2Qkcu24 + 0F / ZIOCMgVBtE5JLsVdirsVdirsVdirsVdirsVdirsVdirsV diqXaveWMUbQ30bm3ZVkLLSm0qL0Vufws6k7dPuyvJIDm2wwmfL8df0LdNi06aaeaBCJbe5mSR6s oMjhee3I1HTr3GwxgATt3sJ4jGr6i1XWZbKOxf6 / Gz2Z4 + qy9B8agVoQ3U128PvOQgDfkmGIzNDm smu9MubyO1YCSeVJkj9RCYzwcB1INAx5R1 + j5VBkCaScMuEy7v0qD6zos9p + kWaRoElWE / 3nEMsg ZWKA8fBuXWm3XbI + JEi2Z0s + Lh61f4 / h3JhfNGtuDIKgyRBO9HMihCRVdg9Cd8slyaYx4tvxtup6 XqFnfW7TWhJjWR0aoI + KtSd / GtRghMSFhnkxSxmijMm1uxV2KuxV2KuxV2KuxV2KuxV2KuxV2Kux V2Koe / sor21e2lLLG5UkpQh5WDDqD3GRlGxTPHkMDYULfRra3uDOjMWM0s5DBG + KYAMASvJRt2I9 65EYwDbOWcyFeQHyVdQsoNRsntZS6xTBSSvwsOLBh9oGnTuMlOIkKYYshhISDctna3bRzTJ6i + my CKRfhKuUf4kYVqDGMTEHmschA2 / h5tbcWkTUq7rCGWT0Y1XjzSQTc9lLVJXfff54DFRkr8eVIiWJ ZUCt0DK3QHdGDD7QPh / TfJEWxBp0USRKVQUBZn + l2LH8TiBSyla / Ch3KuxV2KuxV2KuxV2KuxV2K uxV2KuxV2KuxVjfmrWYLWaK1ntBcoUMn940f2laIghRv8LH9fUZj5spiXL0 + mGQXdb9yTjzXZLO0 66WiyOyvJxlZVZkLFWZQoViC5NSOtD2FKfzR7nK / k7 + l9jpfM1m1uYJtJV4pRWskrMx + ERcg7Lyr xWnIGuH8zLuR / J4 / nfYvXzBY + vJKdHjjmkCMzcirHq6OKKKh5qhhv08BhGol3OHqsIxVvd39iIXz TBVFTTEHEgoqtQV4ekKAL / IePyw + OXE8R3 + JYaif9Hp8LlwPV2DnieXCn2vA0 / mp + 1h8cr4nkmvl q / tb0y + jZRWn1dVRfTA + zIWYgUVaDkK / PLMWQyZA2nmXJdirsVdirsVdirsVdirsVdirsVdirsVd irsVY55l8v3GpXccsc0UYEfposhILPyLUFAe2 + Y + bEZFy8GpGONdbCUR + SdYUsFmtiSCrVLNSo94 zQ + / XKDpZHq5p7QxnpL8fFtPJGuRkGO4hQghgVeQEMvQ7J1GEaaXep1 + M8wfs / W6HyVqasy + vblq AkBnqBuP5PbDHTy8nA12cZa4elqo8maqK0lh42PxP8 / 5Ml4EnB8Mr4 / J2oCOVTJAZG4cDyk2AJLd AOu3Y4fALIxHDXW / 1Jt5a0e4076160kb + oUA9Mk0Kcqg1A / myzFAxWApO8uZuxV2KuxV2KuxV2Ku xV2KuxV2KuxV2KuxV2KpVrmsRaYqPLzIkPEBBy6CvdkzGzT4S5OnwHJySlfOVqVZh6tAQDUID8Va UUy1PTr2ykZT3uQdEfL8fBr / ABtZUpScGo34L0rv / uzHxvev5CXl + PgjJPMcMWlw6gfUMUz8AtAW qCa7ch / Ie + HxTV21DSkzMdrCGg83W8iswLjhueXprWp7BphX6MRkPe2HREc6 + 39Sz / GtnTYTf8Cv / VTB4x82X5GXl + PgnOh6pHqUDzRluKsUIcUNQAegZ / 5svwytxdRiMDRTPMhx3Yq7FXYq7FXYq7FX Yq7FXYq7FXYq7FXYq7FVhUMzqa0YUNCQfoIyI5p6JZPLPHdqlrE129vG7SRLcqKPKfgEit8RWitQ np2B / ZKt2iQ3toyx3TSxyNRpYbouw4gfZdAKcfh6UqN23JqVRyhYnJdyeKfFI9BsAKsaADKgPWU9 EFqCRC6T1S6mZlVWS7eEBQ0a8vT5IK83C0UGuwP2qZYhda3CIESVhFVp5IhLc83fixO1CeSKr7gn 4NhTYHFUft6v + x / jkf4vgvRfk0OxV2KuxV2KuxV2KuxV2KuxV2KuxV2KuxV2KrDyDkhainamQNgp bJY02I8en3YbPcrQZx + wT77Y8R7lpYPVEpbgSCOlRlfq4rpO1NNGxDcFMTu6u7pwq3GmzVB6qvE9 6dKbZOz3IXqZB + yT7kj + GPEe5aDahjJyIptTrXviLu16L8mh3KuxV2KuxV2KuxV2KuxV2KuxV2Ku xV2KuxVQv0u3tJFs3EdyR + 6diAAa96q / 6vu65GV1tzZ4zESHFyQ8F3cJH6NwrGeAQpNMqeosjOF5 lFjPMDfqygDr0BxF0idWa5In6wfSkkEMh5cgEoAzcR + yCR1IoPH5b5JiqRszxqzIY2YAlGpyUkdD xLCo9jirYZSSAakdRiqT6l5gMDcLeIu8b0k5jZgpoyqVJo3cVGY + XKQPSLb9PjjMmz + P1L9E1S3v mllNUu2PF4uvFFJKUp2 + I1J7 / QMjp8wnZ / i / h59 / wZ6jCYUP4fx + Pd8U2zKcV2KuxV2KuxV2KuxV 2KuxV2KuxV2KuxV2KrZZYoYzJK6xxr9p3IUCu25OAmlQN5renw2k0sVzDLKiFkjEiksQNhQEnITy gC1G5qw4eYNJ5BWuUBLcAa1FRSpr / Lv1NMRlCOId7R8waR6fNblG34qlaMTSv7XGnzO2Pix71Eh4 tNr2jtGwN0gJ + AjkQakH9pf + JDE5Ikc14gC2dd0oOx + uxenHs67klidip7jrWgP9T4ke9eIJBqVz arIsi3n1kqGiR5GVm4oAf2FFOTEqCV361pmPOQAu7cnDkEpb1Efp + KIsuOmy + tb3trP6kf8ApMTT KvJxU1Vtx1NBXt + EIQMDYIO2 + / Vnk1GPIKO3cn / 6Rtv0f9fr + 49P1Oor0 + z1pyrtSvXMvxBw8TjV vVj9CJybF2KuxV2KuxV2KuxV2KuxV2KuxV2KuxVK / NH / ABwrn / Yf8nFyvL9JYz5MMjFoIAXhkaZk YLseJJJCsCGB2NB4e2YgppUxa0QNIJVFCWIjqBSnQlh5ivzwUtLYrZ5jSJJJNqnileq1HQ9K / hvj S0qtYlJQjCaihBKREaqzjZaMV / a2w8K0huPJ + EYLEmiCm5r02Fciqvbw3Kq0giDROrRlpAoX4gRy DN04n9od9u + SALZjmI8xag0bqAWUrXpUU6gH9RyNNbLP + mJ / 2H / M3Mn / ACbZ / CyXMhsdirsVdirs VdirsVdirsVdirsVdirsVSvzR / xwrn / Yf8nFyvL9JYz5MKhWwKMTPOpACzBYVK70NK + qKip7jMQA NOyqfqsLBDd3UbR1AX0QpWvXb1tuuIMTyP4 + aSKVGt0ha6ea8mVra49IsicizfHxepkXf4WyXDz3 WkM66OiM73kqqBXeJCetKUEp3708Mh6e / wCxuw6c5DUVX9h3rPAEncxzRSzsxiAKrEH6Dmak + me + S4Q00sSLTCxRbmZeQNaxRqCFHM1ZpgNuNdziAO / 8fNsxYjM0FoSwnt5Gt7uSV4IhIqPGq / A0irsR I9N5K9MFDoeS5MMoiyyT / pif9h / zNy // ACaP4WS5kNjsVdirsVdirsVdirsVdirsVdirsVdiqV + a P + OFc / 7D / k4uV5fpLGfJ57GaPIQCd6EA8SRRduVGpWnbtt0JzDBaWl9aihgAQSWcNsR0C8eP015e 1O + Oyprq8ayJqiMOQa / jA347kzCvIkUHiScsPX3 / AK2R6pPI3OOKBYlMfEN8Y5PyHQkkfCFXt1J6 9qVk7NmLbe6h52T5XDmxovHjp0yUHcoky1 + mlcnHp7j + ljOXEbSQOJZBCqrIjcfjqnEV5VDVYU3A / Z + nIHYMACdhzTQFXbU5Ff1EePlGeZcBTcRDbc8egrjj + mvL9Tbm4hIiSff9MT / sP + ZuZH + TY / ws lzIbHYq7FXYq7FXYq7FXYq7FXYq7FXYq7FUr80f8cK5 / 2H / Jxcry / SWM + TAlj40dkb0yQSQKVqSN iQf5cw2leYi8fOKJ + ILcn + 0tAAeyjp3xpWvVZy3qyPSRg7 / tcmr1NSKmjHG1WEKGIrUDYMB18OtD gVd6sgC0kb4VKjc7K1aqPY8j9 + G1ahhtvSMQjbZXokdAtKVG1NgPiZvh36480g0b6rIVWCNo4SVR qhlqdxUNvXruMHJlkySmbJ3LL / 8Apif9h / zNzJ / yaf4WS5kNjsVdirsVdirsVdirsVdirsVdirsV diqT + b54rfy7dyytxjX0 + TUJ6yqO2V5RcUSFh5uvmPTlFFumUbigEg2YUbt3pvmLwSa / Dk4eZNPC hRdNxAKhaSUoeo6d8eCS + HJ0fmPT4iTHdFCwoSquDTrTYe2IhJfDkqr5qsFREE44oHUAo5 + GT7Q3 G1fEb ++ ERknw5dykfMenc1f6yQ68QrBXBHEALSg7UwcEkeHJf / iiyrITdsTKOMhIclgCDuSPbDwS Xw5Ol80WUqBJLssoPKhV9zQLU / DuaDviYSXw5Mx + u2v / ACr / AOtc / wBxwrzof9 / U6Ur1y / hPBTPh NUyea6tYCBNMkRb7PNgtflU5YZAcykkKf6T03 / lrh / 5GL / XB4ke8LxB36T03 / lrh / wCRi / 1x8SPe F4g79J6b / wAtcP8AyMX + uPiR7wvEHfpPTf8Alrh / 5GL / AFx8SPeF4g79J6b / AMtcP / Ixf64 + JHvC 8QRIIIqNwcmlRlvbOF + Es8cb9eLOqn7iciZxHMoJCz9J6b / y1w / 8jF / rg8SPeF4g79J6b / y1w / 8A Ixf64 + JHvC8Qd + k9N / 5a4f8AkYv9cfEj3heIO / Sem / 8ALXD / AMjF / rj4ke8LxBtdR092CrcxMzGi qHUkk9hviMke8LxBI / zG / wCUN1D / AJ4 / 8n0yUuTOPN5Lpk0cdtIRa2ks / IelLcuwdSSKEIXETKpH 7S996rWlbYVN4rMrPcUSOMyKsVusxLgMCxK / CxKrtu3y3PRVqPT1YkGaE1keNW9ZFA40XkeQrxLS KQfAN4EhVbLb2TeoYrhECsyIjmR2bipbmCIlHFyOK1oanegqQq1MlgImMTEurIoHMnkPj5sAYk22 XqaivffiqtaG0VwvrK4YD41LgKaUNax16 / FsOm3XFVKZI1KmNw4ZQxA5VUn9liypv8tsVemf + Ug / 55f9jOT6MP4lf81 / y / 1HzbpCLpFzFbapCw4fWi / 1eSM1qr + mCwKsQ67MpK0ZSpORliiZCRG4ajAE 2XjWp / 8AOP8A + Zmm6e97PrlpfWunL6wt / WuInjihlSZmgYR0D + lGYxyrtU9TtE4oCzQ80cEReyUr 5C85z2rPN50tY / VVqRA6krRsQQByjgRj6fMEdeRSn7RpjD8t / RagMXk9I8o6T5F0 / Qba213X577W AXa8uIhcSR1Z2ZQpeAEKiUWpAqR4nITxaYm9mEseI9U6e3 / KlCgfVLkGQ0QcJakgVoB6PWgJ + / wy Pgabv + 1HhYu9N9K8keSdYtHuNPurmaAMYnbl6ZDAAkUeNWGzDLYaLDIWN / iyGngRsze1tbe0torW 3QRW8CLHFGvRVUUAH0ZnAU5IAAoMJ / MDSNJt5E1abT7 / AFCe6kWKSOxKnjxQ0Yhgf5QMxc2khM8R G / vacmASNsDbUtMXb / CevEgx1oKgCQldz6PUEbjsNzTKPyA / mj / TH9TX + WHd9v7Ect55Q9T0pNA8 zK9VFRbxtGeSlqhwaU + Ej4qh33Wto7Oxd32svy0UYtnockRktvLPmW4UVFES0U1HHb95Nh2DVx / k 7F3fan8tBEpoujlVLeW / MaMQCUK2hIJFaHjKw + 44 / wAnYu77V / LQWrpekxSwyHyj5juArNJ6TCxK EwnkocfWFqJCuw / 4KmSjoccTYCjTQZX54uXuvIV3cPby2rSrCxt5wokT9 + mzBGdQfpzKlycqPNEw eX / J + mm201rG3kkZKrLPHHK7GoWrswrVmNB2rsOwyNgGmJnuuvdK8pJdR6fPpECm7UrHJHboAS1Q VVkHNWABJI + yN6jCaXiS7RfKnlKy1DUUmt4ZGW69C1W6Ik + B4YZeCq / wkhpKA05U747BkZI / 6n5T / TB0s6NB9Y4hwfqkfDgVJ58uNONRx / 1tsb3pjxG0HrPkLy9LqEN8toEgijmkurKAMvr8UAjVAjKE IO / wj4j1xI6s4mzSPsdM8uXmlJfx6FbAyRmSOBreIM1K0oSvRqfCfDIxlcbpnOHDPhv4pZrGieXL 3yvd3P6KisLqKCe4hjEYgmUwhgrEKEYqaVoRTCDYRKJiedhAf + Ug / wCeX / Yzh6Mf4ma6yzrpV2UQ u / pMERSwJJFAAUIYfMYzqt2s8nlGl + aPzIW9vrW58tQSWzlTbFlnlqjVBVzI / Ump2HGhAHKhyiBx g1v9rAEJxoL / AJg32opa6l5e03TrU2iu80lkGX6zJXkKpdvQcVIZAG3I + M9r + CPczoMssdAuvrR / SFvpUlkVYmKC0KyerVeDc3kdaAc6 / DU1G4oeTwR7loJkdC0QgA6fbEDcD0Y + 9Pb2x4I9y0FaLT7C JOEVtFGg6KqKo + 4DHgHctBWSONBRFCjrRRT9WECksZ / MqOBvJuoSygn6unrIVSWRgyd1Wh560JGE K8L0LWLzSLGeewvBZW9yzXEk1rKyo67kSySDiGdh8Rbpv1PUyQyS387eYpIoIpLj6vPSMTzy3N68 dVI9SnGSNqsAwB4jffjTbFVax86TTWVnw1eEQXMaC1LX2pmWRWUlD8Z9Qs0acqn4utemBUxj1bzP eESWeoLJbivL0pNTclwVNA + 4AC1qtKmo3HdV11eeb5rYpFO0U5WsT + tqxHMGq8lUqSOWxAIqMVZb 5nmuJvy0lkuSDO0cHqECQbidB / u34z8269cjLkyjzZBdxvJq8Uf1BJIniq1 + VVivBiwStVYUfgwp 36DusJWTVbd7MRjwk36u5u + m1uNLQ2FtHMWdVullbgVU0qwIZum9ftHwBxPEAKDLHGBviPupBx6b Z3V / qdxPAZ5rO + Wa2VWZTzW0tmHRlBqVh3tskQ1UCQj7a4uLy1DyQNbuxdWicGhCuRT416ME7r0b bIg3uznAA0DYUNP0q7tbRrWa + e4uJlmY3VOBUycR8C1alOvXrhEaFNQGyhKuraVpwKq + qSjisjIC rsfUJ5Uq8n2SF6t8lANYTBA7 / wAfNuwRiTRNef4 / h3IbXtJtZdKvtVkieG7j06dPq9RwRjCyncAV IFV2PHvTvh5AfV1ZnKQOAG42kn / lIP8Anl / 2M5Po1fxMj89WL3vlLU4olLXCwtJbgBmpLH8SEqjI zAMN1ruMkwLwiLS9SuriW4m0zUgYmjURyG6jjegSYMqqyg0Y0LUrUMp + HbI8B / nH7P1MaPemNpFq V7bhrLQZo5rjlHB9ZS / Wj8iFLRySRsByPiu3emWJRi + VfOD39qR5RENikLyvW4lEgnZgAjqlxxIo 7HqwLb7cQWCp / HZebE9KNPJ1m0Yosjycy4UKfiH708m5AdSOvXsVVK1tPPjzie48l6XApipIkQeR zLzalHMkVEVN / sdT2p8Sln / keB4dAijfRV0BlIB09ChUUjQVAjLKo24gBj06nAqB / NC4vLfyo89p cSW8yXEHxR8zyVpAjI3Dfiyt16Dr2whXikvmTzBpd3LqUV9ObkpxYTzcraOJKOTJFcerCinhwaRI uYDbeOFCZ2n5l6 / EIXuNRRRN6MBmuLS2jVXYFvUl4Qho2k5LyDAb0AUE7hU0g87awys8uvaW0fNF SQWnBWEoDRhGeEq9VkRQVNC1ab / CFU10fzN50bg1vqFtLCsh9RFtmKMeVeJMNuOq071p74qm8fnr zjNEzw2VswVmQ87fUI6MlQxo0YJXbZlqPnjSU0823F7c / lzPcXyxpdSpC8ixcgg5ToVoH + IfDTrk Zckx5sruI + aNGZni9UMilCoYEjqpofiWhIwoUxbyNNI4unCsfgjTjRaKUP2g + 9d + w2G1akhUHZJK 9zraROY2a8QcwASAbS3qRXatOn6j0xSrpp0kcbxLd3DNKQzTs4Zl4UoFFOIqd / smu4PbGkUiEjKT qC5deLcA2 / EAIKV6npXffCqGntb36xNMbzjauvH0SOAjARhy5A8j8TVNCp6b7bikgqPmBHj8s6oh YuFsrj4m3J / dtTetdvff3xPJQd2Kf + Ug / wCeX / Yzg6Mv4noOSYPEZhE15GWlNJJJ2ccqUKk8R126 DOclE8fXmWGUT4uqQXMkgIEbysKCpNVPKm4ABbYH7 / bpkY24c / E6cX2oRprvg1PVPxLSrN0o3gRl 45NJ8X + l9qrBLcChJkPsWamVStnHxf6X2p / acUuLd2 + MfVzM6OzFWZVb4TRlO / HAQb + DlR4 / P7Xs ugMG0HTWHQ2sJFPeNc6DD9A9wcmXNjP5wT28Hki4kuI0lhWe35K7OpA9UElPTZGLj9kCtfA5aEPD 459BuITbXMEckrIEuPVvHhgZGFJHLTXARU41Yqzk0232BKEQul6dJHbS3FlbCVHJKrrAdkekilgz XKniwYhabgMKqvZVNbGHyLZ2CRT26rIollkK61FCpAf434u7N1NWYk1613wKjgfI0Sq4tiihwu2v RKCwYUB37khcVW22teUhPc10tY4omCx + tr9swMssjkrQM7IDyQrU9GACimKvSbtIL38tgio0MDJG I0E63JCJcALSYclYUUUp22yrNKokuRpoCcwChH87ak5UvbWrFKlCyMaEgg0q / gaZi / mpeTsv5Ph4 n8fB0XnbUolCRW1rGooAqowGwCjYP2AAx / NS8l / k + Hefx8FsHm7UYJLmZFty924nkUrJswRIeI + I fsxA / wAe2P5mXkj + T4f0vsVh571c / wC67cbE / Zk + 77eP5mXkv8nw7z9jR876ryR + FsTQgjjJtUjr 8Xt2x / My8l / k + H9L7Fr + c78TMwt7R2BP70Rvv03qWB34L18Bj + Zl5KOz4d8vsUbvzbqF1Y3Fk0EC Q3SSRyemrA0lBDkfERX4ifng / My8k / yfDvP4 + CY / UYf + Va / VKt6fp0rUcv7 + vhl / GfDtwvBHjcHT 9jIfMSM + h4qrF659IkRfDvTfbksi1HXdTmQ4bwny3q9rY3M + qPPcWusxx8Gks9P06SaR2jUuizyQ WvNdkUHptT4aHCrL4fOWtSkKL / zEjc3RjJpFkoUKzoJKlQGVjF8PGrUZSQAa4qrx + ZdZo4 / TGvNw cgs2k2a / aAcBT6aqwUNSor4HcHFWrTzdqq3kiz6lrrKp4RxyaXZIr8lDBkZRUleLgjY + K04syrJI vMFul6iPrV / KFl4NCdNkCtxT1CC6232SoI5A0r8NeW2KsrhmjmhjmjJMcih0JBU0YVFQwBH04FYp + Zmoafa6FDFf6dPqUFzcKpit2kQqUBkDs0YY0qtKU3whWC6ZrHkFra1lfStatZTGkj2McczxRtxo yrzVG6yUJ4qT + GKEVD5k8gSsinS9eWeQK8kZglZlcgfDIyMy81DAfa37VxVcPMfkNrl4xpXmAcFr 631efgxNeQDcq1TkK9t9q0ailu18z / l3bX8V6NM1uWaENAkcltPJGfV4kgxE8H + wDWnw0rtviqa2 n5heRL1gkXl2 + LMWAEmlNHXYM394q9cVehWpU20RSIwKUUiEgKUqK8SFqAR02wKqYq7FXYq7FXYq 7FXYq7FUv8w38On6Hf30wkaK2gklkEPL1eKqSeHAFuXhQVxV4Vpt3bXixyjV9QtoShR0l1KQzxzR kKQTHDPG1DyDfF8JX9qu0kJtZ6rZ2jzmbXdUvoyBxRtWvF4uCXbh / o61586btQUAFN8CqkfmDT4g iXmoXsEkr / B6evX81WC + o6AvbJtUOP8AVA6VoFKo + saIxitzqOpIsXFkk / Tuoh3ZBQKf3ZL7bty / HsoU59d0R5JIh2e9W3BEczjX9QjlSZypjjAWAEFuajdx1Gxril6v5YltJtBtJbSaW4gdWYSzSyTv UseSmWUB2CtVQT2GBVnmu6vrPQ7i8soTcT2w9UW6 + pzkCg / AnptH8R7VNPHITiSNvx9oYyBYPB + Y Oq8wJPLt9KjBqSxT3CqpjPFlapYkn2G1DXtgji7z9 / 61AXWH5i6hdznl5Y1C3tGMYhuZrm7UkP8A ad4 / S5oq9N / iO / w9Ky8MefzK0mI83zRwRvdaZNHIwTkkVzqMoDuQtARbBivI / aKjbc0GPhjz + ZWn T + bbtAHi0x3T / dnK71EMAGXlxVbV + VELH5gDvUPhjz + ZWkZaa5e3VyttFpsvquCV53d4i / CCd2aE KPs7VODwx5 / MrTLYFZYUVhxYKOS8i9D3HJt2 + eSApkvwq7FXYq7FXYq7FXYq7FVO6tobq3kt50WS GVSjxuOSkHsRirzceQYFebiRHHBNK8yQW1mkR5v6rEc4y7Mu / wC1vX4qnfK + M9yx82TW / knyzcWh jutHtXooVJWjj / eAAESFVHFanelMmDa0WJx + T4BdVuyEEblZXEFi6j4QnAUt06sAx3rX22yvxT3L Eb0ebLYvI / kuaMk6dbyzwK1vJdemFkBoPUowA41Kgmm2W2i2G6f5K0jT7v6xYRCC2SRI4uNrYRhK OChXjArMAzMwUsTVyenTH / MeWzlfl9rJ3q6erIiooVAFUbBQKAZkOMkXnqGOXytf8oXneOMyRRxK ryF1BI9MO8S8vCrZGcYyFS5IkAebxqG11m1khlj1O + guWnDMyafKyqgRhwRlmQg8BT1HJ + InYVCi MceMGwAxEYhGvq3mSS7FsNY1tY42VpZRbTVNKME3mU0bkPiUMtAymhyziDK0WNT8wgLw1fVnYh5g 9vMykVFacJ0NeNeJ7HqCNsbC2i7fzLqRZYpJtRkmSNfVdYL5I2ZgRVa3TAbqduZKjr7thbRuk3es 3rWwuxqU1qByup7eWe0PqRcWAUS3pcB3IPh5hxBBPi8Q71t6daXh2m2jn9N4vUFfTk48h8 + JYfji lVxV2KuxV2KuxV2KuxV2KuxV53fee9Mg1e6t5bmVLf1JI7uEQoklVqgClnHh2K7j6M1s9WIzIN17 mEtZhqiDxD5Iu0 / M / wArW0Xp87mRa1XkI / hHZR + 86DDHXQAqpfJrnroSNpP / AI30N7mYzXcptpCX ASKNZOZINamQjx7ZUNZG97r3M8mtwkWARJNb380PLslpJFaNJDK / 7TIhG5 + L7Minfxy46 + FbCXya DqoVslkXmfRLqOOzgvpEkbieM6wJDyX42q7SKRuNqt7ZT48ZbC / jVOXh7SjYEv2 / fTNdM80aXcz2 9jHOktzIvFSk0EhYqhYniksj0op3IzPhmBofq / Ww8aMpbfoQvns6 + NKhGi2P1 + czp6sXqPERHWjM GRkOw3p36e + WTxiQoplG2GNffmVy9QeWRIkMnJUWaVXdUUn7LSKpLP8ADxZuJHxV7ZHwI + fzRwBM Ytd / M5405 + VrSOY0DoKsgJO9HLpUD3AyzgiypUsrv82r1rWf9B6RYWrcvrVvdlzcj4WpT0neNaMF 7tUE9KDk8A7lpH0 / MspC36P0VH63Ef719uJHFHqn7VDyK9B0Fdnhj3LS + QfmIAeGm6OxoaVaVdx0 Hfrjwx7lpk2l / X / qEX6Qjiiu6h2Ut6mIfEaca79KYUorFXYq7FXYq7FXYq7FXYq // 9k =
  • uuid: 1df39afb-e44c-ee47-accd-b0e895559deaxmp. сделал: 498e5e94-4616-4884-a591-4f224a015ca8uuid: 5D20892493BFDB11914A8590D31508C8proof: pdfxmp.iid: 15232bba-e146-4701-900a-eddf5522dd06xmp.did: 15232bba-e146-4701-900a-eddf5522dd06uuid: 5D20892493BFDB11914A8590D31508C8proof: pdf
  • savedxmp.iid: 5489EB85242DE311A827B2EC19CAA4672013- 10-04T11: 41: 04-07: 00 Adobe Illustrator CS5 /
  • savedxmp.iid: 498e5e94-4616-4884-a591-4f224a015ca82016-05-16T16: 27: 07-07: 00 Adobe Illustrator CC 2015 (Macintosh) /
  • EmbedByReference / Users / Designer2 / Desktop / bocce-rules-infographic.jpg00
  • /Users/Designer2/Desktop/bocce-rules-infographic.jpg00
  • PrintFalseTrue18.50000011.000000Inches
  • SharpSansNo1-MediumSharp Sans No1MediumOpen Type1.400FalseSharpSansNo1-Medium.otf
  • SharpSansNo1-SemiboldSharp Sans No1SemiboldОткрытый тип1. 300FalseSharpSansNo1-Semibold.otf
  • SharpSansNo1-ПолужирныйItalicSharp Sans No1Полужирный курсивОткрытый тип1.400FalseSharpSansNo1-ПолужирныйItalic.otf
  • SharpSansNo1-BoldSharp Sans No1Жирный, Открытый Тип1.300FalseSharpSansNo1-Bold.otf
  • SharpSansNo1-ExtraboldSharp Sans No1ExtraboldOpen Type1.300FalseSharpSansNo1-Extrabold.otf
  • AmericanTypewriter-BoldAmerican TypewriterBoldTrueType9.0d5e1FalseAmericanTypewriter.ttc
  • Голубой
  • пурпурный
  • Желтый
  • Черный
  • Группа образцов по умолчанию 0
  • Белый CMYKPROCESS0.0000000.0000000.0000000.000000
  • ЧерныйCMYKPROCESS0.0000000. 0000000.000000100.000000
  • C = 0 M = 0 Y = 0 K = 95CMYKPROCESS0.0000000.0000000.00000095.000000
  • CMYK красный CMYKPROCESS0.000000100.000000100.0000000.000000
  • CMYK желтый CMYKPROCESS 0,0000000,000000100,0000000,000000
  • CMYK зеленый CMYKPROCESS100.0000000.000000100.0000000.000000
  • Голубой CMYKCMYKPROCESS100.0000000.0000000.0000000.000000
  • CMYK BlueCMYKPROCESS100.000000100.0000000.0000000.000000
  • CMYK, пурпурный CMYKPROCESS 0,000000100,0000000,0000000,000000
  • C = 15 M = 100 Y = 90 K = 10CMYKPROCESS15.000000100.00000090. 00000010.000000
  • C = 0 M = 90 Y = 85 K = 0CMYKPROCESS0.00000090.00000085.0000000.000000
  • C = 0 M = 80 Y = 95 K = 0CMYKPROCESS0.00000080.00000095.0000000.000000
  • C = 0 M = 50 Y = 100 K = 0CMYKPROCESS0.00000050.000000100.0000000.000000
  • C = 0 M = 35 Y = 85 K = 0CMYKPROCESS0.00000035.00000085.0000000.000000
  • C = 5 M = 0 Y = 90 K = 0CMYKPROCESS5.0000000.00000090.0000000.000000
  • C = 20 M = 0 Y = 100 K = 0CMYKPROCESS20.0000000.000000100.0000000.000000
  • C = 50 M = 0 Y = 100 K = 0CMYKPROCESS50.0000000.000000100.0000000.000000
  • R = 179 G = 255 B = 163CMYKPROCESS28. 8426010.00000051.0643120.000000
  • C = 75 M = 0 Y = 100 K = 0CMYKPROCESS75.0000000.000000100.0000000.000000
  • C = 85 M = 10 Y = 100 K = 10CMYKPROCESS85.00000010.000000100.00000010.000000
  • C = 90 M = 30 Y = 95 K = 30CMYKPROCESS90.00000030.00000095.00000030.000000
  • C = 75 M = 0 Y = 75 K = 0CMYKPROCESS75.0000000.00000075.0000000.000000
  • C = 80 M = 10 Y = 45 K = 0CMYKPROCESS80.00000010.00000045.0000000.000000
  • C = 70 M = 15 Y = 0 K = 0CMYKPROCESS70.00000015.0000000.0000000.000000
  • C = 85 M = 50 Y = 0 K = 0CMYKPROCESS85.00000050.0000000.0000000.000000
  • C = 85 M = 50 Y = 0 K = 0 1CMYKPROCESS85. 00000050.0000000.0000000.000000
  • C = 100 M = 95 Y = 5 K = 0CMYKPROCESS100.00000095.0000005.0000000.000000
  • C = 100 M = 100 Y = 25 K = 25CMYKPROCESS100.000000100.00000025.00000025.000000
  • C = 75 M = 100 Y = 0 K = 0CMYKPROCESS75.000000100.0000000.0000000.000000
  • C = 50 M = 100 Y = 0 K = 0CMYKPROCESS50.000000100.0000000.0000000.000000
  • C = 35 M = 100 Y = 35 K = 10CMYKPROCESS35.000000100.00000035.00000010.000000
  • C = 10 M = 100 Y = 50 K = 0CMYKPROCESS10.000000100.00000050.0000000.000000
  • C = 0 M = 95 Y = 20 K = 0CMYKPROCESS0.00000095.00000020.0000000.000000
  • C = 25 M = 25 Y = 40 K = 0CMYKPROCESS25. 00000025.00000040.0000000.000000
  • C = 40 M = 45 Y = 50 K = 5CMYKPROCESS40.00000045.00000050.0000005.000000
  • C = 50 M = 50 Y = 60 K = 25CMYKPROCESS50.00000050.00000060.00000025.000000
  • C = 55 M = 60 Y = 65 K = 40CMYKPROCESS55.00000060.00000065.00000040.000000
  • C = 25 M = 40 Y = 65 K = 0CMYKPROCESS25.00000040.00000065.0000000.000000
  • C = 30 M = 50 Y = 75 K = 10CMYKPROCESS30.00000050.00000075.00000010.000000
  • C = 35 M = 60 Y = 80 K = 25CMYKPROCESS35.00000060.00000080.00000025.000000
  • C = 40 M = 65 Y = 90 K = 35CMYKPROCESS40.00000065.00000090.00000035.000000
  • C = 40 M = 70 Y = 100 K = 50CMYKPROCESS40. 00000070.000000100.00000050.000000
  • C = 50 M = 70 Y = 80 K = 70CMYKPROCESS50.00000070.00000080.00000070.000000
  • Новый образец цвета 121PROCESS100.000000CMYK45.10000147.06000149.02000129.800001
  • PANTONE Синий 0821 CSPOT100.000000LAB78.431374-24 -23
  • C = 5 M = 100 Y = 100 K = 1CMYKPROCESS5.035477100.000000100.0000000.552377
  • C = 21 M = 100 Y = 100 K = 13CMYKPROCESS 20.666818100.000000100.00000012.774852
  • C = 62 M = 0 Y = 100 K = 0CMYKPROCESS62.4262000.000000100.0000000.000000
  • C = 85 M = 10 Y = 100 K = 10 1CMYKPROCESS85. 00000010.000000100.00000010.000000
  • PANTONE 130 CSPOT100.000000LAB75.29412122 83
  • PANTONE 1805 CSPOT100.000000LAB40.78431355 33
  • C = 78 M = 37 Y = 0 K = 0CMYKPROCESS77.99343536.5239950.0000000.000000
  • C = 53 M = 8 Y = 100 K = 0CMYKPROCESS53.4264097.562371100.0000000.000000
  • C = 79 M = 12 Y = 100 K = 1CMYKPROCESS79.09208511.624323100.0000001.217670
  • C = 0 M = 94 Y = 87 K = 0CMYKPROCESS0.00000094.25039987.4631820.006104
  • C = 4 M = 100 Y = 100 K = 0CMYKPROCESS3. 753719100.000000100.0000000.387579
  • C = 13 M = 10 Y = 94 K = 0CMYKPROCESS12.6100569.83596594.3236410.000000
  • C = 14 M = 11 Y = 100 K = 0CMYKPROCESS13.98336711.45647399.7070250.000000
  • Серый1
  • C = 0 M = 0 Y = 0 K = 100CMYKPROCESS0.0000000.0000000.000000100.000000
  • C = 0 M = 0 Y = 0 K = 90CMYKPROCESS0.0000000.0000000.00000089.999400
  • C = 0 M = 0 Y = 0 K = 80CMYKPROCESS0.0000000.0000000.00000079.998800
  • C = 0 M = 0 Y = 0 K = 70CMYKPROCESS0.0000000.0000000.00000069.999700
  • C = 0 M = 0 Y = 0 K = 60CMYKPROCESS0.0000000.0000000.00000059. 999100
  • C = 0 M = 0 Y = 0 K = 50CMYKPROCESS0.0000000.0000000.00000050.000000
  • C = 0 M = 0 Y = 0 K = 40CMYKPROCESS0.0000000.0000000.00000039.999400
  • C = 0 M = 0 Y = 0 K = 30CMYKPROCESS0.0000000.0000000.00000029.998800
  • C = 0 M = 0 Y = 0 K = 20CMYKPROCESS0.0000000.0000000.00000019.999700
  • C = 0 M = 0 Y = 0 K = 10CMYKPROCESS0.0000000.0000000.0000009.999100
  • C = 0 M = 0 Y = 0 K = 5CMYKPROCESS0.0000000.0000000.0000004.998800
  • Brights1
  • C = 0 M = 100 Y = 100 K = 0CMYKPROCESS0.000000100.000000100.0000000.000000
  • C = 0 M = 75 Y = 100 K = 0CMYKPROCESS0. 00000075.000000100.0000000.000000
  • C = 0 M = 10 Y = 95 K = 0CMYKPROCESS0.00000010.00000095.0000000.000000
  • C = 85 M = 10 Y = 100 K = 0CMYKPROCESS85.00000010.000000100.0000000.000000
  • C = 100 M = 90 Y = 0 K = 0CMYKPROCESS100.00000090.0000000.0000000.000000
  • C = 60 M = 90 Y = 0 K = 0CMYKPROCESS60.00000090.0000000.0031000.003100
  • C = 100 M = 100 Y = 100 K = 100CMYKPROCESS100.000000100.000000100.000000100.000000
  • C = 50 M = 0 Y = 100 K = 0 1CMYKPROCESS50.0000000.000000100.0000000.000000
  • C = 75 M = 0 Y = 100 K = 0 1CMYKPROCESS75.0000000.000000100.0000000.000000
  • Библиотека Adobe PDF 15. 00 конечный поток эндобдж 3 0 obj > эндобдж 11 0 объект > / Resources> / ExtGState> / Font> / ProcSet [/ PDF / Text / ImageC / ImageI] / Shading> / XObject >>> / Thumb 37 0 R / TrimBox [0. 0 0,0 612,0 792,0] / Тип / Страница >> эндобдж 12 0 объект > / Ресурсы> / Шрифт> / ProcSet [/ PDF / Text] >> / Thumb 40 0 ​​R / TrimBox [0.0 0.0 612.0 792.0] / Type / Page >> эндобдж 38 0 объект > поток HWm ~ b1 | K> Վ $ E8 \ I | ѿr) 霤 Fa, 3.sbt7 “xn ~ 7.yyesC] v7y x.oYR%> oo67yŧUd eao “g77 b eZ, rX77ákLL.͗J? j = pOWHπ9 ~! Или> ‘6p f .W0k $ ~>! _ kz (4 = yy; ‘3n? 7 ݊ ~ u] ƿCp͆ m70 + vjhp) c) -t: l G + hi1> wq n9 {9 = cR | nh 5ϵ \ H ס ÃX>) H $ fG- ‘

    Правил вышибалы

    Правил вышибалы

    Доджбол
    Командный спорт
    Правила:

    ПРАВИЛО II ПРОЦЕДУРЫ ИГРЫ

    1. Играть будет 4 на 4.Для начала игры требуется минимум 3 человека.
    2. Игра будет проходить на кортах для ракетбола.
    3. После начала игры замены не допускаются, за исключением травм. Между каждой игрой на замену проводится 15-секундный отсчет стойл. После 15-секундного отсчета замены не допускаются.
    4. Команда может заменяться между играми.
    5. Ограничение по времени десять (10) минут. Команда, набравшая наибольшее количество побед за 10 минут, будет считаться победителем.Если команды равны, будет проведена игра с внезапной смертью, чтобы определить победителя матча.
    6. Все игроки должны быть в спортивной обуви на резиновой подошве, не оставляющей следов.
    7. Игровое время – это штрафное время, если вашей команды не будет на месте в назначенное время, вы получите штраф.
    8. Команда будет меняться сторонами корта между каждой игрой.

    ПРАВИЛО II ИГРА

    СЕК. 1 Объектив
    Цель вышибалы состоит в том, чтобы уничтожить всех игроков противоположной команды, бросив один из четырех игровых мячей и на ходу ударив соперника ниже плеч.

    СЕК. 2 Начало игры
    Каждая команда начинает с ОДНОГО (1) мяча, а затем есть ДВА (2) мяча, равномерно распределенных по центральной линии в начале каждой игры. Как только игра начинается, это бег к ДВА (2) мячам. После первоначального рывка существует пяти (5) секундный льготный период, прежде чем можно будет бросить мячи.
    Каждый член команды должен начинать, опираясь одной рукой на заднюю стенку. Игра начинается по сигналу судьи «Вперед» и «Уклонение» по истечении пяти (5) секунд отсрочки после первоначального рывка.

    СЕК. 3 Устранение противников
    Игрок отсутствует, если:
    • Они бросают мяч, пойманный другой командой.
    • В них попал мяч, брошенный другой командой. (Если мяч отскакивает от соперника, а затем его поймают, бросающий вылетает. Это верно, даже если другой игрок ловит мяч. Однако, если мяч отскакивает от другого мяча, мяч мертвый.) Игроки могут использовать мяч для блокировки; однако, если мяч выбит из их руки во время блокировки, они выбывают.
    • Они попали другому игроку выше плеч.
    • Они пересекают центральную линию.

    Игрок не выбывает, если:
    • Их мяч оторвался от стены или потолка.
    • Их бьют выше плеч.

    СЕК. 4 За пределами
    Мяч, попавший в любую стену или потолок, считается мертвым и не возвращается в игру, пока кто-нибудь не подберет мячи и не бросит их в соперника.

    СЕК. 5 Внешние
    Центральная линия – это линия вне игры. Если какая-либо часть вашей ступни или тела касается центральной линии, вы будете объявлены вне игры, и брошенный мяч будет мертвым.

    СЕК. 6 Счетчик киосков
    Ни один игрок не может удерживать мяч дольше 5 секунд. Наказание – аккуратно перекатите мяч другой команде. Команда соперника отвечает за подсчет количества стойл.Например: Стойл 1, Стойл 2, Стойл 3… Стойл 5. Затем в этот момент игрок должен перекатить мяч, иначе он вылетает.

    СЕК. 7 Судебные процедуры
    Ожидается, что игроки будут честными и выйдут из игры, когда придет время. Когда игрок выбывает из игры, он должен стоять спиной к стене справа от команды. Игроки не должны приседать из-за риска получить удар. Не покидайте площадку для ракетбола во время игры, если не получите травму.

    ПРАВИЛО III ИГРОВЫЕ РАЗМЕРЫ
    Короткая линия – это центральная линия турнира по вышибалу.


    ПРАВИЛО IV Очки IMA
    См. Справочник

    Объяснение концовки игры «

    кальмаров» – кто победит и что это значит?

    Предупреждение. Ниже приведены спойлеры к 1-му сезону игры Squid Game .

    Чтобы узнать новости о 2 сезоне, нажмите здесь.


    Во время финала триллера Netflix «Королевская битва» «Игра в кальмаров» , нечто среднее между получившим премию «Оскар» фильмом Бон Чжун Хо « Паразит », с его троянцем-ужасом, несущим более сложное послание о классе. конфликт, расслоение и хищничество – и Пила .

    Сериал рассказывает о нескольких «игроках», привлеченных к многодневной игре на выживание. Игроков переводят на остров и заставляют (?) Соревноваться в играх на игровой площадке, где победители переходят в следующую игру, а проигравших застреливают, наносят ножевые ранения, падают или убивают каким-либо другим творческим и ужасным способом.

    После шести игр победителю присуждается денежная сумма, назначенная каждому, кто был убит – финальный приз составляет около 45 миллиардов фунтов стерлингов.

    В конце серии мы узнаем несколько вещей об игре. Мы узнаем, что игра существует уже несколько десятилетий и в ней приняли участие тысячи участников. Мы узнаем, что один из этих участников (и победитель) – фронтмен, брат детектива Хван Чжун Хо, которого он стреляет и который падает со скалы (судьба неизвестна). Узнаем, что организатором игр на самом деле является О Ил-нам (No.0001), старик. Он основал игры с несколькими богатыми друзьями после того, как группе наскучили их состояния и они захотели «повеселиться».

    Мы также узнаем, что, несмотря на смерть О и фотографии, которые Хван пытался отправить своим партнерам в полиции Сеула, игры следующего года идут полным ходом. Сериал заканчивается тем, что Сон Ги Хун (№ 0456) решительно покидает аэропорт, чтобы остановить следующую игру организации.

    Вот что все это может означать.

    Кто выиграл игру в кальмары?

    Netflix

    Несмотря на то, что характер турнира допускал наличие нескольких победителей (финальная игра, игра с кальмарами, возможна для команд), только Сону удалось выжить во всех шести играх.Он покинул игры победителем.

    Сколько составляет 45,6 миллиарда вон?

    Сеонг забирает домой – с помощью золотой дебютной карты, сунутой ему в рот – примерно 39 миллионов долларов, которые он сразу же кладет на банковский счет и не касается до более чем года после игр. Затем он использует часть денег, чтобы погасить долг Чо Сан У (№ 0218), а также забрать брата Кан Сэ Бёка (№ 0067) из приюта, связав его с матерью Чо в качестве приемного родителя.

    Помимо этих действий, у Сонга все еще есть значительный заработок на все, что он планировал уничтожить.

    Что означает окончание?

    Netflix

    В одной из заключительных сцен Сон воссоединяется с О и узнает роль старика в играх. Во время встречи, пока О находится в нескольких минутах от смерти, они играют в последнюю игру, делая ставку на судьбу бездомного, находящегося в нескольких минутах от смерти, внизу на улице.

    Ставка: до полуночи никто не остановится, чтобы помочь человеку. Он оказался неправ.Человек, который остановился рядом с мужчиной ранее, возвращается с полицией за минуту до полуночи. Вскоре после этого О умирает, что побудило Сона спросить, видел ли он – видел ли он, что он ошибался.

    Какими бы низкими ни были ставки в этой финальной игре, она может стать одной из самых важных в серии.

    Их ставка основана на моральных убеждениях. О сначала спросил Сонга, сохраняет ли он все еще надежду на других после того, как стал свидетелем манипуляций, предательства и эгоизма, продемонстрированных на протяжении всех игр. Сон не отвечает, хотя на протяжении всех игр он пытался никогда не убить другого игрока. (Он даже выбирает О во время одной из последних игр в действии, не отличающемся от человека на улице, который наклоняется, чтобы помочь умирающему бездомному.) Ирония заключается в том, что единственный игрок, которого Сеонг решает предать, – это О – единственный игрок, для которого предательство не имеет значения; он вне игры. (И, очевидно, еще одна ирония заключается в том, что перед тем, как войти в игру, Сон показан как один из наиболее эгоистичных персонажей – он крадет деньги у своей матери, подводит свою дочь и т. Д.В конце концов, даже под крайним принуждением, он проявляет себя как наиболее самоотверженный.)

    Эта битва между эгоизмом (где личный интерес диктует принятие моральных решений) и некоторой формой сотрудничества / альтруизма представляет собой суть не только самих игр – где нужно сначала решить, будет ли игра соревновательной или кооперативной, но также и внутренний конфликт для каждого игрока.

    Это также, можно предположить, решение, лежащее в основе изображаемого в сериале неравенства доходов. (Это говорит о том, что О и его богатые друзья, наскучившие своим состояниям, никогда не думают на самом деле тратить свои деньги альтруистически.)

    Моральные убеждения очень богатого Squid Game заставляют нас думать, что они по сути своей эгоистичны. Они также верят, что все разделяют эту этику, что позволяет охотиться на других. Последняя игра О с Сеонгом важна, потому что показывает, что это предположение не обязательно верно. Другие люди не всегда действуют из личных интересов. По словам Сонга, они также заслуживают того же взамен – , даже если они согласны на жестокие игры .

    Прежде чем О умрет, мы узнаем, что «VIP-персоны» сделали ставку на судьбу игроков. Во время финальной сцены Сон говорит организации, что люди – не лошади; их нельзя рассматривать как таковые. (Впервые мы встречаемся с Сеонгом в начале сериала, когда он играет на скачках; к концу он стал лошадью. )

    Пока он боролся с этой дилеммой эгоизма и альтруизма на протяжении всего сериала, Сон теперь уверен: отношение организации других – это неправильно, и организация должна быть уничтожена.

    Netflix

    Что говорит создатель Squid Game ?

    Что касается сериала в целом, создатель и режиссер Хван Дон Хёк признал, что его собственный взгляд на человеческие отношения имеет тенденцию быть более циничным; однако он разделяет окончательный вывод своего главного героя, который, по его словам, слегка смоделировал себя:

    «Я считаю, что мы не можем продолжать жить, не доверяя другим людям – если только вы не решите поступать неправильно и не пойдете по темному пути. .Это очень хорошо изображено в строках Ги-хуна. Прямо перед ночным сражением, когда он приближается к Сэ-байёку […], чтобы присоединиться к его команде. Сэ-байек говорит: «Я не доверяю людям». Но на это Ги-хун отвечает: «Вы не доверяете людям, потому что можете; вы доверяете людям, потому что должны ». Это означает, что нам больше не на что полагаться. Эти реплики Ги-хуна на самом деле в точности совпадают с моими чувствами ».

    Хван считает, что, несмотря на то, что мир« довольно мрачный », мир, в котором кажется невозможным доверять другим, в любом случае нужно доверять.Надо верить, что доверие возможно, оно того стоит.

    Когда Ги-хун отворачивается от своего самолета в финальной сцене, он выступает против сил цинизма, системы, которая подавляет вас и заставляет относиться к другим как к объектам.

    Хван объяснил поворот:

    «Фактически, это был мой способ передать сообщение о том, что вы не должны увлекаться конкурентным потоком общества, но что вы должны начать думать о том, кто создал всю систему – и есть ли у вас какой-то потенциал повернуть назад и встретиться с этим лицом к лицу.”

    Этот поворот был таким же, как и для Хвана, и для Ги-хуна. На самом деле, хотя сериал является научной фантастикой, изображенные невзгоды рабочего класса были в некоторой степени автоматическими. (Хван даже назвал некоторых персонажей в честь людей из своей собственной жизни. )

    Хван продолжил обсуждать свое свободное пространство во время первоначального написания сценария – за 10 лет до того, как будет сделан сериал. «Сначала я подумал об этом произведении в то время, когда я действительно боролся – я бы сказал, что он был самым низким. момент в моей жизни, – сказал Хуан.«Тогда была написана вся игра из Squid Game ».

    Режиссер объяснил, что в сценарий вошло «много тяжелых воспоминаний». Эта близость к собственной жизни Хвана сделала успех шоу несколько противоречивым для него.

    Он объяснил, как он отреагировал на растущую популярность шоу:

    «Я ошеломлен тем, что такое могло действительно случиться с таким режиссером, как я. Но затем мне напоминают о людях, на которых я не мог обращать внимание, или проводить время с тем, чем я хотел в прошлом.У меня тогда была девушка, для которой я не мог делать ничего хорошего, и мы расстались сразу после того, как я закончил сценарий оригинальной игры Squid Game. Так что да, это был действительно сложный опыт, который у меня был – эмоционально и с точки зрения памяти – после успеха Squid Game ». его сценарист и режиссер, поскольку он является победным призывом к действию для его главного героя.

    Netflix

    Что означает концовка 2-го сезона?

    Хотя 2-й сезон Squid Game еще не объявлен официально, цифры есть – и они ошеломляют. Squid Game собирается стать самым просматриваемым неанглоязычным телесериалом для Netflix. И это важно, учитывая другие международные громкие хиты Netflix, в том числе Lupine и Money Heist . «Игра в кальмары» «», вероятно, станет одним из самых успешных сериалов Netflix за все время и период, а такая аудитория означает большие выигрыши и доллары США. А много вон и долларов означает множество причин продлить срок хранения шоу.

    Как концовка Squid Game определяет будущие сезоны? Это практически создает целую франшизу.

    Мы до сих пор мало знаем об организации, истории игр, охранниках, вербовщике на вокзале, органах, VIP-персонах и о человеке, который сейчас руководит, фронтмене, брате детектива Хван Чжун Хо. – чья судьба также неясна.

    В интервью The Times , директор Squid Game Хван Дон Хёк подробно остановился на этом последнем пункте, сказав, что «одной [идеей для второго сезона] будет история фронтмена».

    Фронтмен остается одним из самых загадочных персонажей сериала.Хотя мы узнаем его личность, мы не знаем его истории: почему он участвовал в предыдущей игре (какой у него был долг), как он взял под свой контроль операции и что могло побудить его застрелить собственного брата.

    В другом интервью Ви Ха-джун, который играет этого брата, детектива Хвана, сказал, что хотел бы видеть больше братьев в будущих сезонах. «Я надеюсь, что выйдет второй сезон, Чон Хо вернется живым, и история с братом Чон Хо разрешится хорошо», – объяснил Ви.

    Директор Хван, похоже, согласен с тем, что сюжетные линии и фронтмена, и полицейские должны стать более центральными. Далее он объяснил, почему, в частности, внимание полиции Сеула требует больше экранного времени. «Я думаю, что проблема с полицейскими – это не только проблема Кореи. Я вижу это в мировых новостях. Это был вопрос, который я хотел поднять. Может, во втором сезоне я смогу поговорить об этом подробнее ».

    Возможно, полиция знает об играх и каким-то образом наживается на них. Это объяснило бы, как такую ​​операцию можно было так долго скрывать, учитывая количество похищений и пропавших без вести.

    Мужское Здоровье

    Конечно, 2-й сезон также продолжится с Соном, поскольку он стремится уничтожить игры (и, возможно, также коррупцию в полиции).

    Еще до того, как Сеонг попытается нанести ответный удар, мы могли бы также увидеть приквел сезона, показывающий создание игры, первое соревнование и набор охранников. Мы могли бы узнать больше о старике, фронтмене и VIP-персонах.

    Вселенная Squid Game расширяется взад и вперед во времени и, если на борту появятся сценаристы Netflix и Squid Game , может превратиться в продолжительный сериал.

    Джош Стрит.Clair Джошуа Сент-Клер – помощник редактора журнала Men’s Health.

    Этот контент создается и поддерживается третьей стороной и импортируется на эту страницу, чтобы помочь пользователям указать свои адреса электронной почты. Вы можете найти дополнительную информацию об этом и подобном контенте на сайте piano.io.

    Почему в игре «Жизнь» раньше были бедность, самоубийства и разорение

    Оригинальная игра Life была удручающей. Действительно удручающе.

    Когда мы думаем об игре «Жизнь», на ум приходит разноцветная версия 1950-х и 60-х годов, в которой отражена блестящая американская мечта о покупке дома, сборе детей в машины и становлении миллионером.

    Но так было не всегда. Игре «Жизнь» более 150 лет, и ее ранние воплощения были очень и очень разными. Цель заключалась не в том, чтобы стать миллионером, а просто в том, чтобы жить хорошей жизнью. И это включало риск столкнуться с некоторыми невероятно удручающими последствиями, такими как самоубийство или бедность:

    (Джосс Фонг / Vox)

    Почему в ранней игре Life была возможность полного краха наряду с такими возвышенными целями, как честность, настойчивость и трудолюбие? Почему это было так удручающе? И как игра о ценностях превратилась в игру о обогащении? Ответ кроется в необычных и фантастических страстях изобретателя игры, человека по имени Милтон Брэдли.

    Как Милтон Брэдли создал жизнь – после того, как испортил портрет Линкольна

    Милтон Брэдли родился в 1836 году в штате Мэн. Он вырос в Лоуэлле, штат Массачусетс, где он бросил колледж, чтобы начать карьеру в полиграфическом бизнесе. Он быстро приобрел монополию – ему принадлежала одна из немногих литографических машин в Массачусетсе за пределами Бостона – и это принесло ему бешеный успех.

    Но в 1860 году случилась катастрофа. Брэдли напечатал тысячи портретов Авраама Линкольна, надеясь на высокие продажи в связи с выдвижением Линкольна президентом.К сожалению, Линкольн тем временем отрастил бороду, и портреты не продавались, что почти обанкротило Брэдли.

    Однако из этой неудачи родился его величайший успех. Вскоре после этого Брэдли изобрел «Клетчатую игру жизни», в которой игровая доска отражала взлеты и падения его собственной карьеры. Получился хит. К 1861 году он продал 45 000 копий игры и включил их в популярный игровой пакет для солдат Гражданской войны. В 1866 году Брэдли запатентовал игру и обеспечил себе состояние.

    Брэдли вместе со своим соратником Джорджем Тэпли стал хитмейкером. Но необычный успех «Клетчатой ​​игры жизни» был обусловлен уникальной одержимостью Брэдли. Эта простая игра послужит источником его истинной страсти.

    Милтон Брэдли был педагогом с глубокими моральными устоями.

    «Брэдли был продуктом своего времени», – говорит Дженнифер Снайдер. Она доцент кафедры художественного образования в Государственном университете Остина Пея и написала диссертацию об уникальной жизни Брэдли.«Он был очень религиозным человеком … он казался очень интересным, но в некотором смысле, вероятно, довольно жестким с точки зрения его взглядов на то, что уместно, а что нет».

    Снайдер говорит, что интерес Брэдли к играм возник из его опыта гравера, но он также включил в себя другие свои увлечения: образование и стремление жить добродетельной жизнью.

    Брэдли был последователем Фридриха Фрёбеля, немецкого педагога, которому приписывают изобретение детского сада. Среди нововведений Фробеля – Froebel Gifts, игровые материалы, которые помогают детям учиться. Брэдли также посетил лекции Элизабет Пибоди, которая построила первый англоязычный детский сад в 1860 году (Брэдли был таким фанатом, что его компания опубликовала ее портрет). Снайдер считает, что образование Брэдли в раннем возрасте привело его к созданию игр, которые, как и Froebel Gifts, могут помочь людям учиться через игру.

    «Все, что опубликовал Милтон Брэдли, имело действительно сильный моральный тон, когда он еще руководил компанией», – говорит Снайдер.«Он рассматривал все как возможность для получения образования. Это была возможность для людей получить образование так, как он думал, что они должны быть. Игра Жизни во многом заключается в том, чтобы встать на высокий моральный путь и идти правильным путем».

    Эта философия придавала игре Жизни двойную цель: приносить деньги и служить средством нравственного воспитания. Часто деньги от Life даже подпитывались другими образовательными предприятиями, такими как производство материалов для учителей и учебных материалов.

    Моральная предыстория игры Life Spinner

    Игра Life spinner.(Джон Лю)

    Вы когда-нибудь задумывались, почему в игре Life есть спиннер?

    «Милтон Брэдли не верил в кости, потому что игра в кости ассоциировалась с азартными играми», – говорит Снайдер. «И азартные игры были плохими». В качестве альтернативы Брэдли разработал вертушку – хотя исходное устройство представляло собой вертушку в форме вершины, называемую teetotum.

    Мораль Брэдли была глубоко укоренена в оригинальной игре Life и в других отношениях. В отличие от более поздних версий, в оригинальной игре не было денег – вместо этого для вычисления победителя использовались точки на квадратах.Целью был не толстый пенсионный фонд, а «счастливая старость». Те, кто достиг этого, сделали это благодаря трудолюбию (и разумной игре).

    В одной из первых брошюр игры утверждалось, что «только постоянными и возобновляемыми усилиями можно вернуть утраченные позиции». И победа была достигнута за счет уместности, а не зарабатывания денег. Это означало, что игрокам приходилось рисковать приземлиться на угнетающие клетки, например, покончить жизнь самоубийством, что показывало последствия неправильной игры в Life (и жизни).Если вы попали в квадрат самоубийства, вы были выброшены из игры.

    «Милтон Брэдли видел счастливую старость как цель игры в жизнь», – говорит Снайдер. «Это было гораздо более нравственно в своей первоначальной интерпретации».

    Когда закончилась жизнь Брэдли, изменился и его смысл жизни

    После смерти Милтона Брэдли в 1911 году игра «Жизнь» начала трансформироваться из настольной игры как морального трактата в настольную игру как побег. Версия, знакомая современным игрокам, добивается успеха благодаря деньгам и достижениям, а не добродетели (как отмечает Даниэль Курцлебен из Vox, это отражение более материалистической американской мечты).Этот сдвиг может быть неизбежен для настольной игры, в которую нужно играть и забыть. Игра без квадратов самоубийства, невоздержания и разорения менее шокирующая, чем «Клетчатая игра жизни» Милтона Брэдли, но удаление этих квадратов также стерло моральное видение Брэдли жизни в пользу бегства от реальности и денег.

    Это делает несколько вопросов удивительно сложными для ответа: в чем должен быть смысл жизни? А какая версия игры на самом деле более удручающая?

    Основные правила

    В бочче используются восемь больших шаров и один меньший мишень или прицельный шар, называемый паллиной.В каждой команде по четыре мяча, и они сделаны разного цвета или рисунка, чтобы отличать шары одной команды от мячей другой команды.

    В игре участвуют две команды, в каждой из которых есть один, два или четыре игрока. Для команд из четырех игроков каждый игрок бросает по одному мячу. Для команд из двух игроков каждый игрок бросает два мяча. Для команд, состоящих из одного игрока, каждый игрок бросает четыре мяча. Когда в команде несколько игроков, игровая ротация определяется в начале игры и сохраняется на протяжении всей игры.

    Игра начинается с подбрасывания монеты. Команда, выигравшая подбрасывание монеты, может выбрать либо первый бросок паллины, либо цвет шаров, которые они будут использовать. Чтобы начать игру, паллина бросает или бросает член команды, выигравшей подбрасывание монеты. Игрок может подбрасывать паллину на любом расстоянии, пока она пересекает центральную линию корта и остается в пределах корта. Если игроку не удается правильно подбросить мяч в игру, член противоположной команды подбрасывает мяч в игру.Если противоположная команда не может правильно подбросить паллину в игру, бросок возвращается к члену исходной команды.

    Игрок, подбрасывающий паллину, должен доставить первый мяч. Если мяч приземляется за пределами игровой площадки, эта команда должна катиться снова, пока первый мяч не будет введен в игру. В противном случае этот игрок отходит в сторону, и команда соперника будет подавать свои мячи до тех пор, пока один из ее мячей Бочче не окажется ближе к паллине или не выбросит все свои мячи. Правило «ближайшего шара» регулирует последовательность брошенных шаров.Сторона, мяч которой находится ближе всего к паллине, называется «входящим» мячом, а противоположная сторона – «аут-мячом». Всякий раз, когда команда попадает «внутрь», она отступает в сторону и позволяет команде «выйти» действовать. Другая команда выполняет броски, пока не приблизит мяч (не привяжет) к паллине. Это продолжается до тех пор, пока обе команды не забросят все свои мячи Бочче. После того, как обе команды исчерпали все свои шары, фрейм заканчивается и начисляются очки. Игра возобновляется командами, выполняющими броски с противоположного конца площадки. Команда, получившая очки в предыдущем фрейме, начинает следующий фрейм, бросая паллину в игру.

    Все мячи должны быть брошены неуверенно. Команда может катить, подбрасывать, подпрыгивать и т. Д. Свой мяч по площадке при условии, что он не выходит за пределы площадки или игрок не нарушает линию фола. Линия фола используется для доставки всех мячей по площадке с целью приблизить мяч к паллине, отбросить мяч соперника от паллины или ударить по паллине так, чтобы она оказалась ближе к мячу вашей команды.

    Игрок не должен наступать на линию фола или за нее до того, как выпустит мяч.Если игрок переступает линию фола, игрок получает одно предупреждение. За игрока, совершившего второе нарушение линии фола, команде, против которой был фол, начисляются очки, так как они немедленно обрабатывали фол, и фрейм завершается. Команда, совершившая фол, не получает очков за фрейм. Или команда, на которой совершился фол, может иметь возможность отменить пенальти и завершить фрейм.

    Любой мяч, который выходит за пределы игровой площадки, считается мертвым и немедленно удаляется из игры до конца фрейма.Если во время игры паллина выбита за пределы площадки, фрейм заканчивается без начисления очков и начинается новый фрейм.

    В конце каждого кадра будут начислены очки. В фрейме забивает только одна команда. Одно очко присуждается за каждый мяч, который находится ближе к паллине, чем ближайший мяч противоположной команды. Если ближайший мяч каждой команды находится на одинаковом расстоянии от паллины, баллы не начисляются, и паллина возвращается команде, которая ее доставила. Очки начисляются только за мячи, которые заметно ближе расположены к паллине, чем любой из мячей соперника. Все измерения следует производить от центра паллины до края мяча для бочче. Игры проводятся до 16 очков, при этом первая команда, набирающая 16 очков, становится победителем.

    Что такое геймификация? | BI В МИРЕ

    Что такое игровая механика?

    Игровая механика – это правила и награды, которые появляются в программе на цифровой платформе.Примеры могут включать очки, уровни, миссии, таблицы лидеров, значки и прогресс. Игровая механика – это то, как участники участвуют в программе геймификации и получают дальнейшие шаги и отзывы о достижениях.

    Что такое игровая динамика?

    Динамика игры – это набор эмоций, поведения и желаний, которые присутствуют в игровой механике и находят отклик у людей. Примеры могут включать соревнование через списки лидеров, сотрудничество при выполнении командных миссий, сообщество, видя других участников в ленте новостей, сбор при получении уникальных значков и сюрпризы при открытии новых миссий. Игровая динамика используется с игровой механикой для стимулирования взаимодействия и мотивации участников.

    Какова ценность геймификации для бизнеса?

    Геймификация – по своей сути – способствует вовлечению, чтобы повлиять на результаты бизнеса. Когда люди участвуют в вашей инициативе по геймификации, они узнают, как лучше всего взаимодействовать с вашим бизнесом, вашими продуктами, вашими услугами и вашим брендом.

    Ценность геймификации для бизнеса не ограничивается участниками.Взаимодействие с игровой механикой позволяет получить ценные данные, которые могут помочь повлиять на маркетинговые кампании, использование платформы и цели производительности. Каждое взаимодействие с сотрудником или клиентом дает лучшее представление о том, где участник проводит свое время и какие действия вызывают интерес.

    В чем ценность геймификации на рабочем месте?

    Геймификация – это стратегия влияния и мотивации на поведение людей, в которую также входят сотрудники. Геймификация может применяться в широком спектре ситуаций, когда нужно мотивировать людей на выполнение определенных действий или действий.Геймификация на рабочем месте может повысить вовлеченность сотрудников и повысить производительность компании.

    Игровая механика делает работу сотрудников более прозрачной, делая цели ясными и легко достижимыми. Сотрудник может видеть прогресс в производительности, получать немедленную обратную связь о достижениях и общаться с коллегами посредством сотрудничества и конкуренции.

    Каковы преимущества геймификации на рабочем месте?

    При стратегическом подходе геймификация на рабочем месте может помочь улучшить бизнес-результаты различными способами, в том числе:

    • Растущее внедрение и использование инструментов управления обучением.
    • Содействие удержанию и результативности сотрудников.
    • Расширение обмена знаниями между сотрудниками для повышения уровня обслуживания.
    • Повышение производительности и удовлетворенности сотрудников call-центра.

    В целом геймификация на рабочем месте может повысить мотивацию сотрудников. Однако корпоративная платформа геймификации, такая как Bunchball Nitro от BI WORLDWIDE, также может раскрыть другие скрытые преимущества. Эти преимущества включают в себя поиск наиболее эффективных стимулов, выявление предпочтений сотрудников, выявление связей на вашем рабочем месте и помощь в преобразовании вашего бизнеса в гибкую организацию.

    Каковы примеры стратегий геймификации?

    Пример стратегии геймификации для внутренних сотрудников может быть направлен на повышение вовлеченности и удержания. Геймификация обеспечивает прочную основу для вовлечения сотрудников, обращаясь к мощным внутренним мотивам, которые разделяют все люди, включая автономию, мастерство, цель и социальное взаимодействие. Измеримые результаты – ключевое преимущество геймификации на рабочем месте. Геймификация предоставляет данные и отчеты, которые помогут вам увидеть, что работает для ваших сотрудников, а что нужно изменить.

    Каковы передовые методы геймификации?

    Успешная геймификация не происходит в одночасье. Вот некоторые лучшие практики геймификации:

    1. Определите, насколько привлекательным является ваш контент.
      Честно взгляните на свой контент и платформы, чтобы убедиться, что они идеально подходят для геймификации. Геймификация не может обеспечить успех неполноценного пользователя, но лучше всего работает, когда превращает захватывающий и привлекательный опыт в более насыщенный и интерактивный.

    2. Установите таймфрейм.
      Геймификация – это долгосрочная стратегия, а не запуск и не говоря уже об этом. Очень важно спланировать идеальные временные рамки, чтобы пользователи могли со временем получать новые впечатления.

    3. Определите время выхода на рынок.
      К геймификации нужно подходить стратегически, а не торопиться. Определите, как скоро вам нужно будет геймифицировать свой сайт или приложение и какие усилия потребуются для этого.

    4. Измерьте результаты.
      Важно четко понимать, каковы ваши бизнес-цели и как вы их определяете. Ваша геймификация успешна? Каковы результаты? Как можно улучшить?

    Как данные связаны с геймификацией?

    Поскольку настоящая геймификация основана на данных, компании могут отслеживать эффективность инициатив по геймификации среди сотрудников. Однако не все решения по геймификации одинаковы. Многим поставщикам не хватает надежных функций. Очень важно сотрудничать с поставщиком геймификации, который обладает знаниями и опытом в области геймификации на рабочем месте.Инновационная платформа геймификации, такая как Bunchball Nitro, может собирать релевантные данные и применять стратегические идеи.

    .

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *