День и ночь правила игры: покупайте в магазинах по всей стране и в интернете

Содержание

Подвижные игры для детей день и ночь. Подвижная игра «День, ночь» план-конспект занятия (младшая, средняя, старшая, подготовительная группа) на тему

Лилия Сейвач

Дидактическую игру «День-ночь » для использования в работе с детьми младшего дошкольного возраста, которая знакомит детей с временными понятиями день – ночь . Развивает логическое мышление и наблюдательность. Побуждает дошкольников различать части суток : ДЕНЬ , НОЧЬ, УТРО, ВЕЧЕР по приметам и действиям временного отрезка. Воспитывает дружеские взаимоотношения во время игры. Формирует навыки аккуратности в действиях с предметами. С помощью данной игры у ребенка развивается культура логического мышления : игра способствует развитию памяти, внимания, творческого воображения, наблюдательности, последовательности рассуждения.

В процессе игры, благодаря собственным высказываниям, незаметно активизируется словарь ребенка, совершенствуется звуковая культура речи, развивается мелкая моторика рук, стимулируется развитие важнейших психических процессов, необходимых для успешного обучения в школе.

Преимущество данной игры состоит в том, что она является универсальным материалом для развития у детей временного, логического, ассоциативного мышления, а это является основой интеллектуального развития и показателем готовности ребенка к школе.

Результативность дидактической игры подтверждается следующими знаниями детей к концу года : четкое различение временных понятий ДЕНЬ , НОЧЬ, УТРО, ВЕЧЕР по приметам и действиям временного отрезка. Дети раскрепощены, свободны, не боятся мыслить, высказывать свои предположения, пытаются найти выход из сложных положений; научились помогать друг другу и сопереживать








Публикации по теме:

Конспект игровой программы «Путешествие с Клепой в утро,день, вечер и ночь». /звучит веселая музыка, появляется клоун Клепа/ Цели: Закрепить.

Дидактическая игра: «День рождение Божьей коровки» Цель игры развивать мелкую моторику, сенсорные эталоны, интерес к математическим.

Цель: целенаправленное действие с предметами и формирование положительного эмоционального отношения к игре. Задачи: 1. закреплять знание.

Дидактическая игра «На день рождения к Пятачку» «На день рождения к Пяточку» Цель: Формировать у детей умение измерять длину предмета и сравнивать результат, делать вывод на основе результата.

Цель игры: закреплять умение последовательно называть дни недели, развивать речь, закрепить понятия вчера, сегодня, завтра. Для изготовления.

Конспект НОД по ФЭМП во второй младшей группе

Подвижная игра «День-ночь» в детском саду известна уже нескольким поколениям, но интерес к ней не угасает. Простой сюжет, необычные задания разрешат малышам резвиться, практически без ограничений. Интерес к игре проявляют дети младшего дошкольного и школьного возраста.

Польза детской игры «День-ночь»

Мальчикам и девочкам необходим выброс эмоций, чтобы они не бурлили внутри, а потом не вырывались наружу плохим настроением или обидой. Подвижная игра «День-ночь» в детском саду объединяет коллектив общей идеей и занятием. Все веселятся, шутят, прыгают и бегаю. Такие легкомысленные действия расслабляют малышей, снимают тонус с напряженных мышц.

Как подготовиться к игре «День-ночь»

Нет никаких сложных моментов в подготовкеигры «День-ночь» в детском саду. Подойдет любая открытая площадка, поляна, даже игровая комната. Не надо ни костюмов, ни удобной спортивной одежды. Просто надо наладить хороший творческий настрой в группе малышей и начать игру с улыбкой на лице.

Какие меры предосторожности надо учесть

Напомните детям, что нельзя толкаться, обижаться и обижать участников игры «День-ночь» в детском саду. Площадку лучше подбирать с ровным и безопасным покрытием. Должно быть просторно.

Правила детской игры «День-ночь»

Из круга участников выбирается водящий. Остальные распределяются по площадке и готовятся слушать задания. Малыши попеременно слышат слова, то «день», то «ночь», и ведут себя соответственно. Играют, веселятся, если светлое время суток названо, и замирают, словно спят ночью. Водящий, назвав слово «ночь», начинает ходить по рядам и наблюдает, все ли «спят». И если кто пошевелился или рассмеялся, тот и проиграл. По правилам игра «День-ночь» в детском саду требует, чтобы проигравший стал водящим. И так по кругу все действо и происходит. Интересно наблюдать за малышами, когда властвует «день». Они танцуют, имитируют поведение взрослых, просто кривляются. И как бывает им сложно замереть, когда слышат слово «ночь».

Итог и награждение в детской игре «День-ночь»

Подвижная игра «День-ночь» в детском саду подарит малышам минуты свободы и наслаждение движением. Сплоченный коллектив малышей нарезвится всласть. Да и особых наград не требует игра «День-ночь», выброс эмоций и так подарит хорошее настроение мальчикам и девочкам. А еще можно дать обещание дошкольникам, что будем играть часто, если в группе малыши станут все послушными и добрыми.

«Физическое развитие», «Познавательное развитие».

Цель: развитие интереса к подвижным играм.

Задачи: - развитие быстроты реакции;

Развитие ловкости;

Развитие координации движений;

Развитие внимательности;

Закрепление знаний о повадках животных;

Закрепление умений имитировать повадки животных.

Атрибуты: бубен, обручи.

Скачать:


Предварительный просмотр:

Подвижная игра «День, ночь»

Интеграция образовательных областей: «Физическое развитие», «Познавательное развитие».

Цель: развитие интереса к подвижным играм.

Задачи: - развитие быстроты реакции;

Развитие ловкости;

Развитие координации движений;

Развитие внимательности;

Закрепление знаний о повадках животных;

Закрепление умений имитировать повадки животных.

Атрибуты: бубен, обручи.

Описание игры:

Вначале игры выбирается ведущий, который берет бубен. Обручи раскладываются на земле – это гнездышки. Остальные дети – птички. Птичек должно быть больше, чем гнездышек. Пока бубен звенит – это день и птички летают вокруг гнездышек. Когда бубен замолкает, значит наступает ночь и птички занимают гнездышки (1 птичка в одно гнездышко). Кому не хватило гнездышка, тот выходит из игры. Далее убирается один обруч и т.д. пока не останется 1 победитель (самый ловкий, быстрый, внимательный).

Варианты игры: пчелы – улья; бабочки – цветочки; лисята – норки; медведи – берлоги и т.д


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

«Подвижные игры. День рождения Мишутки».

Цель: Формировать умения выполнять разнообразные движения, образуя круг; упражнять в произношении звука «ш»; формировать умение выполнять движение под словесное сопровождение.Материалы к ра...

Подвижные игры. (Понятие, значение и характеристика подвижных игр; классификация подвижных игр: элементарные подвижные, спортивные; игры разной динамики, игры с разным двигательным содержанием; место в режиме дня) - подсказки для инструктора

Подвижные игры. (Понятие, значение и характеристика подвижных игр; классификация подвижных игр: элементарные подвижные, спортивные; игры разной динамики, игры с разным двигательным содержанием; место...

Подвижные игры имеют огромное значение в жизни ребенка, так как представляют собой незаменимое средство получения ребенком знаний и представлений об окружающем мире. Также они влияют на развитие мышления, смекалки, сноровки, ловкости, морально волевых качеств. Подвижные игры для детей укрепляют физическое здоровье, обучают жизненным ситуациям, помогают ребенку получить правильное развитие.

Подвижные игры для дошкольников

Подвижные игры для младшего дошкольника

Дети младшего дошкольного возраста в игре, как правило, подражают всему, что они видят. В подвижных играх малышей, как правило, проявляется не общение со сверстниками, а отображение той жизни, которой живут взрослые или животные. Дети в этом возрасте с удовольствием летают как воробушки, прыгают как зайчики, взмахивают руками как бабочки крылышками. Благодаря развитой способности к имитации большинство подвижных игр детей младшего дошкольного возраста несут в себе сюжетный характер.

  • Подвижная игра "Мыши водят хоровод"

Цель: развивать двигательную активность

Описание: перед началом игры необходимо выбрать водящего — «кота». Кот выбирает себе «печку» (ею может послужить скамейка или стул), садится на нее и закрывает глаза. Все остальные участники берутся за руки и начинают водить хоровод вокруг кота со словами:

Мыши водят хоровод,
На печи дремлет кот.
Тише мыши, не шумите,
Кота Ваську не будите,
Вот проснется Васька кот —
Разобьет наш хоровод!»

Во время произнесения последних слов кот потягивается, открывает глаза и начинает гоняться за мышами. Пойманный участник становится котом, и игра начинается сначала.

  • Игра "Солнышко и дождик"

Задачи: научить детей находить свое место в игре, ориентироваться в пространстве, развивать умение выполнять действия по сигналу воспитателя.

Описание: Дети сидят в зале на стульчиках. Стульчики — это их «дом». После слов воспитателя: «Какая хорошая погода, идите гулять!», ребята встают и начинают двигаться в произвольном направлении. Как только педагог скажет: «Дождь пошел, бегите домой!», дети должны прибежать к стульям и занять свое место. Воспитатель приговаривает «Кап - кап - кап!». Постепенно дождь утихает и воспитатель говорит: «Идите гулять. Дождь кончился!».

  • Игра "Воробушки и кот"

Задачи: учить детей мягко спрыгивать, сгибая ноги в коленях, бегать, увертываться от водящего, убегать, находить свое место.

Описание: На земле нарисованы круги — «гнездышки». Дети — «воробушки» сидят в своих «гнездышках» на одной стороне площадки. На другой стороне площадки расположился «кот». Как только «кот» задремлет, «воробушки» вылетают на дорогу, перелетают с места на место, ищут крошки, зернышки. «Кот» просыпается, мяукает, бежит за воробушками, которые должны улететь в свои гнезда.

Сначала роль «кота» выполняет воспитатель, потом — кто-нибудь из детей.

  • Подвижная игра "Воробушки и автомобиль"

Еще одна игра для детей 3-5 лет про воробушков.

Задачи: приучить детей бегать в разных направлениях, начинать движение или менять его по сигналу ведущего, находить свое место.

Описание: Дети — «воробушки», сидят в своих «гнездышках» (на скамейке). Воспитатель изображает «автомобиль». Как только воспитатель произнесет: «Полетели воробушки на дорожку», дети поднимаются со скамейки и начинают бегать по площадке. По сигналу воспитателя: «Автомобиль едет, летите воробушки в свои гнездышки!» — «автомобиль» выезжает из «гаража», а дети должны вернуться в «гнезда» (сесть на скамейку). «Автомобиль» возвращается в «гараж».

  • Игра "Кот и мыши"

Существует множество игр для детей с участниками котами и мышами. Вот одна из них.

Задачи: Эта подвижная игра помогает развивать у детей умение выполнять движение по сигналу. Упражнять в беге по разным направлениям.

Описание: Дети — «мыши» сидят в норках (на стульях вдоль стены). В одном из углов площадки сидит «кошка» — воспитатель. Кошка засыпает, и мыши разбегаются по залу. Кошка просыпается, мяукает, начинает ловить мышей, которые бегут в норки и занимают свои места. Когда все мыши вернуться в норки, кошка еще раз проходит по залу, затем возвращается на свое место и засыпает.

  • Подвижная игра для дошкольников "У медведя во бору"

Задачи: развивать скорость реакции на словесный сигнал, упражнять детей в беге, развивать внимание.

Описание: Среди участников выбирают одного водящего, который будет «медведем». На игровой площадке начертить два круга. Первый круг — берлога медведя, второй круг — дом для остальных участников игры. Начинается игра с того, что дети выходят из дома со словами:

У медведя во бору
Грибы, ягоды беру.
А медведь не спит,
И на нас рычит.

Как только дети произнесли эти слова, «медведь» выбегает из берлоги и ловит детей. Тот, кто не успел добежать до дома и был пойман «медведем», становится водящим («медведем»).

  • Через ручеек (подвижная игра с прыжками)

Задачи: Научить правильно прыгать, ходить по узенькой дорожке, держать равновесие.

Описание: На площадке чертятся две линии на расстоянии 1,5 — 2метра одна от другой. На этом расстоянии рисуются камешки на определенном расстоянии друг от друга.

Играющие стоят у черты — на берегу ручейка, они должны перейти (перепрыгнуть) его по камешкам, не намочив ног. Те, кто оступился — намочил ноги, идут сушить их на солнышко — садятся на скамейку. Затем снова включаются в игру.

  • Игра "Птички и кошка"

Задачи: Учить соблюдать правила игры. Реагировать на сигнал.

Описание: для игры понадобятся маска кошки и птичек, начерченный большой круг.

Дети встают по кругу с внешней стороны. Один ребенок становится в центре круга (кошка), засыпает (закрывает глаза), а птички впрыгивают в круг и летают там, клюют зерна. Кошка просыпается и начинает ловить птиц, а они убегают за круг.

  • Игра "Снежинки и ветер"

Задачи: Упражнять в беге в разных направлениях, не наталкиваясь друг на друга, действовать по сигналу.

Описание: По сигналу «Ветер!» дети — «снежинки» — бегают по площадке в разных направлениях, кружатся («ветер кружит в воздухе снежинки»). По сигналу «Нет ветра!» — приседают («снежинки упали на землю»).

Задачи: развивать у детей умение выполнять действия по сигналу, быстро строиться в пары.

Описание: Участники стоят вдоль стены. Каждый из них получает по флажку. Как только воспитатель подаст знак, дети разбегаются по площадке. После команды «Найди себе пару», участники, имеющие флажки одинакового цвета, объединяются в пары. В игре должно участвовать нечетное количество детей и в конце игры один остается без пары.

Все эти подвижные игры можно с успехом использовать для игры в детском саду в группе или на прогулке. Дети разного возраста: от малышей 3-х лет до детей средней группы 4-5 лет с удовольствием играют в них.

  • Подвижные игры для детей 5-7 лет

У детей 5-6, 6-7 в лет характер игровой деятельности несколько меняется. Теперь их уже начинает интересовать результат подвижной игры, они стремятся выразить свои чувства, желания, осуществить задуманное. Однако подражательность и имитация не исчезают и продолжают играть немаловажную роль в жизни старшего дошкольника. В эти игры можно также играть в детском саду.

  • Игра "Медведь и пчелы"

Задачи: упражняться в беге, соблюдать правила игры.

Описание: участники делятся на две команды — «медведей» и «пчел». Перед началом игры «пчелы» занимают места в своих «ульях» (ульями могут послужить скамейки, лесенки). По команде ведущего «пчелы» улетают на луг за медом, а в это время «медведи» забираются в «ульи» и лакомятся медом. Услышав сигнал «Медведи!», все «пчелы» возвращаются в «ульи» и «жалят» (салят) не успевших убежать «медведей». В следующий раз ужаленный «медведь» уже не выходит за медом, а остается в берлоге.

Задачи: упражнять в беге, реагировать на сигнал, соблюдать правила игры.

Описание: В игре принимают участие нечетное количество детей, которые становятся парами и держатся за руки. Впереди колонны находится водящий, который смотрит вперед. Дети хором повторяют слова:

Гори, гори ясно,
Чтобы не погасло,
Глянь на небо —
Птички летят,
Колокольчики звенят!
Раз! Два! Три! Беги!

Как только участники произнесут слово «Беги!», стоящие в последней паре в колонне отпускает руки и бегут вдоль колонны вперед, один с правой стороны, другой — с левой. Их задача — выбежать вперед, встать перед водящим и снова взяться за руки. Водящий, в свою очередь, должен поймать кого-то из этой пары до того момента, как они возьмутся за руки. Если получится поймать, то водящий с пойманным образует новую пару, а участник, оставшийся без пары, теперь будет водить.

  • Подвижная игра "Два мороза"

Известная многим игра для дошкольников с простыми правилами. Задачи: развивать торможение у детей, умение действовать по сигналу, упражняться в беге.

Описание: На противоположных сторонах площадки располагаются два дома, обозначенные линиями. Игроки размещаются с одной стороны площадки. Воспитатель выбирает двух человек, которые станут водящими. Они располагаются посередине площадки между домами, повернувшись лицом к детям. Это два Мороза — Мороз Красный нос и Мороз Синий нос. По сигналу воспитателя «Начали!» оба Мороза произносят слова: «Мы два брата молодые, два мороза удалые. Я — Мороз Красный Нос. Я — Мороз Синий Нос. Кто из вас решится в путь-дороженьку пуститься?» Все играющие отвечают: «Не боимся мы угроз и не страшен нам мороз» и перебегают в дом на противоположной стороне площадки, а Морозы стараются их заморозить, т.е. коснуться рукой. Те из ребят, которых коснулся Мороз, застывают на месте и остаются так стоять до конца перебежки. Замороженных пересчитывают, после чего они присоединяются к играющим.

  • Игра "Хитрая лиса"

Цель: развивать ловкость, быстроту, координацию.

Описание: С одной стороны площадки чертится линия, тем самым обозначается «Дом лисы». Воспитатель просит закрыть глаза детей, которые расположились по кругу. Педагог обходит за спинами детей образованный круг, дотрагивается до одного из участников, который с этого момента становится «хитрой лисой».

После этого педагог предлагает детям открыть глаза и, посмотрев вокруг, попытаться определить, кто же является хитрой лисой. Далее дети спрашивают 3 раза: «Хитрая лиса, где ты?». При этом, спрашивающие смотрят друг на друга. После того, как дети спросили третий раз, хитрая лиса прыгает на середину круга, поднимает руки вверх и кричит: «Я здесь!». Все участники разбегаются по площадке кто куда, а хитрая лиса пытается кого-нибудь поймать. После того, как 2-3 человека пойманы, педагог говорит: «В круг!» и игра начинается снова.

  • Игра "Ловля оленей"

Задачи: упражняться в беге в разных направлениях, ловкости.

Описание: Среди участников выбираются два пастуха. Остальные игроки — олени, располагающиеся внутри очерченного круга. Пастухи находятся за кругом, друг против друга. По сигналу ведущего, пастухи по очереди бросают мяч в оленей, а те стараются увернуться от мяча. Олень, в которого мяч попал, считается пойманным и выходит из круга. После нескольких повторений подсчитывает количество пойманных оленей.

Стихотворение про игру в мяч на перемене (написала Ветрякова Светлана специально для сайт)

Чтобы весело играть
Нужно мячик накачать.
А мальчишки и девчонки
По мячу ударят звонко.

Настоящие спортсмены
Побегут на перемену.
Будут прыгать и скакать
И друг друга догонять.

Мы надуем мячик ловко
Нужно лишь иметь сноровку.
Посильнее нажимай,
Побыстрее убегай!

Игры разные с мячом
Обязательно начнем.
И в «Лягушку», и в «Собачку»,
В «Ручеек», и в «Быстрый мячик».

Добежал до поворота,
Закатился за ворота.
Перепрыгнул через двор,
Убежал через забор.

Быстро кружится, летает!
Кто его теперь поймает?
Поскорее догоняй
И соседу передай.

Разноцветный яркий мячик
Без запинки резво скачет.
Хватит бегать, веселиться,
Нужно нам идти учиться!

Мы огромный мяч надули,
Поиграли, отдохнули.
Нам пора вернуться в класс,
Там занятия у нас.

Задачи: развивать ловкость, внимание, быстроту реакции.

Описание: участники располагаются по кругу. В центре находится водящий — воспитатель. Он в руках держит веревочку, на конце которой привязан небольшой мешочек с песком. Водящий вращает веревочку по кругу над самой землей. Дети подпрыгивают таким образом, чтобы веревочка не задела их ног. Те участники, которым веревочка задела по ногам, выбывают из игры.

  • Игра "Охотники и соколы"

Задачи: упражняться в беге.

Описание: Все участники — соколы, находятся на одной стороне зала. Посередине зала находятся два охотника. Как только воспитатель подаст сигнал: «Соколы, летите!» участники должны перебежать на противоположную сторону зала. Задача охотников поймать (запятнать) как можно больше соколов, прежде чем те успеют пересечь условную линию. Повторить игру 2-3 раза, после чего сменить водящих.

Описание: в одном из углов зала кружком обозначается паутина, в которой находится паук — водящий. Все остальные ребята — мухи. Все мухи «летают» по залу, жужжат. По сигналу ведущего «Паук!» мухи замирают. Паук выходит из укрытия и внимательно осматривает всех мух. Тех, которые пошевелятся, он отводит в свою паутину. После двух-трех повторений, подсчитывается количество пойманных мух.

Задачи: развивать у детей умение выполнять действия по сигналу.

Описание: Два участника становятся лицом друг к другу, соединяют руки и поднимают их выше. После этого оба хором говорят:

«Как нам мыши надоели, все погрызли, все поели!
Мышеловку мы поставим и мышей тогда поймаем!»

Пока участники говорят эти слова, остальные ребята должны пробежать под их сцепленными руками. На последних словах ведущие резко опускают руки и ловят кого-то из участников. Пойманный присоединяется к ловцам и теперь их становится трое. Так постепенно мышеловка растет. Участник, оставшийся самым последним, является победителем.

Подвижные игры для школьников 7-9, 10-12 лет

Школьники тоже любят играть в игры на переменках или прогулках. Мы подобрали игры, в которые можно играть на прогулках на продленке или на уроках физической культуры в 1-4 классах. Правила игры становятся немного сложнее, но основные задачи игр: тренировка ловкости, реакции, быстроты, общее физическое развитие и умение сотрудничать с ребятами.

Многие подвижные игры универсальны: в них могут играть и мальчики, и девочки. Можно разделить детей на группы девочек и мальчиков или по другому принципу.

Цель: развивать внимательность, мышление, быстроту и выносливость.

Описание: Из всех участников выбираются охотник и бездомный заяц. Оставшиеся игроки — зайцы, чертят каждый себе круг и встают в него. Охотник пытается догнать убегающего бездомного зайца.

Заяц может спастись от охотника, забежав в любой круг. При этом, тот участник, который стоит в этом кругу, должен сразу же убегать, так как теперь он становится бездомным зайцем, и охотник ловит теперь его.

Если охотник зайца поймал, то пойманный становится охотником.

  • Подвижная игра "Ноги от земли"

Задачи: учиться соблюдать правила игры.

Описание: Водящий вместе с другими ребятами ходит по залу. Как только воспитатель произнесет: «Лови!», все участники разбегаются, стараясь взобраться на любое возвышение, где можно поднять ноги над землей. Осалить можно только тех, у кого ноги на земле. По окончании игры подсчитывается количество проигравших и выбирается новый водящий.

Задачи: развивать скорость реакции, ловкость, внимательность, способствовать улучшению беговых навыков.

Описание: участники образуют круг, а водящий располагается за кругом. Дотрагиваясь до плеча одного из игроков, он тем самым вызывает его на соревнования. После этого водящий и тот участник, которого он выбрал, бегут вдоль круга в противоположных направлениях. Тот из них, кто первым займет пустое место, оставленное выбранным игроком, остается в кругу. Оставшийся без места становится водящим.

  • Подвижная игра "Третий лишний"

Задачи: развивать ловкость, быстроту, воспитывать чувство коллективизма.

Описание: Участники прогуливаются по кругу парами, взявшись за руки. Расстояние между парами 1,5 — 2 метра. Двое водящих, один из которых убегает, другой догоняет. Убегающий игрок в любой момент может встать впереди любой пары. В этом случае, задний игрок пары, перед которой он встал, становится тем, кого догоняют. Если все же игрока удалось догнать и осалить, то водящие меняются ролями.

  • Игра "Перестрелка"

Задачи: развивать ловкость, внимательность, быстроту реакции.

Описание: проводится игра на волейбольной площадке. Отступив на 1,5 метра от лицевой линии внутрь зала, проводится параллельная ей линия, чтобы образовалось нечто вроде коридора. На другой стороне также проводится дополнительная линия.

Участники делятся на две команды, каждая из которых размещается на своей половине площадки от средней линии коридора. В обоих командах необходимо выбрать капитана. Заходить на территорию соперника нельзя. Каждый игрок, у которого оказался мяч, старается попасть им в своего соперника, не заходя при этом за среднюю линию. Засаленный игрок отправляется в плен и находится там до тех пор, пока игроки его команды не перекинут ему в руки мяч. После этого игрок возвращается в команду.

Подвижные игры на прогулке

Гуляя с детьми в детском саду или на продленке в начальной школе, воспитателю нужно чем-то занять детей: отличным решением является организация подвижных игр во время прогулки. Сначала воспитатель знакомит детей с различными играми, а в дальнейшем дети сами, разделяясь на группы, смогут решить, в какую игру они хотят играть. Игры на свежем воздухе оказывают благотворное влияние на развитие детского организма и укрепление иммунитета. И время прогулки летит незаметно.

Перед началом игры воспитателю нужно обратить внимание на состояние игрового поля: нет ли лишних предметов, осколков и всего того, что может помешать детям играть и создаст травмоопасную обстановку — к сожалению, не только на улице, но и на площадке школы или детского сада можно найти много мусора.

Задачи: Развивать у детей умение выполнять движения по звуковому сигналу, закреплять навык построения в колонну. Упражнять в ходьбе, беге друг за другом.

Описание: Дети строятся в колонну. Первый ребенок в колонне представляет собой паровоз, остальные участники — вагоны. После того, как воспитатель дает гудок, дети начинают двигаться вперед (без сцепления). Вначале медленно, затем — быстрее, постепенно переходя на бег, произносят «Чу - чу - чу!». «Поезд подъезжает к станции», — говорит воспитатель. Дети постепенно замедляют темп и останавливаются. Воспитатель вновь дает гудок, движения поезда возобновляется.

  • Подвижная игра "Жмурки"

Задачи: воспитание ловкости, выработка умения ориентироваться в пространстве, наблюдательности.

Описание: для проведения игры необходимо свободное пространство. Выбирается водящий, которому завязывают глаза и выводят на середину площадки. Водящего поворачивают несколько раз вокруг собственной оси, после чего он должен поймать любого игрока. Пойманный становится водящим.

  • Игра "День и ночь"

Задачи: упражнять в беге в разных направлениях, действовать по сигналу.

Описание: Все участники делятся на две команды. Одна команда «день», другая — «ночь». Посередине зала чертится линия или кладется шнур. На расстоянии двух шагов от проведенной линии, спиной друг к другу стоят команды. По команде ведущего, например, «День!» команда с соответствующим названием начинает догонять. Дети из команды «ночь» должны успеть убежать за условную черту, пока их не успели запятнать соперники. Побеждает та команда, которая успеет запятнать большее количество игроков из противоположной команды.

  • Игра "Корзинки"

Задачи: упражнять в беге друг за другом, развивать скорость, быстроту реакции, внимательность.

Описание: Выбираются двое ведущих. Один из них будет ловцом, другой — беглецом. Все оставшиеся участники делятся на пары и берутся за руки, создавая что-то наподобие корзинки. Игроки разбегаются в разные стороны, а ведущие разделяются, ловец пытается догнать беглеца. Беглец должен бегать между парами. Корзинки не должны поймать беглеца, а для этого он называет имена участников корзинки, к которой подбегает.

  • Игра "Хватай, убегай"

Задачи: развивать у детей умение выполнять действия по сигналу.

Описание: Воспитатель находится в центре круга. Кидает мяч ребенку и называет его имя. Этот малыш ловит мяч и кидает его обратно взрослому. Когда же взрослый кидает мяч вверх, все дети должны убежать в «свое» место. Задача взрослого — попытаться попасть в убегающих детей.

В этой статье мы привели 29 подвижных игр с подробным описанием правил игр. Надеемся, что данный материал поможет организовать игры детей в школе на переменах и уроках физической культуры, на прогулке в ДОУ и ГПД.

Составитель : Оксана Геннадьевна Борщ, учитель начальных классов, заместитель директора по воспитательной работе.

Настольная игра Smart Games День и ночь (SG 033 UKR)

Smart Game — развиваем ребенка с помощью игр!

Дарить ребёнку полезные подарки вдвойне приятно. Когда понимаешь, что игра будет развивать в ребёнка логику, мышление и другие когнитивные и социальные качества. Игры Smart Games как раз с этой целью и созданы.

Компания Smart Games создает свою продукцию уже около 25 лет. И делает это с большим вдохновением и всеми усилиями. Игры круты во всем: своей концепцией, дизайном, продуманностью до мелочей. В игры Смарт Геймз приятно не только играть, но и просто держать их в руках. Компания получила около 70 наград за свой уникальный продукт.

Перед выпуском новой игры она обязательно проходит тестирование среди родителей и детей. И лишь тогда производитель принимает решение: выпускать игру в мир или нет. Это значит, что игры полностью безопасны для здоровья детей и производитель за это несет ответственность.

Игры Смарт Геймз: ассортимент

Настольных игр Smart Games очень много и все они разнообразные. Они максимально направлены на развитие логики. Каждая игра уникальна концепцией, подойдет как для мальчиков, так и для девочек. Есть мини-версии для путешествий, настольные игры с пластика и дерева.

Чаще всего в игре есть несколько уровней сложности. Начинаете из самого простого и постепенно повышаете уровень сложности. Есть уровни для новичков, джуниоров, экспертов и мастеров. Можно даже Smart Games купить для одного игрока. Отличное занятие для ребёнка, который часто остается сам дома. С такой игрой скучать ему точно не придется.

В играх Смарт Геймз не будет правил, с которыми надо разбираться дольше, чем играть. Здесь все правила очень просты, но при этом интересные и увлекательные.

Что еще важно: все игры представлены на украинском языке.

Цена на игры Smart Games достаточно приемлема: от 200 до 800 грн. Мы часто устраиваем акции, когда их можно приобрести еще и по скидке. Хорошее вложение в интеллектуальное развитие вашего ребёнка.

Из чего изготовлены настольные игры Smart Games?

Игры отличаются по материалу изготовления деталей. Есть игры с дерева, пластика, встречаются металлические и магнитные элементы.

Дизайнеры позаботились о том, чтобы упаковка не просто хорошо выглядела, но была и функциональной. Внутри есть специальные отсеки для деталей. Поэтому, риск того, что какой-нибудь важный элемент потеряется, мал. К тому же, таким образом игры удобно брать с собой в путешествия, в гости к друзьям или просто на улицу.

Какие качества развивают такие игры?

Мы уже выяснили, как полезны для развития ребёнка игры Smart Games. Но какие именно качества они развивают:

  • Когнитивные качества: концентрация внимания, гибкое мышление, логика, стратегическое мышление, умение решить проблему, пространственное мышление, визуальное восприятие.
  • Социальное развитие: игры учат взаимодействовать с другими, что очень полезно для будущего ребёнка. Если ребёнок постарше, важно после игры обсуждать с ним игровой процесс, определяя важные моменты, ошибки и успехи. Отсюда и развитие речи.

Смарт Геймз настольные игры можно купить в Киеве в наших магазинах или заказать в Украине почтой. Если вы сомневаетесь, какая именно игра из представленного ассортимента вам нужна, вы можете проконсультироваться с нашими консультантами. С радостью поможем выбрать вам нужный подарок!

Подвижная игра день ночь старшая группа. Подвижная игра «День, ночь» план-конспект занятия (младшая, средняя, старшая, подготовительная группа) на тему. Подвижные игры для дошкольников

Подвижная игра «День-ночь» в детском саду известна уже нескольким поколениям, но интерес к ней не угасает. Простой сюжет, необычные задания разрешат малышам резвиться, практически без ограничений. Интерес к игре проявляют дети младшего дошкольного и школьного возраста.

Польза детской игры «День-ночь»

Мальчикам и девочкам необходим выброс эмоций, чтобы они не бурлили внутри, а потом не вырывались наружу плохим настроением или обидой. Подвижная игра «День-ночь» в детском саду объединяет коллектив общей идеей и занятием. Все веселятся, шутят, прыгают и бегаю. Такие легкомысленные действия расслабляют малышей, снимают тонус с напряженных мышц.

Как подготовиться к игре «День-ночь»

Нет никаких сложных моментов в подготовкеигры «День-ночь» в детском саду. Подойдет любая открытая площадка, поляна, даже игровая комната. Не надо ни костюмов, ни удобной спортивной одежды. Просто надо наладить хороший творческий настрой в группе малышей и начать игру с улыбкой на лице.

Какие меры предосторожности надо учесть

Напомните детям, что нельзя толкаться, обижаться и обижать участников игры «День-ночь» в детском саду. Площадку лучше подбирать с ровным и безопасным покрытием. Должно быть просторно.

Правила детской игры «День-ночь»

Из круга участников выбирается водящий. Остальные распределяются по площадке и готовятся слушать задания. Малыши попеременно слышат слова, то «день», то «ночь», и ведут себя соответственно. Играют, веселятся, если светлое время суток названо, и замирают, словно спят ночью. Водящий, назвав слово «ночь», начинает ходить по рядам и наблюдает, все ли «спят». И если кто пошевелился или рассмеялся, тот и проиграл. По правилам игра «День-ночь» в детском саду требует, чтобы проигравший стал водящим. И так по кругу все действо и происходит. Интересно наблюдать за малышами, когда властвует «день». Они танцуют, имитируют поведение взрослых, просто кривляются. И как бывает им сложно замереть, когда слышат слово «ночь».

Итог и награждение в детской игре «День-ночь»

Подвижная игра «День-ночь» в детском саду подарит малышам минуты свободы и наслаждение движением. Сплоченный коллектив малышей нарезвится всласть. Да и особых наград не требует игра «День-ночь», выброс эмоций и так подарит хорошее настроение мальчикам и девочкам. А еще можно дать обещание дошкольникам, что будем играть часто, если в группе малыши станут все послушными и добрыми.

Место. Площадка, зал..

Подготовка. Посередине площадки чертятся две параллельные линии на расстоянии 1-1,5 м одна от другой, а по обе стороны от них, в 10-20 м параллельно им,-линии “домов”. Играющие делятся на 2 равные команды, которые становятся у своих средних линий и поворачиваются лицом к своим домам. Таким образом, они стоят спиной друг к другу. Играющих могут построить и боком друг кдругу (лицом к руководителю).

По жребию одна команда “День”, другая - “Ночь”.

Описание игры. Руководитель становится сбоку площадки у средних линий и неожиданно произносит: “День!” Игроки команды “Ночь” убегают в дом, а команда “День” их догоняет и пятнает. Осаленные игроки подсчитываются (записывается их число) и отпускаются к своим. Затем команды опять становятся у средних линий спиной к ним. Руководитель возгласом подает сигнал, стараясь, чтобы он был неожиданным для игроков (строгое чередование нежелательно). Можно в игре использовать кружок-дощечку, с, одной стороны белый, с другой - черный. В этом случае руководитель подбрасывает кружок и в зависимости от того, какой стороной он упадет (черной или белой), командует: “Ночь!” или “День!” Такой вариант удобен для проведения игры самими детьми.

Перед сигналом руководитель, чтобы отвлечь внимание играющих, может предложить им делать различные упражнения (например, поднять руки вперед, вверх, опустить вниз, присесть, встать, подняться на носки и т. п.). В неожиданный момент руководитель произносит: “День!” или “Ночь!” Упражнения можно проводить с музыкальным сопровождением. Каждый раз пойманные подсчитываются и отпускаются.

Игра проводится несколько раз, после чего подсчитываются пойманные в каждой команде за одинаковое количество раз ловли. Допустим, “День” вызывали 4 раза, а “Ночь” - 3 раза. Пойманные подсчитываются за 3 первых раза игры. Побеждает команда, поймавшая больше игроков.

Правила. 1. Запрещается убегать в свой дом до того, как руководитель крикнет: “День!” или “Ночь!” 2. Ловить или осаливать можно только до черты дома. 3. Пойманные игроки после подсчета опять участвуют в игре наравне с другими.

“Охотники и утки”

Место, инвентарь. Площадка, зал. Волейбольный или баскетбольный мяч.

Подготовка. На полу (земле) чертится возможно больший круг. Если игра проводится в узком зале, то рекомендуется нарисовать посередине две черты поперек зала на расстоянии 7-10 м одна от дру­гой. Таким образом получится прямоугольник, две стороны которого - стены зала и две - начерченные линии.

Играющие делятся на две команды - “охотников” и “уток”. Охотники становятся по кругу за чертой его или за начерченными линиями, разделившись пополам. Утки произвольно становятся в середине круга или в середине прямоугольника. У одного из охотников в руках мяч.

Описание игры. По сигналу руководителя охотники, перебрасывая мяч в разных направлениях, не входя в круг (или прямоугольник), стараются осалить им (“подстрелить”) уток. Утка, осаленная мячом (подстреленная), выходит из игры. Утки, бегая и прыгая внутри круга, увертываются от мяча. Охотники, перебрасывая мяч, неожиданно бросают его в уток. Каждая подстреленная утка выходит из игры. Когда все утки будут подстрелены, руководитель отмечает, в течение ка­кого времени охотники убили всех уток. Играющие меняются ролями (охотники становятся утками, а утки - охотниками), и игра продолжается.

После двух игр отмечается, какая команда охотников быстрее перестреляла всех уток.

Можно игру проводить на время: например, 3 мин. стреляют одни охотники, затем 3 мин. - другие. Отмечается, кто больше настрелял уток за это время.

Правила. 1. Бросая мяч в уток, охотники не должны переступать линию круга. Игрокам, переступившим линию, попадание не засчитывается. 2. Осаленными считаются утки, которых мяч коснулся в любую часть тела за исключением головы. 3. Если в утку попал мяч, отскочивший от земли или другого игрока, то осаленной она не считается. 4. Если утка, увертываясь от мяча, выбежала за круг, она считается осаленной. 5. Подстреленные утки в игре не участвуют до смены команд.

Посередине площадки проводят линию, по обе стороны от нее в 20-30 шагах отмечают два города. Играющие делятся на две равные группы: одна из них - ночь, другая - день. Встают на расстоянии 1 м от средней линии, через 2 шага друг от друга. Против каждой группы находится дом противника.

Когда все встали на свои места, ведущий бросает жребий - дощечку, окрашенную с одной стороны в черный цвет. Если дощечка упала белой стороной, ведущий громко кричит: «День!» Игроки из группы дня поворачиваются и, пробегая между игроками ночи, быстро бегут к своему дому. Те бегут за ними и стараются их запятнать. Запятнанные переходят в группу ночи.

Ведущий вновь бросает жребий, игра продолжается. Побеждает группа, где больше осаленных игроков.


Игра "День и ночь"

Правила

2. Салить игроков за чертой города нельзя.

3. Не разрешается поворачиваться назад, когда игроки пробегают в свой город.

4. Догонять убегающих можно, только когда они все пробегут мимо противников.

5. При повторении игры все играющие встают у средней линии.

По материалам сборника Марии Литвиновой "Русские народные подвижные игры"
Художники Е. Н. Рудько, И. С. Слуцнер

Гаяне Лузина
НОД в средней группе «День, ночь - сутки прочь»

Закрепить представление о временных отношениях : день – ночь , утро – вечер, обозначать их схематически;

Совершенствовать представление о пространственных отношениях : выше – ниже, справа – слева;

Закрепить знание геометрических фигур;

Учить видеть закономерности в расположении предметов и воспроизводить их;

Развивать мышление, зрительное восприятие, закрепить цвета.

Ход занятия.

Игрушка Би- Ба- Бо Каркуша, влетает.

Кар – Кар, здравствуйте, ребята!

Я веселая игрушка, а зовут меня Каркуша!

Я очень рада, что прилетела к вам в гости!

Сегодня мы с вами поиграем и поговорим о частях суток.

А какие части суток вы знаете?

Ответы детей -утро, день , вечер, ночь .

Каркуша : Молодцы! Сейчас я вам загадаю загадки и покажу как на моих волшебных часах обозначаются части суток.

Загадки :

Это время нам знакомо

Это время для подъема

На зарядку становись,

Умывайся не ленись.

Чистым завтракать садись! (утро)

На моих часах утро обозначено красным цветом, т. к. солнышко только проснулось.

Это время – для обеда.

Значит нам за стол пора

Прекращается беседа,

Прекращается игра!

Просят Ванечки и Маши :

- «Дайте нам супа да каши!»

Это день . Ведь мы обедаем днем. Солнце уже высоко в небе, греет сильно так что становится жарко – поэтому день на часах обозначен желтым цветом.

Это время нам дано

Для веселого кино!

Вся семья за стол садится.

Мама ужинать зовет!

Вечер наступает, солнышко садится, уже светит не так ярко, небо становится хмурым, поэтому вечер обозначен синим цветом.

Это время – время сна

Спит за окнами сосна

Спит в кроватке наш Ванюша

Рядом спит его игрушка.

Ночь настала , небо темное стало, звезды в небе зажглись, только дивись. Поэтому на часах ночь обозначена фиолетовым цветом.

Каркуша : Кар- Кар, внимание ребята сейчас поиграем в игру «День и ночь » .

П/И «День и ночь » .

Бубен, погремушки и другое мелкое игровое оборудование.

Воспитатель произносит слово «День » , дети под звуки бубна собирают игрушки, разбросанные по всему залу. После слова «Ночь » , звуки бубна прекращаются, дети должны быстро прилечь на специально приготовленные коврики.

Днём мы весело играли,

Все игрушки разбросали,

Нужно быстро их собрать,

Чтобы ночью отдыхать .

Воспитатель : Каркуша, хочешь поиграть вместе с детьми в игру?

Д/И «Когда это бывает?» .

У детей на столах лежат карточки разного цвета (утро –красный, день – желтый , вечер- синий, ночь – фиолетовый ).Даем карточки и Каркуше.

Я буду зачитывать маленький рассказ, а вы карточкой покажите часть суток.

Пробуем на одном примере, затем дети самостоятельно показывают и исправляют Каркушу, если необходимо.

Солнышко проснулось, а вместе с ней и маленькая елочка (утро) .

Когда на небе появились звездочки и луна, то наша елочка уже крепко спала (ночь ) .

Когда солнышко поднялось высоко – высоко елочка играла с цветами (день ) .

Когда солнце заходило, наша елочка готовилась ко сну (вечер) .

Каркуша : Здоррро-во! Молодцы ребята, очень внимательные! Все с заданием справились.

На столах у детей лежат большие и маленькие геометрические фигуры : квадраты, круги, треугольники, овалы одинакового цвета.

Каркуша : Что это лежит у вас на столах такое крррасивое?

Дети : Круг, овал, треугольник, квадрат, геометрические фигуры.

Дети с воспитателем рассматривают фигуры по цвету, форме и размеру. Воспитатель дает разные задания :

Положите все большие фигуры справа.

Положите все маленькие геометрические фигуры слева.

Положите все овалы в середину…

Задание на поиск закономерности.

«Бусы для Каркуши» (квадрат, овал - чередование фигур по одному признаку, затем задание усложняется- чередование фигур по двум признакам – цвет и форма).

Каркуша : Крррасота просто! Сколько много бус вы сделали и все для меня. Спасибо вам.

Читает стихотворение.

Утро, день , вечер, ночь –

Улетели сутки прочь .

Не прошло минутки,

Снова утро, снова день ,

Ночь за вечером как тень .

Так и ходят вечным кругом,

Как и сутки – друг за другом .

Каркуша : Заигррралась я с вами ребята пора мне улетать домой. Скоррро обед, мама будет ждать. А на прррощанье я оставляю вам свои волшебные часы «Части суток» .

До свидания Кар- кар! До новых встреч.

Лилия Сейвач

Дидактическую игру «День-ночь » для использования в работе с детьми младшего дошкольного возраста, которая знакомит детей с временными понятиями день – ночь . Развивает логическое мышление и наблюдательность. Побуждает дошкольников различать части суток : ДЕНЬ , НОЧЬ, УТРО, ВЕЧЕР по приметам и действиям временного отрезка. Воспитывает дружеские взаимоотношения во время игры. Формирует навыки аккуратности в действиях с предметами. С помощью данной игры у ребенка развивается культура логического мышления : игра способствует развитию памяти, внимания, творческого воображения, наблюдательности, последовательности рассуждения.

В процессе игры, благодаря собственным высказываниям, незаметно активизируется словарь ребенка, совершенствуется звуковая культура речи, развивается мелкая моторика рук, стимулируется развитие важнейших психических процессов, необходимых для успешного обучения в школе.

Преимущество данной игры состоит в том, что она является универсальным материалом для развития у детей временного, логического, ассоциативного мышления, а это является основой интеллектуального развития и показателем готовности ребенка к школе.

Результативность дидактической игры подтверждается следующими знаниями детей к концу года : четкое различение временных понятий ДЕНЬ , НОЧЬ, УТРО, ВЕЧЕР по приметам и действиям временного отрезка. Дети раскрепощены, свободны, не боятся мыслить, высказывать свои предположения, пытаются найти выход из сложных положений; научились помогать друг другу и сопереживать








Публикации по теме:

Конспект игровой программы «Путешествие с Клепой в утро,день, вечер и ночь». /звучит веселая музыка, появляется клоун Клепа/ Цели: Закрепить.

Дидактическая игра: «День рождение Божьей коровки» Цель игры развивать мелкую моторику, сенсорные эталоны, интерес к математическим.

Цель: целенаправленное действие с предметами и формирование положительного эмоционального отношения к игре. Задачи: 1. закреплять знание.

Дидактическая игра «На день рождения к Пятачку» «На день рождения к Пяточку» Цель: Формировать у детей умение измерять длину предмета и сравнивать результат, делать вывод на основе результата.

Цель игры: закреплять умение последовательно называть дни недели, развивать речь, закрепить понятия вчера, сегодня, завтра. Для изготовления.

Конспект НОД по ФЭМП во второй младшей группе

Понравилась статья? Поделись с друзьями:

Facebook

Twitter

Мой мир

Вконтакте

Google+

Самое интересное:

Прогулка. № 1. Дидактическая игра «День, ночь

Виды деятельности

№ 1. Дидактическая игра «День, ночь - сутки прочь».

Задачи. Закреплять умение детей ориентироваться во времени, правиль­но использовать названия частей суток, соотносить их со своим режимом дня.

№ 2. Подвижная игра «Выше ножки от земли».'

Задачи. Учить детей соблюдать правила игры, точно выполнять игро­вые действия. Развивать ловкость, быстроту реакции на сигнал.

№ 3. Наблюдение за растениями: сосновые шишки.

Задачи. Предложить детям рассмотреть сосновую шишку, понюхать ее, обнаружить смолу. Попросить их составить коллективный сравнительный рассказ о сосновой и еловой шишках.

№ 4. Коллективный труд в природе: уборка территории группового участка.

Задачи. Формировать у детей осознанное отношение к порядку, стрем­ление поддерживать и наводить порядок. Воспитывать ответственность, трудолюбие.

№ 5. Самостоятельная двигательная деятельность.

Задачи. Учить детей самостоятельно организовывать игры, находить себе занятие по интересам, использовать в двигательной деятельности разнообразные спортивные атрибуты.

Вечер

Прогулка

Виды деятельности


№ 1. Наблюдение за погодой.

Задачи. Предложить детям охарактеризовать погоду, составить коллек­тивный сравнительный рассказ «Погода утром и вечером» с опорой на сигнальные символы, обозначающие основные характеристики погоды (об­лачность, температура, осадки, ветер).

№ 2. Игровое упражнение «Первые снежинки кружатся, летят».

Задачи. Учить детей выполнять игровые действия (кружиться то в одну, то в другую сторону, держа руки на поясе). Развивать вестибулярный аппа­рат, координацию движений.

№ 3. Подвижная игра «Водяной».

Задачи. Упражнять детей в беге приставным шагом вправо и влево, учить соблюдать правила игры и правила безопасности. Развивать быст­роту, внимание. Укреплять здоровье детей.

Подвижная игра "День - ночь", "Два мяча"

Подвижная игра: «День и ночь».

Подготовка. Посредине площадки поперек нее чертят две парал­лельные линии на расстоянии 1 - 1,5 м, а по обе стороны от них - в 10 -20 м параллельно им - линии «домов». Играющие делятся на две рав­ные команды, которые выстраиваются у своих средних линий и пово­рачиваются лицом к своим домам. Таким образом, они стоят спиной друг к другу. Играющих можно построить и боком друг к другу (ли­цом к руководителю). По жребию одна команда «День», другая -«Ночь».

Описание игры. Руководитель встает сбоку у средних линий и неожиданно произносит: «День!». После этого игроки команды «Ночь» убегают в свой дом, а игроки команды «День» их догоняют и осаливают. Осаленные игроки подсчитываются (записывается их чис­ло) и отпускаются к своим. Затем команды становятся опять у сред­них линий спиной к ним. Руководитель вновь подает сигнал возгла­сом «день» или «ночь» по своему усмотрению, стараясь, чтобы он был неожиданным для играющих (строгое чередование нежелатель­но). Можно в игре использовать кружок с одной стороны белый, с другой - черный. В этом случае руководитель подбрасывает кружок и в зависимости от того, какой стороной он упадет (черной или белой), командует: «Ночь!» или «День!». Такой вариант удобен для проведе­ния игры самими детьми.

Можно усложнить игру: перед сигналом руководитель, чтобы от­влечь внимание играющих, может предложить им делать различные упражнения (как например, поднять руки вперед, вверх, присесть, встать и т.п.). Неожиданно руководитель произносит: «День!» или «Ночь!». Упражнения можно проводить и под музыку.

Игра проводится несколько раз, после чего подсчитываются пой­манные в каждой команде за одинаковое количество раз ловли. До­пустим, «День» вызывали 4 раза, а «Ночь» - 3 раза. Пойманные под­считываются за 3 первых игры. Побеждает команда, поймавшая больше игроков.

Правила. 1. Запрещается убегать в свой дом до того, как руково­дитель крикнет «День!» или «Ночь!». 2. Ловить или осаливать можно только до черты дома. 3. Пойманные игроки после подсчёта опять участвуют в игре наравне с другими.

Подвижная игра «Два мяча»

Для игры понадобятся: 2 мяча (по размеру как волейбольный или чуть меньше)

Правила игры:

Участники игры встают в круг на расстоянии друг от друга. Двум участникам, стоящим напротив друг друга дают по мячу. По команде участники начинают передавать мячи рядом стоящим игрокам ( передаем мячи в одном направлении). Тот, у кого окажется два мяча, проиграл. Важно помнить! Проигравший выбывает из игры.

Можно придумать для проигравших фанты: спеть. рассказать стишок и т.д.


 

правила игры, обзор настолки или как играть

Настольная игра

Кол-во игроков
 От 2 до 4

Время партии
От 30 минут

Сложность игры
Средняя

Вы любите сказки? А какие сказки вам нравятся больше? А может быть вы хотите продолжить любимую сказку или что-то в ней поменять? С настольной игрой “Страшные сказки” вы можете стать настоящим сказочником, придумать свою сказку с любым сюжетом. Ваша сказка будет самой лучшей и только такой какой вы сами решите.

Правила настольной игры Страшные сказки:

  • Выбираются две карты -А и Б, в которых прописаны правила и действия по сюжету сказки, и правила подсчета призовых очков.
  • Игрокам раздается по три сказочных карты, которые и определят начальный сюжет сказки и подскажут как действовать и что делать.
  • Ну и по правилам жанра-страшная сказка начинается ночью (выкладывается карта -ночь).
  • Игроки начинают сказку по очереди по часовой стрелке.
  • Игрок сам выбирает какой картой начать сказку.
  • На каждой карте есть символ, и она обладает определенными свойствами ( различными днем и ночью).
  • Разыграв нужную карту по сюжету, игрок может заработать победные призовые очки. И не забывайте про правила, установленные картой А.
  • Каждый из участников игры берет еще по одной карте из колоды.
  • По сюжету своей карты, если участник игры захочет, он может использовать магические предметы, сменить действие сказки – день на ночь. Главное заработать как можно больше победных очков. Как только заканчивается колода с картами и один из игроков сбросит все свои карты-игра заканчивается.
  • По правилам карты Б, подсчитываются жетоны и все призовые очки игроков. Кто из участников игры набрал наибольшее количество очков, тот и выиграл.

Хотите новую Страшную сказку? Хотите изменить только что сыгранную? Меняйте условия игры (карта А и Б) и начинайте снова. Куда вы попадете на этот раз, решать вам, а карты вам помогут.

Навигация по записям

Правила игры в Мафию, роли персонажей классическая мафия правила, ведущий

 

Правила игры «Мафия» в маф-клубе SHOWTIME
Правила и суть игры мафия
Игру проводит Ведущий. 
Ему может помогать ассистент (помощник) и в турнирных играх 2-ой Судья. 

Функции ассистента:Проводить жеребьевку перед игрой, обеспечить наличие масок, приглашать игроков за игровой стол, разносить карты и помогать Ведущему.

2-ой Судья назначается Оргкомитетом при проведении турниров обычно из ведущих клуба или игроков, имеющих большой игровой опыт и хорошо знающих Правила.

Функции 2-ого Судьи:Помогать Ведущему в проведение игры (подсчёт голосов, выставление замечаний и т.п.). Консультировать Ведущего по Правилам и нюансам игры. Окончательное решение по всем вопросам принимает Ведущий.

Ассистенту и Судье запрещено напрямую вмешиваться в ход игры. В случае необходимости 2-ой Судья может обратиться к Ведущему.
Ведущий имеет право в любой момент прекратить игру.

По классическим правилам, в игре принимают участие 10 игроков, которые делятся на 2 команды: 7 «красных» и 3 «чёрных». Среди «красных» один «Шериф». Среди «чёрных» один «Дон».

Функции Красных: Высказываться в течение времени, предоставленного Ведущим (1 минута), и может выставлять на голосование кандидатуру любого игрока.Игроки голосуют касанием стола кулака, с выставленным вверх большим пальцем, за то, чтобы выставленный на голосование игрок покинул игру.Красные изначально не знают «чёрных» и «Шерифа».

Функции Шерифа: Те же, что и у красных. Плюс ночью проверять игроков, показывая Ведущему номер игрока. Утвердительный кивок головой Ведущего означает, что проверяемый игрок чёрный. Отрицательное качание головой – красный.

Функции Чёрных: Те же, что и у красных. Плюс возможность стрелять ночью сгибанием пальцев, имитируя нажимание на курок.»Чёрные» изначально знают друг друга, но не знают кто среди «красных» «Шериф».Функции Дона:Те же, что и у чёрных. Плюс он имеет возможность ночью искать Шерифа. Процедура та же, что и у Шерифа при поиске чёрных.


Перед началом игры способом жеребьёвки определяются номера игроков, под которыми они примут участие в игре. Обычно при помощи тёмного мешочка и бочонков лото с номерами от 1 до 10.


В Игре два периода День и Ночь. Начало периода объявляет Ведущий словами «Ночь» и «День».Ночью играет громкая музыка, а игроки надевают маски, которые, позже, при наступлении Дня снимают.В первую Ночь происходит раздача карт, которые определяют статус игрока.Карты на подносе разносит помощник ведущего, последовательно останавливаясь у каждого игрока. Игрок, при объявлении Ведущим своего номера, не снимая маски, берёт с подноса карту и после этого рассматривает её. Запрещено менять карту! При попытке заменить карту объявляется пересдача, а игрок, допустивший нарушение, начинает следующую игру, имея 3 замечания. После раздачи карт Ведущий объявляет: «Просыпается Мафия и знакомится». Трое «чёрных» снимают маски, знакомятся друг с другом, узнают Дона и обычно определяются с очередностью стрельбы в «красных» игроков на следующие 3 ночи (процесс на мафсленге называется «Договорка»). Иногда договариваются о других совместных действиях.


Ведущий – «засыпает Мафия» — «чёрные» одевают маски.
Ведущий – «просыпается Дон и знакомится с Ведущим»
Ведущий – «засыпает Дон» 
Ведущий – «просыпается Шериф и знакомится с Ведущим» 
Ведущий – «засыпает Шериф»
Ведущий – «День, просыпаются все». Ведущий также может открывать День словами «Утро», или «Доброе утро»
Ведущий –» Обсуждение открывает игрок № 1» 

Игрок, которому предоставляет слово Ведущий, имеет ровно 1 минуту для обсуждения, во время которого также может выставить кандидатуру на голосование словами «Выставляю игрока номер …».Если кандидатура выставлена правильно, Ведущий отвечает «Принято».Игрок во время речи может выставить несколько кандидатур. Считается принятой последняя правильно выставленная кандидатура. Кроме того, игрок может отозвать выставленную кандидатуру словами «Отзываю игрока номер…». Ведущий отвечает «Отозвано». Если на первый круг выставлена одна кандидатура, то она не голосуется.После того, как поговорил последний игрок, Ведущий дважды объявляет кандидатуры, выставленные на голосование (на мафсленге «Голосовка»), и начинает процедуру голосования в порядке их выставления.
Ведущий –» Кто за то, чтобы игру покинул игрок № …»


Игроки голосуют.
Ведущий объявляет «Спасибо» и количество принятых за данную кандидатуру голосов.Голос принимается только тогда, когда рука правильным образом выставлена на стол до слова «Спасибо». Со словом «Спасибо» и после него голос не засчитывается.Началом голосования является объявление номера игрока.Если во время голосования игрок оторвал руку от стола, он немедленно удаляется из игры. Если во время голосования игрок удаляется, его голос не засчитывается.Если игрок удалён после корректного голосования, в процессе голосования за следующие кандидатуры, его голос засчитывается.
После окончания голосование. Ведущий объявляет, кто набрал больше голосов и соответственно покидает игру. По правилам игры в Мафию этому игроку предоставляется заключительное слово (1мин).
В случае, когда несколько игроков набрали равное количество голосов (на мафсленге это называется «Автокатастрофой»), им предоставляется для повторного выступления по 30 секунд. После этого проводится дополнительное голосование между ними. Если и в этом случае голоса распределяются ровно, то Ведущий ставит на голосование вопрос:  «Кто за то, чтобы оба (трое и т.п.) игрока покинули игру?». Если за это проголосовали большинство игроков, то оба игрока покидают игру и им предоставляется последнее слово. Если голоса разделились поровну, то оба игрока остаются в игре.
После ухода игрока (игроков), или после оставления их в игре по результатам голосования, Ведущий объявляет ночь и далее: «На охоту выходит Мафия и проходит мимо игроков номер……» И называет номера игроков, сидящих за столом. Если при прохождении (оглашении номера) одного из красных игроков чёрные одновременно «стреляют», то этот красный игрок считается «убитым».
Ведущий – «Мафия удаляется»
Ведущий – «Просыпается Дон. Ищет Шерифа»
Ведущий – «Засыпает Дон»
Ведущий –» Просыпается Шериф. Ищет чёрных».
Ведущий – «Засыпает Шериф»
Ведущий – «День, просыпаются все. Ночью убили номера № …… Ему предоставляется последнее слово». Игрок, убитый ночью, имеет право говорить 1 минуту, но не имеет права выставлять кандидатуры.
Если чёрные стреляли в разных красных игроков, или кто-то      не стрелял, то объявляется промах.Если единственный чёрный игрок не стрелял ночью, то объявляется промах.Промах Ведущий объявляет словами «Утро доброе».Если чёрный игрок стреляет за одну ночь несколько раз, то засчитывается первый выстрел, а игрок получает «скрытое» замечание
И в том, и в другом случае слово предоставляется игроку, который говорил на предыдущем круге вторым, а если убили его, то следующему по часовой стрелке игроку.
По правилам Игра считается выигранной красными, если выведены все чёрные игроки. Игра в классике также, считается выигранной красными после трёх подряд промахов чёрных во время стрельбы ночью, если при этом в течение предыдущих 2 дней никого не вывели из игры.Также присуждается победа красным после трёх подряд промахов чёрных во время стрельбы ночью при 4-х игроках.
Игра считается выигранной чёрными, если количество красных сравнялось с количеством чёрных игроков. Данное правило действует и в случае одновременного вывода всех оставшихся красных и чёрных игроков (0=0).
Игрок может за нарушение Правил игры в Мафию получить замечание. Допускается за время одной игры получить 3 замечания (предупреждения).


Замечания (предупреждения) ставятся за:- разговор вне своей минуты обсуждения- жестикуляцию, мешающую другим игрокам- неэтичное поведение- громкое поведение ночью (танцы, подпевание, стук по (под) столу и прочее) — обращение к божественным силам и любой религии- задержку в надевании маски после слова «Ночь»- не поднятие большого пальца во время голосования- слова «Честно говоря» и им подобные, если это не касается цвета игрока- за нарушение временного регламента (любое действие в игре не может превышать 1 минуты)- касание игрока ночью- многократную стрельбу ночью- многократное голосование- Обращение к ведущему- обращение к игроку, покинувшему игру, или к зрителям в залеИгрок, получивший 3 замечания, немедленно лишается права голоса на один круг и имеет право только выставить кандидатуру. Исключение составляет круг, в котором принимают участие всего 3 игрока (на мафсленге «Угадайка»). В этом случае ему предоставляется 30 секунд. О замечания, полученных ночью, информируется только нарушитель (обычно объявляются на ухо игроку ассистентом). Эти замечания называются «скрытыми».


Игрок может быть удалён в следующих случаях:— за четвёртое замечание- за слова «Клянусь», «Честное слово», все производные слова «Честно», относящиеся к цвету игрока- за клятву в неявной форме, или предложенное пари- указывание голосом или жестами номеров и игроков после наступления ночи- за касание друг друга чёрных игроков во время стрельбы — за отрыв от стола руки во время голосования до слова «Спасибо»- за заявление Протеста во время игры- за подглядывание
Удалённый игрок не имеет права на последнее слово и должен немедленно покинуть игру без слов и жестов. 


Рейтинг
«Красные игроки» выигравшей команды получают по результатам игры +4 балла, «Черные» — 5 баллов!. Игроки проигравшей команды баллов не получаютДля составления рейтинга использоваться специальная программа (алгоритм), изучить его можно тут http://mafshow.ru/about_club/sistema-rejtinga/. Алгоритм программы составлен таким образом, чтобы максимально учесть индивидуальные действия игрока во время командной игры. А также стимулировать игроков на большее количество игр.

Протест
Только Член клуба имеет право после окончания игры заявить Протест. В классической Мафии для проведения процедуры Протеста за стол приглашаются все участники игры. Слово предоставляется игроку, заявившему Протест. В своём слове игрок должен объяснить причину Протеста и своё предложение по его разрешению (игра может быть аннулирована, переиграна, или изменён её результат). Решение о принятии к рассмотрению Протеста принимает Ведущий. При необходимости может проводиться просмотр видеозаписи игры.В случае ошибки Ведущего, существенно повлиявшей на ход игры, он может самостоятельно принять решение о переигровке. В случае, если Ведущий принимает Протест к рассмотрению, слово предоставляется любому участнику игры, пожелавшему высказать по сути Протеста. После завершения обсуждения ставится на голосование вопрос о принятии Протеста с заявленной формулировкой. Протест считается принятым, если за него проголосовала вся команда игрока, подавшего Протест, и хотя бы один игрок из команды соперников.

День и ночь - SmartGames

Можете пролить свет на темноту?
Day & Night - это веселая логическая игра, которая развивается вместе с растущими навыками вашего ребенка. Дети расставляют и складывают детали в соответствии с задачами, указанными в прилагаемом буклете. Точно так же, как ночь следует за днем, «дневные» задачи обеспечивают отличное начало, которое постепенно перерастает в более сложные «ночные» задачи.

  • Категория Дошкольные игры
  • Возраст 2-6
  • Количество заданий48
  • Кол-во игроков1
  • Внутри коробки

    Деревянная основа, 10 разноцветных деревянных блоков, буклет с проблемами и решениями

  • Что говорят эксперты
    Игра Day & Night развивает следующие когнитивные навыки:

Шаг 1

Выберите испытание в соответствии с возрастом игрока.

Шаг 2

Расставьте игровые фишки, чтобы создать сцену, показанную в вашем испытании, которая либо подробно, либо только в общих чертах, в соответствии с уровнем навыка вашей карты испытания.

Шаг 3

Тщательно сравните это со сценой, показанной на вашей карточке вызова: она должна точно совпадать!

Заказ запасных частей

Ищете запасные части? Вы можете заказать детали здесь, нажав кнопку «Добавить в корзину».Мы предлагаем запасные части бесплатно, вам нужно оплатить только стоимость доставки.

Обратите внимание: мы отправляем только в следующие страны: Бельгия, Люксембург и Нидерланды

  • SG 033-A

  • SG 033-B

  • SG 033-C

  • SG 033-D

  • SG 033-E

  • SG 033-F

  • SG 033-G

  • SG 033-H

  • SG 033-I

  • SG 033-J

  • SG 033-CHB

  • SG 033 CHC

  • SG 033-K

Видео

Как играть

Заказ запасных частей

Ищете запасные части? Вы можете заказать детали здесь, нажав кнопку «Добавить в корзину».Мы предлагаем запасные части бесплатно, вам нужно оплатить только стоимость доставки.

Обратите внимание: мы отправляем только в следующие страны: Бельгия, Люксембург и Нидерланды

  • SG 033-A

  • SG 033-B

  • SG 033-C

  • SG 033-D

  • SG 033-E

  • SG 033-F

  • SG 033-G

  • SG 033-H

  • SG 033-I

  • SG 033-J

  • SG 033-CHB

  • SG 033 CHC

  • SG 033-K

СКАЧАТЬ

День и ночь: День и ночь - Карты испытаний

Day and Night Review - GameSpew

Хотя поначалу я был разочарован отсутствием клубной бомбы Kid Cudi, несмотря на то, что у меня есть имя, я не мог не влюбиться в эксклюзивную головоломку Ridiculous Games Switch с подбором блоков.

Day and Night дает уникальный поворот в загадке падающих блоков. Как и в большинстве случаев, идея состоит в том, чтобы сгруппировать совпадающие плитки, чтобы убрать их с экрана. Плитки падают группами по четыре, и они тематически привязаны к определенному времени дня или времени года.

Загвоздка в том, что не каждый падающий блок совпадает с текущим временем суток. Когда днем ​​ночной блок, отмеченный звездой или полумесяцем, падает, вы не можете сопоставить или очистить эти блоки до тех пор, пока не изменится время.

Реклама

Созданная для соревновательной игры, она дает Day and Night безумное преимущество перед аналогичными играми. Ваш экран заполняется намного быстрее, когда у вас много блоков, с которыми вы в данный момент ничего не можете сделать. И если вы хотите иметь шанс на победу, вам все равно нужно учитывать блоки, которые не используются: если вы проявили смекалку и сгруппировали их вместе, вы однажды попадете в красивую комбинацию. дня наконец-то переключается.

Добавьте несколько блоков действий, таких как бомбы, которые взрывают все блоки, на которые они приземляются, или лед, замораживающий сплошную линию на экране, из-за чего вы не можете пройти мимо этой точки на короткое время, и Day and Night становится Стратегическая игра с высокими ставками.Если вы хотите перехитрить противника, вам нужно сохранять спокойствие и тщательно продумывать размещение каждого блока. Если ваш экран заполняется выше верхней линии, это мгновенная потеря.

Как и в любой конкурентной головоломке с падающими блоками, перехитрить оппонента обычно означает объединять комбинации, в результате чего блоки и негативные эффекты летят на их сторону экрана. В игре, где вы можете играть только с выбранными падающими плитками, это легче сказать, чем сделать.Но это то, что держит вас в напряжении.

День и ночь наборов в нескольких игровых режимах, что дает вам множество вариантов того, как вы хотите играть. Есть однопользовательский сюжетный режим, в котором разыгрывается более шести «актов». Каждый акт состоит из нескольких игр, каждая со своими правилами и задачами. Также есть однопользовательские «вызовы» и режим выживания. Смелые вызовы представляют собой странные и замечательные задачи, такие как победа в матче на сверхскоростной скорости или игра с перевернутым управлением. Режим выживания ставит перед вами задачу выжить как можно дольше, проходя через каждый из четырех сезонов.Если вы не хотите сражаться против центрального процессора, это лучший способ получить удовольствие от игры.

Конечно, как и в любой другой соревновательной игре этого типа, реальная ничья, возможно, заключается в режиме «два игрока против». Любое соревнование лучше, если рядом с вами будет реальный противник, которому нужно снова бросить вызов. Проблема в том, что он доступен только при локальном воспроизведении на разделенном экране; нет онлайн-варианта. А поскольку правила Day and Night поначалу немного сложно понять, вам, вероятно, придется попросить друзей пройти обучающий режим игры, прежде чем играть, если вы хотите, чтобы они представили достойный вызов. .

Пожалуй, самое очаровательное в Day and Night - это его внешний вид. Яркий и красочный, оживленный очаровательными персонажами (которых можно украсить коллекционными шляпами), он создан как театральный спектакль. Фоны, которые говорят вам, день сейчас или ночь, выглядят как сшитые вместе сценический реквизит, и на них приятно смотреть. Если вы играете в однопользовательском режиме истории, каждому набору уровней предшествует очаровательная (хотя и бессмысленная) небольшая история, в которой подробно рассказывается, почему вы сражаетесь с соперником по процессору.Все это в сопровождении современной классической музыки образует восхитительный пакет.

За 16,79 фунтов стерлингов / 19,99 долларов США Day and Night - это абсолютная кража. Лучше всего, если у вас есть друг-единомышленник, с которым можно поиграть, но даже игра против процессора или сражение в режиме одиночного выживания предлагает достаточное соотношение цены и качества. Это умный вариант проверенной формулы с презентацией, в которую трудно не влюбиться. Его правила могут быть немного сложными для понимания, но как только вы освоите их, Day and Night будет трудно отменить.

Day and Night доступен на Nintendo Switch.

Революционная версия с циклом день / ночь, изменением погоды и улучшенными игровыми моделями _NetEase Games

Лучшая игра Battle Royale, которую вы можете скачать БЕСПЛАТНО

Лучшее стало еще лучше! 12 декабря Rules of Survival выпускает версию Ultra на сервере Asia-PC, которая выводит и без того замысловатый мир на новый уровень. Игроки на других серверах также могут ожидать обновлений на азиатском сервере мобильных устройств 19 декабря, а также в ближайшее время будет выпущен мировой релиз.Основные обновления сосредоточены на представлении новой графики высокой четкости, световых эффектах в реальном времени и революционных изменениях в движках игры. Rules of Survival Ultra с динамической подсветкой в ​​реальном времени представляет игрокам живой, дышащий мир, полный нюансов. Благодаря обновленной подвеске двигателя для более реалистичных физических действий в игре он вызывает большее ощущение погружения в эту волнующую битву за выживание.

Благодаря улучшенным световым эффектам в игру добавлены динамическая система погоды и постоянно меняющийся цикл день / ночь.Шаблоны времени и погоды прекрасно реализованы и прекрасно отображаются на поле боя в Rules of Survival. В каждом раунде, наполненном адреналином, вы могли смотреть вверх и видеть бездонный туман, моросящий дождь или ясное безоблачное небо, полное звезд.

Помимо визуальных чудес, в его игровой процесс и стратегию вводятся новые переменные. Вы должны адаптироваться к окружающему миру, меняя их механизмы или планы. Настоящим стратегам предоставляется возможность перехитрить своих противников, максимально используя изменения погоды и времени.Этот новый мир может быть вашим лучшим другом или худшим врагом; это может сделать вашу победу более славной или падение более трагичным. Вопрос в том, готовы ли вы принять вызов?

Эта новая версия также улучшает изображение физических действий; в частности, он улучшил свой аватар и модели транспортных средств. Например, игроки могут прыгать в здание, разбивая окна, разрушать двери здания по отдельности, чтобы стрелять по врагам, или по отдельности сбивать шины транспортных средств.Вам предлагается проявить изобретательность и изобретательность, чтобы выжить и выиграть эту королевскую битву, где стирается грань между фантазией и реальностью!

Официально выпущенная 17 ноября 2017 года, Rules of Survival - первая мобильная игра Battle Royale, в которой могут сражаться до 300 игроков на одном поле боя. С прошлого года после выпуска игра занимает верхние строчки в рейтинге в 61 стране и регионе с более чем 230 миллионами загрузок.

Загрузите Rules of Survival Ultra на свой мобильный телефон, ПК или Steam бесплатно (https://go.onelink.me/NHrZ/3a0527d0) и управляйте полем битвы своим оружием и мозгами!

Как отключить ночной режим в Rules of Survival

Самая популярная бесплатная игра в магазине приложений сегодня - Rules of Survival. Эта игра в стиле выживания очень похожа на популярную игру Fortnite. Основная предпосылка Rules of Survival - выжить на поле боя, поскольку границы арены становятся все меньше и меньше.По карте разбросано различное оружие, с помощью которого можно защитить себя и уничтожить других игроков.

В недавнем обновлении мобильной игры Rules of Survival игроки заметили, что иногда в игру играют на темной арене, а иногда на яркой. Это потому, что когда вы играете в Rules of Survival днем, в игре уже день. Если вы играете ночью, в игре будет ночь.

Игра Rules of Survival в темноте имеет свои плюсы и минусы, но большинство игроков предпочли бы играть в дневное время.Это желание играть днем ​​привело к тому, что многие задаются большим вопросом: «Могу ли я переключаться с ночи на день, используя Rules of Survival?»

Как переключаться с ночи на день в Rules of Survival на iPhone

В игру Rules of Survival вы играете днем ​​или ночью. Когда вы играете ночью, темно и гораздо труднее заметить других игроков. С другой стороны, другим игрокам сложнее вас видеть. Хотя у игры ночью есть свои плюсы и минусы, большинство игроков предпочитают играть на хорошо освещенной арене, где они могут видеть большие расстояния.

Возникает вопрос: «Можно ли переключить время суток в Rules of Survival?»

К сожалению, ответ на этот вопрос отрицательный. В игре Rules of Survival на iPhone нет возможности переключаться между днем ​​и ночью. Эта функция может быть добавлена ​​в будущем, но мы не слышали официального сообщения от Netease Games. Будет интересно посмотреть, слышит ли Netease крики игроков, запрашивающих способ контролировать день или ночь в Rules of Survival.Вот лента Reddit с игроками, которые против ночного режима в Rules of Survival.

Итак, что делает в Rules of Survival днем ​​и ночью?

Время суток в Rules of Survival отражает время суток в вашем регионе. Rules of Survival знает, где вы находитесь, поэтому может сделать его темным, если там, где вы находитесь, или светлым, если там, где вы находитесь, светло. Таким образом, он имитирует то, что было бы, если бы вы играли в Rules of Survival в реальной жизни!

Комментарий ниже, если вы хотите иметь возможность переключаться между днем ​​и ночью в игре Rules of Survival!

% PDF-1.5 % 533 0 объект > эндобдж xref 533 1192 0000000016 00000 н. 0000026361 00000 п. 0000026463 00000 н. 0000029656 00000 п. 0000030107 00000 п. 0000030521 00000 п. 0000030606 00000 п. 0000030978 00000 п. 0000031321 00000 п. 0000031438 00000 п. 0000031553 00000 п. 0000031668 00000 п. 0000032137 00000 п. 0000032532 00000 п. 0000033002 00000 п. 0000033521 00000 п. 0000034144 00000 п. 0000034258 00000 п. 0000034295 00000 п. 0000039067 00000 н. 0000043033 00000 п. 0000046618 00000 п. 0000052049 00000 п. 0000057876 00000 п. 0000064262 00000 п. 0000064444 00000 п. 0000070634 00000 п. 0000071005 00000 п. 0000076778 00000 п. 0000079427 00000 п. 0000083010 00000 п. 0000083317 00000 п. 0000083392 00000 п. 0000083438 00000 п. 0000083493 00000 п. 0000105204 00000 н. 0000107442 00000 н. 0000109493 00000 п. 0000111544 00000 н. 0000111670 00000 н. 0000113951 00000 н. 0000114064 00000 н. 0000115773 00000 н. 0000115848 00000 н. 0000115923 00000 н. 0000115998 00000 н. 0000116077 00000 н. 0000116221 00000 н. 0000116370 00000 н. 0000116695 00000 н. 0000116750 00000 н. 0000116866 00000 н. 0000116897 00000 н. 0000116972 00000 н. 0000126763 00000 н. 0000127092 00000 н. 0000127158 00000 н. 0000127274 00000 н. 0000127390 00000 н. 0000127421 00000 н. 0000127496 00000 н. 0000135939 00000 н. 0000136265 00000 н. 0000136331 00000 п. 0000136447 00000 н. 0000136560 00000 н. 0000136686 00000 н. 0000136812 00000 н. 0000136938 00000 н. 0000138903 00000 н. 0000139228 00000 н. 0000139610 00000 н. 0000140217 00000 н. 0000140495 00000 п. 0000215516 00000 н. 0000215555 00000 н. 0000252710 00000 н. 0000252749 00000 н. 0000252979 00000 н. 0000253366 00000 н. 0000253485 00000 н. 0000253631 00000 н. 0000253861 00000 н. 0000254248 00000 н. 0000254583 00000 н. 0000254730 00000 н. 0000254876 00000 н. 0000255263 00000 н. 0000255622 00000 н. 0000255769 00000 н. 0000255915 00000 н. 0000255990 00000 н. 0000256021 00000 н. 0000256096 00000 н. 0000258387 00000 н. 0000259410 00000 н. 0000259742 00000 н. 0000259808 00000 н. 0000259925 00000 н. 0000262216 00000 н. 0000264507 00000 н. 0000265530 00000 н. 0000273658 00000 н. 0000274037 00000 н. 0000274112 00000 н. 0000274135 00000 н. 0000274213 00000 н. 0000274288 00000 н. 0000274372 00000 н. 0000274457 00000 н. 0000274602 00000 н. 0000274759 00000 н. 0000275129 00000 н. 0000275195 00000 н. 0000275312 00000 н. 0000275539 00000 н. 0000275684 00000 н. 0000275838 00000 п. 0000276229 00000 н. 0000276304 00000 н. 0000276335 00000 н. 0000276410 00000 н. 0000277632 00000 н. 0000277961 00000 н. 0000278027 00000 н. 0000278143 00000 н. 0000279365 00000 н. 0000279704 00000 н. 0000280067 00000 н. 0000280142 00000 н. 0000280194 00000 п. 0000280240 00000 н. 0000280271 00000 н. 0000280346 00000 п. 0000281410 00000 н. 0000281736 00000 н. 0000281802 00000 н. 0000281918 00000 н. 0000282982 00000 н. 0000283230 00000 н. 0000283590 00000 н. 0000283665 00000 н. 0000283696 00000 н. 0000283771 00000 н. 0000284983 00000 н. 0000285312 00000 н. 0000285378 00000 н. 0000285494 00000 н. 0000286706 00000 н. 0000287054 00000 п. 0000287436 00000 н. 0000287511 00000 п. 0000287542 00000 н. 0000287617 00000 н. 0000288686 00000 н. 0000289010 00000 н. 0000289076 00000 н. 0000289192 00000 н. 00002

00000 н. 00002

00000 н. 0000290888 00000 н. 0000290963 00000 н. 0000290994 00000 н. 0000291069 00000 н. 0000292194 00000 н. 0000292522 00000 н. 0000292588 00000 н. 0000292704 00000 н. 0000293829 00000 н. 0000294152 00000 н. 0000294515 00000 н. 0000294590 00000 н. 0000294621 00000 н. 0000294696 00000 н. 0000295780 00000 н. 0000296108 00000 н. 0000296174 00000 н. 0000296290 00000 н. 0000297374 00000 н. 0000297622 00000 н. 0000297982 00000 н. 0000298057 00000 н. 0000298088 00000 н. 0000298163 00000 н. 0000299436 00000 н. 0000299758 00000 н. 0000299824 00000 н. 0000299940 00000 н. 0000301213 00000 н. 0000301536 00000 н. 0000301913 00000 н. 0000301988 00000 н. 0000302019 00000 н. 0000302094 00000 н. 0000303170 00000 н. 0000303484 00000 н. 0000303550 00000 н. 0000303666 00000 н. 0000304742 00000 н. 0000304990 00000 н. 0000305355 00000 н. 0000305430 00000 н. 0000305461 00000 п. 0000305536 00000 н. 0000306873 00000 н. 0000307201 00000 н. 0000307267 00000 н. 0000307383 00000 н. 0000308720 00000 н. 0000309064 00000 н. 0000309450 00000 н. 0000309525 00000 н. 0000309556 00000 п. 0000309631 00000 н. 0000310706 00000 н. 0000311019 00000 н. 0000311085 00000 н. 0000311201 00000 н. 0000312276 00000 н. 0000312524 00000 н. 0000312896 00000 н. 0000312971 00000 п. 0000313002 00000 н. 0000313077 00000 н. 0000314909 00000 н. 0000315235 00000 н. 0000315301 00000 н. 0000315417 00000 н. 0000317249 00000 н. 0000317711 00000 н. 0000318093 00000 н. 0000318168 00000 н. 0000318199 00000 н. 0000318274 00000 н. 0000319478 00000 н. 0000319808 00000 н. 0000319874 00000 н. 0000319990 00000 н. 0000321194 00000 н. 0000321522 00000 н. 0000321906 00000 н. 0000321981 00000 н. 0000322012 00000 н. 0000322087 00000 н. 0000323164 00000 н. 0000323477 00000 н. 0000323543 00000 н. 0000323659 00000 н. 0000324736 00000 н. 0000324984 00000 н. 0000325331 00000 н. 0000325406 00000 н. 0000325437 00000 н. 0000325512 00000 н. 0000326774 00000 н. 0000327097 00000 н. 0000327163 00000 н. 0000327279 00000 н. 0000328541 00000 н. 0000328871 00000 н. 0000329247 00000 н. 0000329322 00000 н. 0000329353 00000 н. 0000329428 00000 н. 0000330502 00000 н. 0000330815 00000 н. 0000330881 00000 н. 0000330997 00000 н. 0000332071 00000 н. 0000332319 00000 н. 0000332666 00000 н. 0000332741 00000 н. 0000332772 00000 н. 0000332847 00000 н. 0000333956 00000 н. 0000334285 00000 н. 0000334351 00000 н. 0000334467 00000 н. 0000335576 00000 н. 0000335910 00000 н. 0000336293 00000 п. 0000336368 00000 н. 0000336483 00000 н. 0000336781 00000 н. 0000336856 00000 н. 0000338808 00000 н. 0000338883 00000 н. 0000338914 00000 н. 0000338989 00000 н. 0000339892 00000 н. 0000340222 00000 п. 0000340288 00000 н. 0000340404 00000 н. 0000341307 00000 н. 0000341596 00000 н. 0000341977 00000 н. 0000342052 00000 н. 0000342083 00000 н. 0000342158 00000 п. 0000343897 00000 н. 0000344224 00000 н. 0000344290 00000 н. 0000344406 00000 п. 0000346145 00000 н. 0000346405 00000 н. 0000346785 00000 н. 0000346860 00000 н. 0000346891 00000 н. 0000346966 00000 н. 0000348534 00000 н. 0000348854 00000 н. 0000348920 00000 н. 0000349036 00000 н. 0000350604 00000 н. 0000350860 00000 н. 0000351234 00000 н. 0000351309 00000 н. 0000351332 00000 н. 0000351410 00000 н. 0000351782 00000 н. 0000351848 00000 н. 0000351965 00000 н. 0000352352 00000 п. 0000352427 00000 н. 0000352458 00000 н. 0000352533 00000 н. 0000352863 00000 н. 0000352929 00000 н. 0000353045 00000 н. 0000353409 00000 н. 0000353484 00000 н. 0000353515 00000 н. 0000353590 00000 н. 0000353920 00000 н. 0000353986 00000 н. 0000354102 00000 п. 0000354485 00000 н. 0000354560 00000 н. 0000354591 00000 н. 0000354666 00000 н. 0000356418 00000 н. 0000356745 00000 н. 0000356811 00000 н. 0000356927 00000 н. 0000358679 00000 н. 0000358938 00000 н. 0000359297 00000 н. 0000359372 00000 н. 0000359403 00000 п. 0000359478 00000 н. 0000361011 00000 н. 0000361332 00000 н. 0000361398 00000 н. 0000361514 00000 н. 0000363047 00000 н. 0000363303 00000 н. 0000363660 00000 н. 0000363735 00000 н. 0000364031 00000 н. 0000364106 00000 н. 0000364129 00000 н. 0000364207 00000 н. 0000364353 00000 н. 0000364510 00000 н. 0000364881 00000 н. 0000364947 00000 н. 0000365064 00000 н. 0000365210 00000 п 0000365364 00000 н. 0000365756 00000 н. 0000365831 00000 н. 0000365862 00000 н. 0000365937 00000 п. 0000367958 00000 н. 0000368287 00000 н. 0000368353 00000 н. 0000368469 00000 н. 0000370490 00000 н. 0000370989 00000 п. 0000371372 00000 н. 0000371447 00000 н. 0000371478 00000 н. 0000371553 00000 н. 0000372531 00000 н. 0000372861 00000 н. 0000372927 00000 н. 0000373043 00000 н. 0000374021 00000 н. 0000374307 00000 н. 0000374671 00000 н. 0000374746 00000 н. 0000374777 00000 н. 0000374852 00000 н. 0000376609 00000 н. 0000376937 00000 н. 0000377003 00000 н. 0000377119 00000 н. 0000378876 00000 н. 0000379136 00000 п. 0000379517 00000 н. 0000379592 00000 н. 0000379623 00000 н. 0000379698 00000 н. 0000380019 00000 н. 0000380085 00000 н. 0000380201 00000 н. 0000380576 00000 н. 0000380651 00000 н. 0000380674 00000 н. 0000380752 00000 н. 0000381124 00000 н. 0000381190 00000 н. 0000381307 00000 н. 0000381699 00000 н. 0000381774 00000 н. 0000381805 00000 н. 0000381880 00000 н. 0000382209 00000 н. 0000382275 00000 н. 0000382391 00000 н. 0000382774 00000 н. 0000382849 00000 н. 0000382880 00000 н. 0000382955 00000 н. 0000383284 00000 н. 0000383350 00000 н. 0000383466 00000 н. 0000383849 00000 н. 0000383924 00000 н. 0000383955 00000 н. 0000384030 00000 н. 0000385768 00000 н. 0000386096 00000 н. 0000386162 00000 п. 0000386278 00000 н. 0000388016 00000 н. 0000388276 00000 н. 0000388658 00000 п. 0000388733 00000 н. 0000388764 00000 н. 0000388839 00000 н. 0000389162 00000 н. 0000389228 00000 п. 0000389344 00000 п. 0000389721 00000 н. 0000389796 00000 н. 0000389827 00000 н. 0000389902 00000 н. 0000391653 00000 н. 0000391979 00000 п. 0000392045 00000 н. 0000392161 00000 п. 0000393912 00000 н. 0000394174 00000 н. 0000394535 00000 н. 0000394610 00000 н. 0000394633 00000 н. 0000394711 00000 н. 0000395082 00000 н. 0000395148 00000 н. 0000395265 00000 н. 0000395640 00000 н. 0000395715 00000 н. 0000395746 00000 н. 0000395821 00000 н. 0000397565 00000 н. 0000397895 00000 н. 0000397961 00000 п. 0000398078 00000 н. 0000399823 00000 н. 0000400244 00000 н. 0000400631 00000 н. 0000400707 00000 п. 0000400739 00000 п. 0000400815 00000 н. 0000401561 00000 н. 0000401891 00000 н. 0000401960 00000 н. 0000402078 00000 н. 0000402824 00000 н. 0000403085 00000 н. 0000403471 00000 н. 0000403547 00000 н. 0000403579 00000 п. 0000403655 00000 н. 0000405406 00000 п. 0000405735 00000 н. 0000405804 00000 н. 0000405922 00000 н. 0000407673 00000 н. 0000407937 00000 п. 0000408324 00000 н. 0000408400 00000 н. 0000408432 00000 н. 0000408508 00000 н. 0000410037 00000 н. 0000410364 00000 н. 0000410433 00000 п. 0000410551 00000 п. 0000412080 00000 н. 0000412338 00000 н. 0000412720 00000 н. 0000412796 00000 н. 0000412820 00000 н. 0000412899 00000 н. 0000413274 00000 н. 0000413343 00000 п. 0000413462 00000 н. 0000413858 00000 н. 0000413934 00000 п. 0000413966 00000 н. 0000414042 00000 н. 0000416016 00000 н. 0000416349 00000 н. 0000416418 00000 н. 0000416536 00000 н. 0000418510 00000 н. 0000419014 00000 н. 0000419382 00000 п. 0000419458 00000 п. 0000419490 00000 н. 0000419566 00000 н. 0000420409 00000 н. 0000420742 00000 н. 0000420811 00000 н. 0000420929 00000 н. 0000421772 00000 н. 0000422046 00000 н. 0000422434 00000 н. 0000422510 00000 н. 0000422542 00000 н. 0000422618 00000 н. 0000424366 00000 н. 0000424695 00000 н. 0000424764 00000 н. 0000424882 00000 н. 0000426630 00000 н. 0000426892 00000 н. 0000427278 00000 н. 0000427354 00000 н. 0000427386 00000 н. 0000427462 00000 н. 0000427784 00000 н. 0000427853 00000 н. 0000427971 00000 н. 0000428351 00000 п. 0000428427 00000 н. 0000428459 00000 н. 0000428535 00000 п. 0000428862 00000 н. 0000428931 00000 н. 0000429049 00000 н. 0000429409 00000 н. 0000429485 00000 н. 0000429509 00000 н. 0000429588 00000 н. 0000429959 00000 н. 0000430028 00000 н. 0000430147 00000 п. 0000430541 00000 п. 0000430617 00000 н. 0000430649 00000 н. 0000430725 00000 н. 0000432566 00000 н. 0000432898 00000 н. 0000432967 00000 н. 0000433085 00000 н. 0000434926 00000 н. 0000435351 00000 п. 0000435738 00000 н. 0000435814 00000 н. 0000435846 00000 н. 0000435922 00000 н. 0000437014 00000 н. 0000437346 00000 п. 0000437415 00000 н. 0000437533 00000 н. 0000438625 00000 н. 0000438924 00000 н. 0000439312 00000 н. 0000439388 00000 н. 0000439420 00000 н. 0000439496 00000 н. 0000441277 00000 н. 0000441608 00000 н. 0000441677 00000 н. 0000441795 00000 н. 0000443576 00000 н. 0000443838 00000 н. 0000444224 00000 н. 0000444300 00000 н. 0000444332 00000 н. 0000444408 00000 н. 0000444731 00000 н. 0000444800 00000 н. 0000444918 00000 н. 0000445298 00000 п. 0000445374 00000 п. 0000445398 00000 п. 0000445477 00000 н. 0000445648 00000 н. 0000446030 00000 н. 0000446099 00000 н. 0000446218 00000 н. 0000446386 00000 н. 0000446786 00000 н. 0000446862 00000 н. 0000446894 00000 н. 0000446970 00000 н. 0000448647 00000 н. 0000448980 00000 н. 0000449049 00000 н. 0000449167 00000 н. 0000450844 00000 н. 0000451289 00000 н. 0000451681 00000 н. 0000451757 00000 н. 0000451789 00000 н. 0000451865 00000 н. 0000452719 00000 н. 0000453051 00000 н. 0000453120 00000 н. 0000453238 00000 н. 0000454092 00000 н. 0000454370 00000 н. 0000454760 00000 н. 0000454836 00000 н. 0000454868 00000 н. 0000454944 00000 н. 0000456701 00000 н. 0000457032 00000 н. 0000457101 00000 п. 0000457219 00000 н. 0000458976 00000 н. 0000459238 00000 п. 0000459625 00000 н. 0000459701 00000 п. 0000459733 00000 н. 0000459809 00000 н. 0000460134 00000 п. 0000460203 00000 н. 0000460321 00000 н. 0000460704 00000 н. 0000460780 00000 н. 0000460804 00000 п. 0000460883 00000 н. 0000461256 00000 н. 0000461325 00000 н. 0000461444 00000 н. 0000461834 00000 п. 0000461910 00000 н. 0000461934 00000 н. 0000462013 00000 н. 0000462186 00000 н. 0000462567 00000 н. 0000462636 00000 н. 0000462755 00000 н. 0000462925 00000 н. 0000463313 00000 н. 0000463389 00000 н. 0000463421 00000 н. 0000463497 00000 н. 0000465352 00000 н. 0000465685 00000 н. 0000465754 00000 п. 0000465872 00000 н. 0000467727 00000 н. 0000468199 00000 н. 0000468566 00000 н. 0000468642 00000 н. 0000468674 00000 н. 0000468750 00000 н. 0000469582 00000 н. 0000469913 00000 н. 0000469982 00000 н. 0000470100 00000 п. 0000470932 00000 н. 0000471201 00000 н. 0000471588 00000 н. 0000471664 00000 н. 0000471696 00000 н. 0000471772 00000 н. 0000473548 00000 н. 0000473880 00000 н. 0000473949 00000 н. 0000474067 00000 н. 0000475843 00000 н. 0000476107 00000 н. 0000476498 00000 н. 0000476574 00000 н. 0000476606 00000 н. 0000476682 00000 н. 0000477012 00000 н. 0000477081 00000 н. 0000477199 00000 н. 0000477583 00000 н. 0000477659 00000 н. 0000477683 00000 н. 0000477762 00000 н. 0000478132 00000 н. 0000478201 00000 н. 0000478320 00000 н. 0000478711 00000 н. 0000478787 00000 н. 0000478819 00000 н. 0000478895 00000 н. 0000480740 00000 н. 0000481074 00000 н. 0000481143 00000 н. 0000481261 00000 н. 0000483106 00000 н. 0000483558 00000 н. 0000483926 00000 н. 0000484002 00000 н. 0000484034 00000 н. 0000484110 00000 н. 0000484963 00000 н. 0000485296 00000 н. 0000485365 00000 н. 0000485483 00000 н. 0000486336 00000 н. 0000486606 00000 н. 0000486994 00000 н. 0000487070 00000 н. 0000487102 00000 н. 0000487178 00000 н. 0000487504 00000 н. 0000487573 00000 н. 0000487691 00000 н. 0000488074 00000 н. 0000488150 00000 н. 0000488182 00000 н. 0000488258 00000 н. 0000488576 00000 н. 0000488645 00000 н. 0000488763 00000 н. 0000489138 00000 н. 0000489214 00000 н. 0000489246 00000 н. 0000489322 00000 н. 0000489653 00000 н. 0000489722 00000 н. 0000489840 00000 н. 00004

00000 н. 00004

00000 н. 00004

00000 н. 00004
  • 00000 п. 00004
    00000 п. 0000490828 00000 н. 0000490947 00000 н. 0000491345 00000 н. 0000491421 00000 н. 0000491453 00000 н. 0000491529 00000 н. 0000493130 00000 н. 0000493459 00000 н. 0000493528 00000 н. 0000493646 00000 п. 0000495247 00000 н. 0000495664 00000 н. 0000496030 00000 н. 0000496106 00000 н. 0000496138 00000 п. 0000496214 00000 н. 0000497059 00000 н. 0000497391 00000 н. 0000497460 00000 н. 0000497578 00000 н. 0000498423 00000 н. 0000498699 00000 н. 0000499087 00000 н. 0000499163 00000 н. 0000499195 00000 н. 0000499271 00000 н. 0000500991 00000 н. 0000501319 00000 н. 0000501388 00000 н. 0000501506 00000 н. 0000503226 00000 н. 0000503487 00000 н. 0000503847 00000 н. 0000503923 00000 н. 0000503955 00000 н. 0000504031 00000 н. 0000504353 00000 п. 0000504422 00000 н. 0000504540 00000 н. 0000504898 00000 н. 0000504974 00000 н. 0000504998 00000 н. 0000505077 00000 н. 0000505452 00000 н. 0000505521 00000 н. 0000505640 00000 н. 0000506035 00000 н. 0000506111 00000 н. 0000506143 00000 н. 0000506219 00000 н. 0000506550 00000 н. 0000506619 00000 н. 0000506737 00000 н. 0000507103 00000 н. 0000507179 00000 н. 0000507211 00000 н. 0000507287 00000 н. 0000507618 00000 н. 0000507687 00000 н. 0000507805 00000 н. 0000508193 00000 н. 0000508269 00000 н. 0000508301 00000 н. 0000508377 00000 н. 0000508707 00000 н. 0000508776 00000 н. 0000508894 00000 н. 0000509254 00000 н. 0000509330 00000 н. 0000509362 00000 н. 0000509438 00000 н. 0000509761 00000 н. 0000509830 00000 н. 0000509948 00000 н. 0000510307 00000 н. 0000510383 00000 п. 0000510415 00000 н. 0000510491 00000 п. 0000510823 00000 н. 0000510892 00000 н. 0000511010 00000 н. 0000511377 00000 н. 0000511453 00000 н. 0000511477 00000 н. 0000511556 00000 н. 0000511929 00000 н. 0000511998 00000 н. 0000512117 00000 н. 0000512510 00000 н. 0000512586 00000 н. 0000512618 00000 н. 0000512694 00000 н. 0000514478 00000 н. 0000514806 00000 н. 0000514875 00000 н. 0000514993 00000 н. 0000516777 00000 н. 0000517250 00000 н. 0000517634 00000 н. 0000517710 00000 н. 0000517742 00000 н. 0000517818 00000 н. 0000518800 00000 н. 0000519131 00000 п. 0000519200 00000 н. 0000519318 00000 н. 0000520300 00000 н. 0000520583 00000 н. 0000520948 00000 н. 0000521024 00000 н. 0000521056 00000 п. 0000521132 00000 н. 0000522864 00000 н. 0000523196 00000 п. 0000523265 00000 н. 0000523383 00000 п. 0000525115 00000 н. 0000525376 00000 н. 0000525739 00000 н. 0000525815 00000 н. 0000525847 00000 н. 0000525923 00000 н. 0000526248 00000 н. 0000526317 00000 н. 0000526435 00000 н. 0000526796 00000 н. 0000526872 00000 н. 0000526896 00000 н. 0000526975 00000 н. 0000527353 00000 н. 0000527422 00000 н. 0000527541 00000 п. 0000527924 00000 н. 0000528000 00000 н. 0000528032 00000 н. 0000528108 00000 п. 0000529735 00000 н. 0000530068 00000 н. 0000530137 00000 н. 0000530255 00000 н. 0000531882 00000 н. 0000532353 00000 н. 0000532743 00000 н. 0000532819 00000 н. 0000532851 00000 н. 0000532927 00000 н. 0000533771 00000 п. 0000534102 00000 п. 0000534171 00000 п. 0000534289 00000 н. 0000535133 00000 п. 0000535401 00000 п. 0000535769 00000 н. 0000535845 00000 н. 0000535877 00000 н. 0000535953 00000 н. 0000537700 00000 н. 0000538034 00000 н. 0000538103 00000 п. 0000538221 00000 п. 0000539968 00000 н. 0000540230 00000 н. 0000540597 00000 н. 0000540673 00000 н. 0000540705 00000 н. 0000540781 00000 н. 0000542291 00000 н. 0000542620 00000 н. 0000542689 00000 н. 0000542807 00000 н. 0000544317 00000 н. 0000544575 00000 п. 0000544938 00000 н. 0000545014 00000 н. 0000545046 00000 н. 0000545122 00000 н. 0000546843 00000 н. 0000547172 00000 н. 0000547241 00000 н. 0000547359 00000 н. 0000549080 00000 н. 0000549341 00000 п. 0000549703 00000 п. 0000549779 00000 н. 0000549803 00000 н. 0000549882 00000 н. 0000550253 00000 н. 0000550322 00000 н. 0000550441 00000 н. 0000550833 00000 н. 0000550909 00000 н. 0000550941 00000 п. 0000551017 00000 н. 0000552947 00000 н. 0000553279 00000 н. 0000553348 00000 п. 0000553466 00000 н. 0000555396 00000 н. 0000555868 00000 н. 0000556260 00000 н. 0000556336 00000 п. 0000556368 00000 н. 0000556444 00000 н. 0000557583 00000 н. 0000557914 00000 н. 0000557983 00000 п. 0000558101 00000 п. 0000559240 00000 п. 0000559541 00000 н. 0000559927 00000 н. 0000560003 00000 п. 0000560035 00000 н. 0000560111 00000 п. 0000561187 00000 п. 0000561505 00000 н. 0000561574 00000 н. 0000561692 00000 н. 0000562768 00000 н. 0000563018 00000 н. 0000563390 00000 н. 0000563466 00000 п. 0000563498 00000 н. 0000563574 00000 н. 0000563907 00000 н. 0000563976 00000 н. 0000564094 00000 н. 0000564484 00000 н. 0000564560 00000 п. 0000564592 00000 н. 0000564668 00000 н. 0000565744 00000 н. 0000566062 00000 н. 0000566131 00000 п. 0000566249 00000 н. 0000567325 00000 н. 0000567575 00000 н. 0000567954 00000 н. 0000568030 00000 н. 0000568062 00000 н. 0000568138 00000 п. 0000568470 00000 н. 0000568539 00000 п. 0000568657 00000 н. 0000569048 00000 н. 0000569124 00000 н. 0000569156 00000 н. 0000569232 00000 н. 0000570303 00000 н. 0000570635 00000 н. 0000570704 00000 н. 0000570822 00000 н. 0000571893 00000 н. 0000572143 00000 н. 0000572510 00000 н. 0000572586 00000 н. 0000572618 00000 н. 0000572694 00000 н. 0000573026 00000 н. 0000573095 00000 н. 0000573213 00000 н. 0000573602 00000 н. 0000573678 00000 н. 0000573710 00000 н. 0000573786 00000 н. 0000574857 00000 н. 0000575189 00000 н. 0000575258 00000 н. 0000575376 00000 н. 0000576447 00000 н. 0000576697 00000 н. 0000577084 00000 н. 0000577160 00000 н. 0000577192 00000 н. 0000577268 00000 н. 0000577590 00000 н. 0000577659 00000 н. 0000577777 00000 н. 0000578136 00000 н. 0000578212 00000 н. 0000578244 00000 н. 0000578320 00000 н. 0000579725 00000 н. 0000580057 00000 н. 0000580126 00000 н. 0000580244 00000 н. 0000581649 00000 н. 0000581988 00000 н. 0000582377 00000 н. 0000582453 00000 н. 0000582485 00000 н. 0000582561 00000 н. 0000583650 00000 н. 0000583981 00000 н. 0000584050 00000 н. 0000584168 00000 н. 0000585257 00000 н. 0000585507 00000 н. 0000585890 00000 н. 0000585966 00000 н. 0000585998 00000 н. 0000586074 00000 н. 0000587262 00000 н. 0000587593 00000 н. 0000587662 00000 н. 0000587780 00000 н. 0000588968 00000 н. 0000589300 00000 н. 0000589666 00000 н. 0000589742 00000 н. 0000589774 00000 н. 0000589850 00000 н. 0000590935 00000 н. 0000591265 00000 н. 0000591334 00000 н. 0000591452 00000 н. 0000592537 00000 н. 0000592787 00000 н. 0000593174 00000 н. 0000593250 00000 н. 0000593282 00000 н. 0000593358 00000 н. 0000594542 00000 н. 0000594874 00000 н. 0000594943 00000 н. 0000595061 00000 н. 0000596245 00000 н. 0000596583 00000 н. 0000596950 00000 н. 0000597026 00000 н. 0000597058 00000 н. 0000597134 00000 п. 0000598218 00000 н. 0000598536 00000 н. 0000598605 00000 н. 0000598723 00000 н. 0000599807 00000 н. 0000600057 00000 н. 0000600410 00000 п. 0000600486 00000 п. 0000600518 00000 п. 0000600594 00000 п. 0000600925 00000 н. 0000600994 00000 н. 0000601112 00000 н. 0000601499 00000 н. 0000601575 00000 н. 0000601607 00000 н. 0000601683 00000 н. 0000602765 00000 н. 0000603094 00000 н. 0000603163 00000 п. 0000603281 00000 н. 0000604363 00000 п. 0000604613 00000 н. 0000604995 00000 н. 0000605071 00000 н. 0000605103 00000 п. 0000605179 00000 н. 0000606379 00000 н. 0000606710 00000 н. 0000606779 00000 н. 0000606897 00000 н. 0000608097 00000 н. 0000608432 00000 н. 0000608798 00000 н. 0000608874 00000 н. 0000608906 00000 н. 0000608982 00000 п. 0000610054 00000 н. 0000610371 00000 п. 0000610440 00000 п. 0000610558 00000 п. 0000611630 00000 н. 0000611880 00000 н. 0000612258 00000 н. 0000612984 00000 н. 0000614663 00000 н. 0000616182 00000 н. 0000618729 00000 н. 0000620779 00000 н. 0000623612 00000 н. 0000626173 00000 п. 0000628785 00000 п. 0000631031 00000 н. 0000633901 00000 п. 0000634627 00000 н. 0000636290 00000 н. 0000638248 00000 п. 0000640905 00000 н. 0000643575 00000 н. 0000646582 00000 н. 0000648696 00000 н. 0000651138 00000 н. 0000652682 00000 н. 0000654928 00000 н. 0000655654 00000 н. 0000657328 00000 н. 0000660100 00000 н. 0000663065 00000 н. 0000663791 00000 н. 0000665139 00000 п. 0000666887 00000 н. 0000669465 00000 н. 0000671935 00000 н. 0000674808 00000 н. 0000675487 00000 н. 0000676718 00000 н. 0000677474 00000 н. 0000678755 00000 н. 0000679434 00000 н. 0000680517 00000 п. 0000681772 00000 н. 0000683056 00000 н. 0000683735 00000 н. 0000684962 00000 н. 0000686050 00000 н. 0000687277 00000 н. 0000687956 00000 н. 0000689178 00000 н. 00006

    00000 н. 0000691252 00000 н. 0000692159 00000 п. 0000693413 00000 п. 0000694092 00000 н. 0000695321 00000 п. 0000696130 00000 н. 0000697390 00000 н. 0000698243 00000 п. 0000699517 00000 н. 0000700584 00000 н. 0000702084 00000 н. 0000703093 00000 н. 0000704453 00000 п. 0000705560 00000 н. 0000706941 00000 н. 0000707667 00000 н. 0000709013 00000 н. 0000710091 00000 н. 0000711425 00000 н. 0000712417 00000 н. 0000713767 00000 н. 0000716692 00000 н. 0000719090 00000 н. 0000024136 00000 п. трейлер ] / Назад 1358322 >> startxref 0 %% EOF 1724 0 объект > поток hVmlS ~ ϹvEo! d | f` ($ p) pYqhUSQ) 0-1vm, E [gЄjvν ') H% >> c

    Убей правила с банками | projectplaybooks

    Правила:

    Играйте в «Пинай консервную банку» с тремя или более друзьями на любой открытой площадке, где есть места, где можно спрятаться днем ​​или ночью.Цель игры - посадить всех игроков в «тюрьму», поймав их, опознав в их укрытиях.

    После того, как игрок «заключен в тюрьму», единственный способ освободиться для другого игрока - это избить «ОНО» до банки и пнуть его ногой.

    К началу:

    Выберите место для банки. «Банка» должна быть реальной банкой или чем-нибудь, что можно отбросить на расстояние. Место для банки должно быть рядом с чем-то, что может быть тюрьмой, например, крыльцом, скамейкой и т. Д.

    Определите границы района для игры и убедитесь, что все понимают, что именно здесь они должны спрятаться. Игроки не могут прятаться внутри, и любой, кто попадется в дом, автоматически пойман.

    Кто такое «ЭТО»?

    Один игрок выбирается в качестве «ИТ-специалиста», и ему предлагается найти всех. Чтобы определить, кто «ОНО», попросите всех игроков поставить ноги по кругу. Один лидер использует рифму, чтобы дисквалифицировать игроков, пока не останется только один игрок.Ведущий касается одной ступни в круге для каждого слова. Вот пример:

    Жевательная резинка, жевательная резинка в посуде.

    Сколько штук вы хотите? »

    Игрок, на который приземляется лидер, должен выбрать число. Лидер считает это число, а затем говорит: «… и тебя нет». Последнее слово за игроком не обязательно должно быть «ОНО». Рифма продолжается до тех пор, пока не останется только один человек - этот игрок «ОНО».

    Лидер или последний человек «ИТ» пинает банку, чтобы начать новую игру, и все пытаются спрятаться. Как только «ИТ-специалист» поставит банку на место, он или она сможет начать поиск игроков.

    Игра в игру:

    Чтобы поймать игрока, «ИТ» человек должен назвать его имя и укрытие, наступая на банку или касаясь ее. Игроки должны попасть в тюрьму, если «айтишник» прав. Если они неверны, человек может выйти и заявить, что у него был не тот игрок, и у него будет время снова спрятаться.

    По мере захвата игроков тюрьма будет заполнена. После того, как «ИТ-специалист» захватил всех игроков, игра возобновляется, и первый захваченный игрок становится «ИТ-специалистом».

    Если игрок пытался пнуть банку, «ОНО» должен первым броситься к банке и назвать свое имя. Если игрок бьет их и пинает по банке, все игроки в тюрьме освобождаются, и «ОНО» должен начинать заново.

    Лучшие укрыватели - это обычно те, кому осталось бросить курить.Игроки не могут оставаться на одном месте вечно, если все игроки находятся в тюрьме.

    Как играть Mage Knight | Официальные правила


    Компоненты

    • 168 Документов
    • 40 карт отрядов
    • 12 тактических карт
    • 4 карты героев
    • 4 карты описания навыков
    • 7 карточек с описанием объекта
    • 1 скоринговая карточка
    • 4 карты городов
    • 128 жетонов героев
    • 60 жетонов врага
    • 12 жетонов руин
    • 20 фрагментов карты
    • 2 игровых коврика
    • Фигурки 4 героев
    • 4 фигурки городов
    • 54 кристалла маны
    • 7 кубиков маны
    • 2 Сводки правил

    Обзор

    В игре каждый игрок управляет героем, известным как рыцарь-маг.У него есть игровая фигурка, несколько типов жетонов и колода действий, состоящая из 16 карт действий. Есть несколько открытых тайлов карты, создающих стартовую зону - волшебный портал и окружающее пространство.

    Сценарии

    Каждая игра Mage Knight проводится по одному из сценариев. Не представляйте их как сценарии со строгим порядком действий - сценарии просто задают основные параметры и цели игры.

    Каждая игра уникальна, со случайно построенной картой, разными картами, которые можно получить, и разными врагами, которых нужно победить.Вы можете попробовать разные сценарии или просто сыграть в тот, который лучше всего соответствует вашим игровым предпочтениям.

    Независимо от ваших предпочтений, первый сценарий, который вы должны сыграть, - это «Первая разведка». Этот сценарий предназначен для того, чтобы познакомить игроков с игрой наиболее увлекательным способом - играя в нее. Он короче, поэтому он не займет много времени, даже если вы играете медленно, чтобы начать, и он показывает концепции и правила игры в наиболее естественном порядке.

    «Первая разведка» - ваше первое задание в качестве рыцаря-мага.Вам было приказано отправиться в неизвестную часть королевства Атлантиды, нанести на карту ее и найти ее столицу. А пока это все, о чем вас просит Совет Пустоты. Любые сокровища, знания или слава, которые вы соберете во время этого квеста, принадлежат вам.

    Кругов и витков

    Игра состоит из раундов. Каждый раунд представляет либо один день, либо одну ночь. Первым раундом сценария обычно является день, за которым следует ночной раунд, затем дневной раунд и т. Д.

    Первый сценарий ограничен тремя раундами, т.е.е. День, ночь, затем день. Вы должны выполнить его цель (найти Город) до конца третьего раунда.

    В начале каждого раунда каждый игрок тасует свою колоду Деяния и тянет пять карт (это количество может увеличиться в дальнейшем в игре). Затем они выбирают свою тактику для этого раунда. Тактика определяет порядок игры во время раунда и может дать некоторые другие преимущества. Затем в порядке, определенном Тактикой, игроки ходят по очереди.

    Во время своих ходов игроки разыгрывают некоторые или все карты, которые у них есть в руках, для выполнения различных действий - для перемещения по карте и ее исследования (открывая дополнительные фрагменты карты и добавляя их на доску), для взаимодействия с местными жителями. жителей, или для борьбы с врагами и штурма укреплений Атлантиды.В конце своего хода игрок тянет новые карты из своей колоды до тех пор, пока в руке не будет 5 карт. Когда игроки имеют опыт, им следует подумать о том, как использовать свои карты, и заранее спланировать ходы, чтобы они были готовы, когда придет их очередь - тогда игра будет протекать намного быстрее.

    Когда у игрока заканчиваются карты в его колоде Дел, он может решить пропустить свой ход и вместо этого объявить «конец раунда». Каждый другой игрок играет еще один ход, затем раунд заканчивается и начинается следующий раунд.

    Улучшение героев

    В ходе игры Герой будет улучшаться несколькими способами:

    • Игрок может находить могущественные Артефакты, изучать новые Заклинания и изучать другие полезные Расширенные Действия - они представлены новыми картами Деяния, которые добавляются в колоду Деяния игрока. Обычно эти карты можно использовать в том же раунде, в котором они были получены. Их также можно использовать в последующих раундах, так как они останутся в его колоде.

    • В населенных местах игрок может нанимать местные отряды, такие как сельские жители, солдаты, големы или даже маги.Для многих из них Рыцари-Маги - Герои, которые могут спасти землю от нестабильности и опасности, и требуется лишь немного убеждения, чтобы заставить их присоединиться к Герою и сопровождать его на пути к славе. Юниты дают игроку дополнительные возможности, особенно в бою.

    • Герои получают славу за разные дела (в основном за борьбу с врагами). Когда Герой набирает достаточно очков славы, он переходит на следующий уровень славы. При этом он может изучать новые полезные навыки и расширенные действия, его характеристики улучшаются, и он может командовать несколькими отрядами.

    Конец сценария

    Первый сценарий заканчивается, когда игрок показывает плитку Карты с городом на ней и у каждого игрока был еще один ход (включая игрока, открывшего Город).

    Extra Fame присуждается в конце игры за различные достижения, и затем победителем становится тот, кто набрал больше славы.


    Настройка

    На большом рисунке ниже показано, как компоненты должны быть подготовлены для вашей первой игры. В разделе «Игроки» есть еще одна картинка, показывающая, как каждый игрок должен подготовить свою игровую площадку.

    Первый раунд

    Отображаются карты дневной тактики. На этом этапе каждый игрок берет по одной из этих карт. (Не делайте этого сейчас - мы вернемся к Tactics еще раз, когда будут объяснены правила). На данный момент важно только то, что эти Тактики определяют порядок игры в этом раунде.

    На каждой карте тактики есть большое число, которое указывает на то, что игрок заказывает этот раунд - наименьшее число идет первым.

    После выбора тактики жетоны порядка раундов рядом с доской день / ночь меняются местами, так что жетон порядка раундов игрока с наименьшим номером на его карте тактики будет на самой верхней позиции, а игрок с наибольшим номером - на самой низкой. позиция.

    По очереди

    Как только порядок хода определен, игроки начинают по очереди, начиная с игрока, чей жетон Порядка раундов находится в верхней позиции, до тех пор, пока кто-то не закончит раунд.

    Во время своего хода игрок разыгрывает несколько карт из руки и выполняет их эффекты. Если у него есть нанятые отряды, он также может активировать их для выполнения своего эффекта. Позже, когда он получит некоторые Навыки, он также может использовать их, если они доступны.

    Карты действий можно усилить, потратив ману указанного цвета.Во время каждого хода игрок может использовать один кубик маны из Источника в качестве маны указанного цвета. Он также может конвертировать свои кристаллы (хранящиеся в его инвентаре) в ману или получать ману как эффект других карт.

    Когда игрок заканчивает свой ход, первое, что он должен сделать, это вернуть все использованные кубики маны в Источник. При этом он скатывает их и помещает обратно в Источник с их новым цветом. Любой кубик, который отображается черным цветом, помещается в более темную область в правом верхнем углу - этот кубик маны истощен.

    С этого момента следующий игрок может начать свой ход.

    По окончании хода игрок делает следующее:

    • Сбросьте все карты, которые он сыграл, лицом вверх в свою стопку сброса.
    • Верните все использованные или неиспользованные жетоны маны в банк. Он хранит только кристаллы, хранящиеся в его инвентаре.
    • Берет карты из своей колоды действий до лимита руки. Это ограничение составляет 5 карт в начале игры (как указано на вашем жетоне уровня), но оно может увеличиваться по мере того, как игрок получает больше славы во время игры, и может быть временно увеличено при некоторых обстоятельствах.

    Перед тем, как взять новые карты, игрок может сбросить любое количество карт без ранения из руки. Карты ранений нельзя сбрасывать, если это явно не разрешено каким-либо правилом или картой.

    Следующий игрок

    Точно так же начинает свой ход следующий игрок. После того, как он закончил и перебросил все кубики маны, он сообщает следующему игроку, что они могут начать играть, пока он заканчивает свой ход и берет карты. Как только все игроки сделали свой ход таким образом, снова ходят первые игроки и т. Д.

    Окончание раунда

    Если в начале своего хода у игрока нет карт в его колоде Действий, он может либо сыграть с теми картами, которые у него есть в руке, либо объявить об окончании раунда. Если он это делает, то его ход немедленно заканчивается. Затем каждый другой игрок играет последний ход, и на этом раунд заканчивается.

    Если у игрока нет карт в его колоде деяний и карт в руке в начале своего хода, он должен объявить об окончании раунда (если другой игрок не объявил об этом раньше - в этом случае он просто пропускает свой ход) .




    Один оборот

    В свой ход вы можете либо сыграть Обычный ход, либо отдохнуть. Вам не нужно отдыхать в первые несколько ходов игры, поэтому мы начинаем с обычного хода.

    В свой первый ход поместите свою фигурку в область Magic Portal на карте. С этого момента ваша фигура может начать двигаться и действовать на карте.

    Каждый Обычный ход состоит из двух частей. Во-первых, вы можете переместить свою фигуру на одну или несколько позиций на карте. Затем, в зависимости от того, где вы закончите, вы можете выполнить одно действие (в большинстве случаев либо сражаться, либо взаимодействовать с местными жителями) или ничего не делать.

    В ваш ход можно:

    • Переместитесь в другое место, а затем сражайтесь или взаимодействуйте там.
    • Оставайтесь на месте и сражайтесь или взаимодействуйте там.
    • Перейти в другое место и там ничего не делать.
    • Ничего не делать.

    Прочтите об использовании карточек действий.

    Прочтите здесь правила передвижения, чтобы переместить отряд.


    Взаимодействие в деревне

    В начале первой игры на начальной части карты есть две деревни.Деревни - это населенные места, и вы можете использовать влияние, чтобы общаться с местными жителями. Проверьте карточку с описанием деревни, чтобы узнать, что вы можете здесь сделать.

    Очки влияния

    Вы играете в карты для получения очков влияния так же, как и с очками движения. Помните, что вы можете разыграть любую карту, не являющуюся ранением, боком как Влияние 1.

    Как и в случае с очками движения, вы суммируете Влияние всех разыгрываемых вами карт. Однако эта сумма может быть изменена в зависимости от вашей репутации.

    Репутация

    При общении с местными жителями проверьте, где находится ваш жетон щита на треке репутации. Если на вашем поле стоит «0», ничего не происходит. Если число положительное, вы увеличиваете свое общее влияние на это число. Если число отрицательное, ваше общее влияние уменьшается на эту величину.

    Осторожно: Если ваш жетон Щита находится на месте шкалы Репутации, отмеченной красным «Х», местные жители отказываются с вами разговаривать, и вы вообще не можете взаимодействовать, пока не улучшите свою Репутацию.

    Влияние на расходы

    С помощью Влияния вы можете купить одну или несколько вещей, которые предлагаются в занимаемой вами области (в деревне вы можете нанять деревенский отряд и купить очки исцеления). Вы можете покупать вещи одного или разных типов. Если вы покупаете очки исцеления, вы можете комбинировать их с другими лечебными эффектами (см. Далее «Исцеление»).

    Как и в случае с движением, вы можете поочередно играть за Влияние и тратить его. Однако бонус или штраф от вашей репутации засчитывается только один раз за ход, независимо от того, сколько вещей вы покупаете.

    Рекрутинговые единицы

    Игроки могут нанимать только те отряды, которые указаны в предложении отрядов.

    Взгляните на эти единицы. Слева посередине каждой карты Отряда есть один или несколько значков, которые показывают, где это Подразделение можно нанять. В деревне можно нанимать только отряды, отмеченные значком деревни (см. Карты описания участков - все населенные пункты имеют значок в правом верхнем углу карточки описания). Если в предложении нет Отряда с таким значком, то в деревне нельзя нанимать Отряды.

    Стоимость найма Отряда указана в верхнем левом углу - это то количество очков влияния, которое вы должны заплатить. Если вы это сделаете, вы набираете Отряд и помещаете его в свою зону Отрядов.

    Важно - В отличие от других предложений, предложение отряда не пополняется сразу после набора отряда. По мере того, как игроки набирают отряды, в предложении отрядов будет меньше карт. Предложение единиц пополняется до полной суммы только в начале каждого раунда.

    При наборе вашего первого Отряда возьмите жетон Командования, который у вас есть в начале игры, и поместите его над Отрядом, который вы только что наняли.Это исчерпывает ваш лимит командования - у вас не может быть больше подразделений, пока вы не перейдете на уровень 3, когда вы получите еще один жетон командования.

    Вы все еще можете нанимать, даже если у вас нет свободного жетона Командования - но перед тем, как взять новый Отряд, вы должны распустить (удалить из игры) старый Отряд. Таким образом, жетон команды снова становится доступным и может быть назначен новому отряду.

    Разграбление деревни

    Когда вы заканчиваете свой ход в деревне, вы можете решить разграбить ее до своего следующего хода.Это дает вам -1 репутацию, но вы сразу берете две карты из своей колоды действий, что усиливает ваш следующий ход. Грабеж не влияет на деревню - вы все еще можете набирать отряды или покупать здесь лечение, а если вы останетесь здесь, вы можете снова грабить деревню после вашего следующего хода. Однако ваша репутация падает каждый раз, когда вы это делаете.

    Грабеж - это не действие, и вы фактически делаете это после того, как ваш ход закончился, во время хода другого игрока. Просто объявите, что делаете это, уменьшите свою репутацию и возьмите две карты, а затем начните планировать свой ход с этими картами в руке.Примечание: вы можете ограбить деревню только один раз между ходами.


    шт.

    отрядов, которые вы набираете, хранятся в области ваших отрядов, и над каждым отрядом есть жетон командования (обратная сторона жетона уровня).

    Подробнее об агрегатах читайте здесь.


    Боевой

    В игре вы можете неоднократно сталкиваться с боями. Но пока единственные враги на открытой части карты - это две группы Орков-Мародеров (зеленые жетоны).

    Жетоны врага

    Давайте посмотрим на жетон врага:

    • Число вверху - броня врага. По сути, это означает: «Чтобы победить этого врага, вам понадобится такая большая атака».

    • Число слева - его Атака. Это число показывает, сколько блока вам понадобится, чтобы противостоять атаке, или сколько урона вы получите, если не заблокируете. Это на значке кулака, потому что атака физическая. Позже вы встретите врагов с атаками Льда и Пламени, у которых есть разные значки атак.

    • Справа может быть значок, показывающий любые особые способности врага.

    • Некоторые враги могут обладать особой защитной способностью, например сопротивлением. Эти значки находятся рядом со значком брони врага.

    • Число внизу - это количество славы, которое вы получаете, победив этого врага.

    Бросая вызов буйным врагам

    Чтобы начать бой, вы должны находиться на клетке рядом с жетоном врага.Вы объявляете, что хотите бросить вызов врагу, и бой начинается.

    Это считается вашим действием в этот ход, и вы можете выполнить только одно действие в свой ход.

    Например, если вы заканчиваете свое движение в деревне рядом с врагом, вы должны решить, хотите ли вы взаимодействовать с жителями деревни или бросить вызов врагу (или ничего не делать).

    Другой способ сражения - спровоцировать врага, двигаясь вокруг него - враг атакует вас, и бой начинается немедленно.Это также считается вашим действием за ход. Подробнее об этом см. В разделе «Движение» выше.

    Боевой результат

    Если вам удастся победить неистового врага, жетон сбрасывается в соответствующую стопку сброса, и его место теперь безопасно. Независимо от того, спровоцирован или брошен вызов, вы получаете +1 к репутации за победу над орками-мародерами, поскольку местные жители ценят то, что вы избавляете их от этой угрозы. Переместите свой жетон Щита на дорожку репутации (если вы еще не находитесь на последнем делении +5).

    Подробнее о боевых деталях читайте здесь.


    Исцеление

    Мы только что увидели, как легко переносить Ранения. Избавиться от них не так-то просто.

    Карты ранений

    Как описано ранее, карты ранений в вашей руке совершенно бесполезны и не могут быть сброшены при нормальных обстоятельствах. Они забивают вашу руку, считая ее против вашего лимита рук.

    Даже если вам удастся сбросить их (см. Отдых), они все равно останутся в вашей колоде, так что вы, в конечном итоге, снова возьмете их в следующем раунде.

    Есть и другие способы, которыми Раны могут попасть в вашу колоду, например, ядовитые атаки. Кроме того, если в конце раунда у вас на руке есть раны, они перетасовываются вместе с другими вашими картами.

    Колода, набитая картами ранений, медленная и неэффективная. Это хорошая причина как можно скорее избавиться от карт ранений в руке - с помощью исцеления.

    Раненых

    Раненый отряд не может быть снова активирован или назначен урон. Она совершенно бесполезна, пока не будет исцелена (или заменена свежей, здоровой).

    Получение очков исцеления

    К счастью, некоторые карты и способности юнитов дают очки исцеления («Исцеление X» означает, что вы получаете X очков исцеления).

    Вы можете воспроизвести эти эффекты в любой момент вашего хода, кроме как во время боя (невозможно вылечить отряд, раненный во время фазы назначения повреждений, чтобы использовать его в фазе атаки того же боя). Вы разыгрываете их так же, как и любые другие карты - они могут быть сложены вместе или усилены маной, чтобы обеспечить более сильные эффекты.Другие карты нельзя разыгрывать боком для получения дополнительных очков исцеления.

    Очки исцеления также можно комбинировать с исцелением, купленным в деревне - см. Раздел «Взаимодействие в деревне».

    В результате у вас будет определенное количество очков исцеления: например, вы разыграете карту, дающую исцеление 1, активируете отряд, дающий

    Исцелите 2 и купите 3 исцеления за 9 очков влияния в деревне - у вас всего 6 очков исцеления. Теперь вы можете их потратить.

    Расходование очков исцеления

    За одно очко исцеления вы можете избавиться от одной карты ранений из руки.Верните его в кучу ран. Вы можете лечить только те карты ран, которые у вас в руке (не те, что находятся в стопке сброса или колоде деяний).

    Вы также можете лечить раненых юнитов. Для этого вы должны потратить очки исцеления, равные уровню отряда (римская цифра в правом верхнем углу карты отряда). Удалите из него карту ран и верните ее в стопку ран. Если на отряде есть две карты ран (потому что он был поврежден ядовитой атакой), вы должны исцелить его дважды, чтобы полностью исцелить отряд.

    Это зависит от вас, как вы тратите очки исцеления; вы можете исцелить несколько ран от руки, вылечить одно или несколько отрядов или разделить исцеление по своему усмотрению.


    Отдыхает

    Вы можете решить Отдых вместо обычного хода, особенно когда у вас в руке есть карты ран и нет возможности их исцелить.

    Во время отдыха вы не можете двигаться и не можете выполнять какие-либо действия (например, взаимодействие или бой). Вам разрешается разыгрывать специальные карты и карты и эффекты, а также можно использовать область, которая дает преимущество в конце хода (например, Хрустальные шахты или Волшебные леса).

    Кроме того, вы должны сбросить одну карту без ранений и любое количество карт ранений. Остерегайтесь, это не то же самое, что исцеление, карты попадают в вашу стопку сброса; старые раны снова появляются позже.

    Истощение

    Герой истощен, когда в начале своего хода у него в руке нет ничего, кроме карт ран. В таком случае он показывает свою руку, и все, что он может сделать со своими картами в этом ходу, - это сбросить одну Рану.

    Однако он не теряет свой ход и может использовать исцеление и особые способности своих Отрядов, но, как и при обычном Отдыхе, он не может двигаться или совершать действия.Если он находится на клетке, которая дает преимущество в конце хода, он все еще может ее использовать.


    Возврат

    Игра предлагает множество вариантов того, как разыграть свой ход. Игрокам должно быть разрешено передумать и забрать карты или действия.

    Если вы настаиваете на том, чтобы удерживать игрока на его ходах и не допускать никаких возвратов, игра может быть намного медленнее, так как игрокам придется уделять гораздо больше времени планированию своих ходов. Игроку гораздо проще попытаться объединить карты и ману на столе перед ним, сыграть свой ход, передумать и сделать это снова по-другому.

    Однако есть вещи, которые нельзя вернуть. Каждый раз, когда вы открываете какую-либо новую информацию (например, исследуете карту, вытаскиваете карту или обнаруживаете скрытый жетон врага), вы не можете отменить это действие или вернуться и изменить любые действия до этого события. То же самое относится к любому действию, которое включает случайный элемент (например, бросок кубика).

    вы раскрываете любую новую информацию (например, исследуете карту, вытаскиваете карту или обнаруживаете скрытый жетон врага), вы не можете отменить это действие или вернуться и изменить какие-либо действия до этого события.То же самое относится к любому действию, которое включает случайный элемент (например, бросок кубика).

    Пример

    Вы разыгрываете карту Движения, питающуюся кубиком маны от Источника, чтобы открыть плитку карты. Вы видите, что на новом тайле рядом с вами есть деревня, и вы хотите вернуть потраченную ману и вместо этого разыграть больше карт Движения из руки, чтобы вы могли использовать другой кубик маны, чтобы помочь вам нанять Отряд из поселок.

    Однако вы не можете отменить это предыдущее действие сейчас, так как вы открыли новую информацию.

    С другой стороны, представьте, что вы использовали ману, чтобы подойти к оркам-мародерам, бросить им вызов и затем осознать, что эта мана вам нужна для боя. Вы можете изменить комбинацию карт и способностей, которые вы использовали для перемещения в пространство, или даже решить сделать что-то совершенно другое, поскольку вы не раскрыли никакой новой информации.

    Повышение уровня

    Имея достаточно славы, герой может перейти на следующий уровень. Максимальный уровень - 10.

    Прочтите здесь всю подробную информацию о повышении уровня.


    Конец раунда

    Если у игрока заканчиваются карты в его колоде Deed, и он не хочет ничего разыгрывать в своей руке (или его рука пуста), он может объявить «конец раунда» в начале своего хода. Если он это делает, он не играет своего хода. Затем каждый другой игрок делает последний ход в Раунде, и затем Раунд заканчивается.

    Подготовка нового раунда

    Чтобы подготовить новый раунд, сделайте следующее:

    • Переверните доску «День / ночь» на другую сторону - время суток меняется.

    • Перебросьте все кубики маны, чтобы сформировать новый Источник. Если вы начинаете дневной раунд, установите любой черный кубик на истощенную сторону Источника. Если вы начинаете ночной раунд, положите любой золотой кубик на истощенную сторону Источника. (Это важно, так как, начиная с дневного раунда, новые игроки привыкают к тому, что кубик с золотым кубиком маны - это хорошо. Вы должны поместить его на «плохую сторону» Источника, чтобы напомнить им, что это нехорошо во время ночных раундов. ).

      Опять же, по крайней мере, половина игральных костей должна быть основного цвета.Перебрасывайте черный и золотой кубики по мере необходимости, пока это условие не будет выполнено.

    • Возьмите все карты отрядов из предложения отрядов, которые не были приняты на работу, и положите их в нижнюю часть колоды обычных отрядов. Если в предложении отряда есть еще какие-либо карты Продвинутых действий (см. «Раскрытие монастыря» выше), положите их внизу колоды Продвинутых действий.

    • Откройте новые карты для предложения отряда. Количество отрядов равно количеству игроков плюс 2. Если на игровом поле есть монастыри (которые не были сожжены), покажите это количество продвинутых карт действий и добавьте их в предложение отряда.(См. Выявление монастыря выше).

    • Для предложения Advanced Action удалите карту, которая находится в самой нижней позиции предложения, и верните ее в нижнюю часть колоды Advanced Action. Сдвиньте остальные карты вниз и поместите новую карту сверху колоды в самую верхнюю позицию предложения.

    • Предложение «Заклинание» обновляется таким же образом, как и предложение «Расширенное действие» выше.

    • Каждый игрок тасует все свои карты Действий (те, которые были у него в руке, стопку сброса и колоду Действий, когда закончился предыдущий Раунд), и формирует новую колоду Действий.Если у него есть знаменные Артефакты, назначенные его отрядам, он может (но не обязан) удалить любой из них из своих отрядов и замешать их в свою колоду деяний. Затем он тянет карты из этой колоды до своего лимита руки (указанного на его жетоне уровня) и, возможно, больше, если он находится недалеко от принадлежащей ему крепости (см. «Открытие крепости» выше).

    • Каждый Отряд в области Отряда игрока, который был потрачен (т.е. на нем есть жетон Команды), становится Готовым. Снова поместите его жетон приказа над картой.Обратите внимание, что даже раненые юниты становятся готовыми, если они были потрачены, но не исцеляются.

    • Любые навыки, которые были перевернуты лицевой стороной вниз, снова переворачиваются. Если какому-либо отряду был назначен знаменитый Артефакт, лежащий лицевой стороной вниз, переверните и его лицевой стороной вверх.

    • Все игроки возвращают свои карты тактики. Теперь отображаются карты, соответствующие новому раунду - для Ночи есть другой набор карт Тактики.


    Выбор тактики

    Игроки должны выбрать свою Тактику для следующего раунда.

    Игрок, чей жетон последним на треке славы, получает первый выбор тактики. Затем выбирает тот, кто предпоследний, и т. Д. Игрок с наибольшей славой выбирает последним.

    В случае ничьей приоритет для выбора получает игрок, который играл позже в предыдущем раунде (т. Е. Его жетон порядка раунда был ниже в порядке).

    После того, как все игроки выбрали тактику, переставьте жетоны порядка раундов рядом с полем «День / ночь», чтобы отразить новый порядок хода.


    Конец игры

    Первый сценарий почти закончен, когда тайл города раскрывается. Каждый игрок (включая того, кто показал город) играет еще один ход, после чего игра заканчивается. В это время битвы между игроками запрещены.

    После завершения игры пора назначить дополнительные награды. Игроки будут получать дополнительную славу за различные достижения - продолжайте перемещать свои щиты на шкале славы, но теперь игнорируйте любые повышения уровня.В каждой категории также присуждаются особые титулы для еще большей славы.

    Перед определением достижений игроки должны взять все свои карты (из руки, стопку сброса и колоду действий) и отсортировать их по типам, чтобы увидеть, с какими картами они закончили игру.

    Итоговый результат

    Окончательный подсчет очков суммируется на карте подсчета достижений, которую любой игрок может изучать в ходе игры. Обратная сторона этой карты не используется в сценарии «Первая разведка».

    • Величайшее знание

      Каждый игрок получает 2 славы за каждое заклинание и 1 репутацию за каждое продвинутое действие в своей колоде. Игрок, набравший наибольшее количество славы таким образом, получает 3 дополнительных славы за достижение величайших знаний. Если два или более игроков имеют равное количество очков, каждый получает 1 славу (кроме случаев, когда ничья между игроками, не набравшими славы в этой категории).

    • Величайшая добыча

      Каждый игрок получает 2 славы за каждый Артефакт в его колоде или на своих отрядах и по 1 славе за каждые два кристалла в его инвентаре.Опять же, игрок, набравший наибольшее количество славы таким образом, получает 3 дополнительных славы за достижение самой большой добычи (1 в случае ничьей).

    • Величайший лидер

      Каждый игрок получает славу, равную общему уровню всех его отрядов. Раненые отряды считаются только половиной с округлением в меньшую сторону (таким образом, раненые отряды 1-го уровня не приносят славы). Игрок, набравший наибольшее количество славы таким образом, получает 3 дополнительных славы за звание величайшего лидера (1 в случае ничьей).

      Величайший завоеватель

      Каждый игрок получает 2 славы за каждый жетон щита в крепости, башне магов или монастыре.Игрок, набравший наибольшее количество славы таким образом, получает 3 дополнительных славы как величайший завоеватель (1 в случае ничьей).

    • Величайший искатель приключений

      Каждый игрок получает 2 славы за каждый жетон щита, который у него есть на сайте приключений. Игрок, набравший наибольшее количество славы таким образом, получает 3 дополнительных славы за звание величайшего авантюриста (1 в случае ничьей).

    • Величайшее избиение

      Каждый игрок теряет 2 славы за каждую карту ранения в своей колоде (не на своих отрядах).Игрок, потерявший наибольшее количество славы таким образом, теряет дополнительно 3 славы за получение наибольшего поражения (-1, если ничья, кроме случаев, когда ничья между игроками, у которых нет ран).

    Тот, у кого сейчас больше всего известности, победит в первом сценарии.

  • Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *