Игры мозаика цель: Игры с мозаикой для детей раннего возраста

Содержание

Игры с мозаикой для детей раннего возраста

ПОИГРАЕМ С МОЗАИКОЙ

Материалы: мозаика с крупными деталями (для детей 2-3 лет)

Для игры понадобятся основные цвета (красный, зелёный, жёлтый, синий), некрупные фигурки животных.

Цели и задачи:

  1. Формировать у детей восприятие цвета.

  2. Учить детей группировать детали по цвету.

  3. Учить выкладыванию деталей мозаики.

  4. Развитие речевой деятельности.

  5. Формирование интереса к игре с мозаикой.

  6. Развитие мелкой моторики рук.

  7. Развивать мышление, мелкую и общую моторику.

Игра 1. Предложить ребёнку сходить на полянку за цветами. Показываем рабочее поле, на котором выложены цветы без серединки.
Показываем на цветок и называем его цвет, просим ребёнка повторить. Если малыш ещё не говорит, проговариваем: «Это красный цветок. Покажи, где красный цветок».

Затем предлагаем найти для него деталь (серединку) красного цвета (такую же).

То же с остальными цветами.

Игра 2. На рабочем поле выложены только серединки цветов. Мы предлагаем малышу сделать лепестки (выложить их вокруг основы)

Игра 3. На рабочем поле выложены цветы из мозаики без серединки. Просим ребёнка найти серединку для цветка определённого цвета. Например: «Посмотри, цветок – красный. Найди для него синюю серединку». То же с другими цветами.

Игра 4 «Что не так». На рабочем поле выложены цветы с серединкой одного цвета. Один из лепестков цветка другого цвета. «Посмотри, что не так». Вместе с ребёнком проговариваем, какого цвета цветок, серединка, и замечаем, что один из лепестков другого цвета. Его нужно заменить на лепесток правильного цвета.

Игра 5. Серединки цветков помещаем в непрозрачный мешочек. На поле выложены цветы без серединки. Ребёнок из мешочка достаёт одну деталь, называет цвет (или проговаривает вместе с взрослым) и ставит в серединку цветка такого же цвета.

Игру можно усложнить, добавив в мешочек детали цветов, не присутствующие на рабочем поле. Если ребёнок сам определит, что такого цветка на поле нет, можно предложить выложить такой цветок.

Игра 6. «Продолжи ряд»

Игра 7. «Что не так»

Игра 8. «Проведи героя по дорожке»

Игра 9. «Кто на какой дорожке»

Игра 10. «Продолжи последовательность»

Дидактическая игра на развитие мелкой моторики рук «Геометрическая мозаика» | Картотека на тему:

Муниципальное казенное дошкольное образовательное учреждение «Детский сад общеобразовательного вида с приоритетным направлением деятельности по физическому развитию детей «Золотой петушок» МО «Алданский район» РС(Я)

Дидактическая игра

на развитие мелкой моторики рук

«Геометрическая мозаика»

Для детей от трёх до шести лет

                                                                                 Разработала: педагог-психолог

                                                                                Павлович Марина Ильинична

п. Лебединый 2013


Это прекрасная игра, ведь она поможет как можно лучше подготовить ребят к школе. Дело не только в том, что бы научить ребенка ориентироваться среди геометрических форм, а в том, чтобы разбудить тягу к знаниям, стимулировать познавательную активность, воспитать усидчивость.

Дидактическая игра

«Геометрическая мозаика»

Цель:

Развитие мелкой моторики, умение играть в группе, так и самостоятельно. Способствует развитию: наглядно-образного мышления, творческих способностей, памяти, внимания, сформированности сенсорных эталонов цвета, величины и формы, восприятия.

Материал:

Разноцветные геометрические фигуры разных размеров, используемые в узоре и сами узоры.

Возраст:

Для детей от 3 лет до 6 лет.

   

Ход  игры.

Инструкция: Взрослый выкладывает перед ребёнком узор из геометрических фигур и счётных палочек. Ребёнок должен повторить точно такой же узор.

С детьми 3 – 4 лет обязательно проговаривайте все фигуры и цвета, используемые в узоре. Узоры должны быть простыми. Количество элементов – не больше 20.

 

 

Узоры усложняются в работе с детьми 5 – 6 лет, включаются мелкие детали. Количество элементов от 20 до 40.

   

Узор может быть сложным в возрасте 6 – 7 лет. Из геометрических фигур можно сложить целую картину. Количество элементов – от 40 и выше.

Используемый материал:

  • Лучшие игры для развития ребёнка. От 3 до 6 лет. Попова Д.А. – СПб.: Питер,  Издательство «Питер» 2010.
  • Фотографии из личного архива

Настольная развивающая игра для детей дошкольного возраста «Пробковая мозаика»

Автор: Воронкова Наталья Анатольевна воспитатель высшей квалификационной категории 

Место работы:Муниципальное дошкольное образовательное учреждение детский сад №254 Тракторозаводского района Волгограда

Настольная развивающая игра для детей дошкольного возраста

«Пробковая мозаика»

Сегодня существует огромное количество различных видов мозаики, но ее возможности редко используются в полной мере. Это связано с ограниченностью поля, оно зачастую маленькое и ограничивает действия ребенка.

Показать детям, что рисование мозаикой возможно не только с помощью купленных наборов, но и с помощью подручных средств – это значит дать возможность почувствовать себя творцами, открыть им целый мир.

«Пробковая мозаика» – альтернативная мозаика, с ее всевозможными деталями, из большого количества которых можно создавать целые рисунки. Кроме того, разнообразие этих предметов в одном рисунке сделают его только богаче, насыщенней, фактурней, а иной раз даже придаст определенный смысл.

Пробковая мозаика сделана из винных и пробок от шампанского (фото 1). Пробки нарезаны в виде различных геометрических фигур, толщиной от 2-4 мм, для удобства хранятся в отдельных контейнерах (фото 2,3). Из этих деталей можно сконструировать огромное множество изображений, придумать много интересных сюжетов! Например, по сюжетам любимых сказок или мультфильмов. Ведь дети, особенно 4-7 лет, которым адресована данная игра – такие выдумщики

Фото 1

Фото2 Фото 3

 

 

Цель игры:

Развитие мелкой моторики рук и речи детей дошкольников.

Задачи:

-Развитие психических и интеллектуальных процессов: внимания, восприятия, мышления, воображения, фантазии;

-Развитие эмоциональности и волевой регуляции;

-Развитие целеполагания и целенаправленной деятельности;

-Развитие творчества и самостоятельности.

-Воспитывать умение ориентироваться на листе бумаги.

-Закреплять знания геометрических фигур, речевой материал по лексическим темам (в соответствии с программой).

Мозаика это игра, которая имеет развлекательный и обучающий характер. Она раскрывает способности детей в разных направлениях, помогает различать и строить различные формы, укрепляет память и мелкую моторику рук, влияет на общее развитие. Готовность ребенка к школе определяется уровнем развития мелкой моторики. Пальцы должны быть готовы к овладению письмом. Мелкая моторика оказывает влияние на развитие речи, потому как ловкость пальцев стимулирует речевые зоны головного мозга. Существует мнение, что пространственное воображение, фантазия, логика формируются не на чьих-то пояснениях, а на личном опыте. Поэтому не нужно ограничивать фантазию детей шаблонами.

«Собирание мозаики очень важно для психического развития ребенка. Во-первых, в нем участвует мелкая моторика рук, развивается образное мышление, воображение. Во-вторых, создавая изображение с помощью мозаики, у ребенка развивается целеполагание и целенаправленная деятельность, волевая регуляция поведения (произвольность). В-третьих, мозаика развивает художественный вкус ребенка, позволяет проявить ему творческую активность и служит особым средством познания мира. Хочется отметить, что особую актуальность, все-таки эта мозаика приобретает в возрасте 4-6 лет. Это время расцвета всех продуктивных видов деятельности: рисования, лепки, конструирования и др. Мозаика в этом ряду не исключение. Более того, она занимает в нем особое положение в связи с упомянутыми особенностями: создание точечного рисунка – дело не простое, требующее и длительного удержания образа, как желаемой цели деятельности, и немалой произвольности, и развитости представлений» (И.Рябкова http://puzyaka.ru/advices/raznoye/detskaya-mozaika/t36284 )

Содержание и правила игры:

Необходимо подготовить разнообразные пробковые детали в виде геометрических фигур в большом количестве. Можно сделать карточки с нарисованными шаблонами рисунков (по лексическим темам). Все приготовления закончены. Можно играть! Играют с мозаикой вдвоем, втроем и более человек. Можно одному, как индивидуальное задание. Вначале детям дают простые картинки (узоры), а по мере освоения картинки усложняются. Дети составляют не просто узоры, они начинают фантазировать, придумывать различные истории, сказки.

Возможные темы для шаблонов (или самостоятельных заданий)

Деревья

Овощи и фрукты

Грибы игрушки

Одежда

Обувь

Мебель

Посуда

Птицы

Животные

транспорт

Цветы

Насекомые

Рыбы

Постройки (дома, здания)

Задание «Собери картинку» (птицы, транспорта и т.д.) по готовым шаблонам для мозаики (силуэтам). Силуэты воспитатель может нарисовать на отдельных листах карандашом или цветными фломастерами. Картинки шаблоны заготавливают по лексическим темам. Это задание, как закрепление,  можно выполнять в конце занятия по ознакомлению с окружающим миром.

Задание «Придумай сам», стимулирует проявлять фантазию, создавать что-то индивидуальное, закрепить пройденный материал. Воспитатель просит сложить какую-либо фигуру по памяти, можно дать изображение книжное. Ребенок, вспомнив, как выглядит данный предмет, сам конструирует. Далее ребенка просят рассказать про животное, назвать части, чем питается, где живет, в каких сказках встречается и т.п.

Примерные образцы шаблонов по темам «Транспорт», «Дикие животные»

 

Попробуйте сделать такую мозаику, это не трудно  а ваши воспитанники будут с удовольствием проявлять свое творчество!

Использование мозаики-конструктора «Весёлая стройка» в образовательной работе с дошкольниками

Библиографическое описание:

Матвеева, Е. Ю. Использование мозаики-конструктора «Весёлая стройка» в образовательной работе с дошкольниками / Е. Ю. Матвеева. — Текст : непосредственный // Вопросы дошкольной педагогики. — 2020. — № 1 (28). — С. 35-37. — URL: https://moluch.ru/th/1/archive/150/4781/ (дата обращения: 12.08.2021).



…Игра — это искра, зажигающая огонек пытливости и любознательности

К. Д. Ушинский

Что дети любят больше всего? Конечно, играть! Игра для дошкольника является ведущим видом деятельности. Через игру ребенок понимает, как все должно быть устроено, познаёт окружающий его мир.

Одним из вариантов увлекательной, обучающей и развивающей игры является игра «Весёлая стройка». Ведь это не только мозаика, но и, не в меньшей степени, конструктор. С ее помощью можно построить не только плоские фигуры (как при игре в классическую мозаику), но и объемные. Это достигается за счет того, что детали соединяются как в горизонтальной плоскости с помощью пазов и выступов, так и по вертикали, надеваясь одна на другую. В этой мозаике нет поля, собирать ее можно на любой поверхности. У игры есть преимущества, и даже уникальные свойства, которых нет у других мозаик и конструкторов. Из набора пазл можно собрать плоские фигуры, которые не рассыпаются, если их взять в руки. Благодаря этому их можно переносить с места на место. А можно строить объемные фигуры, которые также можно переносить с места на место. При этом с помощью данной игры можно строить многоэтажные постройки любой конфигурации. Эта возможность выделяет эту мозаику — конструктор среди других конструкторов

«Веселая стройка» — это просто находка для тех детей, кто любит мозаику и конструкторы по типу ЛЕГО, ведь эта игра сочетает особенности и того и другого. Игра с мозаикой конструктором интересна и полезна для детей, развивает воображение, пространственное и образное мышление, фантазию, способствует развитию мелкой моторики пальцев рук, развитию речи, воспитывает внимательность и усидчивость у дошкольников.

Конструирование — процесс творческий, который осуществляется через самостоятельную или совместную деятельность педагога и детей, детей друг с другом, позволяющий провести интересно и с пользой время в детском саду. Очень важно, что достижения творческой деятельности детей можно наглядно продемонстрировать: это повышает самооценку и положительно влияет на мотивацию к деятельности, к познанию. Дети видят конечный результат своей деятельности в виде готовых конструкций, и это возвышает их в собственных глазах и вызывает желание совершенствовать свои знания, умения и личностные качества. У детей формируются умения сотрудничать с партнером, работать в коллективе. В такой игре, как «Весёлая стройка» дети учатся, играя. А игра — необходимый спутник детства.

Предлагаю несколько развивающих игр с детьми, которые применяются мной в образовательной работе с моими воспитанниками.

1. «У кого выше башня» Цель этой игры заключается в том, что постройка должна быть выше, чем у соперника.

Каждый по очереди кидает разноцветный кубик, берёт себе пазл соответствующего цвета. Если будут выпадать всё время одинаковые цвета, то высокой башни не получится.

2. «Собери бусы

Выкладываем рисунок из пазлов определенной последовательности. Ребёнку необходимо достроить цепочку, чтобы получились бусы, уметь находить закономерность.

3. Творческая игра «Фоторамка»

Делаем фоторамку для лица разноцветную или одноцветную. Задания могут быть разные. Например, у кого рамка необходимо изобразить эмоцию в рамке с помощью мимики, а остальные должны угадать, какую эмоцию пытался изобразить водящий. Дети очень любят петь песню, держа рамку или рассказать стихотворение.

4. Игра «Спиннер» Эта игра одна из самых любимых игр моих воспитанников, которую они придумали сами и активно применяют её в самостоятельной деятельности. Построенный спиннер, дети крутят, запускают друг другу, устраивают соревнования. Например, кто дальше запустит? Или, у кого будет дольше вращаться? Эта игра всегда доставляет детям много эмоций и радости. Игра «Спиннер» развивает глазомер и точность, а также оказывает благотворное влияние на внимание и умение сосредоточиться.

5. Игра «Кукольная мебель» Из набора мозаики — конструктора можно сконструировать различную кукольную мебель: столы, стулья, скамейки, домики. Эта игра идеально подходит для сюжетно -ролевых игр и для сказкотерапии.

6. Игра «Найди угол» Для закрепления ориентировки на листе мы с детьми также используем мозаику — конструктор «Весёлая стройка». Для этого строится поле одного цвета. Мы используем белый цвет. А углы на поле вставляем другого цвета. Пазлы можно менять или ставить наверх. Например, выложи верхний левый угол зелёного цвета, верхний правый угол жёлтого цвета. Нижний левый угол красного цвета, а нижний правый угол голубого цвета.

Мозаика-конструктор «Весёлая стройка» стала одним из самых любимых видов конструктора у моих воспитанников, они с удовольствием придумывают что -то новое и интересное. Полёт детской фантазии велик: это то флаг, то цветок, то цифра или буква, а то самый настоящий меч.

Давайте же будем играть с детьми как можно чаще. Ведь игра — прекрасный источник физического, духовного, эмоционального самочувствия ребёнка. Открывайте мир вместе с ребёнком. Вместе — это всегда лучше, чем просто рядом!

Литература:

  1. Парамонова Л. А. Детское конструирование и творчество. — М.: Карапуз, 2018
  2. Фешина Е. В. «Лего-конструирование в детском саду». Пособие для педагогов. — М.: Сфера, 2014.

Основные термины (генерируются автоматически): игра, ребенок, эта, конструктор, мозаик.

Похожие статьи

Развитие мелкой моторики учащихся — путь к успешному обучению

Очень интересными играми для детей являются игры со скрепками, пуговицами, бусами. В группе имеется большой выбор настольных игр: конструкторы, мозаики. Для наших детей новое средство для развития мелкой моторики — это нитки.

Центр лего-конструирования в

детском саду как особое…

Работа с конструкторами ЛЕГО позволяет детям в форме познавательной игры узнать много всего важного и развить необходимые в

Игра — основная деятельность детей. Силой воображения игровых действий, роли. Положение об игре с мнимой ситуацией как ведущей…

Проект «

Игры LEGO DUPLO» | Статья в журнале «Вопросы…

Играэто деятельность ребенка в условных ситуациях, моделирующих реальные.

Игры с конструктором помогают развивать творческие и интеллектуальные способности детей, конструкторские навыки, развивают воображение, способность предвидеть результат своих…

Конструкторы Lego — полезная игра для интеллекта и творчества

Не все игрушки одинаково полезны. Некоторые из них просто стоят на полке и накапливают пыль, другие периодически становятся героями тематических игр. Но есть игрушка, потратив на которую деньги, родители подарят ребенку не только радость…

Логические блоки Дьеныша как ступень к успешному овладению…

Эти блоки являются и конструктором, и кубиками, и мозаикой, и логическими паззлами, и развивающей игрой — а какой именно — здесь все зависит от фантазии педагога и умения его так обыграть учебный процесс, чтобы дети и не подозревали…

Дидактическая

игра как средство развития мелкой моторики детей

Мозаика и конструктор способствуют интенсивному развитию движений пальцев рук. Идея мозаики заключается в составлении из мелких частей целого изображения. Во время дидактической игры с мозаикой дети постоянно манипулируют деталями…

Связь мелкой моторики с игровой деятельностью и ее влияние на…

Проблема развития ребенка на этапе дошкольного образования и его подготовка к школьному обучению — одна из актуальных проблем родителей и педагогов. В педагогической теории и практике предложены различные методы, приемы и методики для решения указанных задач.

Лего-конструирование как средство развития творческого…

Любой конструктор «Лего» обладает очень важными для развития ребенка-дошкольника возможностями.

Все вышеперечисленные возможности говорят об универсальности Лего-конструкторов. Кроме того, они позволяют каждому ребенку проявить свою…

Развитие мелкой моторики у

детей с общим недоразвитием речи

Детям можно предложить следующие игры: “Переложи игрушки”. Ребенок складывает в прозрачный сосуд мелкие предметы (пуговицы, фишки) сначала

Им бывает трудно собрать рассыпавшиеся детали конструктора, работать с пазлами, счётными палочками, мозаикой.

Мозаика детской игры | Статья в журнале «Молодой ученый»

Роль — это первое осмысление Я ребенка. Я.Морено (психолог, социолог). Для чего дано детство? Особое значение детства заключается в том, что маленький человек решает главную задачу своей жизни — он определяет свое место, свой путь среди людей.

Цель настольной игры домино в подготовительной группе. Настольные игры (лото, домино, мозаики, настольные, электровикторины)

Мы неоднократно говорили о том, что настольные игры помогают развитию малыша, способствуют формированию словарного запаса, развивают логику, мышление, быстроту реакций и другие качества, в зависимости от особенностей той или иной игры. Домино является одной из самых популярных настольных игр, несмотря на то, что возникла игра в 1100 годах до нашей эры, она до сих пор любима многими. Считается, что домино возникло в Китае, классический китайский вариант имеет 32 костяшки, в привычном для нас варианте костяшек лишь 28. Попробуем освоить эту игру и поговорим об основных ее правилах и особенностях.

Как можно поиграть в эту игру:

Правила игры

Мы уже упомянули о костяшках, именно они являются основным элементом домино. Иногда их называют «кости» или «камни», мы будем использовать классическое название. Все костяшки разделены на две равные части, на каждую из этих частей нанесены точки. Количество точек варьируется от ноля до шести, таким образом, в некоторых случаях, точек может не быть совсем. В начале игры костяшки раздают участникам, обычно на руки выдают семь или пять костяшек, в зависимости от количества игроков, которое может меняться от двух до четырех. Чем больше участников — тем меньше костяшек выдают на руки. Например, если в домино играет два человека, то каждому положено получить по семь костяшек, если четыре — по пять.

Костяшки, которые остались после раздачи, идут в резерв, то есть их откладывают в сторону «цифрами» вниз и впоследствии берут при необходимости. Когда кости розданы, приходит пора начинать игру. Первым делает шаг игрок, обладающей костяшкой «шесть-шесть» или «один-один», если вдруг таких костяшек не оказалось на руках у игроков, и они попали в раздачу, ход делает тот игрок, у которого есть дубль или камень с наибольшим числом очков в сумме, например, одиннадцать (то есть, шесть плюс пять).

Первый игрок кладет свою костяшку, после этого ход делает следующий. Его костяшка должна иметь соответствующее предыдущей число. Например, если игрок положил костяшку «четыре-шесть», следующий должен положить костяшку, на которой есть соответственно одно из этих числовых значений: или четыре, или шесть. Если у участника не оказалось подобной костяшки, ему нужно воспользоваться раздачей и вытаскивать костяшки до тех пор, пока он не попадется подходящая. Если такой фишки не оказалось в резерве, участник должен пропустить ход и уступить его следующему. Подобная ситуация называется «рыба».

Детское домино

Детское домино по сути своей аналогично игре дл взрослых. Его основная отличительная черта — красочность. На костяшки в детском домино вместо точек нанесены различные рисунки, например, изображения животных, птиц, транспорта, природы, игрушек и многие другие. Кроме того, на костяшки иногда наносят цифры или буквы, это позволяет малышу быстро научиться считать и выучить алфавит. Детские костяшки очень красивы, играя с ними, малыш не только освоит домино, но и пополнит свой словарный запас, сможет лучше изучить окружающий мир и узнает много нового. Поэтому считать настольные игры чем-то старомодным и давно забытым нельзя. Не стоит списывать «классику» со счетов, домино обязательно понравится вашему малышу, достаточно лишь раз познакомить его с этой игрой, и он обязательно попросит вас поиграть с ним в нее снова.

Татьяна Данчишина, 09.11.2014

Развивающая настольная игра “Домино: Зверюшки”

Развивающая настольная игра “Домино: Зверюшки” поможет вашему ребенку в процессе игры научиться сравнивать изображения и находить одинаковые картинки.

Светлана Сергань

Хочу представить вашему вниманию дидактическую игру Домино

Эту игу можно изготовить своими руками.

В пособие входят “Домино ” входят фишки

Цель игры “Домино “: развивает память, внимательность, быстроту реакции

Ход игры : Играют 4-5 человек . Все участвующие получают по 6 фишек, остальные фишки находятся в “банке”, лицевой стороной вниз. Игрок, у которого есть фишка с парными картинками, начинает ход первым. Остальные участники по очереди раскладывают свои фишки со схожими картинками. Если у кого – то из игроков нет фишки с похожей картинкой, то он берёт фишки из “банка”. если фишки закончились, и в банке этот игрок пропускает ход. Игрок у которого раньше всех закончатся фишки, становится победителем


Пособие “Домино “, я использую в работе с детьми с общим недоразвитием речи, в свободной деятельности и индивидуальной работе с дошкольниками. Предлагаемый наглядный материал с успехом может быть использован на занятиях по ознакомлению с окружающим миром, для развития речи и мышления, в логопедических играх , для развития логического мышления, при обучении детей дошкольного и младшего школьного возраста. Данное пособие рекомендуется использовать в своей работе педагогам общеобразовательных групп детского сада и начальной школы.

Публикации по теме:

Сегодня вашему вниманию я представлю игру на формирование навыков выполнения звукового анализа у детей старшего дошкольного возраста. Игра.

Здравствуйте, уважаемые коллеги и друзья! С большим удовольствием продолжаю делиться с вами музыкальными дидактическими играми для детей.

При закреплении знаний народных росписей в старшей и подготовительной группах можно использовать вот такую не сложную игру-домино. Цель:.

В нашей группе Колобок” реализуется долгосрочный проект по ПДД “Правила знаем – их мы соблюдаем”. Мной была сделана дидактическая игра “Дорожные.

Подготовка к Новогодним праздникам дает простор нашей педагогической фантазии и творчеству. Мы с детьми приготовили несколько игр, содержанием.

Дидактическая игра «Звуковое домино» дидактическая игра “Звуковое домино” на формирование навыков выполнения звукового анализа слова. Обучение звуковому анализу слова является.

В предыдущей публикации я рассказала о самодельной дидактической игре домино «Музыкальные инструменты». Сегодня хочу вам показать и рассказать.

Конспект НОД по развитию речи. Дидактическая игра на произношение звуков [М]-[М’], [Б]-[Б’]. Дидактическая игра «Кто ушел?» Цель: развитие артикуляционного аппарата. Задачи: 1. Формировать умение четко произносить звуки м-мь, б-бь в звукосочетаниях, различать.

Когда-то целые поколения росли под стук костяшек домино во дворе. А коробки с шахматами, шашками и лото занимали почетное место практически в каждой квартире. Сегодня компьютер и телевизор вытеснили настольные игры на задворки. Но эксперты утверждают: вычеркнув из своей жизни увлечение интеллектуальными играми, мы лишаем себя огромных возможностей. Ведь настольные забавы – это и терапия, и развитие навыков, необходимых для грамотного управления своей жизнью.

Шахматы. Гимнастика ума
ЛОГИЧЕСКАЯ игра, сочетающая в себе элементы искусства, науки спорта. Одна из древнейших игр на Земле. Шахматы способствуют развитию умственных способностей, памяти, творческого мышления. Учат разрабатывать в уме многоходовые комбинации.

Го. Тяга к философии
В ГО играют более 50 миллионов человек. Эта игра развивает системность мышления, умение стратегически мыслить и разрабатывать тактику. Также игра склоняет человека к философствованию. Дело в том, что люди, играющие в го, имеют дело с образами. Размытый образ сложившегося на доске узора из камней вертится в голове человека и таинственным образом влияет на нечеткую логику принятия решения. Говорят, именно поэтому пока компьютер не способен обыграть человека в эту игру.

Шашки. Образы мышления
ПОДОБНО шахматам, шашки воспроизводят действия сражающихся по определенным правилам сил. Игра развивает комбинаторику мышления (способность мыслить совокупностями образов).

Сеги (японские шахматы). Игра чувств
ГОВОРЯТ, для того чтобы в сеги сделать правильный, приносящий победу ход, его нужно почувствовать. Еще в древности сеги в Японии были признаны игрой, развивающей стратегическое и тактическое военное мышление. В Японии эта игра возведена в ранг святынь, во многих школах она входит в обязательную программу обучения. И хотя в Украине о сеги мало кто даже слышал, чемпионом Европы и открытого Первенства мира в 2008 году стал именно украинец.

Домино. Познаем устройство мироздания
ГОВОРЯТ, что первоначально костяшки домино предназначались исключительно для гадания и магических церемоний. Предполагают даже, что в домино зашифрована господствующая система устройства мироздания – Универсальный Закон Гармонии макро- и микрокосмоса. И даже новообретенное название игры – «забивание козла» не умаляет ее достоинств. Домино развивает сосредоточенность, концентрацию, логическое мышление, способность к анализу ситуации, внимательность, наблюдательность и память.

«Денежный поток» (CashFlow). Бизнес-игра
«ДЕНЕЖНЫЙ ПОТОК» – современный взрослый вариант всем известной «Монополии». Научить играть в Cash-Flow может специально обученный тренер. Сторонники игры утверждают: потраченные на тренинг деньги (около 100 грн.) очень скоро окупятся. Ведь игра позволяет игроку проанализировать свои жизненные и финансовые ошибки, осознать их, а затем в реальном мире исправить.

Нарды
ЭТА древняя восточная игра имела для персов особенное значение: она символизировала движение звезд и служила предметом для гаданий. Кроме того, по результатам игры партнеры часто решали коммерческие споры: победитель диктовал свои условия побежденному. Происходило это потому что по мнению персов выиграть в нарды мог только человек, которого любит судьба (посылает «хороший камень» – подходящие цифры на кубиках), который умеет логически мыслить и насквозь видеть противника, предвидя его возможные ходы и наперед блокируя их негативные последствия.

Карты
КАЖДАЯ карточная игра – отдельный мир. И практически каждая для чего-нибудь да полезна: преферанс и «дурак» тренируют ум, умение просчитывать ситуацию наперед и память, а такие «детские игры», как «ведьма» и «привет, валет» могут превратить игроков в настоящих психологов, умеющих максимально концентрироваться в нужный момент.

КСТАТИ

Сегодня вернуть былую славу настольным играм пытается Федерация настольных игр Украины. И даже засилье компьютерных игр не пугает активистов федерации. «В связи с интенсивным развитием компьютерных игр, у настольных игр сейчас – период упадка, – отмечает Денис Краснокуцкий, руководитель департамента массовых мероприятий Федерации настольных игр Украины. – Но фантазия человека не позволит этому случиться, они смогут возродиться. Мы стремимся расширить представления людей о настольных играх с помощью специальных проектов, планируем открыть в каждой школе интеллектуальные клубы. А в скором будущем, зайдя в кафе или бар, за чашкой чая каждый посетитель сможет хорошо провести время с друзьями, играя в любимую «настолку». Можно сказать, что мы зарождаем новую культуру, где вновь будет приветствоваться общительность, интеллект и другие человеческие качества, которые можно проявлять и совершенствовать за игрой».

КОМПЕТЕНТНО

Валерий Аристов, президент Фонда развития интеллектуальных способностей, «Галактика» президент Ассоциации интеллектуальных игр, научный сотрудник Института педагогики Академии педагогических наук Украины, директор авторской школы, академик Европейской академии естественных наук и Международной академии оригинальных идей:

«Ошибается тот, кто на шахматы или шашки смотрит, только как на отдых и развлечение. Напротив, игры надо воспринимать как психологическую модель развития интеллектуальных способностей человека. И прежде всего, как развитие внимания, которое всегда находится в эпицентре мыслительной деятельности. Интеллектуальная игра создает когнитивную терапию – управление эмоциями, развивает воображение – главный компонент творческого мышления. На модели игрового процесса, в условиях скрытого восторга или паники, игрок поневоле учится управлять своими эмоциями. Особенно важно, что за столом воспитываются волевые качества игрока, формируется его толерантность, происходит обдумывание процессов, которые впоследствии пригодятся и для жизненных ситуаций. Это плановое формирование опыта, или как его теперь его называют – тренинг.

В процессе игры формируется личность, которая учится рисковать и всегда, в постоянно меняющихся ситуациях, стремится играть свою игру, не уступая противнику. Каждый раз, преодолевая психологический дискомфорт от деструктивного воздействия внутренних «тормозов» – неуверенности, сомнения, чувства опасности и страха, – игрок воспитывает в себе самоуважение и гордость. При этом воспитываются способность сомневаться в очевидном и, пренебрегая авторитетами в конкретной сфере деятельности, искать альтернативные пути решения задачи. И что особенно важно, происходит воспитание культуры поведения игрока.

Интеллектуальная игра хороша тем, что большинство игроков, даже не задумываясь над последствиями, развивают в себе не только память, устойчивое внимание, внимательность, наблюдательность, образное, логическое, творческое и философское мышление, скорость мышления, мышление на , умение думать и за партнера, а также терпение, уверенность, выдержку (вовремя психологического давления, проигрыша или выигрыша) настойчивость, толерантность и другие волевые и личностные качества. Они помогают общаться! Интеллектуальные виды спорта нужны не меньше, а может и больше, чем физические. От этого зависит развитие интеллекта нации и благосостояние страны».

Дидактическая игра для дошкольников

Дидактическая игра «Цветное домино»


Смольникова Наталья Николаевна, воспитатель МБДОУ «Детский сад общеразвивающего вида №118», г. Череповец, Вологодская область.

Описание: дидактическая игра для детей дошкольного возраста для развития у них знаний цветов, их оттенков. Материал предназначен для воспитателей детского сада, родителей.


Материал: коробка, баночки с крышками (на которых нарисованы цвета и правила смешивания цветов), искусственные цветы разного цвета (по одному на каждого ребенка) на резинках.


Количество участников: до 16 человек
Цель: Научить детей выбирать нужный цвет, узнавать цветы по окраске их лепестков.

Задачи:
1. Совершенствовать умение различать и называть основные цвета и их оттенки (смешивание цветов).
2. Формировать умение находить предметы одинакового цвета
3. Обогащать словарь детей (названия цветов по окраске их лепестков, их оттенков)
4. Формировать навык совместной игры

Интеграция образовательных областей:
1. Художественное творчество (закрепление цветов, их оттенков при смешивании)
2. ФЭМП (определение предметов по цвету)
3. Познание (формирование представлений о названиях цветов)

Вариант 1.
Дети смотрят на крышки баночек, называют какого цвета в баночке находятся цветы (жёлтый, красный, синий, белый), а также угадывают цвета, которые получаются при их смешивании (розовый, оранжевый, голубой, фиолетовый).


Вариант 2.
Дети выбирают по цветку разного цвета, надевают резинки с цветами на запястья. При этом дети называют цветок и его окраску. Потом под музыку, или напевая, они поднимают руки, любуются цветами, повторяют движения за воспитателями (хлопают в ладоши, подняв руки над головой; делают круговые движения кистями; хлопают в ладоши впереди и позади туловища и т.д.)


Прохаживаясь по комнате, приплясывая, напевая, дети демонстрируют свои цветы и одновременно ищут тех, у кого цветы такого же цвета. По сигналу они должны попарно взяться за руки так, чтобы рядом оказались цветы одинаковой окраски.


Вариант 3.
По сигналу дети образуют круг, соединяя руки с цветами одного цвета (красного, желтого, белого, голубого и др.). Потом все поднимают руки вверх. Ошибки обнаруживают и исправляют.


Вариант 4.
Необходимо не только правильно подать друг другу руки в паре или круге, но и демонстрируя, как выполнено задание, назвать цветок.
Можно использовать стихи, загадки о цветах.
Гвоздика


Стих:
Погляди-ка, погляди-ка,
Что за красный огонек
Это дикая гвоздика
Жаркий празднует денек.
А когда настанет веер,
Лепестки свернет цветок.
«До утра!до новой встречи!»
(Е.Серова)
Загадка:
Все знакомы с нами:
Яркие, как пламя,
Мы однофамильцы
С мелкими гвоздями.
Полюбуйтесь дикими

Алыми….(гвоздиками)
Календула


Стих:
Что за странные цветки
Под названием Ноготки
Так похожи на ромашки-
Все в оранжевых рубашках.
(Т.Лаврова)
Загадка:
Я совсем не царапучий,
И не жгучий, не колючий.
На ромашку я похож,
Только жёлтый, ну и что ж?
Вот когда я отцвету,
Ноготками обрасту.(Календула, ноготки)
Роза


Стих:
Зовут меня розой,
примите меня,
я очень душиста
и цветом нежна.
по цвету и имя
такое мне дали
и даже царицей
за пышность назвали.(без автора)
Загадка:
Посмотрите – у ограды
Расцвела царица сада.
Не тюльпан и не мимоза,
А в шипах красотка… (роза)
Василек


Стих:
Как чиста в колхозе рожь-
Василек едва найдешь.
Всем бы ты, цветок, хорош,
Да зачем ты портишь рожь?
Приходи –ка лучше в сад,
Вот обрадуешь ребят!
(Е.Серова)
Загадка:
Колосится в поле рожь.
Там, во ржи, цветок, найдешь.
Ярко-синий и пушистый,
Только жаль, что не душистый.(василек)
Мальва


Стих:
Красавица мальва по окном расцвела,
И на праздник лета она нас позвала.
Розовые, нежные, славные цветы,
Мальву нарядили на конкурс красоты.
(В.Найдич)
Загадка:
Вырос прут-хлест
В два метра рост,
А по хворостинке до вершинки
Идет эстафета пышного цвета. (Мальва)
Колокольчик


Стих:
Колокольчик голубой
Поклонился нам с тобой.
Колокольчики-цветы
Очень вежливы. А ты?
(Е.Серова)
Загадка:
Синенький звонок висит,
Никогда он не звенит. (Колокольчик)
Пион


Стих:
Пион расцвел на грядке
И удивил красой,
Он весь покрыт росою-
На нас глядит украдкой.
(Л.Кузьминская)
Загадка:
Был скован ознобом
И спал под сугробом
Весной раскустился,
К лету распустился,
Стал белым как невеста,
И красным, прелестным.(Пион)
Ромашка


Стих:
Кто-то думает-это сорняк!
Вы мне поверьте это не так!
Это полезный и чудный цветок,
Многим спастись от болезней помог.
Маленький- силой большой обладает,
Люди ромашкой его называют.
(С.Джус)
Загадка:
Вот цветочек на поляне,
Серединка солнцем взглянет,
Сам же в беленькой рубашке.
Хороши в траве … (ромашки)

конспект по психомоторике на тему “Игры с крупной мозаикой” ( 1 класс).

1 класс. Тема : Игры с крупной мозаикой.

Цели и задачи:

  1. Формировать у детей восприятие цвета.

  2. Учить детей группировать детали по цвету.

  3. Учить выкладыванию деталей мозаики, составлять целое.

  4. Развитие речевой деятельности.

  5. Формирование интереса к игре с мозаикой.

  6. Развитие мелкой моторики рук.

  7. Развивать мышление, мелкую и общую моторику.

Оборудование и материалы:

Игровое поле, детали мозаики, геометрическая мозаика, пазловая мозаика 35детелей.

Ход занятия:

Организационный момент

Психологический настрой на урок

С добрым утром начат день,

Первым делом гоним лень.

Дыхательные упражнения:

  1. «В цветочном магазине».

  2. «Задуйте свечу».

  3.  «Вдох – задержка – выдох – задержка».

Пальчиковая гимнастика

Разотру ладошки сильно,

Каждый пальчик покручу,

(Растирание ладоней; захватить каждый пальчик у основания и

вращательным движением дойти до ногтевой фаланги.)

Поздороваюсь с ним сильно

И вытягивать начну.

Руки я затем помою, (Потереть ладошкой о ладошку.)

Пальчик в пальчик я вложу,

На замочек их закрою (Пальцы в «замок».)

И тепло поберегу.

Выпущу я пальчики, (Пальцы расцепить и перебирать ими.)

Пусть бегут, как зайчики.

Основная часть

Д.И. «Разноцветные круги».

Цель: составление сериационных рядов по величине и цвету.

Оборудование: набор разноцветных бумажных кругoв разного диаметра и цвета.

Содержание: педагог кладет друг на дpyгa круги, начиная с caмoгo большого, так, чтобы был виден их цвет, а затем предлагает ребенку назвать цвет каждого кpyгa и eгo размер.

Пальчиковая гимнастика.

Палец очень удивлялся,

Как он главным оказался?

Мы-то знаем хорошо —

Потому что он большой!

Дети сжимают правую руку в кулачок, вытягивают большой палец вверх, сгибают его и разгибают. Затем то же самое проделывают левой рукой. Повторяют упражнение несколько раз.

Д.И. «Kaкoгo цвета не стало»?

Цель: выделение и называние цвета.

Оборудование: несколько флажков разного цвета.

Содержание: педагог показывает детям флажки и просит называть их цвет. После этого детям предлагается закрыть глаза. В это время педагог убирает один из флажков. Дети открывают глаза и называют цвет отсутствующего флажка.

Физ.минутка.

Рано утром я встаю,

Звонким голосом пою.

Умываюсь, одеваюсь

И за дело принимаюсь.

Я колю, я пилю,

Я рисую, я играю… и т.д.

А сейчас я отдохну и опять играть начну!

(Различные движения)

Сегодня мы с вами будем работать с крупной мозаикой.

Игра 1. Предложить ребёнку сходить на полянку за цветами. Показываем рабочее поле, на котором выложены цветы без серединки. Показываем на цветок и называем его цвет, просим ребёнка повторить. Покажи, где красный цветок».

Затем предлагаем найти для него деталь (серединку) красного цвета (такую же).

То же с остальными цветами.

Игра 2. На рабочем поле выложены только серединки цветов. Мы предлагаем ребенку сделать лепестки (выложить их вокруг основы)

Игра 3. На рабочем поле выложены цветы из мозаики без серединки. Просим ребёнка найти серединку для цветка определённого цвета. Например: «Посмотри, цветок – красный. Найди для него синюю серединку». То же с другими цветами.

Игра 4 «Что не так». На рабочем поле выложены цветы с серединкой одного цвета. Один из лепестков цветка другого цвета. «Посмотри, что не так». Вместе с ребёнком проговариваем, какого цвета цветок, серединка, и замечаем, что один из лепестков другого цвета. Его нужно заменить на лепесток правильного цвета.

Игра 5 « Собери картинку»

Детям предлагается по набору с геометрическим материалом, их задача составить картинку по образцу.

Игра 6. « Пазловая мозаика»

Для работы детям раздается пазловая мозаика 35 деталей. Их задача собрать картинку.

Подведение итогов занятия

– Ребята, чем мы занимались на уроке?

– Что вам понравилось больше всего?

Хотели бы вы еще поиграть в эти игры?

Молоды! Вы хорошо работали, наш урок окончен.

Картотека “Настольно-печатные игры” старший дошкольный возраст

Настольно-печатные игры

(старший дошкольный возраст)

1. «Развивающее лото» (Геометрические фигуры)

Цель: закрепляет знания о геометрических фигурах и цветах, развивает внимание, восприятие, логического мышления.

2.    «Правила этикета»

Цель:

– Формирование культуры поведения и общения детей

– знакомство с правилами этикета,

– формирование навыков культурного поведения у детей в разнообразных жизненных ситуациях,

– развитие у детей навыков общения с окружающими их людьми,

– воспитание у детей нравственных качеств, необходимых в обществе,

– способствовать развитию речи: говорить правильно, точно и красиво, обогащать словарный запас,

– развивать внимание и память.

 

3. «Магнитная мозаика. Ежик»

Цель: мозаика представляет собой набор элементов различных форм и цветов, сочетающихся между собой и позволяющих создать практически любое изображение. Используя детали игры дети могут создавать свои собственные шедевры на предложенной магнитной доске в наборе имеется 5 цветов, 220 элементов.

 

Настольно-печатные игры

(старший дошкольный возраст)

7. «Цифры»

Эта обучающая и развивающая игра посвящена очень важной теме – порядковому счету от 1 до 10. В занимательной игровой форме малыши научатся сопоставлять цифру с количеством объектов на картинке, а также потренируют произвольное внимание и мелкую моторику пальцев рук. Материалы игры можно использовать, как для ознакомления детей с темой, так и для проверки знаний по ней.

Набор состоит из 10 больших сборных карточек-блоков. Каждый блок в свою очередь состоит из пяти фигурных карточек, снабженных пазловыми замками. На центральной карточке каждого блока изображена цифра и соответствующее ей количество надувных шаров, а на 4 угловых карточках – по столько же героев или предметов.

8. «Снежная королева»

Цель: вместе с героями сказки дети будут перемещаться по игровому полю и попадать в различные ситуации сказочного сюжета.

Игра развивает произвольное внимание, логику, зрительное восприятие и память. Увлекательная игра по мотивам известной сказки “Снежна Королева”.

 

Настольно-печатные игры

(старший дошкольный возраст)

11. “Шиворот-навыворот”,

Эта игра поможет детям подбирать противоположные по смыслу слова к часто встречающимся в повседневной жизни понятиям, явлениям и свойствам. 
Игра “Шиворот-навыворот” направлена на развитие логики и умение анализировать. 
Она включает 5 вариантов игр разного уровня сложности. 
Детям интересно будет играть в “Прятки”, а также понравится отыскивать среди картинок отгадки к загадкам. Варианты игры “Скажи наоборот”, “Цепочка” и “Викторина” помогут детям научиться аргументировать свой выбор и пополнят словарный запас ребенка. 
Игры предназначены для групповых и индивидуальных занятий. Проводит их ведущий – в период обучения взрослый, а затем кто-нибудь из детей. 
Так же игра направлена на развитие внимания, памяти, наглядно-образного и словесно-логического мышления ребенка. Формируют навыки анализа, сравнения, классификации, а также умение выделять существенные связи между предметами и явлениями.

 

 

Настольно-печатные игры

(старший дошкольный возраст)

15. «Любимые сказки»

Цель: этой игры состоит в том, чтобы учить ребенка правильно составлять предложения, тексты, а также делать пересказ знакомого текста. Дополнительно игра развивает внимание, наблюдательность, тренирует память. Благодаря простым правилам и красочным картинкам, обучение становится игрой, приносящей удовольствие.

16. «Эмоции»

Цель: закрепление умения различать чувства;

– закрепление мимических навыков;

– повышение у детей уверенности в себе;

– формировать навыки саморегуляции.

17. «Зоологическое лото»

Цель: закрепить название животных, особенности внешнего вида животных.

Развивать внимание, наблюдательность, быстроту реакции.

18. Лото «Растения, животные»

Цель: игра знакомит с животным и растительным миром нашей планеты, расширяет кругозор, учит выделять общий признак предметов и группировать по признаку. ЛОТО позволяет моделировать множество различных игровых ситуаций. В процессе игры развивается логическое мышление, наблюдательность, внимание, память, совершенствуется мелкая моторика руки.

Настольно-печатные игры

(старший дошкольный возраст)

4. «Незнайкин счет»

Цель: игра знакомит детей со всеми цветами радуги, учит считать от 1 до 7. Развивает навыки классификации предметов, самопроверке.

5. «Магнитные истории. Времена года» 

Цель:  игра позволяет в игровой форме познакомиться с временами года, научиться понимать, чем зима, весна, лето и осень отличаются друг от друга.

Выберите игровое поле, закрепите его на доске с помощью магнитных уголков и помогите ребенку подобрать соответствующие выбранному полю фигурки. Магнитная основа поля позволяет фигуркам хорошо держаться на нем.

Предлагается два варианта игры: Ребенок расставляет фигурки в соответствии с временем года. Взрослый создает намеренно неправильную “историю” и просит малыша найти ошибку.

6. «Развивающее лото»

Цель: в процессе игры дети знакомятся с понятиями «форма» и «цвет». Игра развивает внимание, умение сравнивать форму  и цвет, а так же умение определять логическую цепочку. Тренирует мелкую моторику рук и координацию движений.

 

 Настольно-печатные игры

(старший дошкольный возраст)

9. «Хитрые предметы»

Игра направлена на развитие внимания, усидчивости. Она включает 5 вариантов игр начиная с легкого уровня и заканчивая более сложным. Развивает внимание, путем логических вычислений  находить предметы схожей формы, а “Цепочка” поможет развить у детей нестандартный подход к нахождению общих признаков предметов. Обучить ребенка составлению описательных рассказов сможет “Загадалка”. Игра “Что лишнее?” научит детей размышлять.

 10. «Разноцветный мир»

Цель: с помощью этой игры дети научатся различать цвета, основные геометрические фигуры и формы, соединять две половинки в целое, сравнивать, соотносить, выделять признаки предметов, классифицировать и объединять их в группы, составлять рассказ по картинке, находить причинно-следственные связи между предметами и объектами, познакомятся с буквами, цифрами и порядковым счётом.

Составляя цепочки из карточек с пазловыми замками, ребёнок учится логически мыслить, размышлять и самостоятельно оценивать правильность своих действий.

Игра развивают восприятие, память, внимание, речь, умение анализировать свои действия.

 

 

Настольно-печатные игры

(старший дошкольный возраст)

 

12. «Наша Родина»

Цель: расширение и закрепление знаний подрастающих россиян о своей Родине, воспитание у них чувства уважения и любви к своей Отчизне. Интеллектуально-партиотическая, познавательно-развлекательная игра-викторина.

13. «Откуда хлеб на столе»

Цель: научить ребёнка рассуждать логически, развивать связную речь, расширять словарный запас и кругозор. Дети так же узнают откуда и как появляются в магазинах хлеб, подсолнечное масло и коровье молоко.

14. «Лото ассоциации»

Цель:  знакомство с окружающим миром, расширяет кругозор. Лото позволяет моделировать множество различных игровых ситуаций. В процессе игры развивается логическое мышление, наблюдательность, внимание, память, совершенствуется мелкая моторика руки.

 

 Настольно-печатные игры

(старший дошкольный возраст)

 

19. «Пазлы»

Цель: развивает мелкую моторику рук и координацию движений

* тренирует способность видеть задание многогранно

* развивает логику

*формирует навыки выработки стратегического решения задач

* развивает усидчивость и аккуратность

* развивает воображение и фантазию

*развивает внимание и память

* учит принимать решения самостоятельно

20. «Домино»

Цель: развивает сосредоточенность, логическое мышление, способность к анализу ситуации, сообразительность, так же развивает сенсомоторную координацию и мелкую моторику рук; закрепляет представления детей о величине, форме, цвете предметов;  развивает наблюдательность и внимание, развивает операции сравнения и обобщения, формирование умения выделять существенные связи между предметами и явлениями; расширяет представления детей о предметах окружающего мира; обогащает и активизирует словарь ребенка, развивает связную речь.

 

 

Настольно-печатные игры

(старший дошкольный возраст)

Оглавление:

1. «Развивающее лото»(Геометрические фигуры)

2. «Правила этикета»

3. «Незнайкин счет»

4. «Магнитные истории. Времена года» 

5. «Магнитная мозаика. Ежик»

6. «Развивающее лото»

7. «Цифры»

8. «Снежная королева»

9. “Хитрые предметы “,

10. «Разноцветный мир»

11. «Шиворот-навыворот»

12. «Любимые сказки»

13. «Эмоции»

14. «Зоологическое лото»

15. «Наша Родина»

16« Откуда хлеб на столе»

17. «Лото ассоциации»

18. Лото «Растения, животные»

19. «Домино»

20. «Пазлы»

Раздвижная игра-головоломка: Rock the Ball

Rock the Ball, интеллектуальная игра и скользящая головоломка, бросает вызов игрокам. Он стимулирует мозг и проверяет ваши умственные способности на каждом уровне. По сути, в этой игре вам нужно перемещать плитки вокруг, чтобы найти скрытый путь, по которому серебряный шар сможет путешествовать и достичь места назначения. Игра становится все сложнее с каждым уровнем, так как сложность также

.

прогрессирует. Игроки могут пройти десятки увлекательных уровней и перейти к следующему.Уровни открываются последовательно.

Игра Rock the Ball, разработанная Sweet Potato Games, – их последнее предприятие. Команда Sweet Potato старается не только развлекать, но и доставлять удовольствие. Графика и анимация красочная и привлекающая внимание. Целевой рынок включает как взрослых, так и детей.

Это простая и понятная игра; тем не менее, игрокам может быть трудно преодолеть некоторые препятствия. Мы составили для вас список советов и приемов, которые помогут вам успешно сыграть в Rock the Ball.

Думай, прежде чем двигаться

Лучший способ сыграть в эту игру – подумать о своих ходах перед тем, как начать. Заранее проанализируйте игру и посмотрите доступные плитки. Изучите путь, который необходимо создать, изучите расположение плиток и размещение мячей. Подумайте о своих возможных действиях и их последствиях. Некоторые из слайдов будут закреплены, а другие можно будет перемещать. Вам нужно переместить их и создать путь.

После формирования стратегии вы можете двигаться вперед.Это лучший способ убедиться, что вы пройдете путь за наименьшее количество возможных ходов.

Сосредоточьтесь на цели

Прежде чем начинать какую-либо игру, вы должны сначала осознать ее цель. Цель этой скользящей головоломки – выяснить, как разблокировать ее за наименьшее количество возможных ходов. Чем меньше ходов, тем больше очков вы получите. Это отображается количеством звезд, которые вы получаете в конце каждого уровня. Ходы записываются в верхнем левом углу экрана, где отображается количество ходов.Если вы сделали нежелательный ход и хотели его удалить, вы можете сделать это, нажав кнопку отмены, расположенную в нижней части экрана.

Сосредоточение внимания на цели поможет вам развить умственные способности.

Преодоление препятствий

Это игра-головоломка, в которой игроку нужно преодолеть несколько скрытых препятствий и препятствий. Кажется, что вокруг каждого препятствия, которое необходимо решить, есть загадка. На более высоких уровнях, по мере того, как уровень сложности также повышается, путь становится все более сложным.Это сложное упражнение для ума, когда вам нужно сбежать. Перед

играя на этих уровнях, внимательно посмотрите на сетку и подумайте, какие ходы создадут путь. Как и в этой игре, всего несколько твердых ходов разблокируют скрытый путь и перейдут на следующий уровень.

В этой игре есть сотни головоломок, которые будут держать вас занятыми, интересными и занятыми в течение многих часов.

Сконцентрируйтесь на развитии навыков – нет цейтнота

Отличительной чертой этой игры является то, что здесь нет цейтнота, и вы можете играть в своем собственном темпе.Основная особенность заключается в том, что эта скользящая головоломка сохраняется на вашем мобильном телефоне или в Google+, если вы вошли в систему. В следующий раз, когда вы захотите поиграть или получить свободное время, вы можете начать игру с того места, где вы ее оставили. . Все разблокированные уровни сохраняются внутри. Rock the Ball – это головоломка и стимулятор мозга. Помогает развивать ваш

навыков когнитивного мышления и проблемы вашего мозга. Думайте об этом как о развитии навыков, которым вы можете научиться во время игры.

Тренируйте разум и развлекайте мозг

Как упоминалось ранее, цель этой игры – стимулировать ваш мозг и пробудить ваши мыслительные способности. Вся задача состоит в том, чтобы разгадать тайну скрытого пути на каждом уровне и создать шаблоны.

Главный аспект этой игры заключается в том, что ее «легко научиться, но трудно освоить». Это означает, что вы очень быстро научитесь играть в нее, проводя по плиткам, но вам потребуются значительные навыки, чтобы стать в этом экспертом.

По мере увеличения уровней меняются тактики и стратегии, необходимые для решения головоломок. Эти упражнения для ума действительно помогут вам развить когнитивные навыки и мыслительные способности.

Основные принципы решения головоломок «Рок-н-мяч» за наименьшее количество возможных ходов

  • Не расстраивайтесь от количества доступных уровней и головоломок в Rock the Ball.
  • Будьте терпеливы, сосредоточены и добивайтесь цели.
  • Подумайте о возможных ходах, прежде чем начать.
  • Не поддавайтесь давлению из-за его качества мозгового штурма и размышлений.
  • Воспринимайте это как веселое, сложное и захватывающее предприятие.

8 Задача головоломки с использованием Branch And Bound

import copy

from heapq import heappush, heappop

n =

ряд = [ 1 , 0 , - 1 , 0 ]

столбец = [ 0 , - 1 , 0 , 1 ]

класс приоритет Очередь:

73

def __init __ ( self ):

self .куча = []

def push ( self , k):

heappush ( self .heap, k)

def pop ( self ):

return heappop ( self .куча)

def пустой ( self ):

если не self .heap:

2 return True

else :

return False

class node:

defin self , parent, mat, empty_tile_pos,

стоимость, уровень):

9006 8 сам .родитель = родитель

self .mat = mat

2
empty_tile_pos = empty_tile_pos

self .Стоимость = Стоимость

self .уровень = уровень

0 def

__lt __ ( self , nxt):

return self .cost

def calculateCost (mat, final) - > int :

count = 0

для i в диапазоне (n):

для j в диапазоне (n):

если ((mat [i] [j]) и

(mat [i] [j]! = final [i] [j])):

счетчик + = 1

возврат счетчик

900 02 def newNode (mat, empty_tile_pos, new_empty_tile_pos,

уровень, родительский, конечный) - > узел:

900_mat новый = копий.deepcopy (mat)

x1 = empty_tile_pos [ 0 ]

y1 = empty_tile_pos [ empty_tile_pos

x2 = new_empty_tile_pos [ 0 ]

y2 = new_empty_tile_pos [ 1

0]

новый

[y1], new_mat [x2] [y2]
= new_mat [x2] [y2], new_mat [x1] [y1]

стоимость = вычислить стоимость » (new_mat, final)

new_node = узел (родительский, new_mat, new_empty_tile_p os,

стоимость, уровень)

возврат new_node

def printMatrix (mat):

для i в диапазоне (n):

для j в диапазоне (n):

печать ( "% d" % (mat [i] [j]), конец = "" )

печать ()

def isSafe (x, y):

возврат x> = 0 и x и y> = 0 и y

def printPath (root):

если корень = = Нет :

возврат

printPath (root.parent)

printMatrix (root.mat)

print ()

def решить (начальное, empty_tile_pos, конечное):

pq = priorityQueue ()

стоимость = вычислить Стоимость (начальная, конечная) 9002

900 корень = узел ( Нет , начальный,

empty_tile_pos, cost, 0 )

шт.push (корень)

, а не pq. пустой

минимум = pq.pop ()

если минимум.Стоимость = = 0 :

printPath (минимум)

возврат

для i в диапазоне (n):

new_tile_pos = [

минимум.empty_tile_pos [ 0 ] + row [i],

minimum.empty_tile_pos [ 1 ] + col [i],]

если isSafe (new_tile_pos [ 0 ], new_tile_pos [ 1 ]):

ребенок новый = New_tile_pos [ 0 ] (минимум.mat,

минимум empty_tile_pos,

new_tile_pos,

минимум. уровень + 1 ,

минимум, финал, финал

шт.push (дочерний)

начальный = [[ 1 , 2 , 3 ],

[ 5 , 6 , 0 ],

[ 7 , 8 , 4 ]]

финал = [[ 1 , 2 , 3 ],

[ 5 , 8 , 6 ],

[ 0 , 7 , 4 ]]

empty_tile_pos = [ 1 , 2 ]

решить (начальное, empty_tile_pos, последнее)

Игра-головоломка с деревянными блоками проста и увлекательна

НАЗВАНИЕ Игра-головоломка с деревянными блоками

ЧТО ЭТО Умная, легкая и увлекательная игра, в которой вам нужно складывать деревянные части на доску-головоломку.

СКОЛЬКО Бесплатно

СОВМЕСТИМ с iPhone, iPad и iPod touch, требуется iOS 8.0 или новее; Android 5.0 и выше

ЧТО ХОРОШО Этот лесной взгляд на Тетрис не может быть проще. После того, как вы нажмете на стрелку, чтобы начать игру, появятся несколько деревянных блоков различной формы.Перетаскивайте по одному элементу за раз на сетку головоломки 10 на 10 с целью очистить горизонтальные ряды по мере продолжения. Чем больше рядов вы очистите, тем выше будет ваш счет. Когда мы играли в первый раз, мы были взволнованы, получив личный рекорд в 668. После долгой игры стало ясно, насколько не впечатляющим был этот результат. Продолжая играть, вы будете открывать для себя лучшие места, где можно бросать деревянные блоки, улучшать свою стратегию и смотреть, как ваш счет становится пятизначным. Игра также обладает интеллектуальным качеством, поскольку дает тренировку вашему мозгу.В то же время это хороший способ просто расслабиться. В последней версии также есть более обновленные головоломки.

ЧТО НЕТ Бесплатных приложений не существует, судя по раздражающей рекламе, всплывающей после каждого раунда игры.

BOTTOM LINE Подходит для любителей головоломок или тетриса.

Получите информационный бюллетень Biz Briefing!

Последние бизнес-новости LI в вашем почтовом ящике с понедельника по пятницу.

Нажимая «Зарегистрироваться», вы соглашаетесь с нашей политикой конфиденциальности.

Дэниел Буббео - помощник редактора развлекательных программ, работает в Newsday с 2000 года. Он редактирует статьи, посвященные искусству и технологиям Лонг-Айленда.

Головоломка 8

8-головоломка

Проблема

8-головоломка - это уменьшенная версия немного более известной 15-головоломки. Головоломка состоит из области, разделенной на сетку: 3 на 3 для головоломки 8 и 4 на 4 для головоломки 15.На каждом квадрате сетки есть плитка, за исключением одного квадрата, который остается пустым. Таким образом, в головоломке 8 восемь плиток, а в головоломке 15 - 15. Плитку, которая находится рядом с пустым квадратом сетки, можно переместить в пустое пространство, в свою очередь оставив ее предыдущую позицию пустой. Плитки пронумерованы от 1 до 8 для головоломки из 8, так что каждую плитку можно однозначно идентифицировать.

Цель головоломки - получить заданную конфигурацию плиток из данной (другой) конфигурации путем перемещения отдельных плиток по сетке, как описано выше.

В поисках решения

Эта проблема может быть решена путем поиска решения, которое представляет собой последовательность действий (перемещений плитки), которая ведет от начального состояния к целевому состоянию. Два возможных состояния головоломки 8 показаны на рисунке 1. Состояние справа - это типичное целевое состояние. Состояние слева представляет собой конфигурацию, которая представляет наихудший случай: преобразование этого состояния в целевое состояние требует не менее 31 действия, что составляет диаметр области поиска.Для алгоритмов поиска проблема часто состоит в том, чтобы найти кратчайшее решение, то есть такое, которое состоит из наименьшего количества перемещений плитки.


Рисунок 1: Конфигурации головоломки 8: начальное состояние наихудшего случая (слева) для состояния цели (справа)

Приложение Java EightPuzzleApp

EightPuzzleApp - это приложение на Java, которое исследует указанное выше пространство поиска с помощью ряда (неинформированных) стратегий поиска. Загрузите приложение и дважды щелкните его.Также можно запустить команду «java -jar EightPuzzleApp.jar» из командной строки. Любой из них должен вызвать окно, которое по существу похоже на то, что показано на рисунке 2.


Рисунок 2: Окно приложения

Чтобы найти решение, сначала выберите стратегию поиска. Далее, есть несколько вариантов конфигурации для процесса поиска. Если поисковое пространство должно просматриваться как граф, несколько путей, ведущих к одному и тому же узлу, обычно исследуются только один раз.В дереве состояния поиска, которые могут быть достигнуты несколькими путями, также будут исследованы несколько раз. Количество генерируемых состояний может быть ограничено заданным значением, в результате чего поиск прекращается в этот момент. Для поиска в глубину также можно установить предел глубины, что означает, что никакие состояния на большей глубине не будут исследоваться.

Чтобы начать поиск, нажмите кнопку «Шаг» или «Поиск». Это вызовет диалоговое окно, подтверждающее состояние ввода. Значение по умолчанию - левая головоломка на рисунке 1, представленная строкой:

.
 8 0 6 5 4 7 2 3 1 

Эта строка представляет собой просто построчное перечисление номеров плиток, где 0 (ноль) представляет собой пустое пространство.При необходимости введите другое состояние или примите текущее состояние.

Наконец, след поиска можно записать в окно и / или текстовый файл. Обратите внимание, что это может привести к нехватке памяти JVM, если трассировка записывается в окно! Операция, выполняемая поисковой машиной, состоит из выбора текущего узла поиска и создания его последователей, и трассировка отражает этот процесс. Например, строка:

 текущее состояние: 11: <Состояние: 8 0 6 5 4 7 2 3 1> 

указывает, что выбранный узел содержит данное состояние.Число (11 в примере) - уникальный идентификатор поискового узла. Обратите внимание, что может быть несколько узлов, которые содержат одно и то же состояние, особенно когда выполняется поиск по дереву. Затем идет описание выбранного состояния, аналогичное входному, а именно построчное перечисление тайлов. Строки, следующие за этой строкой в ​​трассировке, описывают сгенерированные последующие состояния, например:

 состояние преемника: 12: <Состояние: 0 8 6 5 4 7 2 3 1>
состояние преемника: 13: <Состояние: 8 4 6 5 0 7 2 3 1>
состояние преемника: 14: <Состояние: 8 6 0 5 4 7 2 3 1> 

Итак, расширение данного узла поиска (11) привело к появлению двух новых узлов поиска (12, 13 и 14).

Даже при отключенной трассировке в окне будет отображаться некоторая информация о поиске (которая не является частью трассировки). Он покажет, сколько состояний было исследовано (был проведен целевой тест и были сгенерированы преемники) и сколько состояний было сгенерировано (исследованные состояния плюс периферийные узлы). Если решение будет найдено, оно также будет напечатано. Наконец, печатается время, затраченное на выполнение поиска. Обратите внимание, что запись трассировки обычно занимает больше времени, чем сам поиск.

Список литературы

С. Рассел и П. Норвиг. Искусственный интеллект: современный подход, глава 3. Прентис Холл, 2-е издание, 2003 г.

Wikipedia.org: Загадка пятнадцати

Гамасутра: Блог Кристиана Каррса - Золотая цель, часть 1: роль событий в казуальных головоломках

Следующее сообщение в блоге, если не указано иное, было написано членом сообщества Гамасутры.
Высказанные мысли и мнения принадлежат автору, а не Gamasutra или ее материнской компании.

Интуитивно понятно, что люди играют в игры для достижения целей. В любой момент игроки пытаются достичь цели на каком-то уровне, даже если это цель, которую они поставили перед собой. Идея, которая может быть менее интуитивной, заключается в том, что цели могут существовать на разных временных шкалах и что ваша игра, как правило, должна предоставлять цели по каждому из этих векторов, если вы хотите, чтобы у нее было устойчивое удержание и долгосрочная привязанность, указывающая на значимый игровой процесс.

На фото выше: левое изображение из Candy Crush Soda Saga показывает, как можно легко резюмировать цель уровня, а справа мы видим, как Wizard of Oz Match пытается добавить цели для игровой сессии через квесты. В то время как казуальные игры-головоломки традиционно имели краткие, привлекательные краткосрочные цели, долгосрочные цели были второстепенными или вообще отсутствовали. До недавнего времени эти дальнейшие цели отошли на второй план, несмотря на их потенциал сделать игру более интересной для игроков и повысить регулярность их сессий.

В качестве примера можно рассмотреть самую известную казуальную головоломку - мега-хит Candy Crush Saga match4. Candy Crush и игры match4 в целом имеют четкие краткосрочные цели, связанные с их простой для понимания механикой. В каждой игре match4 на базовом уровне игрок пытается сложить вместе 3 одинаковых предмета. Игроку легко передать совпадение трех плиток, но удивительную глубину можно получить благодаря случайности системы и содержанию, наложенному поверх сопоставления.Эта доступность и глубина во многом способствуют массовой привлекательности жанра.

В случае Candy Crush Saga каждый уровень вращается вокруг ближайших краткосрочных целей:

  1. Найти совпадения
  2. Определите оптимальное соответствие для вашей текущей цели
  3. Создать совпадение и повторить

Поскольку игроки, играющие в игры Match4 в стиле саги, вероятно, на каком-то уровне являются завершителями, мы можем предположить, что долгосрочные цели довольно точно совпадают со структурой игры:

  1. Пройдите все уровни в группе (напр.г. «мир», «остров» и т. д.)
  2. Пройти все уровни в игре

Поскольку мобильные игры match4, по сути, должны следовать модели F2P, традиционная цель «победить в игре» отсутствует, но уровень «победить все доступные» является достаточно подходящей заменой. Сегментация уровней в разные области карты добавляет ощущение прогресса от очистки всех уровней в группе. Чтобы помочь обновить кривую интереса для игрока, как правило, новые механики вводятся через регулярные промежутки времени, но нередко финансирование для них рассеивается в течение жизненного цикла игры.Итак, если прохождения каждого доступного уровня недостаточно, чтобы игрок снова входил в систему (например, вы хотите расширить свою базу игроков), ИЛИ вы хотите увеличить количество времени, которое ваши игроки проводят в игре (например, продолжительность сеанса), ИЛИ вы хотите добавить еще одну увлекательную механику, которая стимулирует существующие потоки доходов, что делать гейм-дизайнеру? На помощь приходят повторяющиеся внутриигровые события!


Изображение выше взято из статьи гейм-дизайнера Стоуна Либранда в Well Played 2.0: Видеоигры, значение и значение , визуализирует расписание вознаграждений для одной игровой сессии наемников Resident Evil 4. Точно так же, как в играх могут быть посекундные, поминутные, ежедневные и т. Д. Награды (описанные здесь в отличной статье Либранде), эти награды могут соответствовать целям, поставленным перед игроками в той же игре. график. Как упоминалось ранее, казуальные игры-головоломки обычно имеют четко определенные посекундные и поминутные цели, но не имеют более долгосрочных целей, над которыми игроки должны работать.При правильной реализации внутриигровые события являются возможным решением, накладывая дополнительные долгосрочные цели и награды на основной цикл игры. Присутствующие в Candy Crush, Cookie Jam и Candy Blast Mania, и это лишь некоторые из них, эти события варьируются от «достижения уровня X за отведенное время» до командного сбора фигур с таблицами лидеров. Большинство этих событий нацелены на существующую базу игроков, чтобы увеличить монетизацию и продолжительность сеанса. Благодаря введению второстепенных задач с явными наградами многие из этих событий значительно обогащают игровой опыт.

Например, «Глобальные события», присутствующие в Hungry Babies Storm8 (игра, над которой я работал), вводит любое количество второстепенных целей, вращающихся вокруг основной механики игры: совпадения. Фишка обозначается как центральная часть события, и сбор этой части увеличивает ваше общее количество событий. Множители добавляются для проведения более крупных матчей и очистки уровней, что добавляет уровень вознаграждений за компетентность игрока. Кроме того, общие итоги отслеживаются через таблицу лидеров событий, и игроки могут быть сгруппированы в команды в зависимости от типа события, с более высокими наградами для команд, которые работают лучше.Разбивайте плитки, сокрушая своих противников !! Сомнительно, играет ли сама по себе конкуренция большую роль в мотивации игроков match4, но стремление к большему количеству бонусов наверняка заставит головоломку закачивать кровь.

Суть в том, что события изменяют или усиливают ключевые области казуальных игр, чтобы улучшить впечатления игроков:

  1. Улучшенное расписание: Психология человека тесно связана с расписаниями. Кто не любит чего-то ждать? Наличие разных событий в разном расписании дает игрокам повод с нетерпением ждать.Если между событиями есть время простоя, то может возникнуть и предвкушение.
  2. Динамизм / Глубина геймплея: Независимо от того, насколько хорошо спроектированы ваши уровни, игроки могут потерять чувствительность к подобному игровому процессу после того, как будет перенаправлено финансирование на новую механику. События создают дополнительный уровень развития за счет ресурсов событий, а их циклическая структура создает дискретные моменты закрытия. F2P игры
  3. Добавьте ценность существующей механике: Если ваше событие дает x2 очка за плитки, очищенные с помощью специальных плиток, внезапная покупка ускорения для прохождения уровня становится более выгодной сделкой для игрока.Игрок может пройти уровень, на котором он застрял, и получить дополнительные очки для получения наград за события.

Игры Match4 развились до такой степени, что многие новые названия включают в себя мета-структуры, присутствующие в событиях в их основном цикле. В своем следующем посте я планирую рассказать об интеграции этих концепций в такие игры, как Gardenscapes и Toon Blast, и о том, как это означает, что базовая грамотность игрока в играх на сопоставление выросла, что позволило появиться третьему поколению игр на сопоставление плиток.

Game Playing - Головоломка с раздвижными плитками


Настройка игры

В этом проекте мы рассмотрим игру от одного человека, которая была популярна в моем детстве. Это немного похоже на кубик Рубика, появившийся намного позже и более сложный. Вот фотография одного из них.

Игра имеет небольшую платформу с 16 ячейками в квадрате 4 на 4. Есть 15 плиток, обычно пронумерованных от 1 до 15, по одной на слот. Остается пустой слот.Любая плитка, прилегающая к пустому слоту, может скользить в нее, что затем делает предыдущий слот плиток пустым. Цель состоит в том, чтобы перемещать плитки по одной, чтобы привести их в порядок. Порядок сначала по строкам, а затем по столбцам с пустым слотом в конце.

Анимация решаемой головоломки. Вернитесь с помощью кнопки «Назад» в браузере) Вы можете загрузить этот zip-файл для этого проекта

Для простоты мы будем работать с игрой 3x3 с тайлами, пронумерованными от 1 до 8. Вот пример игры в ее окончательной (решенной) конфигурации.2) символы длинные. Каждая цифра (1-8) уникальна, а подчеркивание используется для обозначения пустого слота. Строка просто упорядочивается по строкам, а затем по столбцам. Два решения цели: 12345678_ .

Класс для вспомогательных функций

Мы создадим несколько небольших программ, которые одновременно создают и решают конфигурации 3x3. Чтобы улучшить повторное использование кода, общие элементы были собраны в класс, содержащий общие функции и атрибуты. Давайте посмотрим на это сейчас.

  1 # tile.py
 2 #
 3 импортные системы
 4
 5 класс TileGame:
 6 def __init__ (self, sampleBoard):
 7 self.legalMoves = legalMoves3
 8 self.goal = "12345678_"
 9 self.dim = 3
10 self.makeManhatten ()
11  

Имя класса - TileGame , и когда создается экземпляр, для решения передается образец платы. Создается таблица с манхэттенскими расстояниями между всеми квадратами. Допустимые ходы в каждую клетку от соседей привязаны к игровому экземпляру.Размер dim всегда равен 3x3 для этой версии проекта, но может быть расширен до игры 4x4.

Теперь давайте создадим игру со стартовой доской, а затем исследуем настроенные атрибуты.

  $ питон
>>> импорт плитки
>>> startBoard = "4321_5678"
>>> game = tile.TileGame (startBoard)
>>> game.goal
'12345678_'
>>> game.dim
3  

Давайте посмотрим на методы (функции) в TileGame .

  12 def getMoves (self, board):
13 пусто = доска.найти('_')
14 вернуть пусто, self.legalMoves [пусто]

>>> game.getMoves (startBoard)
(4, (1, 3, 5, 7))  

Метод getMoves использует таблицу legalMoves для возврата кортежа с пустым слотом и слотами, из которых в него можно вставить тайл.

  16 def makeMove (self, board, empty, mov):
17 lbrd = список (доска)
18 lbrd [пусто], lbrd [mov] = lbrd [mov], lbrd [пусто]
19 возврат "" .join (lbrd)
20

>>> игра.makeMove ("4321_5678", 4, 7)
'4321756_8'  

Метод makeMove создает новую доску, перемещая плитку на пустой квадрат. В строке 17 старая плата преобразована в список, который можно изменить. В строке 18 происходит обмен содержимым, а в строке 19 временный список преобразуется обратно в строку.

  21 def futureCost (self, board):
22 # оцените будущую стоимость по сумме смещений плитки
23 будущее = 0
24 для sq в диапазоне (self.dim * self.dim):
25 человек = доска [кв.]
26, если агент! = '_':
27 должен быть = себя.goal.find (агент)
28 будущее + = self.manTable [(sq, shouldbe)]
29 возвращение в будущее
30  

Метод futureCost использует «манхэттенское расстояние», которое представляет собой расстояние между двумя точками, когда вы ограничены движением только вдоль оси x или y, как на улицах Манхэттена. futureCost возвращает сумму этих расстояний для каждой плитки до ее правильного местоположения в цели.

  31 def makeManhatten (сам):
32 сам.manTable = {}; Dim = self.dim
33 для диапазона aa (Dim * Dim):
34 для BB в диапазоне (Dim * Dim):
35 arow = aa // Тусклый; acol = aa% Dim
36 brow = bb // Тусклый; bcol ​​= bb% Dim
37 self.manTable [(aa, bb)] = abs (угол-бровь) + abs (acol-bcol)
38  

Словарь manTable настраивается при инициализации экземпляра игры. Очевидно, имеет значение, будет игра 3x3 или 4x4. Ключи в словаре - это кортежи из 2-х двухслотовых позиций.Значения расстояния между ними. Обратите внимание в строке 37 на использование функции abs , которая гарантирует, что «нет отрицательных расстояний».

Наконец, простой служебный метод для вывода платы на экран. Плитки выкладываются рядами с равным интервалом между столбцами (строка 49).

  39 def printBoard (self, board, mesg = "", sep = "\ f"):
40 если сен: печать (сен)
41 если сообщение: печать (сообщение)
42 expand = ["% 02s"% x для x на доске]
43 строки = [0] * self.тусклый
44 для i в диапазоне (self.dim):
45 строк [i] = "" .join (развернуть [self.dim * i: self.dim * (i + 1)])
46 print ("\ n" .join (строк))
47

>>> game.printBoard ("4321_5678", "На нулевом ходу")

На нулевом ходу
 4 3 2
 1 _ 5
 6 7 8  

Слоты пронумерованы для выравнивания с массивом Python с отсчетом от нуля и строковой индексацией.

Также в tile.py есть несколько дополнений, включая таблицы допустимых ходов для игр 3x3 и 4x4, а также функцию отлова ошибок и выхода с ошибкой

  48 def scream (ошибка):
49 систем.stderr.write ("Ошибка:% s \ n"% ошибка)
50 sys.stdout.write ("Ошибка:% s \ n"% ошибка)
51 системный выход (1)
52
53 legalMoves3 = (# для доски 3x3
54 (1,3), # они могут скользить в квадрат 0
55 (0,4,2), # они могут скользить в квадрат 1
56 (1,5), # они могут скользить в квадрат 2
57 (0,4,6), # они могут скользить в квадрат 3
58 (1,3,5,7), # они могут скользить в квадрат 4
59 (2,4,8), # они могут скользить в квадрат 5
60 (3,7), # они могут скользить в квадрат 6
61 (4,6,8), # они могут скользить в квадрат 7
62 (5,7)) # они могут скользить в квадрат 8
63

64 legalMoves4 = (# для доски 4x4
65 (1,4), # они могут скользить в квадрат 0
66 (0,5,2), # они могут скользить в квадрат 1
67 (1,6,7), # они могут скользить в квадрат 2
68 (2,7), # они могут скользить в квадрат 3
69 (0,5,8), # они могут скользить в квадрат 4
70 (1,4,6,9), # они могут скользить в квадрат 5
71 (2,5,7,10), # они могут скользить в квадрат 6
72 (3,6,11), # они могут скользить в квадрат 7
73 (4,9,12), # они могут скользить в квадрат 8
74 (5,8,10,13), # они могут скользить в квадрат 9
75 (6,9,11,14), # они могут скользить в квадрат 10
76 (7,10,15), # они могут скользить в квадрат 11
77 (8,13), # они могут скользить в квадрат 12
78 (9,12,14), # они могут скользить в квадрат 13
79 (10,13,15), # они могут скользить в квадрат 14
80 (11,14)) # они могут скользить в квадрат 15  

В поисках решения

Что делает эту игру интересной, так это то, что пространство поиска, даже для версии головоломки 3x3, содержит достаточно возможностей, поэтому нам нужно быть очень умными в нашем подходе.Количество возможных конфигураций узла и в головоломке 3x3 составляет 9 факториалов или 362880. (почему?). Для головоломки 4x4 число увеличится до 20922789888000.

Мы рассмотрим выполнение двух поисков методом перебора, а затем оптимизируем их с помощью двух интересных алгоритмов, которые значительно снизят результаты по мере продолжения работы. Это алгоритмы Greedy и A-star , оба из которых используют эвристику для оценки «качества» любой конкретной конфигурации.

Промежуточные результаты хранятся в очереди приоритетов в порядке их «качества». «Лучшие» конфигурации перемещаются в начало очереди и сразу же отслеживаются для следующих ходов. Менее многообещающие отмирают.

Создание пазлов

Когда вы купили одну из этих головоломок, плитки в ней были в порядке. Затем вы можете перемещать плитки, чтобы сложить их в головоломку, которую нужно решить.

Маленькая программа tileScramble.py совершает случайный обход (обход пьяных) по пустому пространству для ввода количества шагов и выводит новую конфигурацию.

  1 # tileScramble.py
 2 #
 3 # Перемешайте решение, сделав N случайных ходов.
 4
 Скрембл 5 деф (раз):
 6 случайных тайлов импорта
 7 доска = "12345678_"
 8 game = плитки.TileGame (board) # доска ворот
 9 б / у = {}
10, а раз> 0:
11 б / у [доска] = True # отметка как занятая
12 пусто, ходов = game.getMoves (доска)
13 ход = random.choice (ходы)
14 nextBoard = game.makeMove (доска, пусто, ход)
15, если используется.get (nextBoard): продолжить
16 доска = nextBoard
17 раз - = 1
18 возвратная доска
19
20 def main ():
21 импорт sys, sarg
22 move = sarg.Int ("move", 15) # Количество случайных перемещений
23 отпечатка (схватка (ходы))
24
25, если __name__ == "__main__": main ()
26  

Создается объект TileGame (строка 8), и начальная доска устанавливается на цель. Цикл и (строка 10) делает соответствующее количество шагов случайным образом, выбирая допустимый ход на каждом шаге, а также избегая цикла (строка 15).

Ниже приведены несколько примеров выполнения. Количество сделанных случайных ходов берется с использованием модуля sarg (строка 22). По умолчанию 15 ходов

  $ python плиток Scramble.py перемещается = 10
2731_5846
$ python tileScramble.py
5_1463827  

Вы могли бы задаться вопросом, зачем идти на эти проблемы, если мы могли преобразовать цель в список из 9 элементов, используя для этого random.shuffle . Затем верните его в строку. Проблема в том, что мы склонны получать то, что не может быть решено.С помощью программы у нас есть кое-что, что, как мы знаем, можно решить.

Представление игровых узлов

Есть дополнительная информация, которая должна сопровождать расположение плиток. Я хочу использовать подход к хранению этой информации в кортеже, а не к созданию класса объекта для игровых узлов. Одна из причин - скорость и размер. Другой заключается в том, что, упорядочивая элементы в кортеже, мы автоматически получаем очень простую вставку в очередь с приоритетом.

Каждый кортеж, представляющий игровой узел, будет иметь следующие 4 элемента в указанном порядке.

  • Ожидаемая стоимость, основанная как на прошлых перемещениях, так и на оценке будущих перемещений
  • Количество прошлых ходов на данный момент
  • 9-символьная конфигурация платы
  • Указатель на родительский узел этого узла или Нет для начального узла

Порядок информации в кортеже очень важен. Если вы отсортируете набор кортежей узлов, вы получите порядок «наименьшей ожидаемой общей стоимости».

Добавление эвристики к поиску решения

Мы возьмем конфигурацию данной платы и сгенерируем ее "дочерние" или последующие платы.Они будут повторно вставлены в приоритетную очередь.

С помощью эвристики мы можем оценить, насколько это «хорошее» частичное решение, то есть насколько оно вероятно близко к окончательному решению, и соответственно вставить его в очередь приоритетов.

Это сердце алгоритма A-star . Вместо того, чтобы ориентироваться в глубину или в ширину, мы используем приоритетную очередь для повторной вставки частичного результата перед другими, чья «предполагаемая общая стоимость» больше. Мы всегда берем из начала очереди, то есть частичное решение с наименьшей ожидаемой стоимостью.

«Ожидаемая стоимость в будущем» - это, конечно, метод futureCost , указанный выше в файле tile.py.

Сам поиск

Программа tileSearch.py ​​показана ниже и будет подробно объяснена.

  1 # tileSearch.py
 2 #
 3 # Найдите последовательность ходов, чтобы получить случайную головоломку с плитками
 4 # по порядку
 5
 6 импорт sys, sarg, time
 7 из плитки импорта TileGame
 8
 9 попыток:
10 очередь импорта как Q # python ver. <3,0
11, кроме ImportError:
12 очередь импорта как Q
13
14 def main ():
15 плата = sys.argv [1]
16 ratio = sarg.Int ("ratio"; 2)
17 timed = sarg.Int ("время", 0)
18 game = TileGame (доска)
19 startTime = time.time ()
20 путь = поиск (игра, доска, соотношение)
21 elapsed = time.time () - время начала
22 if timed: timeMsg = "Поиск занял% s секунд" Прошло%
Еще 23: timeMsg = ""
24 print ("tileSearch.py: Moves =% s% s"% (len (путь), timeMsg))
25 для ввода в путь: print (ввод)
26  

Функция main получает плату и два дополнительных значения из командной строки.(строка 15-17) Коэффициент , используемый для уравновешивания количества прошлых ходов с общими futureCost , вычисляемыми как сумма манхэттен-расстояний до состояния цели, как объяснено выше. startTime устанавливается по системным часам (строка 19). Затем вызывается функция search с инициализированным экземпляром game , за которым следуют необходимые параметры.

Поиск также рассчитан по времени и выводится по запросу. (строка 22). Распечатывается возвращенный путь .

Функция поиска аналогична tileScramble.py

  27 def поиск (игра, доска, соотношение):
28 закрыто = {}
29 очередь = Q.PriorityQueue ()
30 origCost = game.futureCost (доска) * соотношение
31 orig = (origCost, 0, board, None) # (cost, nMoves, board, parent)
32 queue.put (ориг.)
33 закрыто [ориг] = True
34 развернутый = 0
35 solution = None  

На этапе настройки создается закрытый словарь для предотвращения зацикливания и очередь с приоритетом .Первый узел поставлен в очередь, orig , поставлен в очередь, и мы готовы начать.

  36 пока очередь, а не решение:
37 родитель = queue.get ()
38 развернутое + = 1
39 (parCost, parMoves, parBoard, ancester) = родительский
40 пусто, ходов = game.getMoves (parBoard)
41 для mov в ходах:
42 childBoard = game.makeMove (parBoard, empty, mov)
43 если closed.get (childBoard): продолжить
44 закрыто [childBoard] = True
45 childMoves = parMoves + 1
46 childCost = игра.futureCost (childBoard) * ratio + childMoves
47 дочерний = (childCost, childMoves, childBoard, parent)
48 queue.put (дочерний)
49, если childBoard == game.goal: solution = child  

Цикл поиска (строки 36) получает следующий узел из очереди (строка 37) и расширяет его (строка 40). Каждый законный ход из этой позиции оценивается по стоимости (строка 46) с использованием как функции futureCost , так и ходов, использованных до сих пор. Они снова вставляются в очередь.(строка 48). Мы ломаемся на первом найденном решении. Если решение не найдено, очередь иссякает. (Отказ)

  50
51, если решение:
52 print ("% s записей расширено. В очереди все еще есть% s"% \
53 (развернутый, queue.qsize ()))
54 # найти путь, ведущий к этому решению
55 путь = []
56, а решение:
57 path.append (solution [0: 3]) # удалить родительский элемент
58 solution = solution [3] # дедушке и бабушке
59 путь.задний ход()
60 обратный путь
61 еще:
62 возврат []
63  

Если мы получим решение (строка 51), оно будет реконструировано из связей с родительскими узлами. Но это обратное решение. Это исправлено в строке 59 и возвращен путь. Отсутствие решения приводит к возврату пустого пути.

Тестирование различных стратегий

В этом разделе мы рассмотрим решение головоломки с помощью простого поиска в ширину, а затем с помощью интеллектуальной эвристики. Поиск в ширину не учитывает ожидания в будущем, а только продвигается в произведенных узлах.Установив «коэффициент будущего» равным нулю, мы получим именно это. Загадка, которую мы будем использовать, решается всего за 15 ходов.

  $ python tileSearch.py ​​1234_5678 ratio = 0 time = 1
2391 запись расширена. В очереди еще 1297
tileSearch.py: Move = 15 Поиск занял 0,0591 секунды
(0, 0, '1234_5678')
(1, 1, '12345_678')
(2, 2, '12345867_')
(3, 3, '1234586_7')
(4, 4, '123458_67')
(5, 5, '123_58467')
(6, 6, '1235_8467')
(7, 7, '1235684_7')
(8, 8, '12356847_')
(9, 9, '12356_478')
(10, 10, '1235_6478')
(11, 11, '123_56478')
(12, 12, '123456_78')
(13, 13, '1234567_8')
(14, 14, '12345678_')  

Решение головоломки - всего 15 ходов, но было оценено 2391 узел.Время около 1/16 секунды - свидетельство скорости современных ноутбуков.

Теперь давайте запустим это для различных значений "future-ratio". Результаты немного удивительны. Для краткости я обрезал детали 15 ходов. Всегда одни и те же

  $ python tileSearch.py ​​1234_5678 time = 1 ratio = 0
2391 запись расширена. В очереди еще 1297
tileSearch.py: Moves = 15 Поиск занял 0,0508 секунды

$ python tileSearch.py ​​1234_5678 time = 1 ratio = 1
128 записей расширены.В очереди еще 86
tileSearch.py: Moves = 15 Поиск занял 0,0032 секунды

$ python tileSearch.py ​​1234_5678 time = 1 ratio = 2
Расширено 90 записей. В очереди еще 64
tileSearch.py: Moves = 15 Поиск занял 0,002 секунды

$ python tileSearch.py ​​1234_5678 time = 1 ratio = 3
Расширено 110 записей. В очереди еще 77
tileSearch.py: Move = 15 На поиск затрачено 0,0029 секунды  

Оптимальное значение этого отношения, по-видимому, равно 2. Но урок состоит в том, что любой учет будущих затрат значительно улучшает производительность как по времени, так и по нагрузке на ЦП.До тридцати к одному. Все дело в упорядочивании частичных решений внутри групп с одинаковым количеством уже сделанных ходов.

Жадный алгоритм

Наконец, я хотел бы рассмотреть еще один алгоритм, который несколько проще. Этот алгоритм просто выбирает лучшего потомка своего текущего узла и никогда не выполняет возврат. Ему не нужна очередь, и если это удастся, то очень-очень быстро. tileGreedy.py может застрять и не решить головоломку. Но это может. И мы можем сравнить это с решением А-звезды.

  01 # tileGreedy.py
...
08 def поиск (игра, доска):
09 путь = []
10 закрыто = {} # доск уже просмотрено
11 closed [board] = True # не возвращать (избегать циклов)
12, пока True:
13 path.append (доска) 9
14 если доска == game.goal: break
15 пусто, ходов = game.getMoves (доска)
16 кандидатов = []
17 для mov в ходах:
18 ребенок = game.makeMove (доска, пусто, mov)
19 priority = game.futureCost (ребенок)
20, если не закрыто.получить (ребенок):
21 кандидат.append ((приоритет, ребенок))
22 закрыто [ребенок] = Верно
23, если кандидаты:
24 кандидата.сортировать ()
25 доска = кандидаты [0] [1] # выберите доску с самой низкой стоимостью для следующего
Еще 26:
27 гравюра «Невозможно отойти от», доска
28 перерыв
29 обратный путь  

Здесь нет очереди с приоритетом. Программа смотрит только на с учетом ожидаемой будущей стоимости дочерних узлов из частичного решения (строка 19).Он берет кандидатов и просто выбирает лучших, сортируя их и занимая первое место в списке. (строки 24-25). Давайте проверим это.

  $ python tileGreedy.py 1234_5678 time = 1
tileGreedy.py: 1234_5678 ходов = 15 Поиск занял 0,0003 секунды
1234_5678
12345_678
12345867_
1234586_7
123458_67
123_58467
1235_8467
1235684_7
12356847_
12356_478
1235_6478
123_56478
123456_78
1234567_8
12345678_  

В десять раз быстрее, чем А-звезда. И в 300 раз быстрее, чем в ширину.

Вот случай, когда оба алгоритма нашли решение, но жадное решение не является оптимальным.Он извивается через 59 ходов вместо 23, как у A-star

.
  $ python tileGreedy.py 75126348_ time = 1
tileGreedy.py: 75126348_ move = 59 Поиск занял 0,0014 секунды


$ python tileSearch.py ​​75126348_ time = 1
414 записей расширены. В очереди еще 260
tileSearch.py: Moves = 23 На поиск затрачено 0,0105 секунды  

Вы можете скачать этот zip-файл для этого проекта

Развлекайтесь. Если у вас есть комментарии или предложения, вы можете написать мне на почту

Авторские права © 2014-2021 Крис Мейерс и Фред Оберманн

* * *

Поиск

слов: что это?, Цель, цель и многое другое!

Shutterstock.com

На протяжении многих лет мне нравилось ломать голову над поиском слов. Я свернулся калачиком на диване или в постели, а иногда даже часами сидел за кухонным столом, выискивая неуловимые слова в списке головоломки. В то время я мало задумывался о том, как и почему искать слова. Его цель и цель не имели для меня особого значения. Все, что я знал, это то, что это означало для меня часы тихого наслаждения, и этого было достаточно.

Меня недавно спросили о реальном объекте и назначении головоломки, и я решил, что стоит немного подумать.Я обнаружил общий смысл, цель, цель, а также преимущества поиска слов.

  • Поиск слов - это словесная головоломка, изобретенная в 1968 году Норманом Э. Гибатом, которая включает поиск слов в сетке букв.
  • Цель Поиска слов - найти список слов, скрытых в сетке. По мере того, как каждое из слов находится, они обводятся в сетке, а затем вычеркиваются из списка.
  • Цель Word Search - развлекать, а также обучать.Конечно, найти все слова означает, что загадка «решена».

Поиск слов дает множество преимуществ: от улучшения орфографии и словарного запаса до уменьшения стресса и повышения беглости контекстных подсказок.

Это всего лишь краткое изложение того, что такое поиск слов, какова его цель и какова его цель. В истории всегда есть что-то еще, не так ли? Если эти моменты вызвали у вас интерес и вы хотите узнать больше о поиске слов, просто читайте дальше.Ниже я более подробно остановлюсь на каждом из вышеупомянутых пунктов.

Поиск слов: что это такое!

Для чего нужен поиск слов? В чем, так сказать, розыгрыш? Поиск слова должен быть чем-то вроде ритуала - по крайней мере, для меня. Вы спросите, как превратить поиск слов в ритуал? Shutterstock.com

Вы найдете удобное место. У вас есть пазл, ручка / карандаш и тишина - все наготове. Вы устраиваетесь поудобнее и полностью погружаетесь в задачу столько, сколько потребуется.Для меня в этом вся суть головоломки "Поиск слов". Это о том, чтобы отключиться от остального мира и потеряться в словах. Прежде всего, я хочу расширить свой кругозор, полностью расслабившись и расслабившись. Когда я был ребенком, мои родители описывали такое поведение как «пребывание в зоне поиска слов» - и они были правы!

Хорошо! Вам может быть интересно, но что именно такое Word Search. Ну, это словесная головоломка, появившаяся в 1960-х годах.

В Испании он известен как «Sopa de Letras» (что означает «Буквенный суп»), и впервые его опубликовал Педро Окон де Оро в 1960-х годах.В Северной Америке он был впервые опубликован Норманом Э. Гибатом в 1968 году в его дайджесте Селенби. В то время Гибат надеялся, что эта головоломка вызовет новый интерес к его дайджесту, и это, безусловно, произошло. Вскоре учителя запросили дополнительные экземпляры дайджеста и головоломки, чтобы раздать их детям в классе, и вскоре слух о головоломке распространился. И, как говорится, «остальное уже история».

Какова цель поиска слов?

Давайте поговорим об основной цели головоломки поиска слов.Выше я упоминал, что цель поиска слов - найти список слов, скрытых в сетке букв. Сетка состоит из того, что кажется набором перемешанных букв, но если вы присмотритесь, вы найдете определенные слова, расположенные между этими буквами. Чем больше вы выполняете поиск слов, тем легче вам становится находить эти скрытые слова.

Основная цель игры - проконсультироваться со списком слов, поставляемым с сеткой, и найти все слова в этом списке. Головоломке обычно дается тема, и слова в списке обычно соответствуют этой конкретной теме. Пазлы должны тратить время на изучение сетки и применение различных стратегий, чтобы найти слова на сетке и обвести их. Shutterstock.com

Стратегии несложные; на самом деле они довольно простые. Можно методично просматривать каждую строку по горизонтали и вертикали как одну стратегию. Другая стратегия - сосредоточиться на поиске слов в сетке, а затем на их размещении в списке (работая в обратном порядке).Как только слова обведены в сетке, они должны быть отмечены в списке.

Конечно, когда под рукой есть загадочная головоломка с поиском слова, цель такая же, но не совсем такая. Вместо предоставленного списка слов головоломка должна сосредоточиться на теме поиска слов, а затем искать в таблице скрытые слова, относящиеся к этой конкретной теме. Задача этого конкретного типа поиска слов не в том, чтобы найти слова в списке, а в том, чтобы найти слова, которые вместо этого скрыты.

Какова цель поиска слов?

Вам может быть интересно, есть ли реальная цель у головоломок Word Search и других головоломок со словами. Правда в том, что есть - и это хорошие новости, не так ли? Речь идет не только о том, чтобы скоротать время, но и о получении от него некоторого удовольствия и пользы. Как и во многих других играх и головоломках, всегда есть цель. Большинство этих словесных игр и головоломок созданы для развлечения, но это еще не все. Другие цели включали:

  • Создание возможностей для общения семей и сверстников.
  • Обучение людей или обучение новым навыкам.

Конечно, головоломки Word Search служат обеим этим целям. Вообще говоря, цель поиска слов - развлекать, обучать и объединять людей. Я могу с уверенностью сказать, что все это происходило в моей жизни.

Каковы преимущества поиска слов?

Есть ли какие-то преимущества в регулярном решении головоломок с поиском слов? Да, есть, но загвоздка в том, что вам действительно нужно решать их или регулярно работать над ними, чтобы пользоваться этими преимуществами.Shutterstock.com

Было замечено, что люди, разгадывающие головоломки с поиском слов, как молодые, так и пожилые, получают множество преимуществ. Эти преимущества просто неоспоримы, и если вы хотите повысить ценность своей жизни, вам лучше всего решать обычные головоломки с поиском слов. Вы можете решить их в одиночку, со своим партнером или даже семьей или группой друзей. Это может быть что-то, что нужно сделать в тихое время, или это может быть социальная активность - в этом смысле Word Search весьма универсален. Разгадывать головоломки с поиском слов всегда весело.

Ниже приведены некоторые из преимуществ регулярного решения головоломок с поиском слов:

  • Вы наслаждаетесь чувством достижения или достижения, когда все слова найдены.
  • Время, потраченное на разгадку головоломок с поиском слов, - это время вдали от экранов и социальных сетей. Если вам нужно меньше экранного времени для себя или детей, вам подойдет поиск слов.
  • Вы можете расширить свой кругозор, изучая новые слова (больший словарный запас) и научившись их писать по буквам. Большой словарный запас и лучшее правописание означают хорошие вещи для ваших будущих перспектив.
  • Вы можете расслабиться, расслабиться и снизить уровень стресса.
  • Развлекайтесь.
  • Чем больше головоломок вы решите, тем более продвинутым станет ваше понимание контекста. Вы сможете с большей легкостью связать концепции, идеи и разговоры. Это означает, что головоломки для поиска слов действительно улучшают общение.

Это лишь некоторые из преимуществ решения головоломок Word Search. Если вы потратите время на то, чтобы по-настоящему погрузиться в преимущества, особенно для детей, вы можете обнаружить, что это дает им повод с нетерпением ждать, а также повышает уверенность в себе.

Последнее слово

Как заядлый головоломщик, мне легко сказать, что поиск слов - очевидный выбор для тех, кто ищет словесную игру или головоломку.

Лучшее, что можно сделать, теперь, когда вы знаете цель, цель и преимущества, - это получить в свои руки поиск по слову или два и опробовать его на себе. В Интернете вы найдете множество головоломок для поиска слов, которые можно бесплатно загрузить и распечатать.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *