Квест уличный сценарий – Готовые задания для квестов — интересные сценарии проведения квестов

Содержание

Квест игра для детей на улице: сценарий, этапы подготовки

В последнее время родители часто выбирают квест в качестве развлечения на детский праздник. И такой выбор вполне оправдан. Ведь малыши больше всего на празднике ждут именно развлечений, им хочется активного отдыха. Ну и конечно дети любят разгадывать тайны и загадки. Поэтому череда заданий, объединенных какой-то одной целью, тематикой, всегда вызывает восторг у детишек любого возраста.

Родителям же хочется, чтобы квест был простым в плане его реализации, для него требовалось минимум реквизита.Это особенно актуально, если праздник будет проходить на природе и планируется квест игра для детей на улице.

Именно такой сценарий квеста мы и хотим вам представить. Он рассчитан на дошкольников и учеников младших классов, которые знают буквы, цифры, умеют читать и писать. Все задания несложные, их под силу решить дошкольнику или первокласснику.

Тема квеста — животные, и задания так или иначе связаны с ними.

Квест рассчитан на одну команду, то есть все участники проходят его совместно, у всех общая цель, нет победителей и проигравших, а значит никому не будет обидно.

Содержание статьи

Место проведения

Приключение можно организовать в лесу, в парке. Обязательное условие — наличие деревьев, кустов, травы. Локации с заданиями не обязательно должны быть далеко друг от друга, пусть они даже будут все в поле зрения. Участники все равно наперед не знают, в каком порядке они будут проходить этапы

Подготовка и необходимый реквизит

Первый этап

Понадобятся: конверт, лист бумаги с заданиями кроссворда, лист с самим кроссвордом, ручка, карандаш или фломастер.

Кроссворд и задания к нему прячем в конверт. Конверт должен быть в руках ведущего к началу квеста.

Второй этап

Понадобятся: файл, распечатанное изображение козы, распечатанные и вырезанные слова и слоги, прищепки или скрепки, на которые слова и слоги крепятся к кусту.

Ищем подходящее дерево, рядом с которым растет куст, или просто отдельно растущий куст. Файл с изображением козы и текст задания прячем в файл. Файл крепим к дереву или к кусту веревкой или кнопкой. Слова и слоги крепим к кусту прищепками в произвольном порядке. Не обязательно все вешать на виду, чтобы было интереснее, несколько из них прячем вглубь куста.

Третий этап

Реквизит: файл, распечатанное изображение лисицы, конверт с заданием, несколько спичечных коробков или капсул от киндер-сюрприза, распечатанные подсказки и несколько пустых бумажек, которые прячутся в спичечные коробки.

В файл кладем изображение лисицы, текст задания и крепим его к дереву.

Коробков должно быть больше, чем подсказок. В некоторых будут бумажки с подсказками, а в некоторых — пустые бумажки. Это усложнит процесс поиска и сделает его интереснее. Коробки прячем тщательно, для этого желательно поискать высокую траву. Спичечные коробки можно заменить капсулами от киндер-сюрпризов.

Четвертый этап

Нам необходимы: файл с изображением кота, конверт с распечатанным заданием, несколько одинаковых веревок, 9 фигурок мышек, вырезанных из картона. На каждой мышке — буква. Из букв можно составить слово “сокровище”.

Файл с изображением кота и с заданием крепим к дереву. Фигурки мышек в произвольном порядке нанизываем на веревки — по 2-3 штуки на каждую веревку. Веревки наматываем вокруг дерева так, чтобы их было не слишком просто размотать.

А вот вам шаблон мышки:

Пятый этап

Реквизит: файл с изображением мышек и с заданием. Также понадобится ведерко с песком и ящик, закрывающийся на замок. В ящике и будут спрятаны сокровища. В качестве сокровищ можете использовать сладости, маленькие игрушки, сувениры, наклейки и прочие приятные мелочи.

Ключ от замка прячем в ведро с песком.

Ну а теперь начинаем наш квест для детей на природе, задания подготовлены и ждут участников.

Старт приключения

Ведущий держит конверт с первым заданием. В конверте находится кроссворд, который необходимо разгадать. В кроссворде всего четыре загадки, ответы на которые вписываются в клеточки, и в результате в серых клеточках у нас должно получиться слово-ключ.Именно это слово и приведет нас к следующему заданию.

Загадки:

  1. На макушке ушки, спит он на подушке. На мышей охотник, кто же это? …….(Котик)
  2. Молоко давать готова нашей бабушки …… (Корова)
  3. Скачет очень ловко, любит он морковку (Заяц)
  4. Лает звонко, охраняет, от злодеев защищает. (Собака)

Какое слово у нас получилось? Коза! А значит ищем следующее задание там, где нарисована коза.

Локация Коза

Ребята бегут к дереву, на котором прикреплен файл с изображением козы. В этом файле находят следующую задачу.

Текст задания: “Дорогие ребятишки! Когда я паслась в лесу, то заметила, что на кустике появились необычные листочки. Видимо, их здесь оставили лесные звери. Листочки надо собрать и разгадать, что же на них написано”

Участники собирают с куста заранее подготовленные листики со словами и со слогами. В словах некоторые слоги пропущены, их надо вставить.

Слова:

Слоги:

Вставляем слоги в слова и получаем названия животных:

  • белочка;
  • хомячок;
  • бурундук;
  • мышка;
  • шиншила;
  • лисичка.

Ведущий: А теперь давайте посмотрим, есть ли что-то общее между нашими зверьками? Может быть кто-то из них лишний?

Дети должны догадаться, что практически все из перечисленных зверушек грызуны, кроме лисицы. Если детям тяжело догадаться, ведущий может задавать наводящие вопросы: что кушают все эти звери, что общего в их внешнем виде и т.д. В конце концов дети приходят к выводу, что в этом списке лисица лишняя. Вот она и будет ключом к следующему заданию. Дети ищут дерево с изображением лисички.

Локация Лисичка

Ведущий: Давайте достанем конверт и посмотрим, какое задание нам подготовила хитрая лисичка.

Ведущий достает конверт и читает задание: “Здравствуйте ребятки, я лисичка-сестричка. Помогите мне в моей беде! Были у меня подсказки, но я бежала, хвостиком махнула и подсказки рассыпались. Помогите мне их собрать!”

Дети ищут в траве спичечные коробки с подсказками. Затем открывают каждый из них и разгадывают, что же в них загадано.

А вот и сами подсказки:

  • не вода, а жидкое, не снег, а белое (молоко)
  • живет в речке, но не лягушка (рыба)
  • он бывает детский, а еще из него делают сырники (творог)
  • маленькая и серенькая, а все ее боятся (мышка)

Ведущий: Ну вот дети мы и помогли лисичке с подсказками, но что же в них зашифровано?

Дети пробуют догадаться сами, если у них это не получается, можно подсказать. Все отгадки — это еда какого-то животного. Какого именно? Правильно, кота! А значит теперь надо искать дерево с изображением кота.

Локация Кот

Ведущий: Ребята, давайте посмотрим, что за задание нам приготовил пушистый котик. Достаем из конверта текст задания.

Текст задания: “Здравствуйте детишки! Я заблудился в лесу и растерял по дороге всех своих мышек. Помогите мне их отыскать. Я точно знаю, что мышки должны вам подсказать что-то очень важное, но я не знаю что именно…”

Малыши распутывают веревку на дереве, снимая с нее картонных мышек. Когда все мышки сняты с веревки, надо составить слово из букв, изображенных на них. Участники составляют слово “Сокровище”.

Ведущий: Что у нас получилось? Сокровище! А что это значит? Что клад уже где-то близко! А кто нам дал подсказку про сокровище! Правильно! Мышки! Значит следующее задание ищем у мышек.

Локация Мышки

Дети подходят к дереву с мышками, ведущий достает из файла задание.

Текст задания: “Здравствуйте детишки, мы — подружки-мышки! В нашей норке был спрятан ключ от сокровища, но норка засыпалась и теперь ключ под песком. Помогите отыскать ключик, а в награду получите сокровища из тайного сундука”.

Участники дружно ищут ключик в ведре с песком. Если хотите усложнить задание, возьмите несколько разных ключиков и спрячьте в песок. Тогда ребятам придется перебрать несколько ключей, прежде чем найдется нужный.

Когда ключ найден и сундук открыт, малыши с радостью забирают свой клад!

Заключение

Такой квест хорошо организовывать, когда праздник подходит к концу. Сладости, найденные в сундуке могут дополнить сладкий стол.

Продолжительность данного квеста — от получаса до часа. Длительность проведения будет зависеть от самих участников и от ведущего, в частности от того, будет ли он им подсказывать, задавать наводящие вопросы.

При желании можно дополнить детский квест на улице картой. Такую карту составляйте на основании расположения локаций на вашей местности. Хотя карта особой роли в самом квесте не играет, она, скорее, для общего антуража.

Практически весь реквизит можно найти в любом магазине канцтоваров, что значительно упрощает организацию квеста. Исключение — ведро с песком и ящик с замком. Если ведро и песок найти не проблема, то ящик придется подобрать по размерам, возможно украсить его, ведь это все-таки клад. Ну и придется задействовать папу, чтобы прикрепил замок на ящик.

Все печатные материалы можете сохранить прямо из текста себе на компьютер и распечатать.

Желаем вам веселого детского праздника!

odetprazdnike.ru

Антуражные игры. Как написать сценарий городского квеста?


Антуражные игры городских квестов любят многие. Не говорю, что все, потому что примерно процентов 10 игроков (по данным опросов) играют чисто ради спортивной составляющей, но, все же, большинство любит погрузиться в иную реальность, испытать эмоции, которые невозможно получить в обычной жизни.

Зачем люди ходят в кино? Им нравится сопереживать герою, бояться вместе с ним, радоваться и чувствовать себя героем. Антуражная игра – это как раз способ испытать себя в роли кого-то: детектива, идущего по следу маньяка, охотника за приведениями или ученого, открывшего мир в параллельную вселенную… Вариантов масса.

Есть ряд приемов, которые позволяют усилить ощущения и сделать так, чтобы зритель поверил.

Итак, с чего начнем? Правильно, с выбора хорошей темы. Игра «Про музыку», или «Привет Боян», вряд ли позволит вам хоть что-то реализовать: нет концепции, нет пространства, если хотите – нет вселенной игры. Что дает таким бестселлерам, как «Звездные войны», «Хоббит» или «Гарри Поттер» бешенную популярность и высокие рейтинги? Продуманная авторами альтернативная реальность, где есть законы, и возникающие вопросы имеют свою логику и механику взаимодействия. Авторы разрабатывают языки, истории вещей и понятий, и это все создает тот самый шарм. Именно поэтому, выбирая тему игры, стремитесь использовать максимально интересное пространство.

Как придумать тему? Оттолкнитесь от чего-то существующего: переберите популярные фильмы, книги и все, что в тренде. Далее можно поиграть с различными категориями (вампиры, нечисть, путешествие к звездам и т.д.) или создать гибриды нескольких тем, например: «нашествие колобков-терминаторов» – биомеханический колобок прибыл на землю из будущего, чтобы убить дедку, который поймает в лесу лисичку, которая поднимет восстание против машин из теста и титана, но колобок не знает, что вслед за ним отправлена киборг-лисичка из пушистого металла, чтобы сорвать планы… Лично я бы в такое поиграл =)

Что дают гибриды? Более широкое пространство для маневра в написании игры. В данном случае мы можем обращаться как к сказке, так и к вселенной фильма.

Следующее, что необходимо сделать, – это определиться с вопросом: какую проблему будут решать игроки? Задания на общую тему – это не сюжетная игра. Сюжет появляется там, где есть проблема. В нашем примере с колобком, допустим, пусть игроки будут спец агентами, которые должны отловить колобка и спасти лисичку. Проблема: колобок хочет убить лисичку, нам надо спасти мир. Чем интереснее вы зададите тон игры, тем больше удовольствия подарите.

Как только определились с проблемой, начинайте создавать игровое пространство. Задавайте себе вопросы: а почему это вот так? а почему главный герой такой? а какова его история жизни? Я не говорю детально писать поэму, но вы должны задать основные правила, по которым развивается сюжет. Созданный мир без этих позиций фальшивит, и зритель не поверит вам, хоть настоящего трансформера на локацию поставьте.

Разобравшись с этими вопросами, соберитесь коллективом авторов или командой и проведите мозговой штурм на тему: какие ресурсы есть в доступе? Возможно, у кого-то есть друг-летчик и он может на вертолете зависнуть над точкой старта игры; может, кто-то приедет на желтом шевроле камаро и станет лисой на игре про трансформеров; ну, или вы дружите со страйкбольным клубом и они могут стать настоящими военными, держащими оборону в зомби-апокалипсисе. Социальный капитал – это наше все.

Затем обязательно продумайте две самые главные вещи: завязку и развязку игры, особенно развязку – чем все приключение закончится. Не важно – линейная или не линейная выдача, всегда можно выкрутиться, чтобы набор заданий превратился в квест. Например, на больших многоэкипажных играх вы можете пофиксить первую и последнюю локацию в выдаче, а посередине оставить рандом и получите сюжет.

К примеру: адский ученый придумал машину времени. На первом уровне машина у всех ломается, по сюжету, и всех кидает в различные эпохи (рандомная выдача, все как положено), а последняя лока у всех фиксирована – там стоят машина времени, ученый, и вам надо ее отключить, чтобы перестать мотаться по разным периодам существования.

Из линейной же последовательности выдачи можно вообще творить игры по классическим законам драмы и режиссуры (очень рекомендую книгу / или видео курс А. Миты «Кино между раем и адом»).

Придумайте экспозицию игры (представьте игрокам мир, в который они погружаются), завязку (покажите проблему, которую надо решить), развитие сюжета и накал страстей (вопросы и ответы, развивающие сюжетную линию), кульминацию (решение проблемы) и развязку (логическое завершение сюжета – к чему привела победа над проблемой).

Вам нужно выстроить сюжет так, чтобы:

— он двигался от счастья к несчастью и обратно (драматическая перипетия),

— у ваших игроков должна быть мотивация действовать (проблема, которую надо решить),

— конфликт (то, ради чего надо пройти игру),

— герои-антагонисты (добро и зло),

— ситуация вопроса и ответа (в каждом задании герои решают какой-то вопрос, развивающий сюжетную линию).

Все остальные характеристики мы не рассматриваем, потому что они касаются характера героев и их раскрытия при решении драматических перипетий, а это наши игроки. К ним в душу мы не полезем и постараемся сделать так, чтобы им понравилось.

Для совсем изощренных вариантов можно добавить ложные концовки, альтернативный исход игры, зависящий от выбора играющего и т.д.

Вот вам для примера, разложенная драматическая линейка одной из линейных игр.

«Метро 2036 – дарим надежду…»

Артем, с группой товарищей, которыми являются наши игроки, едет во Владивосток, чтобы начать новую жизнь на поверхности (счастье).

Внезапно его останавливает кордон правительственных войск и говорит: «Дальше ехать опасно, территория не изучена еще. Проезжайте на свой страх и риск, но вчера поисковая группа не вернулась. Для связи с нами настройтесь на такую-то частоту…» (Несчастье. Экспозиция сюжета.)

Артем с товарищами едут дальше, по радиостанции ловят призывы о помощи, из которых герои узнают, что существует метро, в нем есть выжившие и им нужна помощь. Артем встречается с радистом, звавшим на помощь, и узнает о том, что есть сектанты, они сильные и они хотят уничтожить 100 тысяч людей. (Счастье, вызванное стремлением Артема помочь. Завершение экспозиции сюжета. Завязка линии – появление проблемы – сектанты.)

Артем узнает, что существуют повстанцы, но вход на их линию метро завален, а об альтернативном знает лишь один сталкер, который дружит со всеми 4 основными фракциями. Артем решает его найти и для этого спускается в метро, отправляется на узловую станцию, чтобы найти информацию. Прибыв на станцию, он понимает, что не все так просто. Одни ему рассказывают про страшных монстров, которые обитают возле жилища сталкера. Другие предлагают карту, как туда добраться. Третьи рассказывают байку про сектантов и призрачную станцию. Четвертые продают оружие, и у них же выход на поверхность. Артем зарабатывает на станциях валюту, на которую покупает оружие, после чего идет на поверхность (Несчастье, думал, что все быстро решит, а появились проблемы. Развитие сюжетной линии, усложнение.)

Артем идет по городу, любуется достопримечательностями. На подходе к бункеру сталкера его атакуют монстры. Артем ведет бой и прорывается успешно в местожительство сталкера (Счастье. Артем рад, что нашел сталкера и скоро получит нужные ответы. Развитие сюжетной линии.)

Попав в логово сталкера, Артем застает его убитым. (Несчастье.) И, только детальное изучение его жилища и решение ряда головоломок позволяют открыть карту, где обозначен вход на линию повстанцев. (Счастье, Артем снова знает, куда идти и что делать.)

Придя к повстанцам, назвав пароль и объяснив ситуацию, Артем узнает, что существует призрачная станция, на ней – лаборатория, в которой 2 механизма: один убивает метро, и его уже почти запустили нехорошие сектанты (несчастье), а другой очищает поверхность от радиации и можно снова начать жить. Дальше они говорят, что готовятся к штурму и надо срочно выдвигаться. Дают координаты головной станции сектантов. Задача Артема: пока основные силы отвлекают сектантов, проникнуть на станцию призрак. (Счастье, у Артема есть надежда.)

Артем приходит на локацию, а там идет бой (несчастье). Под огнем противника прорывается на станцию и находит нужный вход. (Счастье, кульминация сюжета.)

На призрачной станции все туманно и страшно. Артем находит нужный механизм и запускает его. Но он не срабатывает… (Несчастье.) Артем чинит устройство. И все – все спасены. (Счастье.)

На постигровой заглушке красуется история о том, что было после того, как Артем уехал и как город поднимался и рос уже на поверхности. (Развязка сюжета.)

Поговорим немного о заданиях на таких играх. Пишите их в тему вашего сюжета, а не потому, что есть клевый заход, но не будьте предсказуемы. Старайтесь, чтобы механика игры поддерживала антураж и содержание придуманного мира. Ну и, соответственно оформляйте текстовку заданий.

Антуражные игры, как правило, насыщены различными агентами, с которыми надо взаимодействовать, инсталляциями, атрибутикой, подсветкой, тематическим оформлением и т.д.

При подготовке разделитесь на группы, определите того, кто будет аккумулировать весь реквизит к игре. Этот человек должен быть свободен от других задач, потому что какая-то мелочь может запросто уничтожить всю настраиваемую картину…

Группы делите сразу по заданиям, кто где стоит. Продумайте, как ваши ребята  будут добираться до локаций, где будут греться и как уезжать оттуда.

Тщательно проговорите задачи и порядок действий, чтобы избежать неравенства условий.

Напоследок хочу одну ремарку вставить, если в процессе реализации что-то пошло не так, подстраивайтесь на ходу и ищите выходы. Не страшно, если чуть меняется сюжет: зритель не знает, как задумывалось на самом деле.

И, кстати, антуражная игра не обязательно с кучей агентов, главное – придерживаться сюжета и создавать атмосферу.

Успешных вам игр!

nightquests.ru

10 интересных заданий простых в подготовке

Здравствуйте, дорогие читатели блога Жизнь Hand Made! В предыдущей статье мы вспомнили несколько игр из нашего детства, которым следует научить и наших деток. Сегодня мы разберем, что такое квест. И почему он так популярен. В этой статье речь пойдёт вовсе не об одном из жанров компьютерных игр, мы же за здоровый образ жизни! Я хочу предложить вашему вниманию квест для детей на улице.

Летом, да ещё в такую хорошую погоду (нежданный подарок от природы!), естественным желанием является выезд всей семьёй на дачу или поход в парк. Но как провести время на свежем воздухе весело и с максимальной пользой? Попробуйте организовать квест своими руками!

А как сделать это, я вам сейчас расскажу.

Что такое квест

Квест – это интеллектуальный вид активных игр на улицах города и за его пределами, как подсказывает нам википедия.

В общем, квест – это игра, которая включает в себя спортивные миссии и загадки.

Необязательно такие игры устраивать на улице. В плохую погоду можно организовать квест дома.

Если ваш малыш не любит отгадывать загадки, можно предложить ему сюжетно-ролевую игру.

А квест можно оформить по мотивам любимого детьми мультфильма, например, если у вас будет время и желание заморочиться костюмами и прочей атрибутикой.

Но детям будет весело и интересно даже, если им просто предложить конкурсы и головоломки для командного решения.

Я хочу дать вам примеры заданий, чтобы вы могли выбрать для себя подходящие и как из конструктора собрать квест целиком на любую тематику, которая вам по душе.

Ищем клад

Самая популярная тема для квеста – «Найди клад», об этом я напишу отдельную статью «Пиратский квест».

Но вообще-то можно придумать абсолютно любую тему.

Возможно, вас действительно вдохновит мультик или кино. Дети могут искать волшебную палочку, которую потерял рассеянный волшебник, например.

Чтобы дать детям это задание, следует зачитать им вслух (если детки маленькие) письмо от волшебника, который просит о помощи.

Участников можно разделить на команды или играть всем вместе. Победа в каждом конкурсе приносит команде одно очко, а в конце вечера на заработанные очки можно «купить» у ведущего буквы.

Из собранных букв участники сложат слово или фразу по теме всего вечера. Либо фраза будет указывать на место, где зарыты сокровища или волшебник потерял палочку.

Например: «Ищите под камнем!»

Задания примерно могут быть такими.

1 Миссия

Вам понадобится: пара коротких кусочков ленты или бечёвки, очень длинная верёвка, навесной замочек и ключик к нему. Это набор для одной команды.

Подготовка: обмотайте (нетуго) длинной верёвкой беседку или какие-нибудь кусты, хорошо запутайте предстоящий путь. С помощью коротких ленточек привяжите ключ на одном конце длинной верёвки, а замок на другом конце так, чтобы их можно было перетаскивать вдоль верёвки по направлению друг к другу.

Один из участников перемещает замочек, другой – ключик, где-то посередине верёвки они встречаются и тогда замочек можно будет открыть. Побеждает та команда, которая раньше открыла замочек.

Вместо замочка можно использовать буквы, вырезанные из бумаги, если участникам уже исполнилось 6 лет. Только слово тогда придётся придумать непростое, чтоб было важно буквы собрать именно по порядку. Подойдёт, например, слово «баян», потому что при перестановке получится совсем другое слово – «баня».

Или ещё примеры: банка – кабан, насос – сосна, канат – накат, роман – норма, накал – канал. А ведущему придётся заранее где-то записать, какое слово было загадано, чтобы потом не было споров по этому поводу.

2 Миссия

Вам понадобится: лопата, флажок и мяч.

А вот и спортивное задание! Сначала фитнесом занимаются взрослые – выкапывают ямку размером с мяч. Это будет лунка.

Можно воткнуть рядом с ней флажок в землю, чтобы ни у кого не осталось сомнений в том, что это не просто яма, а именно лунка.

Участники должны с приличного расстояния забить в эту лунку как можно больше голов. Этакая смесь футбола и гольфа.

3 Миссия

Понадобится верёвка.

Задание на развитие командных качеств. Нужно натянуть и запутать между деревьями верёвку так, чтобы из неё получилась сетка на высоте около полуметра от земли. Размеры ячеек должны быть такими, чтобы через них мог пролезть человек.

Но самое весёлое в этой игре, что он не сам должен туда пролезать. Его должны на руках передать одни товарищи другим через ячейку так, чтобы он не брякнулся и вообще не коснулся земли. Конечно, для этого задания в квесте должно участвовать человек 12.

4 Миссия

Понадобятся: пустые банки или пакетики из-под сока, а ещё мячики или шишки.

Подготовка: расставьте пустые упаковки в виде башенок, и пусть детишки резвятся – обстреливают башенки с дальнего расстояния. Кто больше банок собьёт, тот и выиграл.

Можно к забору привязать надутые заранее шарики. Если надуть их очень сильно, а потом выстрелить из рогатки, например, то шарики будут шумно лопаться. Главное в соседей не попасть.

5 Миссия

Понадобятся: разные игрушки и вообще штук 10 любых небольших предметов, а ещё мешок или коробка.

Сначала надо все эти предметы разложить на столе, дать участникам минуту, чтобы они их запомнили, а потом убрать всё в мешок и предложить им перечислить всё, что они видели.

Угаданные предметы по одному выкладывать обратно на стол.

6 Миссия

Понадобятся: фломастер и несколько листочков бумаги, скотч, кнопки.

Напишите на бумаге строчку из популярной песни или фразу по теме вечера: «Поздравляем Васю с днём рождения!», разрежьте на слова и разложите или развесьте эти слова по всему участку, чтобы дети их искали.

7 Миссия

Понадобится: надувной шарик и записка.

Подготовка: заранее напишите на бумажке задание к следующему этапу соревнований, сложите и поместите в шарик. Сам шарик положите в укромное место и предложите детям его надуть, а потом лопнуть, чтобы получить подсказку или следующее задание.

8 Миссия

Подготовка: заранее в интернете найдите загадки, подходящие для детей по возрасту. Отгадки могут являться подсказками для поисков клада.

Например, клад можно спрятать за колодцем, если на участке такой есть.

Где вода из года в год
Не бежит и не течет,
Не поет и не журчит,
А всегда столбом стоит (Колодец)

Только придётся сопроводить детей к колодцу, чтобы они не додумались внутрь нырнуть.

Можно записку с подсказкой, указывающей на местонахождение клада, прилепить к компасу и дать детям такую загадку.

Если со мной подружишься –
В походе не заблудишься (Компас)

Дети найдут компас среди предложенных разных предметов, а на обратной его стороне прочитают подсказку.

Или:

Спинка есть, четыре ножки,
Не собака и не кошка (Стул)

Или:

Первый слог-это местоимение,
Слог второй — лягушачье пение,
Ну, а слово само — на природе,
Во саду ли растет, в огороде (Ты-ква)

Записку ведь можно и в тыкву спрятать! Но эта загадка для детей школьного возраста.

Ну и так далее, все ограничивается вашей фантазией, бюджетом и местом проведения игр.

9 Миссия

Можно заранее подготовить загадки, а детям дать задание из первых букв отгадок составить очередное слово-подсказку, где искать клад. Но это квест больше для родителей, чем для детей.

10 Миссия

Дети находят все буквы, составляют слова и с помощью всех собранных подсказок наконец-то находят клад, так тщательно заранее спрятанный родителями.

Если это окажется упаковка фейерверков, то праздник будет иметь шумное логическое завершение, в котором примут участие все, даже соседи за забором.

Вот в такие интересные игры можно поиграть всей семьёй или всем классом где-то на природе.

Я специально не предлагаю вам полностью готовый квест. Это всего лишь примерный набор заданий, на основе которого вы сами можете составить приемлемый для вас сценарий праздника, например, на день рождения или на новый год.

У нас впереди два дня рождения – 2 года и 7 лет, мы обязательно придумаем что-нибудь интересное, а я обещаю с вами этим поделиться!

Денису на день рождения я обязательно организую увлекательный квест!

Возможно он будет не на природе, а дома, но и в квартире можно здорово повеселиться!

Остаётся добавить, что квесты, как командная игра, хорошо тренируют умение управлять своими эмоциями, а также читать эмоции других. Это очень интересная тема, которая может быть развёрнута на несколько статей, одна из них про то, зачем обязательно развивать эмоциональный интеллект своим детям.

Хорошего вам активного отдыха!

С уважением к Вам, Маргарита Мамаева

P.S. А чтобы не пропустить выход очередной статьи, подстрахуйтесь и подпишитесь на обновления блога

zhizn-hm.ru

Квест по городу сценарий – квестовые задания

Как мы готовились к живому квесту

 

 

Наконец мы решились провести самостоятельно квест по сценарию «Терпкие гроздья ярости«. Желательно Вам сразу прочесть весь сценарий квеста и только потом читать эту статью о нашем опыте. Иначе Вы рискуете многое не понять…

 

Если все делать по сценарию – подготовка не занимает много времени. Что нужно для игры, по порядку:

 

 

1.    Мы распечатали бейджи-таблички для каждого участника с его именем и ролью в игре (что бы остальные быстро разобрались кто есть кто в начале игры).

 

 

Скачать макет для печати бейджа участника квеста

 

2.    Распечатка роли для каждого – самое необходимое и важное, без чего игра не может состояться.

 

 

 

Скачать макет для печати роли участника (лучше печатать в цвете):

— карта Энн Добсон

— карта Майкла Кроузи

— карта Вики

— карта Екатерины

— карта Андрея Грейвса

— карта доктора Челси

 

3.    Распечатка основных текстов и подсказок для ведущего. По этой распечатке можно читать анонс и вступление в начале игры, зачитать о сюжете и основных действующих лицах.

 

Скачать макет для распечатки

 

4.    Листовки со 100% алиби. На обратной стороне написано имя одного из участников игры, который точно не виновен. Алиби очень классно вносит дополнительную интригу тогда, когда все скомпрометированы. Советую сделать.

 

 

Скачать макет для распечатки карточек алиби (лучше в цвете)

 

 

5.    Реквизиты. Для каждого игрока мы подготовили реквизиты. Еще до игры была проведена фотосессия с реквизитами, а во время игры каждый игрок получил свой элемент. В нашем случае это были (но Вы можете подобрать все, что есть под рукой в тему героев игры):

 

 

— Энн Добсон – маленькая элегантная женская шапочка

 

— Майкл Кроузи – пачки долларов или евро (можно не настоящие )

 

— доктор Челси – увеличительное стекло

— Вики – большие яркие женские бусы

— библиотекарь Екатерина – толстая и внушительная книга (у нас была толстая, но маленькая)

 

— Андрей Грейвс – фетровая мужская шляпа

 

— Николай Бакширов – пистолет (можно не настоящий )

 

 

6.    Музыка. Это просто обязательный элемент. Музыка создает атмосферу и настроение. Музыку мы использовали отсюда — https://vk.com/audios-41962561?album_id=66682970.

 

7.    Улики. В нашем случае мы старались максимально реалистично преподнести улики, что бы повысить эмоции от антуража игры. И вообще, чем больше Вы потрудитесь над антуражем, тем более правильное настроение будет у участников. Мы, например, играли при свечах и настольной лампе в стороне, которая светила из-за спины ведущего и создавала эффект «допроса».

 

 

В качестве улик у нас было все по сценарию:

 

 

маленькие бумажки с подсказками для следователя, какие улики могут быть (ведущий, он же помощник следователя, озвучивает, что следственная группа может находить лишь по очереди через определенный отрезок времени, т.е. улики вскрываются не сразу и возможно не все)

 

 

Скачать список улик для печати

 

— распечатанные свидетельские показания

 

Скачать:

— свидетельские показания 1

— свидетельские показания 2

 

 

— заключение химической лаборатории — Скачать заключение

 

— завещание

 

 

Скачать образец завещания для печати

 

— фото-факты, разоблачающие того или иного игрока

 

 

Скачать фото улики:

— фото 1

— фото 2

 

 

Советы для самостоятельной организации квеста ( в дополнение к советам квеста):

 

1.

Лучше роли продумайте заранее – так будет веселей. На роль следователя выбирайте настойчивого, коммуникабельного и веселого игрока. Именно от его фантазии и смекалки много зависит (ведь он не получает описания своей роли и многое из событий он додумывает в процессе).

 

 

На роль доктора Челси и Екатерины нужно тоже выбрать достойных в плане актерской игры участников. Но будьте внимательны, не назначайте преступником самого сильного игрока, если все знают его как сильного, поскольку именно этот факт может послужить основной подсказкой следователю.

 

 

Если игроков больше 8 – выберите одного судью и пусть он принимает решение по тому, какую улику вскрывать, а в конце игры пусть судья выносит решение о том, кто виноват.

 

 

2. Во время изучения участниками ролей, дайте им 10 минут полной сосредоточенности.

Задания для квеста для молодежи. Архивы Квесты

Можно тихо включить зловещую музыку, но при этом не разговаривать и ничего делать. Очень важно, что бы каждый участник сразу же вник в свою роль и все нюансы по роли.

 

 

3. Когда вскрывать улики, сколько их всего вскрывать и когда и сколько вскрывать карточек с алиби – все это решает ведущий по ходу игры. Здесь нет четких указаний, главное ведущему «чувствовать» игру. После каждого нового факта нужно провести дополнительные допросы и обсуждение. Как только ведущий видит, что информационный поток участников «выдохся», он вновь предлагает внести интригу и открыть новую улику (алиби). В таком темпе игра смело держит в напряжении и веселье длительное время (в нашем случае порядка 2-х часов).

 

 

4. Не рассчитывайте, что игра обязательно будет напряженной и серьезной. Мы очень много смеялись с актерской игры участников и их фантазии. Ведущему сразу стоит предложить всем максимально перевоплотиться в своего героя, приветствуется различные выдумки, выдумывания фактов (ведь невозможно в короткой роли каждому описать все нюансы, поэтому нюансы стоит выдумывать игрокам по ходу игры). Например, наш следователь смело мог на допросе спросить о письме, которое было написано на прошлой неделе (хотя нигде в сценарии и ролях никакого письма нет). Все игроки воспринимают письмо как свершившийся факт и развивают эту тему.

 

 

5. Ведущему, стоит стараться не доводить игру до полного разоблачения преступника. Всегда должна быть интрига. В силах ведущего запутать следствие, если оно слишком быстро и легко вышло на след убийцы.

 

 

6. Заканчивайте игру тогда, когда есть еще неопределенность кто же убийца, дабы сохранить последний спор и интригу.

 

 

7. Всем участника игры быть знакомыми заранее не обязательно, равно как и наоборот. В нашем случае. Большинство было знакомо, но были и совсем новые люди. Никаких проблем в этом вопросе не возникает.

 

 

Сама игра у нас прошла четко по плану квеста. В конце игры все были в восторге. В восторге от того, что смогли перевоплотиться. Многие предстали в новом, никому не известной образе. Оказалось, что у многих есть актерские таланты, у многих отлично развита фантазия. Именно это чувство проживания другой жизни и понравилось всем. Этот как смотреть фильм (сопереживание) и участие в нем одновременно. Очень захватывает и при этом действительно очень весело (некоторые настолько классно могут на лету выдумывать и входить в роль, что это не может никого оставить равнодушным).

 

 

Играйте в квесты и проводите праздники весело!!!

steptosleep.ru

Сценарий квеста для детей 10-13 лет


Это не первый сценарий квеста для моих читателей, поэтому я чувствую некоторую уверенность. от другие бесплатные материалы, которыми вы можете пользоваться при подготовке к празднику:

Все они с успехом проводятся активными мамами и начинающими аниматорами. Спасибо за добрые комментарии!

Этот квест предназначен для детей 10-13 лет. Многие в этом возрасте любят динозавров, поэтому научно-фантастическая повесть моего любимого Конан Дойля «Затерянный мир», по мотивам которого создана игра, их не разочарует. Я очень надеюсь, что после квеста дети побегут читать и саму книгу.

Не могу передать, с каким удовольствием я сама перечитывала потрепанную БУМАЖНУЮ книгу, когда готовила материал для сценария… Сама себе завидовала!

Суть квеста

  • Это квест, который можно проводить в квартире любого размера, в кафе, на даче, в классе и на природе. Реквизит самый простой, а прятать никуда ничего не надо. Удобно! В наших профессиональных квестах все иначе, так как в игре  используется много специальных приспособлений.
  • Детей может быть всего двое (это уже две команды), 6, 8, 10 и т.д. Если площадь позволяет, квест можно провести и на 30 человек, разделив на команды.
  • Я подготовила листы с заданиями (скачивайте их бесплатно), но вы легко можете убрать лишние и добавить свои испытания. На первых листах загадки более сложные, на последних — просто веселые задания, чтобы дети повеселились и «выпустили пар», потанцевали и покривлялись.
  • Цель квеста — получить допуск в Затерянный Мир (страну Мепл-Уайта). Это будет просто лист бумаги с соответствующей записью, но вы можете вместе с сертификатом положить подарки для именинника или всех гостей.
За пройденные задания команды получают очки, которые я предлагаю выдавать в виде мармеладных червячков (в повести Конан Дойля были ядовитые змеи яракаки). Яракак за прохождение испытаний кладем в отдельные банки для каждой команды. Если задание выполнено без подсказки — 2 червячка. Если с подсказкой — 1 червяк. Не справились — червяк не полагается.

В конце подарочки всем даем одинаковые, но команду-победителя можно дополнительно наградить шоколадными яйцами динозавров.

С чего начать?

В моем сценарии используются имена главных героев повести. В принципе, можно играть сразу, но будет лучше, если вы хоть в двух словах расскажете суть книги. Я предлагаю посадить детей перед экраном компьютера и показать кадры из старого советского диафильма «Затерянный мир». На это уйдет около 10 минут. Все очень коротко, но игра пойдет по-другому.

Что нужно делать ведущему?

1. Раздавать каждой команде лист с заданием, вспомогательными материалами и реквизитом.
2. Следить за тем, чтобы дети прочитали и поняли задание или самостоятельно зачитать и объяснить суть.
3. Засекать время, когда это необходимо
4. Следить за ходом разгадывания загадок и вовремя давать подсказки.
5. Доброжелательно объявлять победителя в каждом испытании и складывать мармеладных червячков в разные банки.
6. Следить за ходом игры, помогать и отменять трудные задания, если дети все делают очень медленно.


Как выглядят задания для команд

Я постаралась все подготовить так, чтобы вы могли просто скачать и пользоваться. Напоминаю, вы можете редактировать каждый лист, добавляя или упрощая задания.

Это 8 листов с кратким досье и заданиями от всех героев и персонажей повести Конан Дойля «Затерянный мир».


Дарю вам 10 папок, в которых будет:

1. Сам лист заданий от одного из героев повести (это текстовый формат, на просмотре не видно картинок, для редактирования нужно скачать)
2. Вспомогательные картинки, если они нужны для задания квеста
3. Диафильм Часть 1 и Часть 2 (можете смотреть прямо с моего Яндекс диска, пользуясь стрелкой, можете скачать себе на компьютер)

Все вместе можно скачать ЗДЕСЬ.
Бесплатно)). Добрым комментариям я всегда рада, уж очень долго я все это писала. НАПОМИНАЮ! Если вы не видите файлы, значит у вас нет аккаунта в Яндексе. Ссылка работает, там все удобно — по папкам.

Сценарий квеста и инструкция для ведущего

В левом столбике — коротко о задании для детей (полностью оно есть на тех листах, которые я даю для скачивания).
В правом столбике — комментарии для ведущего. Подробно загадки не пишу — все есть в той замечательной папке.

Вступительное слово

Приветствую вас, смельчаки. Я — потомок профессора Челленжера, который доказал своим современникам существование Затерянного Мира. Законы природы потеряли свою силу в этом месте благодаря полной изоляции от внешнего мира. Это удивительное плато с динозаврами, птеродактилями и древними растениями.

Мой прадед тщательно зашифровал все координаты, и допуск в Затерянный мир могут получить лишь избранные! Готовы ли вы рискнуть?

Если вы сумеете справиться со всеми этими заданиями, получите от меня сертификат. Предъявите его нашему верному помощнику, проживающему на Амазонке, который и покажет вам путь в Затерянный мир.

Задания художника Мепл-Уайта

Кто нашел художника

В задании «Кто нашел художника» дети должны сравнить отпечаток пальца на бутылке с отпечатками, которые они получают на дополнительном листке. 

Один отпечаток нужно вырезать и приклеить квадратик к любой бутылке. Дети сравнивают рисунки. Правильный ответ: художника нашел профессор Челленджер. 

Шифровка

Каждая команда получает одну любую книгу и слово (фразу) из 8 букв. Дети зашифровывают слова и меняются книгами и шифрами, чтобы разгадать код соперника.

Ведущий дает одной команде слово «Помогите», другой — фразу «Алмаз тут». Следит за правильностью действий, дает команду для обмена шифровками. 

Альбом с рисунками

 Команда получает раскраску с динозавром. Но раскрасить ее нужно… пластилином! Отрывать маленькие кусочки и быстро залепливать самого динозавра и фон. Работать нужно всем одновременно, чтобы за 5 минут получилось что-то стоящее.

Ведущий засекает ровно 5 минут. По итогам дает командам очки. В конце квеста можно оформить выставку пластилиновых картин. 

Задания Профессора Челленджера

Три загадки

Загадка 1.Продолжить последовательность С, О, Н, Д, Я, Ф, М (на листе есть подробности)

Подсказку ведущий дает в случае затруднения: вспомните календарь. Правильный ответ: это первые буквы месяцев, начиная с сентября. Следующая буква — А (апрель). 

Загадка 2. Если назовете ее имя, она исчезнет…

Правильный ответ: тишина. 

Загадка 3. Пять круглых пряников нужно разделить на 6 человек поровку. Но! Нельзя делить каждый пряник на 6 частей. 

Для решения раздайте бумагу и карандаши, пусть делят кружочки на бумаге. Правильный ответ: Если 3 пряника разрежем пополам, то получим 6 одинаковых частей. Остальные 2 пряника разрезаем на 3 одинаковые части и снова получаем 6 одинаковых частей.

Воздушный шар

Дети получают материалы и инструкцию для изготовления шара с корзиной для полетов 

Ведущий раздает каждой команде по одному шару с гелием, толстые нитки, липкую ленту и одноразовый стаканчик. Побеждает команда, которая сделала все быстро и качественно. 

У моей дочки ушло 4 минуты на изготовление такого шара. Чтобы он не улетел, посадили туда динозавра.

Задание журналиста Нэда Мелоуна

Карта затерянного мира

Участвуют по 2 человека от каждой команды. Один держит открытый фломастер  неподвижно, второй водит листком бумаги по кончику фломастера, стараясь повторить карту Нэда.

Ведущий раздает фломастеры и листки бумаги на твердой основе  — лист не должен сгибаться. Победитель определяется по качеству рисунков. 

Задание Профессора Саммерли

Загадка ледяных шаров

  Дети получают шары, которые надо разморозить под струей воды и найти записку с задачкой про отца и двух сыновей.

Обычные шарики натягиваются на кран, наполняются водой до размера теннисного мяча, завязываются и замерзают в морозильной камере. С игрушкой они выглядят очень классно! В один шар поместите записку с заданием, предварительно завернув ее в пакет. Если такой возможности нет, надуйте шары и дайте вволю полопать.

Правильный ответ: Вначале переправляются оба сына. Один из сыновей возвращается обратно к отцу. Отец перебирается на противоположный берег к сыну. Отец остается на берегу, а сын переправляется на исходный берег за братом, после чего они оба переправляются к отцу. 

Лишняя фраза

 Дети должны найти лишнюю фразу среди 7 предложений. 

Правильный ответ: все фразы — палиндромы, т.е. читаются слева направо и справа налево одинаково. Все, кроме одной: «Шучу я так». 

Задание путешественника Джона Рокстона

Плоды и коренья

 Выбираем по одному представителю от каждой команды и завязываем ему глаза.  Они должны попробовать по 5 разных фруктов и овощей и угадать, что это.

Все продукты нарезаем маленькими кусочками, даем в рот, накалывая на зубочистку. Яблоки, груши, сливы, виноград, морковка, свекла, капуста, болгарский перец, чеснок, лук и т.д. Ой, они такие рожицы корчат… Всем весело! 

Цвет и название камней

 Просто соединить линиями цвет и название. Там по 2 камня на каждый цвет. 

Выигрывает самая быстрая команда, так как задание очень простое. 

Задание темнокожего слуги Самбо

Веревки

 Нужно быстро, качественно и прочно связать 10 кусочков бельевой веревки.

Чтобы понять, кто победил, измерьте веревку рулеткой (длина важна), проверьте узлы на прочность, и не забудьте засечь время. 

Обитатель затерянного мира

Дети выпивают содержимое 12-ти прозрачных пластиковых стаканчиков и видят на дне буквы. Эти буквы им нужно выписать и составить слово. 

Буквы нужно написать ярким маркером на внешнем донышке стаканчиков в зеркальном отображении. Из букв составляется слово «Птеродактиль». Побеждает самая быстрая команда. 

Задание Племени Человекоподобных обезьян

Это по сути игра «Крокодил», где нужно движениями объяснить предметы и явления. Как именно играть, написано на листке с заданием, дети прочитают.

Ничего не вижу — показываем детям набор с пластилином, один игрок угадывает. Ничего не слышу — за спиной игрока показываем всем остальным CD — диск. Ничего никому не скажу —  игрок читает на бумажке слова «Затерянный мир» и пытается это объяснить всем детям. Победителей тут определить сложно — игра просто для разрядки.

Задание индейцев племени Аккала

Путь по пещерному лабиринту

Дети должны выучить команды и выполнять их: «Вперед» — чихают, «Назад» — икают, «Влево» — топают ногой, «Вправо» — хлопок в ладоши.

Ведущий командует: «Три шага вперед», дети — «Чхи, Чхи, Чхи».  Ведущий: «Два шага налево», дети трижды топают ногами. Это тоже для разрядки, всем командам даем червячков. 

Задобрить и отвлечь!

  Дети устраивают шумовой оркестр из жестяных банок с мелочью, кастрюль, шуршащих пакетов и т.д. И стараются делать смешные первобытные движения. Это танцевальный батл, поэтому команды ставим друг напротив друга и включаем музыку.

Заключительное задание! Нужно поставить веселую точку во всем этом испытании — повеселитесь вместе с детьми и запишите видео!

Музыку, под которую дети хорошо танцуют и подпевают «Зум-зум-баба» (там других слов нет), можно скачать у меня (лежит в общей папке).

Награждение

Естественно, сертификат (он есть в общей папке), разрешающий посещение Затерянного мира, получает каждая команда. Маленькие подарочки — все участники квеста. Команда-победитель (нужно посчитать всех мармеладных червячков) получает дополнительно шоколадные медали или яйца.

 

Просьба

Если вдруг вы придумали для этого квеста другие интересные задания, пишите в комментариях. Одна голова хорошо, а головы всей России — лучше!

Буду рада словам поддержки! Это очень важно для моего вдохновения!

Для детей 5-10 лет есть готовая программа с аниматором «Остров Динозавров». Звоните, если вы в Москве.

автор сценария Ирина Панасьян

snova-prazdnik.ru

Сценарий квест игры "Живые улицы Санкт-Петербурга"

Квест -игра по истории г. Санкт - Петербурга «Живые улицы Санкт-Петербурга»

Пояснительная записка

Актуальность

Санкт–Петербург - один из прекраснейших городов мира, уникальный культурно–исторический комплекс, в судьбе которого огромную роль сыграли многие выдающиеся исторические личности, деятели культуры и искусства.

Санкт-Петербург - это город маленьких граждан, которым предстоит сохранять лучшие традиции нашего города, созидать его будущее. Воспитание юного петербуржца берет свои истоки с детства.

Создание условий для воспитания и социально-педагогической поддержки развития юных петербуржцев как нравственных, ответственных, инициативных, творческих граждан России является ведущей задачей системы петербургского образования. Сегодня важно развивать у каждого учащегося чувство патриотизма, стремление участвовать в общественной жизни города и государства, овладевать ценностями мировой и отечественной культуры, знаниями об историческом прошлом.

В настоящее время актуальной проблемой является - патриотическое воспитание детей и молодёжи.  Воспитательное воздействие культурного наследия родного города становится важнейшим фактором формирования патриотизма. Любовь к своему городу, чувство уважения и причастность к его истории, культуре - результат целенаправленной и последовательной  деятельности старшего поколения петербуржцев в воспитании достойных наследников. Воспитание «красотой родного города, красотой окружающего мира» позволяет детям воспринимать мир многогранно и ярким,  способствует развитию социально значимой активности, усиливает   творческую познавательную деятельность. Важным компонентом просвещения и образования является изучение своего родного края, для формирования патриотического отношения к своему Отечеству, повышение значимости исторического наследия России.

В современной школе широко применяются различные обучающие технологии. Одной из эффективных технологий является игра.

Игра активизирует деятельность по запоминанию, повторению, закреплению или усвоению информации. Другой положительной стороной игры является то, что она способствует использованию знаний в новой ситуации, таким образом, что усваиваемый учащимися материал проходит через своеобразную практику, вносит разнообразие и интерес в учебный процесс.Игра – это естественная для учащихся форма обучения. Она – часть его жизненного опыта. Передавая знания посредством игры, педагог учитывает не только будущие интересы ученика, но и удовлетворяет сегодняшние.

Квест - игра по истории и культуре Санкт-Петербурга является наглядным материалом для проведения урока или внеклассного мероприятия для изучения истории города.Она открывает нам новый город, полный исторических загадок, мифов и легенд. Здесь нет ничего выдуманного - Санкт-Петербург действительно хранит в себе много тайн, и это ваш шанс познакомиться поближе с этим замечательным городом. Не зря Санкт-Петербург считается обителью творчества, искусства и культуры - этот город живой.

Предварительно с детьми проводятся занятия по изучению исторических мест на улицах Петербурга. Для того, чтобы участвуя в квест играх по улицам города, они располагали определённым багажом знаний. В то же время, участвуя в квест игре, дети получают возможность наглядно изучить исторические места, побывав на изучаемом месте. Роль ведущего в этой игре может выполнять как педагог, так и сами учащиеся, помощники ведущего.

Цель игры: Познакомить учащихся с историей улиц Санкт-Петербурга.

Задачи:

Образовательные:

  • Научить бережно относиться к памятникам культуры страны и своего города.

  • Дать детям первоначальные сведения о городе как удивительном явлении человеческой культуры, живом, постоянно меняющемся мире, частью которого являются и они сами.

Развивающие:

  • Сформировать потребность к саморазвитию и самореализации.

  • Развить коммуникативные и познавательные способности.

Воспитательные:

Сценарный план квест игры «Живые улицы Санкт - Петербурга»

Ведущий: Добрый день, дорогие участники квест игры под названием «Живые улицы Санкт- Петербурга». Сегодня, нам предстоит путешествие по одной из «творческих» улиц нашего города, мы с вами прогуляемся по Итальянской улице, которая берёт начало от канала Грибоедова и выходит на набережную реки Фонтанки. На улице длиной около километра располагаются множество бывших особняков, бывших доходных домов и построек, принадлежавших тем или иным государственным службам.

Мне хочется начать наше увлекательное путешествие с таких замечательных строк:

Спешу, как к лучшим дорогим друзьям,
Спешу с волненьем, «перышки почистив»,
Вы отслужили барам и князьям,
Теперь и я услышу шорох листьев

Прекрасных переулков, площадей,
Проспектов, улиц, парков и бульваров,
Пройдусь по вам средь множества людей,
Запомнив плитку новых тротуаров…

Ведущий: И сейчас я объявляю правила игры.

Правила игры:Двигаясь по маршрутному листу, вы проходите различные испытания. На каждой контрольной «точке» выполняете задания, которые проводят мои помощники, встречающие игроков. За выполнение каждого задания команда получает заветную «Букву» и задание конверт-подсказку.

Если команда прошла весь маршрут и выполнила все задания, то из собранных букв должна получиться фраза. Это будет ответом на вопрос:

-Эти два города празднуют свой день рождения весной;

- Они находятся севернее своих континентов;

-Оба города на протяжении определенных лет были столицами государств.

-Оба славятся архитектурой, их можно считать городами-музеями. Они являются культурными жемчужинами своих стран.

Ведущий: Итак, вы получили маршрутный лист. И для того что бы получит первую заветную букву надо выполнить первое задание.

(Ведущий достаёт распечатку и показывает её команде)

Задание: Посмотрите внимательно на это изображение.Вам предстоит узнать по фотографии что это за здание? И как оно называлось до 1815 года?

(Команда совещается и узнав здание, направляется к нему. Сообщив правильный ответ, получает букву.)

Если команда затрудняется с ответом, то им даётся подсказка: Здание построено на участке, принадлежавшем католической церкви. В этом здании до 1815г. Находилось учебное заведение закрытого типа с пансионом для отпрысков знатных фамилий - Голицыных, Вяземских, Строгановых, Шуваловых и др. Некоторое время здесь был дом для военных сирот.

Ведущий: Итак, мы с вам стоим на Итальянской, дом 1. С первым заданием вы справились (отмечает в маршрутном листе, что испытание пройдено).

Но что бы получить следующую букву, вы должны догадаться, где она находится, внимание!

Задание, вопрос:Знатоки утверждают, что Он родился 25 июля 1900 года. Каждое лето перед этой скульптурой выстраивается целая очередь из страждущих денежного достатка: они верят, что великий комбинатор может обогатить каждого желающего. Достаточно утереть ему нос и посидеть на этом стуле.
(Команда должна найти скульптуру Остапа Бендера, перейдя на противоположную сторону улицы)

Подсказка: Бронзовый сын турецкоподанного держит подмышкой папку с компроматом на подпольного миллионера Корейко и облокачивается на стул с бриллиантами. Открытие скульптуры было посвящено столетию со дня рождения Остапа.

(Буква спрятана у Остапа Бендера, найдя её, команда получает следующее задание)

Ведущий: Вы молодцы, что так быстро догадались о ком идёт речь! Думаю, вам не составит труда узнать кто это?

(выдаётся фотография или коллаж из фотографий.)

Посмотрите внимательно, кто изображён на этой фотографии?

Она родилась 31 января 1881, умерла 23 января 1931. По легенде последними её словами были: «Приготовьте мой костюм лебедя!». В 1910 году она жила на ул. Итальянской, д.5

Подсказка: великий балетмейстер Мариус Петипа: «Пушинка на ветру — она будет летать на сцене».

Композитор Камиль Сен-Санс, автор сюиты «Карнавал животных», на пьесу из которой был поставлен «Лебедь», пожелал встречи с Павловой, чтобы сделать признание: «Мадам, благодаря вам я понял, что написал прекрасную музыку!».

Команда направляется на Итальянскую дом 5, где жила Анна Павлова. Назвав кто жил в этом доме получают «Букву»

Ведущий: Замечательно, вы получаете ещё одну букву, и потихоньку приближаетесь к разгадке. И вот вам конверт в нём следующая подсказка.

Об этом месте говорят:«Собака, на то она и бродячая, долго бродила невесть где и вот, наконец, вернулась в свою будку. Эта будка сильно похорошела, вновь зазвучали здесь стихи, песни. Никто в точности не знает, как было тогда, но поэзия, если она настоящая, не стареет. Кажется, она снова обрела здесь приют. И живопись, и музыка- это еще не клуб, но и не кабак, это становится милым местом питерских любителей того, что составляет прелесть духовной нашей жизни. Дорогая псина, поздравляю тебя, живи и здоровей!» (Даниил Гранин)

(команда направляется к Арт-кафе «Бродячая собака»)

Ведущий:Итак, мы находимся у знаменитой «Бродячей собаки»,на Итальянской д.4, но что бы получить заветную букву, вам предстоит разгадать шифрограмму.

(выдаётся лист с шифрограммой и ручка)

Задание: Разгадав шифровку, вы узнаете, кто стоял у основания этого артистического кабачка. Каждая цифра соотнесена с номером буквы в нашем алфавите.

1, 12, 6, 11, 18, 6, 10 19, 15, 12, 18, 19, 15, 10

13, 9, 22, 1, 9, 12 19, 15, 12, 18, 19, 15, 10

13, 9, 22, 1, 9, 12 12, 15, 8, 9, 14, 18, 11, 9, 10

Ответ: (Алексей Толстой, и Михаил Толстой, и Михаил Лозинский)

(Разгадав шифрограмму, команда получает Букву)

Ведущий: За 70 лет до Бродячей собаки неподалёку находился салон братьев Виельгорских – средоточие музыкальной и артистической культуры Петербурга середины XIX века. Михаил Виельгорский был одним из инициаторов создания - Этого Концертного общества…. Какого? (Филармонического общества, духовых оркестров, популяризатором симфонической музыки).

(В нише спрятаны листы бумаги с буквами. Команде предстоит их найти.)

Подсказка: Зал, где ныне располагается Филармония, был построен в 1839 году архитектором П.Жако (фасад спроектировал К.Росси) для Дворянского собрания Петербурга.

Подсказка – афиша. Филармония Итальянская д.9

Ведущий: Прекрасное здание где, первоклассный по акустике зал, вмещающий более 1500 человек, с конца 1840-х годов стал центром музыкальной жизни Петербурга. Здесь выступали известные музыканты ХIX века: Ф.Лист, Г.Берлиоз, Р.Вагнер, Г.Малер, А. Рубинштейн, К.Шуман, П.Виардо, П.Сарасате и многие другие. Здесь же впервые прозвучали многие сочинения классиков русской музыки Бородина, Мусоргского, Чайковского, Римского-Корсакова, Глазунова...

Но неподалёку, совсем рядомнаходились квартиры художниковАйвазовского И.К, с 1888 года по 1889 год жил знаменитый художник Валентин Серов. В каком доме они жили?

Задание: Разгадав Ключворд, нужно подсчитать, сколько зашифровано фамилий художников, это и есть ответ номера дома.

(Выдаётся команде лист бумаги с Ключвордом и ручка, игроки разгадывают его.)

3. И

10. С

8. В

17.Х

18.У

4. Д

5. О

16. Ж

6.Н

15.К

3. И

6. Н

2. Р

2. Р

6. Н

1.Е

7. А

3. И

2. Р

21. Ц

10. С

15.К

1

5. О

5. О

2. Р

5. О

11.П

20.М

8. В

8. В

14.Л

1.Е

8. В

3. И

12.Т

7. А

6. Н

2. Р

6. Н

14.Л

3.И

1.Е

17.Х

8. В

3. И

22.Ч

(Команды после выполнения задания подсчитывает количество художников, получаетсячисло 11. Все идут на Итальянскую дом 11. Ведущий выдаёт им заветную букву)

Ведущий: А теперь вам предстоит отгадать загадку.

Задание: Отгадайте загадку и вы поймёте, где искать следующие буквы. На Итальянской улице живут две подруги: одну зовут Комедия, вторую Трагедия. Одна всё время весёлая и дарит всем хорошее настроение, а вторая серьёзная. Они никогда не расставались, даже в годы Великой Отечественной Войны, они поддерживали друг друга и жителей города.

(Ответ: Театр музыкальной комедии, театр Комиссаржевской, буквы спрятаны за афишами этих театрах.(Итальянская д.13 и Итальянская д.19) Найдя буквы, команды получают следующее задание.)

Ведущий: Дорогие друзья, у меня сохранились небольшие вырезки из газет конца 19 века, прошу внимательно ознакомиться, в них скрыта подсказка, где вам искать следующую букву.

(команде выдаётся следующая подсказка в виде вырезки из газеты, реклама, разгадав загадку, команды направляются к Итальянской д. 25.) Ведущий выдаёт Букву.

Ведущий: В этом здании готовили будущих военных офицеров армии и флота.

Как было известно: «Отношения между воспитанниками гимназии были нормальными, существовало доброе товарищество. О том, насколько было удачным начало деятельности гимназии, свидетельствует то, что император Александр II дважды в течение короткого времени, посетил гимназию и остался доволен увиденным в ней. После второго посещения воспитанникам гимназии были дарованы погоны, которые отсутствовали на первоначальной форме военных гимназистов. Неподалёку был Церковный флигель –

Команде выдаётся фотография, где часть скрыта, им нужно догадаться, какой дом скрыт.

Задание: Узнать здание и назвать его.

Ответ: Кадетский корпус Александра II.

Команда идёт на Итальянскую дом 12 – 12А, около здания выдаётся следующая «буква»

Ведущий: Итак, следующая подсказка: посмотрите внимательно на фотографию. Благодаря бедной собачки, на ул. Садовая, дом 94/2 , появился другой памятник её «Отцу» который был открыт 14 августа 2001 года. Что за памятник и где он расположен?

Команда, посмотрев на фото, даёт ответ, что это Собачка из произведения «Му-Му» И.С. Тургенева и подходит к памятнику, где ведущий выдаёт очередную букву.

Ведущий: Что только не было в этом прекрасном здании:

-Благородное собрание (именовалось так с 1845 г.) - клуб, берущий начало от Купеческого собрания (основано группой купцов в 1782 г.).

-Во время Первой мировой войны в здании разместился японский госпиталь, где работали и жили японские врачи, прибывшие в Россию по линии Красного Креста.

-До 1914 г. Благородное собрание арендовало различные помещения - в домах Пашкова, Чичерина и пр.

-В 1915 г. в одном из залов второго этажа освящена церковь св. Николая Чудотворца.

-После 1917 г. в здании обосновался Дворец пролетарской культуры.

-Американский клуб, Танцевальное собрание.

С 1933 г. в доме находился созданный Комитет по радиофикации и радиовещанию.

Задание: Командам предлагается посмотреть на фотографию и по ней узнать место следующего испытания.

Радио помогало, в прямом смысле, выживать ленинградцам в тяжелейшие годы Блокады. Оно стало символом мужества и силы духа осажденного города.

Подсказка: Терракотовое здание на углу Малой Садовой и Итальянской улиц. Часто можно видеть, как за открытыми окнами первого этажа идет трансляция прямого эфира «5 канала», петербургского телевидения. И сегодня, из студий бывшего Благородного собрания продолжает звучать: «Говорит Петербург!»

(Команда подходит к углу дома № 27 и отвечают на вопросы ведущего.)

  1. Как переводится слово радиус radius – в переводе «луч»

  2. Кто изобрёл радиоприёмник? (Александр Попов)

  3. Дата изобретения радио - Официальная дата изобретения радио в нашей стране 7 мая 1895 г.

  4. Первую радиограмму в марте 1896 года отправил один из самых знаменитых людей России - русский физик Александр Попов. Она содержала всего 2 слова – Какие? «Генрих Герц».

  5. Как вы думаете, кто раньше начал своё вещание «Голос России» или «Голос Америки». («Московское радио» (позже переименованное в «Голос России») начало транслировать свои передачи на иностранных языках в 1929 году. «Голос Америки» появился лишь в 1942 году, как противодействие нацистской пропаганде.)

(Получив букву, команды получают последнюю подсказку.)

Ведущий: Следующее задание будет состоять из описания некоторых фактов самого героя, именем которого потом будет гордиться Россия.

Задание: где искать очередную букву.

Сюжетная канва такова. Молодой сотрудник оборонного предприятия в г. Туле получает от смежников из группировки войск на Северном Кавказе важное задание: продемонстрировать для высшего государственно-партийного руководства превосходство отечественных технологий в ОПК над западными. Задача блестяще решается, и инженера отправляют в Великобританию для дальнейшего обучения. Большого интереса к британской промышленности молодой сотрудник не проявляет (хотя кое-что важное примечает), а по дороге обратно вообще впадает в запой.
Инженера в белой горячке, с переломом черепа и, видимо, с крупозной пневмонией отправляют в районную клинику. Его сообщение государственно-партийному руководству об уникальном британском ноу-хау, позволяющем существенно улучшить кучность стрельбы стрелкового оружия, до главнокомандующего не доносится. Итог — проигранная Крымская война.

(Команда называет произведение Николая Семёновича Лескова «Левша», подходят к ул. Итальянской дом 35. Музей микроминиатюры «Русский Левша»)

Ведущий: Вот и подошло наше путешествие по Итальянской улице к концу, теперь ваша задача составить слово из всех заработанных вами букв. Что у вас получилось?

Ведущий напоминает вопрос, звучащий в начале игры.

Команда собирает буквы в слово: Северная Венеция.

Ведущий: Правильно, кодовое слово была Северная Венеция. Вы хорошо поработали. И мне бы хотелось завершить нашу игру вот таким стихотворением.

Любовь Васильевна Нелен

 Улицам Санкт-Петербурга

… Дух старины вдохну на склоне дня,
И рваных джинсов разгляжу лохмотья,
И удивит в который раз меня
Румяной коркой пирожков «Авдотья».

Глоточек кофе воскресит мой ум,
И булочной я поклонюсь с ухмылкой
Зато, что так же сладостен  лукум,
И продавец обслуживает пылко.

О, улицы – свидетели всех войн,
Восстаний, грабежей и артобстрелов,
Отвешиваю низкий вам поклон,
За то, что Петр свершил благое дело.

Завидую я вашему житью,
Вы с самого начала знали многих,
Ровесники чугунному литью,
Защитники униженно убогих.

Названий ваших уж не поменять,
Но о потерях  память режет льдинкой.
Запомните, прошу вас, и меня
Такой, как есть, влюбленной в вас блондинкой.

infourok.ru

Студенческие квесты | in.stream.com.ru

           Сценарий студенческого квеста (в рамках празднования Дня студента — 25 января). Игра рассчитана на студенческие команды.

(звучит музыка)

— Привет всем студентам!
— Настоящим, бывшим и будущим!
— Отдельный привет Татьянам!
— Поздравляю вас с Днем студента!
— Татьяниным днем!

— У большинства студентов сейчас продолжается долгожданная пора – каникулы!
— Но это не помешало нам собраться всем вместе для празднования!
— Есть ли у нас Татьяны? Выходите в центр, мы будем вас поздравлять. Сегодня и ваш день.
— На 3 — 4 все дружно кричим: «Поздравляем!»
(Татьянам вручается сладкий приз).

— Сегодня для всех студентов мы проводим «Студенческий КВЕСТ»!
— Для участия в игре студентам необходимо зарегистрироваться, объединившись в в команды по собственному желанию. Команда состоит из 4 человек.

(проходит регистрация, всем участникам прикрепляются отличительные знаки с надписью: участник студенческого КВЕСТА).

— В итоге участниками стали __ команд. У каждой команды свой номер. Сейчас мы проверим вашу готовность к игре.

(ведущий перечисляет все команды по номерам)

— Команды готовы, пора начинать игру!

— Итак, правила игры.
— Сейчас я каждой команде выдам по одному конверту, они запечатаны, без моей команды никто конверт не открывает. Если будет замечено нарушение правила, команда будет исключена из игры.

(ведущий раздает конверты)

— В конвертах зашифрованы места нашего города. Задача команды — правильно определить место и туда добраться, найти агента и выполнить его задание.

— Каждое задание имеет ценность в баллах. После выполнения вами задания Агент должен поставить на вашем конверте количество заработанных командой баллов и выдать конверт со следующим зашифрованным адресом. Если команда не выполнила задание, она не зарабатывает баллы, а просто получает следующий конверт.

— Агенты находятся на видном месте.
— Все конверты пронумерованы, вы их должны сохранить до конца игры.
— По окончании игры команды сдают конверты счетной комиссии.
— Стартовать вы будете одновременно, по моему сигналу.
— Победителем считается та команда, которая после объявления окончания игры наберет максимальное количество баллов.

(команда, пришедшая первой, получит приз)

— Игра длится 1 час. Если команда вовремя не сдаст конверты, то автоматически выбывает из игры.
— Правила понятны?
— Я объявляю о начале игры, можете открыть конверты!

(команды вскрывают конверты с маршрутами и расходятся)

— Время для сдачи конвертов вышло. Счетная комиссия подводит итоги.

(пока счетная комиссия подводит итоги, проводится «Лотерея студенческих билетов»)

«Лотерея студенческих билетов»

— Скажите, у всех есть с собой студенческие билеты?
— Сейчас вам представится редкая возможность заработать приз с помощью своих студенческих билетов.
— Итак, предъявите ваши документы. Мы их складываем в эту коробку. Тщательно перемешиваем (помогает помощник).
— Кому же достанется приз? Вытягиваем счастливый студенческий билет.

(разыгрывается около 10 призов)

— Итоги подведены. Слово счетной комиссии.

(проходит награждение команды, победившей в квесте)

— Аплодисменты команде – победительнице!
— И всем участникам нашей игры!
— Я еще раз поздравляю вас с этом замечательным праздником!
— Счастья!
— Удачи!
— Желаю вам классно провести каникулы!
— Пока!

Задания Агентов

1) «Сосчитай-ка»

Ваша задача посчитать количество лавочек на территории учебного заведения. Если правильно посчитаете – получите 5 баллов.

2) «Поздравление»

Вам необходимо придумать поздравление для студентов с праздником в стихотворной форме. В своих поздравлениях вы должны использовать следующие слова: студент, праздник, день, веселье, настроение, энергия. Окончания в словах можно менять. Если вы составите поздравление, используя все предложенные слова, то вы получите – 5 баллов.

3) «Я + Ты = Мы»

Вы видите на столе много разных лент: длинных, коротких. На лентах завязаны узлы, вам необходимо развязать все узлы и связать все ленты в одну длинную, при этом вы убираете за спину левую руку. За выполненное задание вы получите – 5 баллов.

4) «Флэш – моб»

Каждому участнику команды выдается цветной флаг. Задача команды замереть на месте на улице среди прохожих на одну минуту. Затем всем вместе крикнуть: с праздником, студенты. За выполненное задание вы получите – 5 баллов.

5) «Лови удачу»

Перед вами коробка с лентами. К лентам привязаны карточки. Я предлагаю каждому участнику команды вытянуть по одной карточке. Если выпадет слово «удача» — вы получите приз, цифры — вы получите баллы, пустая карточка – вам не повезло, вы ничего получаете.

6) «Шпаргалка»

Перед вами шпаргалка. В шпаргалке написаны только цифры. Каждой цифре соответствует своя буква в алфавите. Переведите цифры на буквы, и вы узнаете, что там написано (Быть студентом – весело и классно! Быть студентом – офигенно! Пусть дела идут у нас у всех здорово! Всех вас с Днем студента!).

7) «Анаграммы»

Перед вами карточка со словами. Ваша задача в каждом слове буквы переставить так, чтобы получилось совершенно новое слово. Как, например: кот – том.

Стук, кошка , навес, рулон, мышка, молоток, корабль, рамка, листочек, бокал, водопад, обрыв, пили, лиса, парк, рифма, сосна, глава, грива, гусли, долина, конус.

8) «Шапка-невидимка»

Сейчас я каждому из вас завяжу глаза (завязывает). Ваша задача из предложенных предметов выбрать тот, который я сейчас каждому из вас назову – с закрытыми глазами. Вы открываете глаза только после того, как каждый из вас выбрал свой предмет (календарик, ручка, карандаш, калькулятор, книга, точилка, ластик, игрушка, камешек, магнит, конфета, ключи и т.д.). За каждый правильно выбранный предмет – вы получаете 1 балл.

Похожие записи

in.stream.com.ru

Отправить ответ

avatar
  Подписаться  
Уведомление о