На звук игры: Звуки и эффекты из видеоигр скачать, слушать аудио онлайн

Содержание

Как сделать хороший звук для игры / Skillbox Media

Звуки можно разделить на несколько категорий.

Шум воды, стрекотание насекомых, вой диких волков в тёмном лесу. Всё это делает игровое пространство живее.

Отличный пример хорошего саунд-дизайна окружения можно найти в игре «Zelda: Breath of the wild»

Оркестр в «Титанике» продолжает играть, даже когда корабль уже ушёл под воду. Но это не убивает ощущение реальности происходящего. Наоборот, момент становится ещё драматичнее.

Песня Довакина любого заставит почувствовать себя героем

Музыка в играх и фильмах почти всегда искусственная. Если задуматься, то она просто играет в голове героя, будто он знает наизусть несколько композиций либо просто шизофреник. Но это не мешает создавать с её помощью нужную атмосферу.

Голоса, дыхание, кряхтение, насвистывание. Например, мы можем услышать, как персонаж кричит от боли, когда в него попадают. Даже если игрок не увидит, что в него попала пуля, он поймёт это по вскрику своего героя.

Речь и голос персонажа G-Man из начала «Half-Life 2». Пугает, но интригует

Также персонажи могут издавать звуки при падении с высоты — это будет воспринято игроками лучше, чем простое уменьшение полосы здоровья.

Игровые объекты должны издавать такие же звуки, как и в реальном мире, если бы мы с ними что-то сделали. Было бы абсурдно услышать хлюпанье, шагая по песку.

Игра «Thief: The Dark Project», вышедшая в 1998 году, была одной из первых в жанре стелс (англ. stealth — скрытность). В ней вероятность обнаружения в том числе зависела от поверхности, по которой двигается персонаж.

Когда персонаж использует предмет, должен быть какой-нибудь звук. Например, есть звуки стрельбы, перезарядки, открытия инвентаря, использования верстака и так далее.

В «Dead Space» звуки издают не только оружие, но и интерфейсы бортовых компьютеров

Читая это, вы наверняка представляли эпизоды из ваших любимых игр. При этом, скорее всего, звук вы представляли отчётливее, чем визуальную часть игры.

чем занимается саунд-дизайнер / Хабр

Звук в игре работает на вовлечение и фан так же, как арт и визуальные эффекты, но говорят про него намного реже. Спешим исправить эту несправедливость и подробнее рассказать о музыкальных специальностях в разрезе игровой разработки.

В этой статье отвечаем на вопросы, чем отличается саунд-дизайнер от композитора, как прийти в профессию, попасть в геймдев, составить хорошее портфолио и многое другое.

Саунд-дизайнер и композитор

Сразу расставим все точки над «i» между саунд-дизайнером и композитором. 

Саунд-дизайнер в геймдеве — специалист, который сопровождает игровые события соответствующим звуковым сэмплом. Он должен хорошо разбираться в немелодических особенностях звучания (шумовых, фактурных и так далее). Знать игровые движки и audio middleware, уметь имплементировать и настраивать звук внутри игрового билда. Такой специалист подбирает звуки несуществующих фактур. Он знает, как звучит магия, монстры, лазеры и космос. При этом может не уметь писать музыку и мелодически мыслить.  

Есть еще музыкальный саунд-дизайнер — человек, который создает новые тембры на синтезаторах (читай: крутит ручки по-всякому), но не обязательно сможет написать музыку.

Композитор — собственно тот, который пишет музыку, используя музыкальные инструменты и свои навыки. Должен обладать мелодическим и гармоническим мышлением, знать музыкальные формы, но может ничего не понимать в звуке в шумовом плане.

Попробую провести аналогию.

Саунд-дизайнер — он как дизайнер шрифтов. Вычерчивает кривые, подгоняет кернинг, он легко отличит Гельветику от Ариала по кончику у буквы «R», мгновенно замечает недотянутые линии, а от разной оптической плотности букв у него может начаться несварение. Но написать ему нужно максимум «Съешь ещё этих французских булок, да выпей же чаю» или «Lorem ipsum». Такой специалист оперирует формами.

Композитор в данном случае будет писателем, поэтом или копирайтером. Такой специалист оперирует смыслами. Он имеет право не отличить Импакт от Колибри и вообще ничего не понимать в визуале, главное — чтобы он написал хороший текст (а по праздникам и рифмованный).

Это довольно разные профессии в ААА-играх, при этом они часто совмещаются в одном человеке на мобильных и казуальных проектах. Можно подумать, что из экономии (и раньше это тоже имело место), но на деле в кэжуале гораздо сильнее взаимосвязь звука и музыки: 

  • И звуки часто музыкальные, где помимо шумовых вещей есть какая-то мелодия. Например, звуки совмещения фишек в матч-3, получения предметов, победы в раунде и так далее. Здесь самая неприятная ошибка — сделать звуки, которые мелодически конфликтуют с музыкой и плохо звучат.

  • И в музыке не помешает саунд-дизайнерский подход. Это комплекс мероприятий для придания музыке этакого аккуратненького, уютного, сладкого звучания за счет манипуляций с тембрами и их подбора.

В какой геймдев попасть

Саунд-дизайнеру попасть в геймдев-студию сложнее, чем 2D-художнику, 3D-шнику или, тем более, аниматору, которых отрывают с руками. Проблема проста — очень маленький спрос на штатных специалистов. 

У композитора еще и требования к рабочему месту нестандартные: там, где художнику достаточно стола, компьютера, графического планшета и откалиброванного дисплея, композитору понадобятся еще MIDI-клавиатура, пара студийных аудио-мониторов (а в продвинутых случаях и 5.1–7.1 наборы), худо-бедно акустически подготовленное помещение, микрофоны и акустические инструменты, продвинутый аудиоинтерфейс, синтезаторы, приборы обработки и так далее. Все это — деньги и время, поэтому не все хотят заморачиваться. В конце концов музыку и звуки можно покупать на аудиостоках. 

Гораздо больше шансов устроиться в аутсорс-студию, которая выполняет заказы геймдев-компаний. Либо — фриланс со своими традиционными плюсами и минусами.

Чтобы попасть в индустрию нужно заявить о себе, как и в иной другой специальности. Тут помогут различные группы и паблики по геймдеву, а также безвозмездная работа над маленькими проектами, чтобы получить опыт и наработать портфолио (об этом мы поговорим ниже).

Команда, которая делает музыку в геймдеве, может быть сильно разной. Опять же, тут все зависит от масштабов проекта. Если говорить, о том, куда можно пойти работать саунд-дизайнеру, который хочет в геймдев, то варианты примерно следующие:

Теперь подробнее о каждом.

Штат в игровой компании

В ААА целые саунд-отделы. Ты должен быть крутым специалистом узкого профиля: саунд-дизайнер, композитор, аудио-программер или технический саунд-дизайнер. Но нужно понимать, что ты возможно будешь работать над одним типов звука, если проект большой.

В кэжуале или гиперкэжуале ценится человек-оркестр, который и звуки, и музыку делает. Проекты проще, легче, но надо уметь всего по чуть-чуть.

Аутсорс-студия

Состав компании, которая делает звуки и музыку в геймдев на аутсорсе, примерно такой: 

  • несколько универсалистов, которые для кэжуала могут и музыку сделать, и звуков добавить;

  • один-два композитора с высшим музыкальным образованием (консерватория) для оркестровок; 

  • пара саунд-дизайнеров, которые занимаются только звуком и/или диалогами; 

  • технический саунд-дизайнер, который решает проблемы интеграции, настройки, и так далее.

Это скорее архетипы. Бывает, что все перемешано в одном человеке в разных пропорциях (за исключением оркестровщиков, которые редко занимаются неоркестровой музыкой, а уж звуком и подавно).

Фриланс

Фриланс в одиночку — штука муторная. Надо как-то искать клиентов, очаровывать их, уметь продавать себя. А еще согласовывать бюджеты, в которые обычно сразу входит до трех итераций правок, а они, поверьте, будут (оплачено!). С некоторых клиентов придется потом и кровью выбивать деньги. Другие станут постоянными и будут с радостью нести к вам новые заказы. Третьи станут отдельной головной болью — всем фрилансерам знакомы ночные имейлы и звонки с умоляюще-напористым «выручай, вот это и это нам надо уже вчера, сделай до десяти утра, ну, или край до двух дня».

Впрочем, за последние лет десять появились и продолжают появляться специальные биржи — Upwork, Fiverr и другие. Вполне удобные: на них можно искать заказы, а заодно и исполнителей на те роли, которые не можешь сам — записать виолончель для заглавной темы, спеть, съездить в заповедник на другом конце земного шара и записать брачные крики уссурийских тигров. Конкуренция, правда, большая.

Аудиостоки

Схема работы тут простая. Делать в неделю N звуков, заливать на стоки, раскручивать в соцсетях свой профиль и надеяться на продажи. Но конкуренция огромная, качество… ну… соответствующее стокам.

Ассет-сторы

Создавать бандлы звуковых эффектов, как и для аудиостоков, но уже для сторов игровых движков типа Unreal, Unity. А также и для аудиодвижков.

Академическое образование или самоучка

Музыкальное образование не обязательно. При этом в кэжуал-игровой музыке оно совсем не вредит и часто помогает. Но период адаптации все же будет — в геймдеве свои рамки и стандарты. 

Главнее в профессии — чувство вкуса, знание азов звукорежиссуры и умение работать с софтом, плагинами и инструментами.

Для композитора

Классическое или джазовое музыкальное с высокой вероятностью пригодится, но и оно не панацея. Даже с академическим образованием можно писать скучную музыку, тем более, что требования к ней с точки зрения классической теории совсем не так строги, как раньше. Исключение, возможно, оркестровки (музыкальное произведение для оркестра) — с ними без консерваторской базы может быть тяжело. 

При этом консерватория — это не курсы, а серьезный этап становления как специалиста, который требует подготовки около 7–8 лет. Туда нужно идти, если хочешь писать музыку для крупных и дорогих проектов и метишь к уровню Инона Зура, Джереми Соула и Пола Ромеро. Но если планируешь создавать музыку и звуки для инди, казуальных или мобильных проектов, то затраты и время на такое образование могут перевесить итоговый профит. Хотя, повторюсь, штука полезная.

Для саунд-дизайнера

А вот в саунд-дизайне классическое музыкальное образование мало применимо, тут есть смысл пройти платные курсы. В России есть несколько достойных — например, у Sound Design Institute и XSSR Academy. Я учился у вторых на курсе технического саунд-дизайна у Александра Хилько. Еще есть курсы музыкальной звукорежиссуры, но их основы часто преподают в больших программах по саунд-дизайну.

Также существуют полноценные программы по игровому саунд-дизайну:

Среди других полезных обучающих программ можно рекомендовать:

  • Game Audio Implementation — книга по техническому саунд-дизайну на движке Unreal 4.

  • Wwise Certification — технический саунд-дизайн на аудиодвижке Wwise.

  • Learn FMOD — технический саунд-дизайн на аудиодвижке FMOD Studio.

  • Cujo Sound — плейлист с туториалом по Unity.

  • MarshallMcGee — для вдохновения.

Важный момент: есть игровой саунд-дизайн, а есть музыкальный. В первом случае учат пониманию интерактивного аудио. Там объясняют, что звук в играх не линейный, он меняется от события к событию. Тут на первом месте информативная составляющая, чтобы сориентировать пользователя. Например, часто повторяющиеся звуки не должны быть раздражительными. Зато, когда у персонажа заканчивается ХП, вполне уместно использовать какой-то назойливый джингл для привлечения внимания.  

В музыкальном саунд-дизайне — покажут, как крутить всякие ручки на синтезаторах и прочее. Это скорее разные направления, но с похожими принципами, а курсы при этом бывают и по первому, и по второму.

Самообразование

Крутых специалистов, которые учились музыке в качестве хобби, по курсам или урокам на YouTube много, а может даже и большинство. 

  • Самостоятельно проходите платные и бесплатные курсы, онлайн-уроки, разборы, участвуйте в челленджах и конкурсах — сейчас этого предостаточно, нужно лишь поискать.

  • Проводите анализ понравившихся игр и копайтесь во внутриигровых аудио ресурсах и ассетах, если такая возможность есть. Важнейшее и самое трудозатратное упражнение как в музыке, так и в саунд-дизайне — на слух сделать «как у них», используя свой набор инструментов.

  • Также помогут различные группы и паблики по геймдеву, где можно безвозмездно поработать над маленькими проектами, чтобы получить опыт и наработать базу проектов. Вот форум для примера.

С большой вероятностью диплом с музыкальным образованием в геймдеве вряд ли кого-то заинтересует, а вот на что точно будут смотреть — это портфолио. 

Портфолио саунд-дизайнера

Это самое главное. Нельзя объяснить на пальцах, какой вы крутой спец в звуке. Если у человека академическое образование, куча пройденных курсов и сертификатов, но в портфолио сплошной мусор, то сами понимаете — то ли лыжи не едут, то ли *закончите сами*. 

Как и у художников, о которых мы писали в этой статье, портфолио саунд-дизайнера должно придерживаться правила — качество важнее количества. Лучше иметь десяток отличных работ, чем сотню средних. 

Если в портфолио половина проектов звучит хорошо, а другая половина сильно так себе, потому что болели, делали в цейтноте, кот сгрыз наушники, сосед сверлил, заказчик не разбирался в звуке, но заставил сделать по-своему — смело ее выкидывайте. Да, какие-то проекты в портфолио должны быть более яркие, а какие-то менее, но соседство хорошей и посредственной работы сразу ставит вопросы.

Портфолио — это четкий ответ на вопрос заказчика «что именно ты можешь?». Не должно быть, чтобы получалось «тут могу, тут не могу, а тут рыбу заворачивали».

Как оформлять портфолио

Портфолио лучше всего разделить на два типа: звуки и музыка. Если вы целитесь на вакансию саунд-дизайнера, то не нужно давать деморил с музыкой на фоне — сделайте только SFX. А если вы человек-оркестр, то предоставьте и то, и другое.

Важный момент: не нужно давать портфолио из 20 саундтреков и 100500 видеороликов с вашими работами. Все должно уместиться в двухминутный сжатый деморил, где все лаконично и сдержанно — работодатель не будет тратить свое время на прослушивание всех работ, таких кандидатов у него сотня. Приятным бонусом будет видео или текстовый файл с пояснением, что и как вы сделали и почему. Например показать скриншоты из вашего аудио редактора, парочку кадров рабочего момента из студии, или как вы рычите в микрофон озвучивая огра.

Портфолио саунд-дизайнера, как коллаж у художника. Деморил — это смиксованый видео-ролик с самыми яркими и разнообразными (если, конечно, автор не творец в узкой стилистике) моментами из игры с работой саунд-дизайнера. Помимо экономии времени, такой формат удобен еще и тем, что заказчик смотрит всего один файл, и не нужно переходить по разным ссылкам. 

Правильно составить интересный деморил — задача точь-в-точь как у диджея, которому надо превратить набор пластинок в зажигательный вечер. Надо понимать, где можно вставить что-то яркое, интенсивное, а где показать что-то расслабленное и красивое. Важно поддержать интерес прослушивающего. В качестве совета по обучению такой комбинаторике можно предложить только слушать чужие деморилы и делать лучше. Несколько примеров:

Не надо бояться выкидывать неудачные проекты из портфолио. Качество важнее количества. Если совсем плохо с  количеством готовых проектов, лучше добавить выдуманных (переозвучка существующей игры, самодельной игры-прототипа, мультфильма или что-то другое), чем набивать портфолио трешовыми проектами, которые не пошли или где мешал своими советами заказчик. Иначе сразу падает впечатление.

Куда выкладывать портфолио

Есть специальные сервисы, которые позволяют шерить свои сэмплы. Например, Soundcloud. К сожалению, он не идеален: бывает, жмет чересчур сурово, качество страдает. Зато удобен тем, что это социальная сеть — и комментов напишут с маркером на понравившемся месте, и полайкают.

Часто набор звуков/музыку выкладывают на YouTube или Vimeo — либо с картинкой вместо видео, либо используют сопровождающий видеоряд. 

Подойдет и облачное хранилище, тем более, что большинство из них поддерживают предпрослушивание без скачивания. Тут без ограничений кому что нравится — Google Drive, Яндекс.Диск, Облако Mail.ru, Dropbox и т.д. 

Вариантов много, кто-то даже на Vocaroo загружает. Гораздо важнее, что именно выложить, чем куда.

Наполнение портфолио

У начинающего саунд-дизайнера, понятное дело, в портфолио шаром покати. На предложение «у меня нет готовых проектов, но дайте мне тестовое, и я сделаю круто», соглашается, к сожалению, лишь малая часть заказчиков.  

Самый простой путь по наполнению — участвовать в бесплатных проектах. Среди плюсов (помимо опыта и закалки воли) — скорее всего никто не будет вмешиваться в работу, можно делать на свой вкус и страх, пробовать разное, экспериментировать, и сроки будут щадящие. Риски тоже есть: можно попасть на профессиональных искателей бесплатной рабочей силы, проект может быть слишком далеким от вашей основной специализации, или, наконец, проект может никогда не превратиться во что-то играбельное. 

Другой момент — игра может выглядеть откровенно плохо. А это важно, ведь звук и визуал в восприятии настолько тесно связаны, что если второе подкачало, то первое скорее всего будет оценено не по достоинству. В этом случае игровой звук можно показывать не под видео геймплея, а под статичную промо-картинку или скриншот посимпатичнее. С музыкой проще: ее обычно легче оценить без контекста игры.

Второй путь — ресаунд. Когда берется видео геймплея на 2-3 минуты из подходящей игры и все звуки с музыкой заменяются на самодельные. Особенно удобно, если игра опенсорсная и позволяет заменять звуковые ассеты.

Софт

Саунд-дизайнер должен знать свою основную рабочую среду, то есть DAW (Digital Audio Workstation). Тут каждый сам выбирает удобный инструмент. Правда, в больших проектах могут быть требования работать всем в какой-то конкретной программе, на западе это часто Avid Pro Tools, но сейчас растет популярность Cockos Reaper. Я лично предпочитаю второй. Reaper часто используют именно в игровом саунд-дизайне, так как он хорошо интегрируется с игровыми движками. Также используют Nuendo. Но по сути, это только инструмент, который помогает творить.

Дальше неплохо бы разбираться в плагинах обработки для саунд-дизайна. В DAW, в отличие от программ для 3D, практически вся обработка идет через подключаемые модули — плагины. Тут тоже у всех разные предпочтения, хотя есть и общепризнанные рекомендации. Например, пакет плагинов SoundToys или KiloHearts.

Вообще плагинов очень много, и часто они перекрывают способности друг друга. Бывает, что бесплатные плагины оказываются качественнее платных, причем — дорогих. Чтобы сделать правильный выбор, важно знать основные принципы и типы обработки и уметь определять их на слух — динамическая (компрессия, транзиент дизайн), тембральная (эквализация), нелинейная обработка (сатурация, дисторшн), реверберация, хорус и так далее.

Неплохо хотя бы на базовом уровне разбираться в каком-нибудь популярном игровом движке. Обычно это Unity. Unreal Engine в этом плане не очень отличается, но в нашей области — кэжуал/мобайл — гораздо более редкий зверь. 

Знание стороннего аудиодвижка типа Wwise или FMOD тоже плюс. Они позволяют настраивать и создавать сложные аудио подсистемы, типа динамической погоды, двигателей транспорта, окклюзию, реверберацию, интерактивную музыку и тд. Если это делать через программиста, то обойдется дорого и долго по времени. Это заново писать код под нужды саунд дизайнера. Тем более программист это не звукорежиссер, он не знает, что тут можно применить Low Pass Filter, а тут Delay, или как отстроить реверберацию в комнате и так далее. В игровой индустрии этим должен заниматься саунд-дизайнер. Аудио middleware хорошо дружит с популярными игровыми движками Unreal и Unity, и интегрируется просто и без костылей.

Как это работает: мы создаем сложную систему в аудиодвижке, днями и ночами настраиваем ее внутри Wwise или FMOD Studio, проверяем внутри движка, а программисту остается только запускать с кода наши триггер-ивенты. Все остальное — работа аудиодвижка. 

WwiseFMOD Studio

И даже если умение работать с аудио-движками окажется невостребованным, вы поймете, как можно организовывать и настраивать аудио в проекте.

Железо

Из железа саунд-дизайнеру нужно иметь (полу)профессиональный рекордер и небольшой набор микрофонов. Совсем не обязательно сразу копить на дорогой Sound Devices, для начала можно пользоваться бюджетным Zoom или Tascam. Возможность записывать свои звуки — бесценна, да и практика отличная, несмотря на гигантский выбор современных звуковых библиотек.

Вот пример, где я с помощью старой гладильной доски сделал звуки для «Трансформеров»:

Студийные мониторы и подготовленное помещение желательны, хотя в последнее время набирает силу тренд микширования в наушниках. Но надо помнить, что разница в ощущениях очень сильная, и учиться микшировать в наушниках тяжелее. 

Наушники для работы должны быть «студийные», с ровной АЧХ без украшательств, хотя проверять сделанное придется и на бытовых, и на динамике телефона. Золотой стандарт студийных наушников — Sennheiser HD650, но перед покупкой нужно обязательно слушать и сравнивать разные. Из личных предпочтений — Audio Technica ATH-R70x и Beyerdynamic DT 770/990.

Композитору обязательно понадобится MIDI-клавиатура. Для саунд-дизайна это тоже полезная вещь, но не обязательная.

К приборам обработки особых требований нет. Владеете какими-то железками — прекрасно, не владеете — тоже ничего плохого, софтовая обработка сейчас на высоте. Да и по скорости работы круче.

Вместо заключения

Как в любой профессии на стыке творчества и технологий, чтобы стать саунд-дизайнером нужно развивать вкус и технические скиллы. К счастью, сейчас есть огромное количество обучающих ресурсов для специалистов разного уровня. Геймдев — это всегда специфика, надеемся, удалось раскрыть, как именно прийти в профессию и чем занимаются профи по звуку в индустрии. Если остались вопросы, будем рады ответить в комментариях.

Звуки как ориентиры, живые баги и угрозы киберпанка – какие игры можно создать за пару дней

Создавать суперпопулярные игры, применять новейшие компьютерные технологии, привлекать продвинутых единомышленников – все это мечта любого геймдизайнера, но, чтобы ее достичь, нужно учиться. В рамках конгресса молодых ученых в десятый раз состоялась школа-практикум «Технологии высокопроизводительных вычислений и компьютерного моделирования». В этом году тема школы – «Создание игровых миров: от математических моделей до художественного образа». Участники в течение четырех дней слушали лекции от специалистов в области компьютерных игр и игрофикации, а также создали свои прототипы игр. Разработчики сделали проекты, где ориентиры – это звуки, где мир погрузился в киберпанк, а «баги» гоняются за программистами

Чтобы стать участником школы и представить свой игровой проект, молодые разработчики должны были пройти конкурсный отбор, который проводился на основе краткого описания проекта, а также видеоролика, демонстрирующего игровой процесс.

При этом игровой код и контент должны были быть созданы в течение школы. Пока начинающие геймдизайнеры разрабатывали свои игры, они могли прослушать лекции экспертов о методах реалистичного моделирования сложных объектов и систем, об игровом нарративном дизайне и геймификации, о технологиях имитационного моделирования и многом другом. Итоги своей работы в виде прототипов игры они представили на питч-сессии, при этом до финала школы дошли все заявленные команды.

«Самое непростое в разработке игровых проектов для молодых геймдизайнеров – это договориться между собой. Многие команды признали, что очень много времени у них ушло именно на выбор идеи, на налаживание коммуникации и определение ролей в команде. Кроме того, очень сложно сразу оценить свои возможности и понять, что вы успеете сделать за предоставленное время. Поэтому на таких школах ребята учатся взаимодействовать и развивать идеи

», – отметил главный гейм-дизайнер World of Warships Владимир Грисюк, сотрудник компании Wargaming, одной из крупнейших на рынке компьютерных игр free-to-play в России.

Его коллега Яков Негрей подчеркнул, что для гейм-дизайнеров очень важно самостоятельно разрабатывать игру, а не использовать готовые программные решения, которые уже есть на рынке.

«Сейчас тенденция такая, что если вы хотите сделать игру, то вам якобы не нужно знать, как связать модули 3D и физики виртуальной реальности, например. Ведь для этого есть готовые решения, которые можно заимствовать и сэкономить время, вместо того, чтобы изучить какую-либо новую технологию. От этого надо уходить. Поэтому было очень приятно, что многие участники школы самостоятельно разработали игру

», – сказал он.

Так, участники команды Mathemagic предложили обучаться математике, программированию и любым другим наукам с помощью магии. В прототипе игры главный герой – студент в школе волшебства. На первом уровне он должен узнавать те или иные магические приемы, отвечая на вопросы. Затем ему предлагают повторять движения, чтобы произвести заклинания. Общение с преподавателями происходит диалогами. По задумке разработчиков, в будущем можно сделать серию игр, где для того, чтобы выучить заклинание, надо будет, например, написать программный код, расставить запятые или решить уравнение. Таким образом, игрок будет обучаться через интерактивное приложение. Авторы идеи отметили, что сегодня игры в образовании – это тренд, который будет приобретать только большую популярность.

Воспринимать игровое пространство с помощью звуков, а не визуального ряда предложили участники команды Айдана. Ребята создали игровое пространство, в котором пользователь будет ориентироваться «на звук» благодаря технологии бинаурального звука. Она позволяет определять при прослушивании в наушниках, откуда идет звук в виртуальном пространстве. Смысл игры в том, что герой сначала находится в комнате с размытыми очертаниями. Он ничего не помнит и не знает, но слышит звуки. Двигаясь на источники звуков, герой постепенно находит разные предметы, которые позволяют ему вспомнить те или иные события.

При этом четкость графики в игре становится все резче, а история героя становится все прозрачнее.

Разработчики игры Bugs’n’Hugs предложили своим будущим пользователям почувствовать, каково быть гейм-дизайнером. Главный персонаж их игрового пространства – это геймдизайнер, который сам оказался внутри проектируемой им же игры. Как только он создает новый элемент в игре, неизбежно возникают баги – ошибки, которые приводят к сбоям. Но для него это не просто буквы кода, а самые настоящие монстры, которые гоняются за ним и пытаются съесть! Игрок должен умело уводить своего героя от багов и при этом выстраивать все более сложную обстановку игры. По словам разработчиков, это позволит обычным людям в шутливой форме почувствовать, каково это, быть геймдизайнером.

А если вы еще не были в вузе или поступали уже давно, то почувствовать себя абитуриентом можно будет с помощью квест-игры «Поступление в Герцена». В ней разработчики дают геймеру контроль над виртуальным абитуриентом, которому предстоит утомительный процесс подачи документов на поступление, а затем лекции у незнакомых преподавателей. По словам авторов идеи, эта игра поможет всем поступающим, а также будет интересна первокурсникам.

Окунуться в мир киберпанка предложили разработчики the Cycle of Crutches. По сюжету их игры все живут в мире, который контролируется компьютерными системами. Контроль настолько жесткий, что люди потеряли данные друг о друге, прямо как в лучших антиутопиях. Разгадывая головоломки, игрок взламывает компьютерные системы этого мира и открывает информацию о его жителях, делая их более человечными. Например, когда пользователь решает головоломку и взламывает систему наблюдения, ему открываются данные о социальной принадлежности жителей этого мира: кто кем работает и за что отвечает. Таким образом, игрока мотивируют продолжать открывать мир киберпанка.

А вот в игре Swype Fury не нужно ничего искать или открывать – достаточно лишь давать сдачи противнику перед собой. Команда разработчиков поставила перед игроком «верзилу», который нападает, и геймеру необходимо защищаться. Реальность игры чем-то копирует атмосферу иностранных боевиков 80-90х годов.

Особенность игры в том, что для управления ударами достаточно жеста одним пальцем, поэтому в нее можно играть в любом, даже неудобном месте –например, в метро.

Если в Swype Fury сюжет незамысловатый, то разработчики игры Perception решили углубиться в психологию одиночества и зависимости человека от чужого мнения. Герой их игры – это одинокая учительница, которая собирается на свидание. По ходу сборов у нее возникает множество сомнений о ее жизни, целях существования и потерянных возможностях. Геймер может управлять этим персонажем и решать, что же ему делать: открывать мир перед собой и принимать решительные действия или же скрываться от реальности и постоянно жалеть себя. Идея такого сюжета в том, чтобы заставить пользователя задуматься, достаточно ли полно он сам живет в этом мире или же прожигает свое время, как одинокая учительница.

Проекты участников конкурса оценивали два состава жюри. Первое состояло из сотрудников и выпускников Университета ИТМО, которые выступали с лекциями в рамках школы.

Второе представляли сотрудники компании Wargaming. У компании было две номинации: «Лучшая инновационная идея» и «Популяризация научного подхода». Работы участников оценивали по нескольким критериям, в числе которых наукоемкость, визуальность, фан (насколько интересно будет играть в игру), сюжет и эмоции игры, качество презентации. Также конкурс предполагал приз зрительских симпатий, который достался авторам Swype Fury. Победителями в первой номинации от компании-партнера стала команда Айдана, во второй – разработчики головоломок для мира в стиле киберпанк. Они же стали абсолютными победителями конкурса проектов по версии жюри Университета ИТМО. В качестве награды они смогут представить свой проект на фестивале «ВКонтакте» этим летом, а также получат поддержку от бизнес-акселератора Future Technologies.

«Для игровой индустрии традиционно важно обмениваться знаниями и опытом, поэтому нам было очень интересно посмотреть, как начинающие геймдизайнеры, художники и разработчики игр делают первые шаги в этой профессии, как они подходят к решению проблем. Радует смелость мыслей ребят, они более широко и масштабно подходят к проектам геймификации, некоторые идеи можно смело назвать новаторскими, например, идею использовать звук, а не визуализацию в качестве основного элемента игры. Мне понравилось, что в некоторых проектах была проведена серьезная научная работа и что некоторые разработчики, которые не успели завершить проект, все равно мужественно презентовали свои идеи», – подытожила HR-директор компании Wargaming Анна Посаженникова.

Перейти к содержанию

Звук для игр – UWP applications

  • Статья
  • Чтение занимает 8 мин
Были ли сведения на этой странице полезными?

Оцените свои впечатления

Да Нет

Хотите оставить дополнительный отзыв?

Отзывы будут отправляться в корпорацию Майкрософт. Нажав кнопку “Отправить”, вы разрешаете использовать свой отзыв для улучшения продуктов и служб Майкрософт. Политика конфиденциальности.

Отправить

В этой статье

Благодаря сведениям в этом разделе вы научитесь создавать и встраивать музыку и звуки в игры DirectX, а также обрабатывать звуковые сигналы для создания динамичного и позиционного звука.

для программирования звука рекомендуется использовать библиотеку XAudio2 в DirectX или api-интерфейсы среда выполнения Windows audio graphs. Мы используем XAudio2 здесь. XAudio2 является библиотекой звуковых файлов низкого уровня, которая обеспечивает обработку сигналов и микширование звука для игр; она поддерживает широкий диапазон форматов.

Вы также можете импортировать простые звуки и музыку с помощью Microsoft Media Foundation. Microsoft Media Foundation разработана для проигрывания аудио- и видео- файлов и потоков мультимедиа; она будет особенно полезной для кинематографических сцен или неинтерактивных компонентов вашей игры.

Краткий обзор понятий

Ниже представлены несколько основных понятий в сфере звукового программирования, которые мы используем в данном разделе.

  • Сигналы являются основной единицей звукового программирования, аналогично пикселю в графическом программировании. Цифровые процессоры сигналов (ЦПС), которые их обрабатывают при работе со звуком для игры, соответствуют построителям текстуры. Они могут преобразовывать сигналы, сочетать их или фильтровать. Программируя ЦПС, вы можете изменять звуковые и музыкальные эффекты вашей игры с необходимой степенью сложности.
  • Голоса являются комбинацией двух или более сигналов. Существует три типа голосовых объектов XAudio2: исходные, комбинированные и обработанные. Исходные голосовые объекты берутся из звуковых данных, предоставленных клиентом. Данные исходных и комбинированных голосов используются для получения одного или более комбинированных или обработанных голосов. Комбинированные и обработанные голоса смешивают звуковые сигналы из всех голосов, чьи данные они получают, и работают с итоговым звуком. Обработанные голоса записываются в виде звуковых данных на аудиоустройство.
  • Микширование — это процесс сведения нескольких дискретных голосов, например звуковых эффектов и фонового звука, проигрываемого во время сцены, в один звуковой поток. Субмикширование — процесс сочетания нескольких дискретных сигналов, например разных звуков работающего двигателя, и создания голоса.
  • Форматы аудио Музыкальные и звуковые эффекты для вашей игры могут храниться в различных цифровых форматах. Существуют несжатые форматы, например WAV, и сжатые, например MP3 и OGG. Чем больше сжат образец (это обычно определяется скоростью его цифрового потока — чем ниже скорость, тем больше теряется при сжатии), тем хуже его качество. Качество может меняться из-за схем сжатия и скорости цифрового потока, поэтому экспериментируйте с форматами, чтобы узнать, какой из них лучше всего подходит вашей игре.
  • Частота дискретизации и качество Звуки могут быть записаны при разной частоте дискретизации. Звуки, записанные при более низкой частоте, характеризуются заметно худшим качеством. Частота дискретизации для качества CD — 44,1 кГц (44100 Гц). Если вам не нужен звук высокого качества, вы можете выбрать более низкую частоту дискретизации. Более высокие частоты лучше подходят для работы в профессиональных приложениях для воспроизведения аудио, но, возможно, вам они не потребуются, если в вашей игре не нужен звук профессионального качества.
  • Генераторы (или источники) звука В XAudio2 источником звука является место, из которого исходит звук, будь то просто короткий фоновый шум или сложная рок-композиция, проигрываемая музыкальным автоматом в игре. Вы определяете источники звука, вводя их координаты в игровом мире.
  • Прослушиватели звука Прослушивателем звука часто является игрок, или, возможно, компонент приложения в более сложной игре, который обрабатывает звук, полученный от прослушивателя. Вы можете субмикшировать этот звук в аудиопоток, чтобы воспроизвести игроку или использовать его в игре, например, для пробуждения в приложении стражника, отмеченного как прослушиватель.

Рекомендации по проектированию

Звук является очень важной частью разработки игры. Многие игроки легко назовут не одну заурядную игру, получившую легендарную известность только благодаря запоминающейся музыке, великолепному озвучиванию, микшированию звука или общему звуковому оформлению. Музыка и звук определяют индивидуальность игры, образуют основной мотив, который выделяет игру из разряда других похожих игр, делая ее узнаваемой. Усилия, затраченные вами на разработку звукового оформления игры, обязательно окупятся.

Позиционный трехмерный звук может дать ощущение погружения в игру в дополнение к ощущениям, подаренным трехмерной графикой. Если вы разрабатываете сложную игру, которая симулирует реальную жизнь или требует выполнения в кинематографическом стиле, подумайте об использовании трехмерных позиционных звуковых методов, которые реально способны захватить игрока.

Схема разработки аудио в DirectX

Ресурсы с основными понятиями о XAudio2

XAudio2 является библиотекой микширования звука для DirectX, предназначенной в основном для разработки высокопроизводительных звуковых модулей для игр. Разработчикам игр, желающим добавить в свои современные игры звуковые эффекты и фоновую музыку, XAudio2 предлагает модуль обработки и микширования звука с низкой задержкой и поддержкой динамических буферов, синхронным образцово-точным воспроизведением и неявным преобразованием производительности источника.

РазделОписание

Введение в XAudio2

В разделе представлен перечень возможностей программирования звука, поддерживаемого XAudio2.

Начало работы с XAudio2

В разделе представлены сведения по ключевым понятиям XAudio2, версиям XAudio2 и формату аудио RIFF.

Общие понятия программирования звука

В разделе представлен обзор общих понятий аудио, с которыми должен быть знаком разработчик аудио.

Речь в XAudio2

В данном разделе содержится обзор речи в XAudio2, используемой для субмикширования звуковых данных, а также оперирования и управления ими.

Обратные вызовы в XAudio2

В разделе описаны обратные вызовы в XAudio 2, используемые для предотвращения прерывания воспроизведения звука.

Схемы обработки звука в XAudio2

В разделе представлены схемы обработки звука в XAudio2, использующие набор клиентских звуковых потоков в качестве входящих данных, обрабатывающие их и выдающие результат обработки на аудиоустройство.

Звуковые эффекты в XAudio2

В разделе описаны звуковые эффекты в XAudio2, использующие входящие звуковые данные для выполнения определенных операций над ними (например, добавления эффекта реверберации) с последующей передачей далее.

Потоковая передача звуковых данных при помощи XAudio2

В разделе описана потоковая передача звука при помощи XAudio2.

X3DAudio

В разделе описан X3DAudio, API, используемый совместно с XAudio2 для создания иллюзии объемного звучания.

Справочник по программированию в XAudio2

Этот раздел представляет собой полный справочник по API XAudio2.

Ресурсы, содержащие руководства по работе с XAudio2

РазделОписание

Руководство: инициализация XAudio2

Узнайте, как инициализировать XAudio2 для воспроизведения звука путем создания экземпляра модуля XAudio2 и создания управляющей речи.

Руководство: загрузка файлов звуковых данных в XAudio2

Узнайте, как заполнять структуры, необходимые для воспроизведения звуковых данных в XAudio2.

Руководство: воспроизведение звука при помощи XAudio2

Узнайте, как воспроизвести предварительно загруженные звуковые данные в XAudio2.

Руководство: использование субмикшированной речи

Узнайте, как организовать речевые группы для отправки выходящего результата в один субмикшированный голосовой канал.

Руководство: использование обратных вызовов речевых источников

Узнайте, как использовать обратные вызовы речевых источников в XAudio2.

Руководство: использование обратных вызовов модуля

Узнайте, как использовать обратные вызовы модуля в XAudio2.

Руководство: создание базовой схемы обработки звука

Узнайте, как создать схему обработки звука на основе единой управляющей речи и единого речевого источника.

Руководство: динамическое добавление речи или удаление ее из звуковой схемы

Узнайте, как добавить субмикшированную речь или удалить ее из схемы, созданной в ходе реализации этапа Руководство: создание базовой схемы обработки звука.

Руководство: создание цепи эффектов

Узнайте, как применить цепь эффектов к речи для обеспечения возможности специальной обработки звуковых данных такой речи.

Руководство: создание XAPO

Узнайте, как реализовать IXAPO для создания объекта звуковой обработки XAudio2 (XAPO).

Руководство: добавление в XAPO поддержки параметра времени выполнения

Узнайте, как добавить в XAPO поддержку параметра времени выполнения за счет реализации интерфейса IXAPOParameters.

Руководство: использование XAPO в XAudio2

Узнайте, как применять эффект, реализованный как XAPO, в цепи эффектов XAudio2.

Руководство: использование XAPOFX в XAudio2

Узнайте, как применять один из эффектов в составе XAPOFX в цепи эффектов XAudio2.

Руководство: организация звукового потока с диска

Узнайте, как организовать поток звуковых данных в XAudio2 путем создания отдельного потока для чтения звукового буфера и применения обратных вызовов для управления данным потоком.

Руководство: интегрирование X3DAudio с XAudio2

Узнайте, как применять X3DAudio, чтобы получить значения объема и высоты основного тона для речевого сигнала XAudio2, а также параметры для встроенного эффекта реверберации XAudio2.

Руководство: группировка звуковых методов как набора операций

Узнайте, как применять наборы операций XAudio2 для одновременного действия группы вызовов методов.

Отладка временных сбоев звука в XAudio2

Узнайте, как задать уровень ведения журнала отладки для XAudio2.

Ресурсы Media Foundation

Media Foundation (MF) — это платформа мультимедиа для потокового воспроизведения звука и видео. API Media Foundation могут применяться для организации потоков звука и видео, закодированных и сжатых при помощи различных алгоритмов. Данная платформа не предназначена для отработки игровых сценариев в реальном времени; она обеспечивает мощные инструменты и обширную поддержку шифровки и дешифровки для более линейных видов записи и воспроизведения компонентов звука и видео.

РазделОписание

О Media Foundation

В разделе содержатся общие сведения об API Media Foundation и инструментах их поддержки.

Media Foundation: основные понятия

В разделе представлены некоторые понятия, понимание которых необходимо для написания приложения на платформе Media Foundation.

Архитектура Media Foundation

В разделе описана общая структура Microsoft Media Foundation, а также используемые данной платформой базисные элементы мультимедиа и схема обработки данных.

Захват аудио- и видеоданных

В разделе описано применение Microsoft Media Foundation для записи звука и видео.

Воспроизведение звука/видео

В разделе описана реализация воспроизведения звука/видео в вашем приложении.

Поддерживаемые форматы мультимедиа в Media Foundation

В разделе содержится перечень форматов мультимедиа, которые Microsoft Media Foundation поддерживает изначально. (Сторонние поставщики могут обеспечивать поддержку дополнительных форматов за счет написания специальных подключаемых модулей.)

Кодировка и разработка файлов

В разделе описано применение Microsoft Media Foundation для кодировки звука и видео, а также разработки файлов мультимедиа.

Кодеки Windows Media

В разделе описаны возможности применения аудио- и видеокодеков Windows Media для организации и использования сжатых потоков данных.

Справочник по программированию в Media Foundation

Этот раздел содержит справочную информацию по API Media Foundation.

Примеры пакетов SDK Media Foundation

В разделе содержится перечень примеров приложений, демонстрирующих методику применения Media Foundation.

Типы мультимедиа XAML в среде выполнения Windows

Если вы используете межпрограммное взаимодействие DirectX — XAML, вы можете внедрить API-интерфейсы мультимедиа на XAML из среды выполнения Windows в свои приложения UWP на C++ с использованием DirectX, чтобы упростить игровые сценарии.

РазделОписание

Windows.UI.Xaml.Controls.MediaElement

Элемент XAML, представляющий объект, содержащий звук, видео либо оба типа мультимедиа.

Звук, видео и камера

Узнайте, как встраивать базовое аудио и видео в приложения универсальной платформы для Windows (UWP).

MediaElement

Узнайте, как воспроизводить локально хранящийся файл мультимедиа в приложении UWP.

MediaElement

Узнайте, как выполнять потоковую передачу файла мультимедиа с низкой задержкой в приложении UWP.

Трансляция мультимедиа

Узнайте, как использовать контракт «Воспроизведение на устройстве» для потоковой передачи мультимедиа из приложения UWP на другое устройство.

Справочник

Вопросы VALORANT #6

27.08.20Уголок разработчиков

Вопросы VALORANT #6

Команда VALORANT отвечает на ваши вопросы. На этот раз мы уделим внимание Operator, объясним, почему обновления устанавливаются в разное время, а не одновременно, а также расскажем, что происходит со звуком шагов.


В:

Что вы думаете насчет мнения, что “Operator чересчур мощный”?

О:

Мы думаем, что Operator не “слишком мощный”. На наш взгляд, такое ощущение иногда возникает из-за неспособности лично справиться с этим оружием (это касается агентов, у которых нет умений, перекрывающих поле зрения) и необходимости очень слаженных действий команды, чтобы противостоять Operator. Мы рассматриваем разные способы сделать это противодействие менее сложным, но все равно считаем, что Operator должен быть мощным и мотивировать команду противника действовать против него с максимальной осторожностью.

Расскажу забавный случай: мы тестировали версии игры, в которых возможности Operator были не столь впечатляющими, как сейчас (особенно это касается защиты угловых зон). Мы обнаружили, что без моментов, когда команда была вынуждена остановиться и спланировать тактику противодействия (или обхода), игровой процесс во многом сводился к задаче прибежать к цели быстрее противника.

Мы постоянно и тщательно анализируем игру: и Operator, и другие виды оружия, и агентов, и все остальное. Впоследствии мы внесем изменения, если придем к выводу, что они необходимы. Если мы ничего не меняем сейчас, это не значит, что не изменим никогда.

Дизайнер игры Николас Смит


В:

Почему Евросоюз, СНГ или Турция получают обновления и изменения позже, чем остальные регионы (как в случае с режимом “Бой насмерть”)? Почему бы не сделать обновления одновременными для всех?

О:

[От редактора: для тех, кто не знает, о чем речь – мы обычно выпускаем крупные обновления поочередно для 3 региональных кластеров. Сначала – для Северной Америки, Латинской Америки и Бразилии, затем – для Южной Кореи, Японии, Юго-Восточной Азии и Океании и, наконец, для Европейского Союза, Турции и СНГ.]

Определяя время для выхода обновлений, мы руководствуемся двумя факторами: стабильность серверов и стабильность игры. Стабильность сервера важна, когда обновление очень ожидаемое, как это было с режимом “Бой насмерть”: после такого обновления очень много игроков одновременно заходит в игру. Если мы запустим ожидаемое обновление в период пиковой нагрузки на сервер (обычно это 16:00 – 19:00 по местному времени), мы фактически проведем DDoS-атаку на свои серверы, спровоцировав максимально возможный скачок попыток входа. Поэтому мы стараемся выпускать обновление вне “часов пик” (хоть это несколько и огорчает тех, кто хочет поиграть, вернувшись с учебы или работы). Так мы распределяем вход в игру для тех, кто хочет поиграть как обычно, и для тех, кому интересно как можно скорее оценить нововведения. Может, это не полностью объясняет, почему региональный кластер Евросоюз/СНГ/Турция получает обновления в последнюю очередь, но дает представление о том, почему мы не хотели бы выпускать очень ожидаемые обновления одновременно по всему миру: в любой момент где-то будет время пиковой нагрузки.

Стабильность игры – главная причина, почему Евросоюз, СНГ и Турция обычно получают большие и сложные обновления в последнюю очередь. Если мы столкнемся с критической внутриигровой ошибкой, нам не придется срочно исправлять ее одновременно во всех регионах. Евросоюз, СНГ и Турция часто получают более стабильные обновления, чем остальные региональные кластеры, потому что мы можем быстро выпустить исправления ошибок до выхода основного обновления, а не исправлять их, когда обновление уже вышло. В Евросоюзе, СНГ и Турции больше всего игроков в VALORANT, поэтому сбои в работе игры будут иметь объективно более значительные последствия.

И, наконец, если мы выпускаем обновления вне “часов пик” для каждого региона и хотим иметь возможность быстро исправить ошибки (если это необходимо) до того, как обновление получит следующий регион, то нужно учитывать, что мы находимся в Лос-Анджелесе. Мы стараемся выпустить обновление во всем мире в течение одного дня (по тихоокеанскому времени), потому что если мы введем ночные смены, у нас будет меньше разработчиков, чтобы сразу исправить возможные проблемы. Поэтому мы начинаем выпускать обновления, как только приходим в офис (это вне игровых “часов пик” по местному времени, но мы не можем начать с Евросоюза/СНГ/Турции, потому что в это время там как раз “часы пик”) и стараемся выпустить последнее обновление до наступления ночи.

Объяснение получилось длинным, но, надеюсь, оно убедило вас в том, что среди регионов у нас нет “любимчиков”.


В:

Иногда кажется, что в игре неполадки со звуком. Например, шаги кажутся ближе, чем на самом деле, или они слышны не в том направлении. Со мной что-то не так или в VALORANT со звуком действительно происходит что-то странное?

О:

Радиус слышимости шагов установлен так, чтобы у игроков, которые слышат шаги противника, было время, чтобы использовать умение и выбрать оружие.

Я тоже слышал отзывы о том, что людям сложно определить расстояние до другого игрока по звуку шагов, и это правда. Мы стремимся не к точной симуляции дистанции, а к тому, чтобы шаги обязательно были слышны. Кривая затухания звука шагов выглядит довольно пологой, а не резко падает с увеличением расстояния от звука. Мы использовали такое решение по ряду причин. Во-первых, среди хаоса звуков, когда постоянно используются умения и вы с командой общаетесь в голосовом чате, очень важно убедиться, что вы не пропустите звук шагов.

Внутренние тесты показали, что когда вы не слышите шаги, и вашего агента убивает тот, кто явно должен был бежать, чтобы догнать его, это очень раздражает. Особенно неприятно это для тех игроков, кто хорошо знаком с картой и согласовывает свои действия с командой.

Также мы знаем, что люди играют в различных условиях. Игроки из Северной Америки могут играть в тихом помещении, в то время, как игроки из Китая или Южной Кореи могут находиться в шумном компьютерном клубе, где “правильный”, но тихий звук шагов можно не услышать. Я не участвовал в турнирах, но предполагаю, что отчетливый звук также важен для киберспортсменов, играющих на стадионе (надеюсь, когда-нибудь будут турниры по VALORANT!).

Во-вторых, мы не хотим вынуждать игроков увеличивать громкость до неприятного уровня, чтобы услышать тихие звуки в бою, или устанавливать внешний процессор обработки звука, чтобы сжимать аудиосигнал, как это бывает с некоторыми шутерами от первого лица. Если геймдизайнеры хотят, чтобы у вас была информация, нужно сделать ее доступной.

Пологая кривая затухания звука шагов имеет недостатки, но ее достоинства, на мой взгляд, более существенны.

Что касается определения направления звука, нам сообщали об этой проблеме и на внутренних тестах, и в игре. Мы провели тест дизайна игры, используя видео с разных точек, и выяснили, что направление определяется верно.

В настоящее время звуки игры воспроизводятся в стерео, что означает отсутствие различия между звуком в 45 градусах слева и спереди от вас и звуком в 45 градусах слева и сзади от вас. Некоторые ожидают услышать разницу, но в данный момент это невозможно.

Использование режима “7.1” на различных наушниках тоже не помогает. Наушники не способны преобразовать наш стереозвук в 7.1-канальный звук. Это может даже ухудшить ориентацию в игровом пространстве!

Питер Зинда, звукорежиссер

Звуки игры в бейсбол – Звуки mp3

Лови четкий звук высокоскоростного летающего бейсбола

https://allsoundsaround.com/wp-content/uploads/2021/06/zvuki-prima-myacha-v-beysbole-sborka-25652.mp3

Бейсбол, шум толпы, разговоры

https://allsoundsaround. com/wp-content/uploads/2021/06/beysbol-shum-tolpyi-razgovoryi-34857.mp3

Спортивные звуки: бейсбол, баскетбол, бильярд

https://allsoundsaround.com/wp-content/uploads/2021/06/sportivnyie-zvuki-beysbol-basketbol-bilyard-25683-1.mp3

Бейсбол, попадание мяча в перчатку

https://allsoundsaround.com/wp-content/uploads/2021/06/beysbol-popadanie-myacha-v-perchatku-35323.mp3

Бейсбол, выкрики еее и негативный возглас оууу

https://allsoundsaround.com/wp-content/uploads/2021/06/beysbol-vyikriki-eee-i-negativnyiy-vozglas-ouuu-34859.mp3

Бег на базу в бейсболе

https://allsoundsaround.com/wp-content/uploads/2021/06/beysbol-beg-na-bazu-35326-1.mp3

Бейсбол, удар по мячу, овации болельщиков

https://allsoundsaround.com/wp-content/uploads/2021/06/beysbol-udar-po-myachu-ovatsii-bolelschikov-34854.mp3

Бейсбол, играет орган

https://allsoundsaround.com/wp-content/uploads/2021/06/beysbol-igraet-organ-35330.mp3

Бейсбол, тренировка, звуки среды

https://allsoundsaround.com/wp-content/uploads/2021/06/beysbol-trenirovka-zvuki-sredyi-35281. mp3

Бейсбол: ликование толпы после подачи мяча

https://allsoundsaround.com/wp-content/uploads/2021/06/beysbol-likovanie-tolpyi-posle-podachi-myacha-25654.mp3

Бейсбол перкуссия бейсбольная бита чинг бейсбол

https://allsoundsaround.com/wp-content/uploads/2021/06/beysbol-perkussiya-beysbolnaya-bita-ching-beysbol-sportivnyie-zvukovyie-effektyi-41969.mp3

Бейсбол, аплодисменты, шум толпы, разговоры

https://allsoundsaround.com/wp-content/uploads/2021/06/beysbol-aplodismentyi-shum-tolpyi-razgovoryi-34858.mp3

Бейсбол, бег на базу со скольженим ногами

https://allsoundsaround.com/wp-content/uploads/2021/06/beysbol-beg-na-bazu-skoljenie-nogami-35327-1.mp3

Игра в бейсбол: удар, крики, свист, аплодисменты

ЛОГОПЕД ДОМА – Игры для формирования звуков С, З, Ц

 

Насос

 

Цель: Автоматизация звука с.

 

Описание игры: Дети сидят на стульях. Педагог говорит им: «Мы собираемся поехать на велосипедах. Надо проверить, хорошо ли надуты шины. Пока велосипеды стояли, шины немного спустили, надо их накачать. Возьмем насос и будем накачивать шину: «с-с-с… » Дети встают и по очереди, а потом все вместе накачивают шины, произнося звук с и подражая действию насоса.

Если у ребенка звук с не получается, значит, он неточно выполняет движения. Насос ремонтируется.

Мяч

 

Цель: Автоматизация звука С в словах и предложениях.

 

Описание игры: Дети стоят по кругу. Играют в мяч.

Мячик мой, лети высоко (бросок вверх),

По полу беги скорей (катит мяч по полу),

Скок об пол, смелей, смелей (бросок 4 раза об пол).

Лиса

 

Цель: Автоматизация звуков с, с’ в тексте.

 

Описание игры: Ребенок (лиса) сидит за кустом. У него жгут. Остальные дети — куры. Куры гуля-ют по полю, клюют зерна и червяков. Куры приговаривают:

Лиса близко притаилась — 

Лиса кустиком прикрылась.

Лиса носом повела — 

Разбегайтесь кто куда.

При слове «разбегайтесь» лиса выбегает и салит жгутом. Тот, кого осалит, становится лисой.

Сова

 

Цель: Автоматизация звуков с, с’ в тексте.

 

Описание игры: Прежде чем проводить игру, детям показывают картинку с изображением совы, рассказывают об этой птице.

Игра проводится следующим образом. Выбирается один из детей, он — сова. Остальные дети — птички. Сова сидит на дереве (стуле). Дети бегают вокруг нее, затем осторожно к ней приближаются и говорят:

Сова, сова, сова, совиные глаза,

На суку сидит,

Во все стороны глядит,

Да вдруг как слетит…

На слове «слетит» сова слетает с де-рева и начинает ловить птичек, которые от нее убегают. Пойманная птичка становится совой. Игра повторяется.

Ванька, встань-ка

 

Цель: Автоматизация звуков с, с’ в тексте.

 

Описание игры: Дети делают движения: встают на носки и возвращаются в исходное положение. Затем приседают, опять встают на носки, приседают. Движения сопровождаются словами:

Ванька, встань-ка, 

Ванька, встань-ка, 

Приседай-ка, приседай-ка. 

Будь послушен, ишь какой, 

Нам не справиться с тобой.

Пильщики

 

Цель: Автоматизация звука З.

 

 

Описание игры: Дети становятся друг перед другом, соединяют крест накрест руки и воспроизводят под счет педагога движения пилы по бревну, произнося длительно звук з. Того, кто неправильно произносит звук, выводят из игры и просят произнести правильно звук з. Педагог напоминает ребенку, как нужно держать язычок при произнесении этого звука.

Вьюга

 

Цель: Автоматизация звука з.

 

Описание игры: Дети изображают вьюгу. По сигналу педагога они начинают тихо произносить звук з, затем постепенно усиливают его, а потом постепенно ослабляют. На начальных стадиях можно проводить 

эту игру перед зеркалом (продолжительность произнесения звука для каждого ребенка должна быть ограничена 5—10 секундами).

Цветы и пчелки

 

Цель: Автоматизация звука з.

 

Описание игры: Перед началом игры условливаются, кто будет пчелками, а кто — цветами (например, мальчики — цветы, а девочки — пчелки). Затем все разбегаются по комнате или площадке. Как только раздается сигнал педагога (удар в бубен или хлопок в ладоши), дети, изображающие цветы, встают на колено. Пчелки машут крыльями и перелетают с цветка на цветок, при этом они подражают жужжанию пчел: в-з-з-з-з. При новом ударе бубна дети меняются ролями, разбегаются по площадке, и уже другие пчелки упражняются в произношении звука з.

Зина и изюм

 

Цель: Автоматизация звуков з, з в словах и предложениях.

 

Оборудование: Резиновая кукла.

 

Описание игры: Педагог вносит на-рядную резиновую куклу и говорит: «Ребята, это кукла Зина. Ее купили в магазине. Она резиновая. Ножки у Зины резиновые, ручки у Зины резиновые. Щечки резиновые, носик резиновый». А затем спрашивает у ребят: «Как зовут куклу? Где ее купили? Из чего у нее сделаны руки, ноги, щеки, нос?» Дети отвечают. Педагог продолжает: «Зина любит изюм. Лена, иди угости Зину изюмом». Выходит Лена и говорит: «Возьми, Зина, изюм». Так дети по очереди, угощая Зину изюмом, проговаривают эту фразу.

Назови картинку

 

Цель: Автоматизация звуков з, з в словах и предложениях.

 

Оборудование: Картинки на звук з, например: зайка, замок, глаза, завод, забор.

 

Описание игры: Дети сидят за столами. На столе у педагога лежит стопка картинок рисунками вниз. У каждого ребенка такие же парные картинки. Педагог вызывает кого-нибудь из детей и просит его взять из его стопки верхнюю картинку, показать ребятам и сказать, какую картинку он взял. Тот, у кого есть такая же картинка, встает, показывает ее ребятам и говорит: «И у меня на картинке зайка». Дети кладут обе картинки на стол. Игра продолжается до тех пор, пока не будут разобраны все картинки со стола педагога. (По аналогии игру можно проводить, используя другие звуки.)

Коза рогатая

 

Цель: Автоматизация звука з в тексте.

 

Описание игры: Чертой (стульчиками) отгораживается дом. По площадке гуляет коза. Дети хором говорят!

Идет коза рогатая, 

Идет коза бодатая, 

Ножками топ-топ, 

Глазками хлоп-хлоп! 

Ой, забодает, забодает!

Коза делает из пальцев рога и бежит за детьми, говоря: «Забодаю, забодаю!»

Дети прячутся в дом, коза их ловит. Пойманные становятся помощниками козы.

Кто внимательней?

 

Цель: Дифференциация звуков с—з.

 

Оборудование: Картинки «Свисток» и «Звонок».

 

Описание игры: Педагог показывает детям картинки и спрашивает: «Кто знает, как свистит свисток?» (Дети отвечают: с-с-с…) А как звенит звонок? (Дети з-з-з…) А сейчас я посмотрю, кто из вас более внимательный. Я буду показывать то одну, то другую картинку, а вы произносите то звук с, то звук з».

Испорченный телефон

 

Цель: Дифференциация звуков с—з. 

 

Описание игры: Дети садятся в один ряд и друг другу пере-дают звуки, то з, то с. Тот, кто услышал звук з, передает соседу с и т.д. Кто собьется, тот 5 раз произносит любой звук.

Не ошибись

 

Цель: Дифференциация звуков с—з.

 

 

Оборудование: Картинки «Свисток» и «Звонок».

 

Описание игры: Детям дают по две картинки. На одной нарисован свисток, на другой — звонок. Картинку со свистком дети берут в левую руку, со звонком — в правую. Педагог показывает им и называет картинки, в названии которых есть звук с или з, немного выделяя голосом эти звуки. Если в слове есть звук с, то дети поднимают картинку со свистком и говорят: с-с-с.,. а если есть звук з, то — со звонком и говорят: з-з-з…. Повторяя игру, можно вводить картинки, в названии которых нет ни того, ни другого звука. В таком случае дети не должны поднимать свои картинки.

Зайцы и лиса

 

Цель: Автоматизация звуков с—з в тексте.

 

Описание игры: По числу играющих по краям площадки чертятся норки или ставятся стулья. Дети (зайчики) стоят у своих норок. Один из играющих — лиса. Зайчики произносят текст: Серый зайка прыгает Возле мокрых сосен, Страшно в лапы лисоньки, Лисоньки попасть…

Зайки выбегают из норок и скачут на обеих ногах. Затем они образуют хоровод и прыгают по кругу. Раздаются слова педагога:

Зайки, ушки навострите, Влево, вправо поглядите, Не идет ли кто?

Зайцы оглядываются по сторонам, увидев лису, которая потихоньку пробирается к ним, кричат: «Лиса!»— и разбегаются по норкам. Лиса ловит зайцев. Игра повторяется.

Зайка

 

Цель: Автоматизация звуков с—з в тексте.

 

Описание игры: Вариант 1. Дети становятся в круг, держась за руки. Посредине круга сидит грустный зайка. Дети поют:

Зайка! Зайка! Что с тобой? Ты сидишь совсем больной. Ты не можешь даже встать, С нами вместе поплясать. Ты вставай, вставай, скачи! Вот морковку получи, Получи и попляши!

Все дети подходят к зайке и дают ему морковку.

Зайчик берет морковку и начинает плясать. А дети хлопают в ладоши. Потом выбирается другой зайка.

 

Вариант 2. Дети образуют круг. Один из играющих— заинька. Он стоит вне круга. Дети поют песенку и хлопают в ладоши:

Заинька, прыгни в садик.

Серенький, прыгни в садик.

Вот так прыгни в садик.

Вот так прыгни в садик.

Дети прыгают. (Заинька прыгает в круг.)

Заинька, поскачи. Серенький, поскачи. Вот так поскачи. Вот так поскачи.

Делают подскоки. (Заинька скачет.)

Заинька, попляши. Серенький, попляши. Вот так попляши. Вот так попляши.

Кружатся, (Заинька пляшет.)

Заинька, уходи. Серенький, уходи, Вот так уходи. Вот так уходи. Спокойно идут по кругу.

Заинька уходит из круга. Игра повторяется, выбирается другой заинька.

Что кому?

 

Цель: Автоматизация звука ц в словах.

 

Оборудование: Предметы, в названии которых есть звук ц (огурец, пуговица, сахарница, ножницы, чернильница, яйцо, блюдце и т.п.).

 

Описание игры: Педагог раскладывает на столе предметы, в названии которых встречается звук ц, и говорит: «Сейчас, ребята, вы должны отгадать, кому какой предмет нужен». Вызывая детей по очереди, он говорит: «Мальчику-школьнику подарим… (чернильницу)» или «Портнихе для работы нужны… (ножницы)». Вызванный ребенок угадывает, показывает и называет подходящий предмет. (Аналогично игра может проводиться и на другие звуки.)

Что пропало?

 

Цель: Дифференциация звуков с, с , з, з’, ц в словах.

 

Оборудование: Несколько предметов, в названии которых содержатся звуки с, с’ з, з’ ц (зонт, зебра, собака, гусь, сумка, замок, цапля, кольцо).

 

Описание игры: Педагог кладет предметы на стол. Ребенок запоминает их, потом ему предлагают отвернуться или закрыть глаза. В это время педагог убирает один из показанных предметов. Ребенок должен угадать, что пропало.

Кот Васька

 

Цель: Дифференциация звуков с, с’, з, з , ц в тексте.

 

Описание игры: Дети (мышки) сидят на стульчиках или ковре, один ребенок — кот. Он идет на носочках, смотрит то на-право, то налево, мяукает.

Педагог и дети: Ходит Васька беленький, Хвост у Васьки серенький, А летит стрелой, А летит стрелой.

Кот бежит к стульчику, стоящему в конце комнаты, и садится на него — засыпает.

Дети: Глазки закрываются — Спит иль притворяется? Зубы у кота — Острая игла.

Одна мышка

Игры Угадай Звук

Определить звуковые викторины — это веселое занятие по изучению словарного запаса, которое можно использовать дома или в классе.

Звуки со всего дома
Звуки лета
Звуки Хэллоуина Викторина
Звуки улиц
Звуки животных

Как играть

Скажите учащимся, что вы собираетесь воспроизвести ряд звуков, которые они должны попытаться определить и записать.Воспроизведите свой набор звуков с начала до конца, а затем после короткой паузы воспроизведите их снова. Спросите, сколько звуков, по мнению учащихся, они идентифицировали. Если вы находитесь в в классе, позвольте им обменяться нотами со своими соседями, чтобы посмотреть, смогут ли они заполнить пробелы в своем списке и быть готовыми воспроизвести любые отдельные звуки опять же, что вызвало недоумение.

Теперь пришло время дать ответы. Воспроизведите звуки один за другим и попросите учащихся идентифицировать каждый звук.Вместо того, чтобы просто дать ответ, я нравится использовать изображение источника звука, потому что, хотя они могут распознать звук, они могут не знать правильных слов, необходимых для Опишите это. Картинки помогают подтвердить правильный ли ответ и дают возможность дать им необходимые словарь.

Где найти звуковые эффекты

Аудиотека YouTube — замечательный ресурс для поиска коротких звуковых эффектов.Существует также множество приложений и расширений для браузера, которые позволяют загружать стандартные видео с YouTube в виде MP3-файлы.

Существует также множество веб-сайтов с тысячами бесплатных звуковых эффектов, которые вы можете скачать и использовать. Например, SoundBible и FreeSound.

Если вам нужно отредактировать звуковой эффект по длине, Audacity — это бесплатная программа с открытым исходным кодом. звуковой редактор, который относительно прост в использовании.Или вы даже можете сделать простое редактирование онлайн с помощью сайта, такого как AudioTrimmer.

Изменение начальных и конечных звуков {Игра на фонематическое восприятие}

Этот файл содержит 100 карточек замены звуков, предназначенных для поддержки навыков слушания учащихся и улучшения их фонематического восприятия.

В этот набор входят 50 карточек со словами, на которых учащиеся изменяют начальный звук, чтобы получилось новое слово, и 50 карточек, на которых учащиеся изменяют последний звук, чтобы получилось новое слово.Также включена страница с пустыми шаблонами, чтобы учащиеся могли добавлять свои собственные карты в колоду. (Карточки имеют цветовую маркировку, чтобы при желании их можно было легко разделить.)

Эти карточки идеально подходят для чтения младшим школьникам, развивающим фонематический слух. Начинающим читателям я читаю загадки и при необходимости оказываю поддержку, чтобы помочь учащимся научиться отвечать на вопросы.

Они также полезны для читателей, которым вы хотели бы развить более сильные фонологические навыки и навыки слушания.Мне нравится знакомить с карточками всю группу, а потом пусть партнеры играют в центре грамотности. Партнеры кладут колоду карт лицевой стороной вниз между собой. Они по очереди выбирают верхнюю карточку, читают ее и проверяют ответ своего партнера.

Представляя эти карточки, я подчеркиваю важность четкого произношения слов, чтобы их партнер мог слышать начало и конец каждого слова.

Партнеры также могут сортировать карточки по изменению орфограммы при удалении начального или конечного звука.

Для тренировки беглости партнеры могут установить таймер на одну минуту и ​​посмотреть, сколько карточек они смогут заполнить за это время.

Я считаю, что детям нравится предсказуемость и ритм этой игры.

Большое спасибо, что заглянули и посмотрели!

С уважением, Энн Гарднер

********************************************** ******************************************************* *******************************************

Этот PDF-файл доступен немедленно при покупке.

также Доступно:

Начало и окончательное удаление звука – Phonemic Allience Protence

Очень первые предложения Алфавита

Очень первое визирование Слово Предложения

Прицел Предложения

Вид Слово Предложения – Второй набор

Очень первые отрывы понимания: руководство Уровень чтения C

Самые первые игры на понимание прочитанного

Отрывки на понимание прочитанного для чтения под руководством, уровень D

Отрывки на понимание прочитанного для чтения под руководством, уровень E

Отрывки на понимание прочитанного для чтения под руководством, уровень F /H

Как добиться наилучшего объемного звука для игр

Ваши глаза могут видеть только то, что находится перед вами, но ваши уши могут сообщить вам, где вокруг вас кроются угрозы.А когда дело доходит до игр, возможность услышать врага, подкрадывающегося сзади, является большим преимуществом. Поэтому удивительно, что объемный звук не так распространен в обычной игровой системе, как, скажем, игровые мониторы или телевизоры. Опять же, технология обычно использует несколько динамиков, разбросанных вокруг вас, для создания направленного эффекта. Для геймеров на ПК, использующих гарнитуры, или даже для консольных геймеров, у которых просто нет места для полноценной системы объемного звучания, это довольно большое препятствие.

К счастью, вы по-прежнему можете наслаждаться преимуществами объемного звучания всего с двумя динамиками или парой наушников и мощной обработкой звука.Имитация объемного звука и пространственного звука становятся все более распространенными функциями в игровых гарнитурах более высокого класса, но вы можете наслаждаться ими на любых наушниках, которые можно подключить к ПК (или консоли) с помощью соответствующего программного обеспечения.

Итак, используете ли вы наушники или акустическую систему 5.1 (или больше), у нас есть все, что вам нужно знать, чтобы получить наилучшее объемное звучание для игр.


Что такое имитация объемного звука?

Обычный объемный звук использует несколько динамиков (часто шесть, включая сабвуфер, но потенциально гораздо больше для домашнего кинотеатра высокого класса), чтобы обеспечить несколько выходов для разных звуков. Если звуковой сигнал фильма, который вы смотрите, или игры, в которую вы играете, поддерживает объемный звук, он может передавать правильный звук через правый динамик, чтобы обеспечить ощущение направленности. Это означает, что звук чего-то, доносящегося сзади вас, на самом деле будет исходить сзади вас.

На протяжении всего срока службы технологии объемный звук был в основном основан на каналах, микшируя звук специально для определенного количества каналов. Более новая модель пространственного звука (или объектно-ориентированного звука) еще более продвинута.Вместо микширования звука по каналам на уровне контента звук микшируется по окружности или сфере на 360 градусов, при этом каждый источник звука в контенте точно расположен. Этот тип объемного звука технически более сложен, но его можно масштабировать до акустической системы любого размера и поддерживать высоту для истинного 3D-воспроизведения, которое может быть выше или ниже вас. Многие фильмы микшируются с пространственным звуком для кинотеатров и даже домашнего воспроизведения; Dolby Atmos и DTS:X — две такие технологии пространственного звука.

Большинство 3D-игр используют некоторую форму пространственного звука «на лету» просто благодаря тому, как работают их движки.Игровой движок определяет, откуда исходит звук, а затем микширует этот звук в стереофонический, 5.1-канальный или 7.1-канальный поток. Проблема здесь в том, что, хотя микширование всех этих источников в заданное количество каналов довольно просто, обработка, рендеринг и вывод полного 3D-аудиопотока требует гораздо больше ресурсов для обработки, и подавляющее большинство игр не беспокоятся о том, чтобы этот маршрут. Несколько основных игр поддерживают пространственный звук Dolby или DTS в той или иной форме, по крайней мере, для наушников (например, Call of Duty: Warzone, Forza Horizon 4 и Borderlands 3), но большинство из них выводят звук полностью в обычном объемном звуке на основе каналов.

Очевидно, что стереодрайверы в наушниках не могут обеспечить такой же захватывающий направленный эффект, как несколько динамиков, и именно здесь на помощь приходят технологии обработки объемного звука. Такие технологии, как Dolby Atmos для наушников, DTS Headphone:X, THX Spatial Audio и Windows Sonic берет направленные аудиоданные и на лету определяет, как лучше всего микшировать их в левый и правый каналы наушников. Это больше, чем просто определение того, какой звук попадает в какое ухо. Эти системы выясняют, как лучше всего панорамировать и затухать каждый элемент того, что вы слушаете, в зависимости от их направления, чтобы дать вашим ушам наилучшее впечатление об этом направлении.

Это может звучать так, как будто звук просто микшируется в стерео и не может дать никакого ощущения направления вперед-назад. На самом деле, такое впечатление у меня сложилось о технологии на протяжении многих лет, но после того, как я услышал, как она постоянно совершенствуется, я могу сказать, что она действительно имеет значение. Нет, вы не можете получить в наушниках правильную акустику, чтобы вы могли действительно отличить звук, исходящий спереди или сзади вас, но при правильном микшировании вы можете, по крайней мере, получить четкое представление о нем, наряду с очень точное изображение слева направо. Для шутеров от первого лица это может быть большим тактическим преимуществом.

Он также может сделать фильмы и игры более захватывающими. Даже без акустической точности акустической системы объемного звучания правильная направленная обработка звука через наушники действительно может сделать все, что вы смотрите или слушаете, более масштабным и реалистичным.


Объемный звук с игровой гарнитурой

Многие игровые гарнитуры более высокого класса предлагают встроенную функцию имитации объемного звучания. Эти гарнитуры обычно подключаются к вашему ПК или консоли через USB, либо с их собственными звуковыми картами для обработки объемного звучания, встроенными в соединение, либо с токеном или кодом, который разрешает использование программного обеспечения, обеспечивающего эту функцию.

Это просто, но зависит от устройства и потенциально может быть ограничено объемным звуком на основе каналов, если ваша гарнитура не предназначена для пространственного звука. Вы подключаете гарнитуру (или передатчик, если используете беспроводную гарнитуру), и она настраивается как устройство с поддержкой объемного звучания. Возможно, вам потребуется установить сопутствующее приложение, чтобы включить функцию объемного звучания, но обычно это простой переключатель, возможно, с дополнительными параметрами, позволяющими настроить звучание для вас. Насколько легко настроить, зависит от модели и платформы: ПК часто требуют настройки через приложение, а консоли обычно обрабатывают ее автоматически.


Объемный звук с ПО для ПК и Xbox

Если вы предпочитаете использовать аналоговую гарнитуру или наушники с разъемом 3,5 мм или просто не имеете объемного звучания на USB-наушниках, вы можете полностью настроить пространственный звук с помощью приложения. Microsoft предлагает бесплатную обработку объемного звучания с помощью Windows Sonic для Windows 10 и Xbox One X/S и Xbox Series X/S, или вы можете получить коммерческое приложение, такое как Dolby Access, DTS Sound Unbound или (только для ПК) Razer THX Spatial Audio. .

Эти опции обычно стоят от 10 до 20 долларов (не обязательно загружать приложение, а лицензировать функцию обработки звука).Вы можете найти их предпочтительнее Windows Sonic, которая, по нашему мнению, звучит не так хорошо, как Dolby, DTS или THX.

Наше руководство по программному обеспечению объемного звучания проведет вас по этим параметрам и подчеркнет различия между ними.


Объемный звук с автоматическим 3D-аудио PlayStation 5

PlayStation 5 — уникальный корпус для объемного звучания. Плохая новость заключается в том, что Sony разработала PS5 как сад со звуковой стеной, поэтому вы не можете использовать те же приложения объемного звука и пространственного звука, что и для Windows 10 и Xbox.Хорошая новость заключается в том, что в них нет необходимости, поскольку в консоли используется собственная технология обработки пространственного звука Tempest 3D Audiotech. Он работает с любой 3,5-мм гарнитурой, подключенной к контроллеру DualSense, и любой беспроводной гарнитурой, совместимой с PS5, включая беспроводную гарнитуру Sony Pulse 3D Wireless.


Какая технология имитации объемного звука лучше?

Все эти симулированные технологии объемного звучания в конечном счете делают одно и то же, микшируя направленный звук для более иммерсивного звучания через наушники, но в основе того, что перекачивается к вашим ушам, лежат различные методы настройки звучания.Эти точные методы обычно являются собственностью, поэтому мы не можем выполнить пошаговый анализ или сопоставить технические детали.

Что касается конечного результата и того, насколько захватывающим и направленным является звук, когда он попадает в ваши наушники, мы можем рассматривать его в общих чертах. Как правило, нелицензионная обработка объемного звука в гарнитуре (в гарнитурах, которые имеют собственное приложение или звуковую карту, но не используют технологии Dolby, DTS или THX) наименее эффективна. Он явно выполняет некоторую обработку и микширование, но обычно он основан на каналах и не выполняет более точную пространственную обработку звука, чем другие системы.

Рекомендовано нашими редакторами

Исключением является PlayStation 5 с технологией Sony Tempest 3D Audiotech. Sony проделала большую работу по обработке 3D-звука, и это видно. Мы обнаружили, что пространственный звук консоли сравним с пространственным звуком Dolby, DTS и THX.

Это подводит нас к чисто программным решениям: Dolby Atmos для наушников, DTS Headphone:X, THX Spatial Audio и Windows Sonic для наушников. Хотя Windows Sonic бесплатен, мы обнаружили, что он использует самое легкое прикосновение при обработке направленного звука, а его эффекты не так полезны или захватывающие, как три других.Что касается Dolby, DTS и THX, все они превосходны в обработке объемного и пространственного звука. Каждая технология очень эффективна и может дать хорошее ощущение направленности через игровую гарнитуру.


Объемный звук с саундбарами и динамиками

Технологии пространственного звука для наушников лучше всего работают с гарнитурами, но базовая технология может применяться и к динамикам. В конце концов, до Dolby Atmos для наушников и DTS Headphone:X были просто Dolby Atmos и DTS:X, а также многоканальный объемный звук Dolby Digital и DTS (THX Spatial Audio разработан специально для наушников и доступен только в Windows). 10).

По сути, объемный звук между игровой приставкой или ПК и динамиками настроить намного проще, но вам потребуются соответствующие материалы и оборудование. Если ваши игры или фильмы поддерживают объемный звук в той или иной форме, этот звук будет выводиться в многоканальном потоке для микширования и размещения на ваших динамиках. Если ваши динамики, звуковая панель или система объемного звучания поддерживают этот многоканальный поток, вы получите все преимущества этого звука. Если нет, вы получите стереомикс.

Существует множество возможных конфигураций динамиков, звуковых панелей и систем объемного звучания с несколькими динамиками, и любой исходящий от них звук необходимо обрабатывать и микшировать с правильной конфигурацией.Из-за этого объемный звук и совместимость с Dolby Atmos / DTS: X или, по крайней мере, многоканальный объемный звук должны быть встроены в сами динамики. Динамики должны явно поддерживать 5.1-канальный объемный звук, 7.1-канальный объемный звук, Dolby Atmos или DTS: X, чтобы вы могли извлечь большую пользу из объемных потоков, поскольку в этот момент выполняется микширование и вывод на каждый драйвер в вашей системе. на уровне аудиоустройства.

Xbox One/Series X и PlayStation 4/5 могут выводить многоканальный объемный звук, а Xbox, в частности, могут выводить аудиопотоки Dolby Atmos и DTS:X (с установленными приложениями и приобретенными лицензиями).ПК с Windows 10 могут делать то же самое, опять же, с приложениями Dolby и DTS.

Вы найдете относительно немного телевизоров со встроенными динамиками, поддерживающими Dolby Atmos или DTS:X, потому что для большинства телевизоров звук является второстепенным по сравнению с качеством изображения. Совместимость с объемным и пространственным звуком чаще встречается в саундбарах, особенно с задними динамиками, а также в системах полного объемного звучания (и практически во всех современных A/V-ресиверах, если вы идете по этому пути).


Чтобы узнать больше о том, как улучшить игровой процесс, ознакомьтесь с нашим выбором лучших игровых мониторов.А чтобы полностью обустроить свою игровую комнату, обязательно прочитайте о наших любимых игровых стульях, игровых клавиатурах и игровых мышах.

Нравится то, что вы читаете?

Подпишитесь на информационный бюллетень Tips & Tricks , чтобы получить советы экспертов, чтобы получить максимальную отдачу от вашей технологии.

Этот информационный бюллетень может содержать рекламу, предложения или партнерские ссылки. Подписка на информационный бюллетень означает ваше согласие с нашими Условиями использования и Политикой конфиденциальности. Вы можете отказаться от подписки на информационные бюллетени в любое время.

Упреждающие звуковые практики в разработке видеоигр

Содержание

Часть первая: Порты въезда

01 О чем эта книга?

02 Большая четверка: понимание четырех пищевых групп аудио (и их взаимосвязи)

03 Что определяет микс вашей игры.

04 Психологический подход к классификации звуков

05 Кто такой разработчик игр?

06 Что такое звук в игре?

07 Чего вам может не хватать: видение управления вашими инструментами и трубопроводами

08 Основы коммуникации: управление ожиданиями в отношении качества (шкала «L»)

09 Развитие раннего звукового видения

Часть вторая: звуковой дизайн

10 Зачем нужны звуки?

11 Работа со звуком.

12 Чем выше уровень, тем лучше.

13 Что вызывает эти звуки и где они расположены?

14 Неоднозначность и ясность.

15 Дизайн для трех аудиторий. (Игрок, Зритель, Создатель)

16 Думая о дизайне активов горизонтально, вертикально и диагонально.

17 Создание момента: Временность в интерактивном звуковом дизайне.

18 Лидерство со звуком: зрелище и погружение.

Часть третья: Музыка

19 Зачем нужна музыка?

20 Музыка как опора для творчества: к музыке слишком рано и слишком поздно.

21 Определение звука: на пути к культовому музыкальному дизайну

22 Форма эмоций: мы не можем чувствовать эмоции все время.

23 Диегетические, недиегетические и трансдиегетические музыкальные пространства.
24 Недиегетическое пространство в записанной музыке

25 Лидерство с музыкой: музыка как зрелище на протяжении всего производства и после выпуска

Часть четвертая: Голос

26 Зачем нужен голос?

27 Раннее развитие диалога

28 Звук голоса: диалекты, культура и значение

29 Философия кастинга (прослушивания, запись, итерация)

30 Давайте сделаем это снова

31 Переосмысление производства диалогов: бесконечные альтернативы

32 Лидерство с помощью голоса: эффективное использование зрелищного исполнения

Часть пятая: Микс

33 Почему нам нужно смешивать?

34 основных смеси

35 Философия микса: повествовательная динамика (толкание, притяжение, формирование)

36 Некоторые определяющие термины и особенности нелинейного микширования

37 Консистенция смеси

38 Создание микса

39 Планирование и выживание на основных вехах и финальных миксах.

40 Лидерство с миксом: первое и последнее, о чем вы думаете.

Часть шестая: Исчезновение

41 Важность комплексного подхода (четыре группы продуктов)

42 Студийная культура: теория всего

43 Game Audio Studio Spaces: Архитектурные проблемы в звуке видеоигр.

44 Игры для всех: специальные возможности, опции и персонализация аудио для геймеров.

45 Найдите свое место между видением и служением.

Профиль карьеры и процесс создания аудио для игр

Что такое звуковой дизайн видеоигр?


Звуковой дизайн видеоигр — это искусство создания и добавления звуковых элементов в видеоигры .

Это включает в себя создание целых библиотек пользовательских звуковых эффектов, чтобы придать игре ощущение реализма и уникальности.

Звуковые эффекты должны быть правильно применены к изображениям, которые будет видеть игрок.

Любой, у кого звук в игре не работал должным образом, например, тихий взрыв или диалог, знает, насколько важны звуковые эффекты .

Даже самые ранние видеоигры использовали те немногочисленные технические ресурсы, которые у них были, чтобы добавлять звуки и делать игру более привлекательной.

Pong, например, издавал простые звуковые сигналы, когда мяч ударялся о ракетки.

Несмотря на то, что создатели не могли воспроизвести освистывание и шипение толпы, различные тона, использованные в оригинале, помогли сделать игру более увлекательной.

Звуковой дизайнер видеоигр


Звукорежиссер — это человек, который создает и манипулирует звуковыми элементами для игры.

Хотя есть несколько ключевых отличий, роль звукового дизайнера в игровой индустрии во многом схожа с ролью в телевизионном производстве, театре и кинопроизводстве .

Если бы никто не создавал музыку и звуковые эффекты для игры, всем пришлось бы использовать одни и те же существующие звуки.

Звучит скучно, не правда ли?

Все дело в командной работе

Цель звукового дизайнера — работать вместе с командой дизайнеров и аниматоров над созданием богатого звука, соответствующего разрабатываемому виртуальному опыту.

В отличие от предыдущих отраслей, о которых мы упоминали, игры интерактивны и поэтому не имеют фиксированного звука и музыки.

Это означает, что звукорежиссер должен создать несколько звуковых слоев, соответствующих выбору и движению игрока, чтобы каждый звуковой эффект и музыкальная дорожка соответствовали тому, что происходит на экране.

Звукорежиссеры видеоигр также часто сотрудничают с композиторами , помогая создавать и редактировать музыку для игры. Поскольку многие композиторы работают на аутсорсе, звуковой дизайнер обязан убедиться, что они понимают видение игры и направление, в котором должна двигаться музыка.

У звуковых дизайнеров также есть задача протестировать игру на поздних стадиях разработки , чтобы выявить любые звуковые баги или ошибки.

Звукорежиссеры почти всю свою работу выполняют на компьютерах.

Различные компьютерные программы и приложения необходимы для создания, обработки и хранения звуковых эффектов для игр. Сегодня существует множество различных инструментов, которыми могут воспользоваться звуковые дизайнеры.

Хотя использование большинства программ стоит денег, существует множество бесплатных инструментов.

Важность аудио для видеоигр


Достаточно несколько секунд поиграть в любимую игру без звука, чтобы понять, насколько важен звук для создания захватывающего впечатления.

От простых звуков, таких как перезарядка пистолета, до культовых джинглов, например, когда вы решаете головоломку в любой игре The Legend of Zelda, звуковые эффекты оживляют виртуальных персонажей, истории и миры, в которые мы играем.

Подобно фильмам и телевизионным шоу, музыка также очень важна в видеоиграх и часто является одним из самых любимых элементов наших любимых игр.

Спустя долгое время после того, как мы отложили в сторону игры, из которых состояло наше детство, просто снова услышав их саундтрек годы спустя, мы можем испытать радость и ностальгию.

Музыка — очень мощный инструмент, когда речь идет о , вызывающем эмоции у игроков , будь то игривая игра про Марио, атмосферный хоррор или драматический сюжетный момент.

С чего начать?


Первый шаг, который должны сделать все начинающие звукорежиссеры, решить, действительно ли звук в игре подходит им .

  • Есть ли у вас сильная страсть к звуку наряду с большим творческим потенциалом?
  • Вы также технически подкованы и способны изучать новые программы и программное обеспечение, необходимые для создания и редактирования звука?
  • Умеете ли вы работать с другими в команде?

Вы должны быть в состоянии ответить «да» на эти вопросы, если хотите зарабатывать на жизнь звуковым дизайнером для игр , что является очень сложной (но и полезной) карьерой.

Сегодня в Интернете есть множество отличных ресурсов, видео и учебных пособий, из которых вы можете научиться тому, как стать звукорежиссером.

Тем не менее, большинство из тех, кого нанимают ведущие разработчики игр по всему миру, ходили в школу, чтобы изучать звуковой дизайн и реализацию звука.

Это потому, что эта область более техническая, чем люди себе представляют; это требует обучения и знакомства со всеми видами программного обеспечения, оборудования и методов.

Хорошая программа колледжа также даст вам доступ к обученным профессорам, которые могут дать совет и дать ценный отзыв.

Вы также получите возможность использовать большое количество стандартного программного обеспечения при выполнении проектов, которые затем вы сможете добавить в свое портфолио и увеличить свои шансы произвести впечатление на рекрутера в процессе найма.

Прекрасная демонстрация, демонстрирующая ваши навыки звукового дизайна, выделит вас из толпы больше, чем что-либо другое.

Изучение игрового аудио онлайн

Процесс создания звука для игр


Поскольку каждая игра разрабатывается по-своему, на самом деле не существует единого процесса, которому бы следовал каждый звукорежиссер .

На самом деле студии различаются, когда речь заходит о том, на какой стадии разработки они начинают работу над музыкой и звуком. Некоторые начинают сразу же, объясняя звуковому дизайнеру, какой будет игра, и, возможно, показывая какой-то концепт-арт или создаваемые уровни.

Других приглашают, когда уже есть игровая сборка с иллюстрациями, что означает, что они получают твердое представление о внешнем виде игры, прежде чем приступить к работе.

В любом случае, звукорежиссер обычно начинает с создания библиотеки звуковых эффектов , необходимых в игре.

В это время звукорежиссер может также работать вместе с композитором над саундтреком к игре. Если в игре есть озвучка, их работа — убедиться, что она хорошо вписывается в игру и правильно реализована.

Когда звуковые элементы добавляются в игровой движок, звуковой дизайнер также тестирует их, чтобы убедиться, что они работают должным образом.

Freesound – теги

Не волшебство улыбающегося младенца или детского смеха, а скорее волшебство …

Окружающий звуковой ландшафт исследовательской лаборатории космического корабля, центра компьютерных наук или утопической системы связи. Звуки под CC0: …

Сделано с помощью SYTRUS в студии FL

Три простых хлопка для мыльных пузырей, шариков и т. д.Используя то, что я создал? arrall.com Пожалуйста, рассмотрите возможность внести свой вклад в одно из моих приложений.

Синтезированный звук, напоминающий неверный или неправильный ответ в отношении видеоигры или приложения. Создано…

Энергия, свет, сила электронов и протонов объединяйтесь! Разбейте этого неверующего на их молекулы! Ибо меньше единицы нет…

Звук поднятия предмета в игре.

Звучит как магия. Создан для видеоигры.

Звуковой эффект магического заклинания огненной атаки огненного шара.Сделано с целью замены sel3.wav в FreeDink. Микс звуков CC0…

Волшебный звук, создаваемый сдвигом во времени скорости звука CC0 http://freesound.org/people/symphoid/sounds/157338/, смешанный с задержанным звуком CC0 http://freesound.org/people/Selector/sounds/180745/ .Это…

Короткий «магический» звук, основанный на: https://www. freesound.org/people/Chocobaggy/sounds/252681/ Используется в моей игре как звук нажатия кнопки.

Получение удара в видеоигре.Переобработка собственной записи. Отредактировано с помощью Audacity. Ознакомьтесь с преимуществами файлов FLAC/OGG. Это…

Выстрел из тренировочной винтовки одиночного солдата. Извлечено из видео () правительственным агентством США, поэтому является общественным достоянием. Найди много…

Disruptive Audio: когда звук работает против целей геймдизайна | Денис Злобин

Фото Аманды Линс на Unsplash

Откуда мы знаем, что звуки, которые мы создаем, поддерживают дизайн игры и улучшают впечатления игроков? Для многих звуковых дизайнеров ответ: «Интуитивно. «Несмотря на то, что я не хочу недооценивать силу или профессиональную интуицию, я думаю, что у них есть свои пределы. В этом посте я хочу исследовать случаи, когда интуитивного суждения недостаточно. Я буду рассматривать разрушительный потенциал игрового звука с точки зрения UX, сосредоточив внимание на звуках, которые отвлекают, вводят в заблуждение или раздражают игрока.

Наш слух очень хорошо управляет восходящим вниманием по эволюционным причинам. С помощью слуха мы обнаруживаем отдаленное движение и вибрацию. Он охватывает 360 градусов и работает на больших расстояниях.Мы можем слышать, что происходит в темноте или за препятствием. Наши уши не моргают, обеспечивая стабильный поток информации об окружающем мире. Заткнуть уши гораздо труднее, чем отвернуться от того, что нам не нравится. Мы всегда обрабатываем огромное количество слуховой информации. Если бы мы активно следили за всем, что слышим, мы бы постоянно страдали от сенсорной перегрузки. Вот почему эволюция научила нас быстро перенаправлять внимание на потенциальные угрозы и другие сигналы, связанные с выживанием, или важные звуки, к которым мы привыкли.

Активное слуховое внимание человека избирательно, что делает его неустойчивым. Внезапный звуковой эффект может отвлечь игрока от текущей цели, вызвав чувство раздражения. Поскольку раздражение является наиболее очевидным случаем нарушения звука в игре, я начал свое исследование, просто погуглив «самые раздражающие звуки в видеоиграх».

Я решил игнорировать тривиальные случаи, когда звуковые эффекты раздражали из-за ошибок или низкого качества ассетов; к счастью, о них было не так много упоминаний.Я также попытался установить приоритет звуков, о которых сообщают несколько человек, над теми, которые появлялись только один или два раза. В конце концов, у меня была хорошая коллекция примеров, которые имеют несколько общих шаблонов.

Смех собаки из «Утиной охоты» — культовый случай, когда звук намеренно раздражает.

Некоторые звуки стали раздражать просто из-за слишком большого количества повторений и малой важности. В эту группу входят повторяющиеся «холостые» фразы, проигрывающиеся при приближении к NPC, заметные элементы эмбиента, менее информативные звуки персонажей с небольшими вариациями и т. д.Логично предположить, что большинство из этих звуков не раздражали игроков с самого начала. Игроки сочли их чрезмерными после знакомства с игрой и выяснения, какие звуковые подсказки были им полезны, а какие были или стали излишними.

Было довольно заметно, что игроки гораздо чаще упоминают озвучку, чем звуковые эффекты. Я предполагаю, что это происходит потому, что мы запрограммированы уделять больше внимания звукам, издаваемым человеком. Поскольку человеческая вокализация естественным образом привлекает наше внимание, последовательные повторения одной и той же заранее записанной фразы, скорее всего, станут особенно раздражающими.Вдобавок ко всему, устные сообщения часто длиннее и требуют большего внимания, чем другие звуки, потому что их прослушивание включает в себя механизмы языковой обработки, необходимые для извлечения смысла из речи.

Затем было много примеров, когда звуки преувеличивали значение сообщения, вызывая ложные тревоги. Например, в одной RTS-игре игроку сообщалось, что его юнит подвергся нападению за кадром. Голосовое оповещение звучало так, как будто юнит находится под серьезной угрозой даже при столкновении с низким риском, заставляя игрока реагировать, не принимая во внимание серьезность проблемы.Другой пример — ролевая игра с открытым миром, в которой каждый раз, когда игрок приближался к врагу на карте, начиналась чрезвычайно эпическая музыкальная тема. Если игрок сражался с обычным противником низкого уровня, эмоционально заряженный саундтрек казался несоответствием, которое ухудшало игровой процесс.

В-третьих, некоторые игроки упомянули о интенсивных звуках, которые передают критическое сообщение об игровом процессе, но продолжают воспроизводиться, пока активно определенное состояние игрового процесса. Во многих играх есть сигнал тревоги о низком уровне здоровья, который не прекращается, пока игрок не найдет способ восстановить здоровье.Другой типичный пример — сирена, которая играет, когда враги преследуют персонажа игрока. Оба существуют в игре по уважительной причине, но не обязательно помогают игроку в и без того стрессовой ситуации. Хотя игроки, вероятно, не хотели бы, чтобы эти звуки полностью исчезли, они слишком отвлекают внимание и мешают сосредоточиться на текущей цели.

К счастью, выявив эти проблемы, мы можем попытаться их предотвратить.

Первый шаг — понять, имеет ли звук значительную игровую функцию.Он предназначен для того, чтобы информировать игрока о каком-то игровом событии или обеспечить необходимую обратную связь, или он действует как элемент настроения или повествования? Если последнее верно, нам просто нужно получить некоторый контроль над повторением. Создание большего количества вариаций — очевидный путь, но вдобавок ко всему мы можем динамически контролировать вероятность срабатывания в зависимости от прогресса игрока.

После того, как игрок услышал звук несколько раз, мы можем сделать его реже или даже отключить на время. Эта система может реагировать на общее время игры, в режиме реального времени или на их комбинацию.Если каждый раз, когда вы проходите мимо какого-то неигрового персонажа, они поют одну и ту же песню, вам это быстро надоест. Но если вы слышите его только раз в пару недель, вы можете даже не вспомнить, что слышали его раньше.

Фраза «Стрела в колене» из The Elder Scrolls: Skyrim звучала так часто, что стала мемом.

Если звук предназначен для передачи сообщения, относящегося к игровому процессу, уменьшение количества повторений невозможно. Мы хотим, чтобы игрок полагался на информативные звуки, поэтому мы не можем позволить им воспроизводиться изредка.Здесь мы должны начать с оценки самого сообщения и понимания того, какую информацию оно передает. Особенно полезно подумать о крайних случаях, когда звук будет дезинформировать игрока или появиться, не принося никакой существенной ценности. Как только мы обнаружили такие случаи, мы могли решить их отдельными сообщениями или добавить больше динамики к существующему. Например, мы могли бы усилить текущее оповещение дополнительным уровнем, чтобы сообщать о более высокой угрозе.

Конечно, было бы слишком дорого разрабатывать динамическую систему для каждого типа предупреждений или подобных информативных звуков в игре. Поэтому наша работа состоит в том, чтобы искать случаи, когда динамичность будет наиболее эффективной. Остальные можно было бы просто «нейтрализовать», чтобы сообщать менее конкретную информацию, которая будет вписываться в различные контексты. Несмотря на то, что двусмысленность редко бывает хорошей, когда мы разрабатываем информативные элементы, я думаю, что лучше быть менее конкретным, чем время от времени дезинформировать игрока.

Вернемся к приведенному выше примеру RTS, чтобы понять, что я имею в виду. Игра сообщала о ситуации повышенной опасности каждый раз, когда юнит игрока подвергался нападению за кадром.Оповещение проигрывалось даже тогда, когда армия игрока встречала одинокого вражеского разведчика, который не представлял угрозы. Поскольку игрок не знал реальной ситуации, ему пришлось прервать свою текущую деятельность и отреагировать. Если бы это не было чем-то значительным, они могли бы чувствовать себя обманутыми и разочарованными. Но если бы сообщение было более двусмысленным, просто сообщая, что отряд атакован, игрок мог бы использовать свои текущие знания и наилучшие предположения, чтобы решить, реагировать или нет. Даже если они могут расстроиться, если отреагируют недостаточно, они будут знать, что это следствие их решения, а не реакции на вводящее в заблуждение сообщение из игры.

Намеренно повторяющиеся звуки, такие как сигналы тревоги о низком уровне здоровья, сложнее контролировать, потому что они часто имеют решающее значение для игрового процесса или повествования. Повторяющиеся сигналы отлично работают, когда мы можем быстро решить проблему, например, пристегнуть ремень безопасности в машине. Но когда нет никаких немедленных действий, такие предупреждения повышают уровень стресса, подталкивая игроков к безрассудному поведению, нарушая их концентрацию и в конечном итоге повышая вероятность того, что они не достигнут своей цели.Вы можете возразить, что это эффективный способ передать чувство стресса, которое испытывает персонаж игрока. И вы будете правы, если ваша цель дизайна — создать петлю положительной обратной связи, подталкивающую уже неудачника к провалу быстрее. В других случаях повторяющийся будильник работает против намерения стабилизировать игру.

Хорошей тактикой для контроля раздражения здесь было бы снижение интенсивности звука с течением времени. Когда игрок входит в критическое состояние, его нужно проинформировать об этом.И даже если им может понадобиться напоминание о том, что состояние все еще активно, напоминания не обязательно должны быть одинаково интенсивными на протяжении всего времени. Мы могли бы постепенно заменить повторяющийся сигнал тревоги о низком уровне здоровья менее отвлекающими сигналами, за которым следует заметное сообщение о том, что критическое состояние миновало. Полицейские сирены во время автомобильной погони могли стать немного тише в миксе после минуты геймплея.

Этот метод не ограничивает раздражение. Идея выделения новых звуков в миксе приводит к более яркому звуковому опыту.Мы можем подчеркнуть первые моменты грозы, чтобы задать настроение сцене, а через некоторое время приглушить звук, чтобы дать место другим элементам звукового ландшафта. Или мы можем использовать более артикулированные звуки для первых нескольких событий в последовательности, не боясь перегрузить игрока.

Как я уже говорил, раздражающий звук — яркий пример нарушения звука в играх, но на этом все не заканчивается. Мы реагируем на звуки на предсознательном, довнимательном уровне. Можно с уверенностью предположить, что иногда они влияют на нас, не замечая и не понимая, что именно произошло.А если мы не замечаем, то можем только предполагать.

Лучшим примером, который приходит мне на ум, является несвоевременное звуковое оповещение пользовательского интерфейса, которое подталкивает вас к краткой проверке элемента HUD на краю экрана. Перенаправление вашего взгляда в сторону, анализ сообщения, а затем возвращение к центру занимает несколько сотен миллисекунд, которых может быть достаточно, чтобы вы провалили сложную последовательность действий. Сказать, что такие крошечные детали могут повлиять на производительность игрока, звучит надуманно, но я считаю, что сам испытал этот эффект, работая над игрой.В любом случае, я был бы рад увидеть подтверждение или опровержение этой гипотезы в эксперименте.

Звуковые нарушения могут возникать просто из-за взаимодействия различных систем и элементов в игре. Они чаще появляются в системных играх с эмерджентным геймплеем, но не ограничиваются ими.

Hellblade: Senua’s Sacrifice получил множество заслуженных похвал за свой звуковой дизайн. Это действительно исключение, но вот одно замечание об этой игре. Когда враг пытается ударить нашего персонажа со спины, мы слышим очевидную звуковую подсказку, которая предупреждает нас об опасной ситуации.Слушать этот сигнал более эффективно, чем пытаться визуально интерпретировать более неоднозначную анимацию атаки нескольких врагов, которые движутся одновременно. Это звуковое предупреждение создает нетривиальную динамику игрового процесса, что делает выгодным наличие некоторых врагов позади персонажей в закадровом пространстве. Такая динамика не имеет особого смысла с точки зрения повествования, поэтому я предполагаю, что она возникла непреднамеренно, в противоречии с целями дизайна боевой системы.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *