Конспект сюжетно ролевой игры больница в средней группе: Сюжетно-ролевая игра “Больница” в средней группе | Материал (средняя группа):

Содержание

Сюжетно-ролевая игра “Больница” в средней группе | Материал (средняя группа):

              Сюжетно-ролевая игра “БОЛЬНИЦА” в средней группе

 Цель: формирование  у детей умение играть в сюжетно-ролевую игру «Больница»»

Задачи:   Формировать у детей умение играть по собственному замыслу, стимулировать творческую активность детей. Учить создавать игровую обстановку, используя реальные предметы и их заместители.   Развивать умение вступать в ролевое взаимодействие со сверстниками (строить ролевой диалог, умение договариваться друг с другом в игре).  Развивать у детей слуховое и зрительное внимание, память, воображение, интонационную выразительность речи.   Воспитывать уважение к труду врача, дружеские взаимоотношения между детьми .

Методическое оснащение занятия: сумка – сундучок, загадки, белый халат, шапочка доктора, игровой набор  «Доктор», медицинские карты на каждого больного и геометрические фигуры, куклы.

 Словарная работа: врач педиатр, медсестра, фонендоскоп, шприц, термометр, рецепт, регистратура.

Предварительная работа: экскурсия в кабинет медсестры, знакомство детей  с  внешним видом врачей,  с инструментами, чтение сказки «Айболит» К.И. Чуковского , рассматривание сюжетных иллюстраций, фотографий аптеки, беседы с опорой на личный опыт детей о врачах, больницы, аптеки.

                                                  Ход занятия

Организационный момент.

 Воспитатель: Здравствуйте, ребята.

Основная часть занятия.

 Воспитатель: Посмотрите,  какой у меня красивая сумка- сундучок. Кому же она принадлежит?

Я загадаю вам загадку и вы узнаете кому он принадлежит.

 Воспитатель:  Кто в дни болезней всех полезней?

                         Лечит нас от всех болезней?

                                                                                Дети: Доктор (врач).

 Воспитатель:  Правильно. Этот сундучок  принадлежит доктору ( врачу). А что в нем  находится? (В нем лежат инструменты и лекарства, которые нужны врачу для работы.)  Ребята, давайте посмотрим эти инструменты и назовём их (градусник, фонендоскоп, шприц, мазь для натирания ,капли в нос, шпатель…) Молодцы.

Воспитатель:  А как вы думаете, в какую игру мы сейчас с вами будем играть? (В больницу)

Воспитатель обращает внимание детей на кукол в игровом уголке.

 — Посмотрите, какие грустные наши куклы. Что с ними случилось? Может быть они заболели? Вспомните,  как называют врача  который лечит детей? (Педиатр) .  А каких вы ещё врачей знаете? ( лор, хирург, терапевт, дерматолог)

– А с кем вы ходили к врачу? (ответы детей) .

 – Вот и наших кукол нужно отвести в больницу  на приём к детскому врачу (педиатру)

Давайте сделаем  физминутку, а потом распределим с вами роли

Физкультминутка.

 Мы в автобусе сидим, и в окошечко глядим.

 Глядим назад, глядим вперед, ну что ж автобус не везет.

 Колеса закружились, вперед мы покатились

 Пускай автобус нас, везет, мы едем, едем все вперед.

 (Дети делают те движения, о которых говорится в стихотворении, повторяя за педагогом слова).

Воспитатель: давайте выберем с вами доктора (считалочкой).

Доктору выбрает себе медсестру. Затем выбираются: медсестра в регистратуру, пациенты с больными куклами (воспитатель раздаёт детям игрушки просит пожалеть и успокоить их, предлагает им взять карточку в регистратуре и встать  в очередь к врачу, чтобы он смог им помочь.) А теперь нам нужно выбрать  очень главную роль – это санитарка, ведь она следит за чистотой во всей больнице, работа её очень важна – ведь если не будут прибирать в больнице, посетителям будет неприятно туда приходить.

Воспитатель объясняет каждому его роль. Дети расходятся по своим игровым зонам (аптека, больница, регистратура). Надевают халаты, готовят свои рабочие места.

Диалог в регистратуре:

Дети здороваются, называют свою фамилию имя и просят карту больного.

Регистратор выдает карту больному. ( по цвету геометрических фигур, которые находятся у пациента)

В поликлинике начинается прием. Воспитатель  напоминает  «посетителям»,  чтобы те заняли очередь к врачу. Прежде, чем войти в кабинет, нужно постучать в «дверь». Войдя в кабинет, поздороваться рассказать, что болит у вашей дочки?  

Диалог в больнице больного и доктора:

П: Здравствуйте.

Д: здравствуйте, что болит у вашей дочки?

П: у неё высокая температура,  болит голова.

Д: не беспокойтесь, сейчас я осмотрю её  и назначу лечение.

Ребёнок в роли доктора оказывает медицинскую помощь, осматривает пациента и предлагает медсестре сделать жаропонижающий укол, затем выписывает рецепт и предлагает приобрести лекарство в аптеке.

Посетители сидят в очереди, не шумят, не ругаются, ждут своей очереди. Пока пациенты ждут свою очередь, у дверей появляется санитарка, которая моет пол. Она старательно всё моет и просит посетителей не сорить.

Воспитатель следит за тем, чтобы дети не забывали говорить «спасибо и до свидания».

Пациент с рецептом идет в аптеку за лекарством.

В течение недели дети с удовольствием играют в «Больницу». 

Конспект сюжетно-ролевой игры “Больница” – внеурочная деятельность (конкурсная работа) – Корпорация Российский учебник (издательство Дрофа – Вентана)

В данной разработке используется универсальная игровая ситуация “Волшебный сундучок”, которая может использоваться при организации любого мероприятия.

Цель: развивать творческие способности детей.

Задачи:

  • развивать интерес к игре;
  • продолжать учить детей распределять роли и действовать согласно принятой на себя роли, развивать сюжет;
  • способствовать установлению в игре ролевых взаимодействий и взаимоотношений между играющими.

Возрастная группа: старшая группа

План-сценарий сюжета игровой ситуации:

  • Игровая ситуация (мотивационная часть: погружение детей в игровую ситуацию)
  • Ход игры
  • Окончание игры
  • Оценка игры

Оборудование и материалы: атрибуты для сюжетно-ролевой игры «Больница» (халаты, шапочки, макет регистратуры и т.д.)

1. Игровая ситуация

В группе стоит волшебный сундучок, когда в нем появляется что-то новое и интересное (сюрпризный момент), то он начинает светиться.

Воспитатель: Ребята посмотрите на наш красивый и волшебный сундучок: он светится. Кажется, он снова для нас приготовил что-то интересное!

(воспитатель вместе с детьми открывает волшебный сундучок). Как вы думаете, что там? Хотите посмотреть?

Дети: Да!

(Воспитатель достает небольшой чемоданчик и медицинские инструменты)

Воспитатель: Интересно, что это и кому все это принадлежит?

Дети: Это медицинские инструменты. Они принадлежат врачу.

Воспитатель: Раз нам сундучок их приготовил, давайте поиграем? А как вы думаете, в какую игру мы можем поиграть этими принадлежностями?

Дети: В больницу.

2. Ход игры

Воспитатель:

Кого же мы будем лечить? Кажется, с нашими куклами что-то произошло! Может быть они заболели? Нужно их отвести к врачу. Ребята, к какому врачу мы их поведем?

Дети: к детскому

Воспитатель: а как называют такого врача?

Дети: педиатр

Воспитатель: Правильно. А каких вы ещё врачей знаете?

Дети: окулист, хирург, стоматолог

Воспитатель: а с кем дети ходят ко врачу?

Дети: с мамой, бабушкой, с папой, сестрой

Воспитатель: Я думаю, что наших кукол нужно тоже сводить ко врачу. Кажется у них жар. К детскому врачу.

Нам необходимо выбрать доктора. Он должен быть самый ответственный. Ведь к нему придут на прием маленькие пациенты.

Воспитатель предлагает распределить роли: медсестра, медсестра регистратуры, мамы с детьми. Дети занимают свои игровые места и берут необходимые им атрибуты.

Диалог в регистратуре

В поликлинике начинается прием. Дети занимают очередь к врачу. Воспитатель напоминает «посетителям» о необходимости занять свою очередь на прием.

Содержание ролевого взаимодействия в игре:

Пациент: Здравствуйте, доктор! Помогите мне, пожалуйста, у меня заболела дочка.. Помогите нам, пожалуйста. Я волнуюсь, вдруг она серьезно больна.

Доктор: Здравствуйте, можете присесть на стульчик. Что с вашим ребенком? Какие у неё симптомы? На что жалобы?

Пациент: у нее болит горло.

Доктор: Давайте посмотрим, что с ней такое, открой ротик пошире, скажи «а-а-а-а». Теперь я послушаю вашу дочку. Дышите. Не дышите. Дышите. Кашля нет. У вашей дочки – ангина. Я выпишу вам таблетки, и не забудьте прополоскать горло. Это очень важно!

Пациент: Спасибо большое доктор. До свидания.

Доктор:

Кто следующий? Что случилось с вашим ребёнком? На что жалуетесь?

Пациент: У моего ребенка очень сильный кашель. Видимо, она сильно простужена. Я не знаю, что мне делать.

Доктор: Для начало ее необходимо послушать. Вы уже лечили дочку? Расскажите как. Может быть, вы ее очень легко одели? А на улице очень холодно уже. Или она съела что-то холодное?

Пациент: Наверно она съела очень много мороженого.

Доктор: Я вам назначаю сироп от кашля. Это должно помочь вашей дочке. Его можно приобрести в аптеке. А еще вашей дочке необходим постельный режим. До свидания, выздоравливайте.

Пациент: Спасибо большое доктор. До свидания.

3. Окончание игры

В заключение игры воспитатель спрашивает у детей нужно ли беречь свое здоровье? А в случае болезни посещать доктора? А также напоминает о необходимости употреблять в пищу как можно больше витамин: овощей и фруктов. И о том, что необходимо делать зарядку и гулять на свежем воздухе.

4. Оценка игры

Воспитатель: Ребята, кто мне скажет, в какую игру мы сегодня с вами играли?

Дети: в больницу.

Воспитатель: как называют доктора, который лечит детей?

Дети: педиатр

Воспитатель: Дети, вам понравилась эта игра?

Дети: Да.

Воспитатель: Думаю, что в следующий раз наш сундучок приготовит для нас еще интересный сюрприз.

Конспект сюжетно-ролевой игры в средней группе «Поликлиника»

Конспект сюжетно-ролевой игры в средней группе «Поликлиника»

Воспитатели: Шевалье Елена Васильевна, Афанасьева Анастасия Александровна, МАДОУ №2 «Звездочка», Кемеровская область, г.Мыски.

Цель: формирование умения играть в сюжетно-ролевую игру «Поликлиника»; расширение представлений о труде работников поликлиники.

Задачи.

Образовательные:

  • учить выполнять игровые действия, поступать в соответствии с правилами и общим игровым замыслом
  • учить самостоятельно развивать сюжет игры

Воспитательные:

  • воспитывать дружеские взаимоотношения между детьми
  • воспитывать уважительное отношение к профессиональной деятельности взрослых
  • воспитывать чувство ответственности

Скачать конспект

Развивающие:

  • развивать интерес к игре
  • развивать воображение, мышление
  • развивать диалогическую речь
  • совершенствовать умение объединяться в игре
  • развивать эмоционально-положительное отношение к персонажу.

Приемы руководства. Распределение ролей, воображаемая ситуация, общение, активизация ролевого диалога.

Предварительная работа. Экскурсия в медицинский кабинет детского сада; рассматривание иллюстраций на данную тему; чтение художественной литературы: «Телефон», «Айболит» К.Чуковского; «Мой мишка»

З. Александорова.

Материалы и оборудование. Игровые уголоки: «Больница»; «Дом», различные атрибуты доктора: игрушечные шприцы, стетоскоп, градусник, лекарства, бутыльки; медицинский халат, колпак.

Ход игры.

В игровой зоне «Дом» на диванчике сидят куклы. Воспитатель обращает внимание детей, что кто-то тихо плачет. Дети прислушиваются. Воспитатель подходит к куклам и имитирует плач ребенка.

Воспитатель берет куклу на руки и говорит детям, что Маша простыла, у нее болит горло. Машу нужно показать врачу. Воспитатель помогает распределить роли: врач, пациенты. Дети берут кукол, занимают очередь к врачу. Воспитатель побуждает детей к диалогу. Завязывается разговор на тему у кого что болит, по поводу отсутствия у некоторых масок.

Основное содержание игры заключается в том, что врач осматривает пациентов, лечит, объясняет правила поведения в очереди.

Заранее были поставлены стульчики для тех, кто будет ждать своей очереди к врачу. Доктор по очереди принимает пациентов, осматривает больных, назначает лечение. Доктор подает пример вежливого обращения, каждому при прощании желает здоровья

Дети используют для взаимодействия друг

с другом различные средства: мимику, ролевую речь, предметные действия, эмоции. Постоянно ведется диалог между детьми. Большая часть детей плавно входит в игровое объединение. Они стараются передать характерные манеры поведения. Но не всем детям это удается.

В игре используется небольшое количество предметов-заместителей, в основном присутствуют игровые атрибуты. Игра получается развернутая, адекватная, согласованная с действиями партнеров по игре. Дети используют слова-термины, относящиеся к данной профессии.

Дети соотносят выполнение правил с принятой на себя ролью. Психологический климат в сюжетно-ролевой игре положительный. Реализация замысла игры достигается с помощью выбора партнеров, подходящего места для игры, подбора нужных игрушек, материала, инвентаря.

< Предыдущая   Следующая >

Опубликованные материалы на сайте СМИ “Солнечный свет”. Статья Конспект сюжетно-ролевой игры «Больница» в средней группе. Автор: Рахмеева Алсу Ильфатовна.

Автор: Рахмеева Алсу Ильфатовна
Тема “Больница”

– Расширять у детей представления о труде работников больницы;

 – Воспитывать чуткое, внимательное отношение к больному, доброту, отзывчивость, культуру общения.

 – Формировать умение творчески развивать сюжет игры.

Конспект сюжетно-ролевой игры «Больница» в средней группе

 

Тема: «Больница»

 

Цель:

– Расширять у детей представления о труде работников больницы;

 

– Воспитывать чуткое, внимательное отношение к больному, доброту, отзывчивость, культуру общения.

 

– Формировать умение творчески развивать сюжет игры.

 

-Развивать умение брать на себя роль.

 

-Формировать у детей умение играть в сюжетно – ролевую игру «Больница».

 

-Взаимодействие в игре друг с другом.

 

Игровая среда: группа

 

Игровые роли: врач, медсестра, продавец в аптеке.

 

Материал и оборудование: Загадки, халаты, шапочка доктора, игровой набор доктора, медицинские карточки на каждого больного и геометрические фигуры, куклы.

 

Ход:

 

Воспитатель: – Здравствуйте ребята. Давайте начнем наше занятие с пожеланием добра друг другу. Повернитесь друг к другу лицом и скажите «мы желаем друг другу добра».

-Молодцы ребята. А теперь, отгадайте загадку:

Кто в дни болезней

Всех полезней

И лечить нас от всех

Болезней (доктор)

 

Воспитатель: Молодцы ребята, давайте сейчас вы послушаете сказку и стих И. Туричин «Доктор Айболит» и А. Барто «Мы с Тамарой» а как вы думаете, в какую игру мы сейчас с вами будем играть? (больница)

-А с кем вы ходите в больницу? Вот и наших кукол нужно отвести в больницу на прием к детскому врачу (педиатру). Давайте сделаем физкультминутку, а потом распределим роли.

 

Физкультминутка

 

Самолёты.

Самолёты загудели (вращение перед грудью согнутыми в локтях руками),

Самолёты полетели (руки в стороны, поочерёдные наклоны влево и вправо),

На полянку тихо сели (присесть, руки к коленям),

Да и снова полетели.

 

-А теперь давайте выберем считалочкой врача, медсестру, рабочего в регистратуре, продавец в аптеке. (Каждому ребенку воспитатель объясняет их обязанности, а дети одевают халаты и шапочки и идут на свои рабочие места и готовят рабочее место к работе).

 

Воспитатель раздает детям игрушки и просит пожалеть их и успокоить, предлагает взять им карточки из регистратуре и встать в очередь к врачу, что бы они могли им помочь.

 

Диалог в регистратуре:

 

Дети здороваются, называют свою фамилию имя и просят карту больного. Регистратор выдаст карту больного (по геометрическим фигурам, которые находятся на карточке и на пациенте).

 

В поликлиники начинается прием. Воспитатель напоминает детям, что бы те заняли очередь к врачу. Прежде чем войти в кабинет, нужно постучать в «дверь». Войдя в кабинет, поздороваться рассказать, что болит у вашего ребенка?

 

Диалоги в больнице больного и доктора дети придумывают, сами воспитатель помогает, если ребенок затрудняется в разговоре. После посещения врача он идет с выписанным рецептом на лекарства в аптеку после аптеки в процедурный кабинет и может возвращаться домой.

 

Итог:

 

-Поликлиника закрывается: уже поздно, пациентов всех вылечили можно работником можно снимать халаты навести порядок на рабочих местах и возвращаться в сад.

 

-Ребята во что мы сегодня с вами играли?

 

-Что вам понравилось больше всего в нашей игре?

 

-Ребята я желаю вам здоровья.

Конспект сюжетно – ролевой игры «Больница»

На главную – Для педагогов – «Изюминки педагогов»

Возрастная группа: вторая младшая группа.

конспект подготовила: Кондакова Е.С.

Тема: «Больница».

Предварительная подготовка: экскурсия   в медицинский кабинет с целью наблюдения за работой медицинской сестры в детском саду, чтение К. Чуковский «Айболит», рассматривание иллюстраций по теме.  Изготовление с детьми атрибутов к игре с привлечением родителей (рецепты, медицинские карточки, талоны).

Оборудование: белый халат, шапочка, набор медицинских инструментов, предметы-заместители (вата-кусочек поролона, таблетки-рисунок на картоне), куклы.

Источник: Н.Е. Веракса, Т.С. Комарова, М.А. Васильева «От рождения до школы,» Н. Михайленко, Н. Короткова «Организация сюжетной игры в детском саду».

Цель: расширение знаний детей о профессии врача.

 Задачи:  

-развивающие: развитие речи детей, обогащение словарного запаса

-воспитательные: формирование дружеских взаимоотношений в игре, творческой активности, умение вести диалог со сверстниками.

обучающая: учить детей принимать на себя роль и выполнять соответствующие игровые действия.

Структурные компоненты игры:

Сюжет: открыта больница для всех людей, идите лечиться в нее поскорей.  В больницу пришли мамы и папы с детьми на прием к врачу.  Чтобы не толкаться, не мешать друг другу можно присесть на стульчики, подождать своей очереди.  Врач начинает прием, а помогает ей в этом медсестра (ребенок).

Игровые роли: врач, медсестра, посетители.

Игровые действия: врач осматривает больных, назначает лечение, медсестра выдает лекарства больным, измеряет температуру, больные благодарят врача.

Игровые правила: уважать друг друга, бережно относиться к игрушкам, умение ждать своей очереди.

Игровое употребление предметов: предметы-заместители.

Реальные и игровые отношения между детьми: дети играют вместе с воспитателем, не распределяют роли, ролевое поведение ребенка ориентируется на партнера (сначала взрослого, а затем-сверстника).

Педагогическое сопровождение игры: воспитатель играет вместе с детьми; он развертывает игру таким образом, чтобы выделить для детей именно ролевое поведение (для этого используются сюжеты с парными ролевыми связями и ролевой диалог, а действие с игрушками сводится к минимуму).

Прогнозируемые результаты: дети познакомятся с новыми словами (шприц, фонендоскоп, градусник).  Повышение интереса к труду врача и желание брать на себя ведущую роль.  Игра в паре.

Сюжетно- ролевая игра “Больница” в средней группе

Сюжетно-ролевая игра «Больница»

ЗАДАЧИ: Формировать у детей умения принимать на себя роль и выполнять соответствующие игровые действия, использовать во время игры медицинские инструменты и называть их; способствовать возникновению ролевого диалога, формировать чуткое, внимательное отношение к заболевшему вызвать сочувствие к заболевшим игрушкам.

ПРЕДВАРИТЕЛЬНАЯ РАБОТА: экскурсия в кабинет медсестры, чтение худ. литературы, рассматривание сюжетных иллюстраций.

АТРИБУТЫ: дидактическое пособие «Чудо дерево»; игрушки: кукла, мишка, зайка, кошка; шапочки, халаты детские; комплект игры «Доктор »: градусник, шприц, бинт, вата, пипетка, фонендоскоп.

ИГРОВОЕ ЗАДАНИЕ: вылечить больных игрушек.

Б.К.:  д?рігер- врач, доктор, медбике- медсестра, д?ріхана- аптека, аурухана- больница.

Этапы деятельности.

Действия воспитателя.

Действия детей

Мотивационно – побудительный

У стены стоит дерево, на котором висят яркие мешочки с цветными бантиками

А у наших у ворот

Чудо-дерево растёт.

Чудо, чудо, чудо, чудо

Расчудесное!

Не листочки на нём,

А мешочки на нём,

А мешочки на нём,

Словно яблоки!


Посмотрите-ка, ребятки, вот оно, какое чудо-дерево! Давайте посмотрим, что же это на нем выросло. Достанем и узнаем. Чего-то очень много там. Садитесь на ковер в кружочек.
Воспитатель снимает с ветки мешочки и даёт каждому ребёнку. Воспитатель открывает свой мешочек, в мешочке….

Дети входят в группу

Организационно – поисковый

Загадка:

Кто в дни болезней всех полезней

И лечит нас от всех болезней? (Доктор)

Правильно, ребята, это врач. Если кто-то заболел, взрослые или дети, мы куда обращаемся?

В чем же заключается работа врача?

А, каким должен быть врач?

Правильно, ребята, это доктор, а теперь посмотрим, что у вас в мешочках?

игра «Что нужно доктору?»

– Ребята, слышите, кто-то у нас в уголке плачет. Ой, да ведь это кукла Маша. Давайте узнаем, что случилось с Машей?

Кукла сообщает, что она заболела.

Наша кукла заболела.

Утром даже не поела.

Еле глазки открывает,

Не смеётся, не играет.

Целый день она молчит,

Даже «мама» не кричит.


Давайте спросим Машу что у нее болит, где у нее болит?

Кукла показывает: у меня вот тут болит.

Что болит у Маши?

Кукла показывает, а воспитатель предлагает назвать, что еще болит у куклы. Кукла жалуется: мне даже больно глотать!

Надо срочно что-то делать. Как помочь Маше? Чем помочь?

Я придумала. Сейчас я надену белый халат и буду её лечить. Я – доктор. Здесь у меня больница, мой кабинет. Здесь лежат лекарства, градусники, шприцы для уколов, бинт.

Как будем лечить Машу?

Вот молодцы, все хотят помочь! Давайте начнем. Помогайте мне.

– Здравствуйте, больной! Проходите, садитесь! Что у вас болит.голова, горлышко?
Сейчас возьму фонендоскоп и послушаю тебя. В лёгких чисто. Давай посмотрим горлышко, открой ротик пошире, скажи «а-а-а-а». Ешё нужно температуру измерить – поставим ей градусник. У нашей куклы – ангина.

Днём и ночью кашель частый

Нарушает твой покой,

Нужно делать полосканье,

Пить ромашковый настой.

Ожила вдруг кукла снова,

Вот теперь она здорова!

Может глазками моргать.

Наклоняясь, маму звать.

Воспитатель сообщает детям, что в больнице открылся аптечный киоск. Поэтому игру можно обогатить новой ролью – продавцом аптечного киоска. Воспитатель достает атрибут, рассматривает его с детьми, оговаривает действия с ним (баночки или коробочки из-под лекарств, оклеенные цветной бумагой).
 

– Лекарство можете купить в аптеке. У нас открыли аптечный киоск. Сейчас я выпишу вам рецепт. Купите микстуру (выписывает рецепт и подает).
Больной: Здравствуйте. Доктор прописал мне микстуру. Показывает рецепт.

Продавец аптечного киоска: Здравствуйте (читает рецепт). Доктор вам прописал микстуру. Вот она, пейте по одной ложке и вы поправитесь (дает флакон и говорит сколько стоит; выдает чек).

Больной: Спасибо. До свидания (берет флакончик, чек)


Маша, чтобы не болеть, по утрам нужно обязательно делать зарядку.

Физ. минутка

Все ли вы по утрам делаете зарядку? Давайте сделаем вместе её.

Солнце глянуло в кроватку,

Раз, два, три, четыре, пять.

Все мы делаем зарядку,

Надо нам присесть и встать.

Руки вытянуть пошире,

Раз, два, три, четыре, пять.

Наклониться — три, четыре.

И на месте поскакать.

На носок, потом на пятку.

Все мы делаем зарядку.

А теперь у меня будет обед. На моё место придёт другой врач. Ксюша, давай ты, теперь будешь врач. Надень белую шапочку, халат ты теперь врач, ты будешь осматривать больных и назначать лекарства. Маша будет медсестрой, он будет лечить больных: ставить уколы, давать таблетки.

Ребята, а вы будете сегодня папами и мамами, посмотрите, что-то наши детки-куклы нас заждались, грустные сидят в домике.

А вот здесь у нас живут

                       Куклы, зайцы, мишки,

                      Ждут, когда к ним придут

                      Мамочки-малышки!

У Влада заболел зайка и тоже в больницу пришёл.


Что болит у зайки? Как ему поможем?

Ксюша, мишка тоже заболел?

Что болит у Мишки? Как ему поможем?

Ангелина, что болит у кошки Мурки?


Что болит у Мурки? Как мы ей поможем? (ответы детей)

Воспитатель раздаёт детям игрушки, просит пожалеть свои игрушки, успокоить их и предлагает встать в очередь к врачу, чтобы он смог им помочь.

Игра продолжается.

Отгадывают загадки.

– В больницу.

– Осматривать больных, назначать лечение.

– Внимательным, заботливым.

Дети достают из мешочков медицинские принадлежности, рассматривают и называют их, рассказывают, для чего, по их мнению, нужен тот или иной предмет.

Дети спрашивают.

Голова.

Дети догадываются, что болит горлышко.

Дети начинают предлагать: измерить температуру, дать лекарство и пр. Воспитатель выслушивает всех.

Внимательно слушают и смотрят. Запоминают.

Дети делают те движения, о которых говорится в стихотворении,
повторяя за воспитателем слова.

Влад:

Зайка ушко простудил –

Форточку закрыть забыл.

Нужно доктора позвать

И лекарства зайке дать.

ответы детей.

Ксюша:

Плачет мишка-медвежонок

Уколол его ежонок

Прямо в носик черный

Лесовик проворный.

Ангелина:

Несчастная кошка поранила лапу,

Сидит и ни шагу не может ступить.

Скорей, чтобы вылечить кошкину лапу,

Нам нужно к врачу поскорей поспешить

Рефлексивно – корригирующий

– Молодцы, ребята, помогли своим игрушкам, всех вылечили! Вам понравилась игра? Во что мы сегодня играли? Правильно!

Всегда внимательно, с любовью

Наш доктор лечит вас, ребят.

Когда поправит вам здоровье –

Он больше всех бывает рад!

А, чтобы вы не заболели, доктор всем прописал принять витаминки! (Раздаем витамины)

Ответы детей.

(в доктора).

Ожидаемый результат:                                                                                                                                  Знать: Какое оборудование нужно к данной профессии.

                   Иметь: представление о работе врача, фармацевта.

                  Уметь: брать на себя роль и обыгрывать её.

Конспект сюжетно-ролевой игры в средней группе «Ветеринарная клиника «Зоодоктор»

Образовательная область: социально-коммуникативное развитие.

Интеграция областей: познавательное развитие, речевое развитие, художественно-эстетическое развитие, физическое развитие.

Цель игры:

Обогащение и закрепление знаний о деятельности медицинского персонала в процессе лечения животных.

Задачи:

Обучающие – вызвать у детей интерес к профессии ветеринарного врача,

научить правильно называть оборудование ветеринарного врача, которыми пользуется при работе с больными животными, формировать умение пользоваться медицинскими инструментами во время игры; формировать игровые умения, вступать в ролевое взаимодействие друг с другом;

Развивающие – развивать умение соответствовать определённой роли,

развивать диалогическую речь, развивать умение слушать собеседника, развивать творческое отношение к игре, умение использовать предметы – заместители;

Воспитательные – воспитывать заботливое отношение к животным, доброту, отзывчивость, культуру общения, дружеское взаимоотношение.

Предварительная работа: экскурсия в медицинский кабинет детского сада. Наблюдение за работой врача и медсестры. Беседа с детьми о работе ветеринарного врача, загадывание загадок о животных, пальчиковые игры, подвижные игры, чтение стихов про животных. Чтение сказки К. Чуковского «Доктор Айболит». Рассматривание медицинских инструментов, раскрашивание раскрасок с изображением животных.

Игровое оборудование: животные – мягкие игрушки, халаты, шапочки,

карандаш и бланки рецептов, карточки для пациентов, таблетки, фонендоскоп, бинт, градусник, вата, шприц, пузырьки, игрушечный компьютер, вывеска, листовки-пригласительные, костюмы животных для промоутеров

Активизация словаря: врач, медсестра, лекарства, лечение, медицинские инструменты.

Обогащение  словаря: ветеринар, ветеринарная клиника, пациенты, фонендоскоп, рецепт, обследование.

Предполагаемые роли и игровые действия:

Врач-ветеринар: принимает пациентов, назначает лечение.

Медсестра: выполняет назначенные врачом процедуры.

Пациенты: приходят на приём в клинику с игрушечными животными. Промоутер: раздаёт рекламные листовки.

Ход игры:

1. Мотивация к игре.

– Дети, у нас случилась беда: наша кошка Мурка, которая живёт на крыше, неудачно прыгнула  и повредила лапку. Что же нам делать, как ей помочь? Конечно, её надо отвезти  в больницу. Но ведь в обычной больнице лечат людей. Кто же поможет нашей Мурке? Ей нужен специальный доктор,

который лечит животных. Какого доктора, который лечит животных, вы знаете? Конечно, это доктор Айболит! Доктор Айболит – доктор для животных. Доктор для животных называется ветеринар. Вот и нашей кошечке нужен ветеринар, её нужно отвезти в ветеринарную клинику – больницу для животных.

2. Распределение ролей и определение игровых действий.

– Хочу вас обрадовать: в нашей группе как раз открывается ветеринарная клиника «Зоодоктор». Чтобы все узнали об этой клинике, нужно раздать пригласительные листовки. Кто у нас будет раздавать листовки? (Дети по желанию надевают костюмы животных и  проводят рекламную акцию – раздают листовки и приглашают посетить ветеринарную клинику). Теперь нам нужно выбрать врача, который будет лечить животных – ветеринара.

Я думаю, что Илюша справится с этой ролью – ведь он очень любит животных. Ещё врачу нужна медсестра – она будет заполнять карточки и выполнять предписания врача. Кто хочет взять на себя эту роль? Думаю, Вика справится с этой ролью. Она очень ответственная и внимательная девочка. Надевайте халаты и шапочки и  проходите в кабинет. Остальные дети могут выбрать себе игрушку (собаку или кошку) и прийти на приём к врачу. Доктор и медсестра на своих местах, пациенты заняли очередь в коридоре, значит можно начинать приём больных.

– Можно, я первая зайду в кабинет с нашей кошечкой? Здравствуйте, доктор! Наша кошечка повредила лапку. Помогите ей, пожалуйста. (Доктор осматривает животное, на аппарате УЗИ проверяет, нет ли серьёзных повреждений и назначает лечение – помазать мазью и наложить тугую повязку. Медсестра проводит назначенные процедуры, заполняет карточку пациента). Спасибо, доктор! Нашей кошечке стало легче, я думаю, она скоро поправится.

Приглашается следующий пациент. Игра продолжается с участием остальных детей. Воспитатель помогает, направляет детей в случае затруднения, подсказывает нужные действия.

3. Рефлексия.

По окончанию игры педагог подводит краткий итог работы детей в ролях: Понравилась вам игра в ветеринарную клинику? А что больше понравилось? Хотелось бы вам поиграть в эту игру дома со своей семьей? Какую бы роль вы тогда выбрали? Вы все прекрасно справились с выбранными вами ролями. Всем спасибо за игру!

Варианты игры: вызов ветеринара в зоопарк, в цирк для лечения диких  и экзотических животных.

Усложнение игры: открытие при ветеринарной клинике ветеринарной аптеки.

идей для ролевых игр в больнице – Древо воображения

Создайте сцену для ролевой игры в больнице у себя дома или в классе, чтобы создать контекстно-зависимые возможности для игрового письма и увлекательный способ узнать об окружающем нас мире. Игра в доктора и пациентов также может быть очень полезным способом для больных детей разыграть некоторые из своих медицинских переживаний и разобраться в них в знакомой обстановке дома.

Наши девочки любят придумывать свои собственные воображаемые и ролевые игры, и мы создали множество небольших сценариев, чтобы поддержать это в прошлом, от обувного магазина для ролевых игр до кондитерской и садового центра на открытом воздухе! (См. Полный список внизу этого сообщения.Раньше мы делали ролевую хирургическую операцию для врачей, и им это понравилось, поэтому на этот раз мы расширили спектакль до полноценного больничного отделения A&E!

Я написал несколько простых знаков, которые можно увидеть в реальной больнице, и мы разместили их по комнате. Затем они нашли несколько одеял, докторскую одежду, тележки и игрушки, а также медицинский игровой набор, чтобы прикончить место происшествия. Я добавил несколько настоящих хирургических перчаток, бинтов, пластырей и повязок, чтобы усилить реалистичность элементов (и потому что для моих девочек ВСЕ – повязки и пластыри / пластыри!)

Мы говорили о том, что каждый пациент должен приходить и регистрироваться на стойке регистрации, и как они должны записывать свои имена в список, чтобы их видели.Это сделано для того, чтобы представить некоторые целенаправленные возможности письма и понять, почему и когда взрослые могут использовать письмо в этих сценариях. Кейки очень хотела дать всем своим маленьким пациентам имена и попробовать написать их в своем списке, написав фонетически или используя придуманные комбинации букв.

Они проверили их с помощью своих медицинских инструментов, и мы поговорили о том, для чего каждый из них использовался и что он может рассказать нам о состоянии здоровья пациента.Они особенно любили стетоскоп и прислушивались к любым забавным звукам из всех частей тела!

У нас также был настоящий (старый) блокнот с рецептами из моей маминой врачебной карьеры, и они любили писать на них «настоящие» рецепты на «много-много лекарств и пластырей». Использование реальных или реалистичных материалов для письма и чтения в этих ролевых играх действительно помогает улучшить контекстно-зависимое обучение. Если бы у нас были настоящие брошюры и плакаты из настоящего больничного отделения, это было бы идеально!

Они осмотрели их, поставили им диагноз, а затем назначили лечение, укладывая их в их маленькие кровати и укладывая их, чтобы выздороветь.

Чему они учатся во время игры:

грамотность: внезапное чтение знаков и этикеток в среде ролевых игр, целенаправленное предварительное написание текстов о реальных жизненных контекстах, создание отметок и эмерджентное письмо, составление списков, новый медицинский словарь

знание и понимание мира: понимание того, чем занимаются врачи, изучение медицинского оборудования и его назначения, разговоры о болезни и лечении

творчество: творческая ролевая игра и драматическая игра, принятие роли и оставление персонажа

Пирожное: 4.8

Поп: 3,1

Боб: 14 мес.

Просмотрите наши другие идеи по настройке ролевой игры!

Ролевая игра в пекарне

Ролевая игра садового центра

Обувной магазин ролевая игра

Ролевая игра «Докторская хирургия»

Ролевая игра в кондитерской

Ролевая игра для студентов-медиков, изучающих вопросы коммуникации: Руководство по максимальному использованию преимуществ | BMC Medical Education

Хотя ролевые игры регулярно используются для развития коммуникативных навыков у студентов-медиков [1–12], существует несколько опубликованных работ, в которых ролевая игра оценивается как метод обучения.Наш опыт использования ролевых игр для обучения студентов общению имеет переменный успех. Знакомство с ролевой игрой в группе почти всегда встречает сопротивление и / или тревогу со стороны некоторых учеников. Это проявляется в опасениях учащихся, в сообщениях о предшествующем бесполезном опыте и в несерьезном отношении к ролевой игре. Другие исследователи также сообщали о подобных предубеждениях в отношении ролевых игр. Стивенсон и Сандер (2002) сообщили, что «ролевые игры и презентации студентов» – наименее предпочтительный метод обучения 32% новых студентов-медиков [13].Из этих студентов 75% считают, что это неэффективно, а 25% сообщили о личных причинах (например, смущении) своего ответа.

Ролевая игра как метод моделирования

Ролевая игра используется как метод обучения для приобретения знаний, взглядов и навыков в целом ряде дисциплин и с учащимися разного возраста (например, приобретение языковых навыков [14], перекрестное обучение). культурное обучение [15, 16], бизнес и человеческие ресурсы [17, 18] Несмотря на широкое распространение, ролевые игры довольно последовательно определяются в учебной и учебной литературе.Ван Ментс (1989) определяет ролевую игру как:

“… один конкретный тип моделирования, который фокусирует внимание на взаимодействии людей друг с другом. Он подчеркивает функции, выполняемые разными людьми в различных обстоятельствах. Идея роли -Игра в своей простейшей форме – это когда кого-то просят представить, что они либо они сами, либо другой человек в конкретной ситуации. Затем их просят вести себя точно так, как они себя чувствуют. В результате этого они, либо остальной класс, либо оба узнают что-нибудь о человеке и / или ситуации.По сути, каждый игрок действует как часть социальной среды других и обеспечивает структуру, в которой они могут проверить свой репертуар поведения или изучить поведение взаимодействия в группе ». [19]

Это определение ясно демонстрирует эту роль -игра является формой симуляции и признает важность социального контекста обучения. Джонс (1982) подчеркивает это понятие в ролевой игре для изучения второго языка:

«Для того, чтобы симуляция произошла, участники должны принять свои обязанности. и ответственность за свои роли и функции, и делать все, что в их силах, в той ситуации, в которой они оказались »[14].

Эта взаимозависимость в обучении может оказаться препятствием для некоторых учеников, которые по разным причинам могут быть незнакомы или не желают проявить себя в ролевой игре [20]. Бернс и Джентри (1998) описывают важность постепенного внедрения ролевых игр, поскольку учащиеся могут не привыкать к экспериментальной работе и что культурные барьеры могут препятствовать вовлечению учащихся [21].

Ролевые игры можно выполнять по-разному. Для приобретения навыков проведения собеседований, ориентированных на пациента, мы, как правило, используем подход, при котором студенты играют свою роль в качестве студентов-медиков, поэтому ожидается, что они будут действовать так же, как и в реальных клинических ситуациях.Однако существует множество вариаций на эту тему. Ролевая игра может быть полностью написана по сценарию (все игроки действуют по дословному сценарию) или частично по сценарию (у игроков есть определенные подсказки – часто вступительная строка). В качестве альтернативы одному игроку (например, пациенту) дается описание своей роли, а другому (например, ученику) предоставляется его задача. Игроки могут чередоваться ролями в рамках одной ролевой игры (переключение) с намерением получить представление о других ролях или перспективах, или игроки могут быть заменены в различных точках ролевой игры наблюдателями.В некоторых ролевых играх используются ролевые карты как способ добавления новой информации в ролевую игру.

Майер (2002) предлагает выбирать метод ролевой игры в зависимости от того, затрагивает ли образовательная цель знания, отношения или навыки. В процессе приобретения знаний ролевые игры могут быть ценными для наблюдения и последующего обсуждения – опыт самих ролевых игроков менее важен, чем возможность наблюдать, понимать и усваивать информацию. Для развития отношения, особенно того, которое сосредотачивается на изменении аффекта, ролевые игры должны быть слабо структурированы, чтобы игроки испытывали эмоции спонтанно.В то время как для приобретения навыков критически важна возможность повторения возможностей с обратной связью [22].

Теория образования

Ролевая игра как метод обучения опирается на ряд теорий. Практическое обучение особенно важно для приобретения навыков. Колб и Фрай (1975) описывают четыре «среды обучения» в своей теории экспериментального обучения [23] – аффективно-ориентированную (чувство), символическую (мышление), перцептивно-ориентированную (наблюдение), поведенческую (действия).В каждой среде есть две задачи. Во-первых, «схватывание», которое состоит из конкретных переживаний и абстрактной концептуализации. Во-вторых, «преобразование», которое состоит из размышлений и действий. Обучение улучшается, когда учащихся поощряют использовать все четыре «среды». Структурированная ролевая игра с обратной связью позволяет учащимся выполнить обе задачи в каждой из четырех «сред».

Ноулз (2005) изложил принципы, связанные с обучением взрослых. Они развивались с момента его первых публикаций в 1970-х годах.В их число входят учащийся, имеющий потребность в знаниях, самоуправляемый, имеющий и опирающийся на разнообразный опыт, готовый учиться, что обучение должно быть проблемно-ориентированным и что существует внутренняя мотивация к обучению [24]. С учетом этих принципов следует создавать и проводить ролевые игры.

Работа Шона (1983) по рефлексивной практике также актуальна для ролевых игр [25]. Основываясь на своих наблюдениях за различными профессиональными группами, Шон описывает, как, сталкиваясь с неожиданными событиями или проблемами, профессионалы реагируют, размышляя в действии, или, позже, размышляя в действии.Рефлексия в действии или «мышление на ногах» – это процесс, с помощью которого практикующий опирается на репертуар переживаний – образы, идеи, действия, паттерны, чтобы понять стоящую перед ним проблему. Практик стремится поместить проблему в рамки своей собственной системы взглядов, чтобы найти лучшее решение и предвидеть его последствия. Рефлексия на действии или «ретроспективное мышление» возникает после неожиданного события или проблемы и имеет особое значение для обратной связи, поскольку обсуждение того, что произошло, может помочь практикующему расширить свою базу опыта и, таким образом, расширить свой репертуар.Опять же, структурированная ролевая игра позволяет учащимся размышлять как «в», так и «в действии».

Kneebone (2005) описывает теоретический подход к обучению клиническим навыкам в симуляции, опираясь на литературу по экспертным знаниям, поддерживающее индивидуальное обучение, обучение в профессиональном контексте и аффективные элементы обучения. Используя эту теорию, он определяет критерии для оценки моделирования:

  1. 1.

    Симуляции должны обеспечивать устойчивую и целенаправленную практику в безопасной среде, а симуляции должны обеспечивать закрепление навыков и согласование с другими учебными мероприятиями

  2. 2.

    Симуляторы должны обеспечивать доступ к опытным преподавателям, которые доступны только при необходимости.

  3. 3.

    Моделирование должно соответствовать реальному клиническому опыту

  4. 4.

    Обучение на основе моделирования должно обеспечивать поддерживающую, мотивационную и ориентированную на учащегося среду [26]

Хотя Kneebone описывает эти критерии применительно к обучению клиническим процедурам, мы утверждаем, что они имеют отношение к медицинскому собеседованию, поскольку общение является основным клиническим навыком и включает множество технических элементов.Все встречи врача и пациента имеют структурные компоненты – начало, середину и конец. Несмотря на то, что во время медицинского собеседования часто описываются как элементы «процесса», коммуникативные навыки можно сформулировать так же, как и технические аспекты клинических процедур. Следовательно, критерии, разработанные Kneebone, следует учитывать при построении и проведении ролевых игр, направленных на развитие клинической коммуникации.

Ролевые игры в нашей программе общения

Студенты первого курса медицинского факультета Имперского колледжа участвуют в ролевых играх.В таблице 1 представлено общее содержание и методы обучения в нашей программе общения на первый год обучения. Цель первого занятия, в котором учащиеся используют ролевую игру, включает развитие компетенции в конкретных навыках, связанных с медицинским собеседованием. В группах под руководством наставника примерно по 30 учеников, ученики разбиваются на трио для проведения ролевой игры. Мы используем структурированный подход к ролевой игре, в котором учащиеся меняются ролями интервьюера, пациента и наблюдателя. Потенциально каждая роль может принести пользу учащимся, поскольку им предлагается принять разные точки зрения.Хотя роли «пациента» в этих мероприятиях различаются, задачи «ученик» и «наблюдатель» остаются неизменными. Например, задача интервьюера – практиковать медицинское собеседование с конкретным фокусом (таблица 2). Роль наблюдателя заключается в выявлении продемонстрированных навыков и исследуемых областей содержания, а также в обеспечении обратной связи с интервьюером с использованием структурированных руководящих принципов (Таблица 3). Роли пациентов обеспечивают обзор ключевых аспектов поданной жалобы и достаточно гибки, чтобы их могли играть студенты из наших разнообразных когорт (таблица 4).Каждой роли отводится 5 минут на подготовку, 5 минут на ролевую игру и 10 минут на обратную связь. Часть процесса обратной связи включает в себя короткий период, в течение которого поощряется размышление о работе, а после занятия студентам предлагается написать свои размышления. Между каждой ролевой игрой большая группа собирается и обсуждает вопросы, возникшие в ролевых играх, а также проверяет процесс «ролевой игры».

Таблица 1 Коммуникационная программа на 1 год Таблица 2 Задание интервьюеру Таблица 3 Задание для наблюдателя

Поскольку студенты находятся на третьей неделе обучения в медицинской школе, у преподавателей вряд ли была возможность установить с ними отношения.Репетиторам рекомендуется использовать следующие вопросы для стимулирования обсуждения и размышлений в большой группе:

  1. 1.

    Кто из вас спрашивал об идеях, проблемах и ожиданиях пациента?

  2. 2.

    Возникли ли у вашей группы трудности с представлением? Сбор информации? Закрытие?

  3. 3.

    Вы следовали рекомендациям по обратной связи? Если да, были ли они полезны?

  4. 4.

    Испытывали ли вы трудности в ролевой игре?

Игры и отдых во время госпитализации

Игра и отдых являются естественной частью детства и имеют жизненно важное значение для нормального развития.Дети могут учиться, осваивать опыт, самовыражаться, справляться с тревогой, создавать, достигать и развивать навыки посредством игр и развлекательной деятельности.

Play также помогает детям научиться адаптироваться к медицинскому обслуживанию. Игры и отдых могут быть терапевтическими, давая детям возможность исследовать, выражать и обрабатывать свой опыт лечения в безопасной, не угрожающей среде.

Медицинская игра – это широко используемая терапевтическая деятельность, в которой дети используют в своих играх медицинские темы и материалы.Наблюдая за играми и отдыхом детей, взрослые могут узнать о чувствах, страхах, проблемах и заблуждениях ребенка – информацию, которая имеет решающее значение для помощи детям в решении проблем со здоровьем.

Виды игр в медицинском учреждении

  • Развлекательные / развлекательные игры : обычно используются для личного удовольствия, для борьбы со скукой и для облегчения нормализации
  • Игры, способствующие развитию : поддерживает все аспекты развития ребенка
  • Терапевтическая игра : способствует выражению, преодолению и овладению медицинским опытом и помогает облегчить достижение целей здравоохранения.

Советы по игре с ребенком до возраста

Младенческий

  • Прослушивание музыки, например колыбельных
  • Предоставление знакомых игрушек и предметов из дома, таких как мягкие игрушки, музыка, одеяла и погремушки
  • Создание визуально стимулирующей среды во время пребывания в стационаре с помощью зеркал, мобильных телефонов и ярких детских кроваток
  • Предлагаю погремушки, кольца и ключи
  • Размещение игрушек для поощрения толкания, перекатывания и ползания
  • Играет в прятки

Малыш

  • Предоставление знакомых игрушек и предметов, таких как мягкие игрушки, фильмы, музыка и одеяла
  • Прослушивание любимой музыки
  • Просмотр любимых фильмов или мультфильмов
  • Рисование мелками и бумагой
  • Блоки штабелирования
  • Чтение книг со взрослыми
  • Прыгающий, бросающий и пинающий мяч
  • Лепка из пластилина
  • Живопись
  • Игрушки, которые бьют, колотят или разбивают
  • Играет в прятки

Дошкольное учреждение

  • Принесение знакомых игрушек и предметов, таких как одеяла, подушки, мягкие игрушки, куклы, фильмы, музыка и одежда
  • Прослушивание любимой музыки
  • Просмотр любимых фильмов или мультфильмов
  • Игра в настольные игры, такие как CANDYLAND, CHUTES AND LADDERS и MEMORY.
  • Рисунок мелками и бумагой
  • Чтение со взрослым
  • Подсчет предметов
  • Дом из блоков
  • Подпрыгивающие, бросающие и пинающие мячи
  • Резка и склейка ножницами и бумагой
  • Участие в групповых занятиях со сверстниками
  • Игрушки для ударов, ударов и крушений
  • Поделка из пластилина, роспись и рисование
  • Игра с куклами и куклами и игровой домик
  • Игра с водой и песком

Школьный возраст

  • Принесение знакомых игрушек и предметов, таких как одеяла, подушки, мягкие игрушки, куклы, фильмы, музыка и одежда
  • Прослушивание любимой музыки
  • Просмотр любимых фильмов или мультфильмов
  • Игра в настольные игры
  • Игры карточные
  • Видеоигры
  • Чтение
  • Собираем пазлы
  • Занятия декоративно-прикладным искусством
  • Кулинария
  • Участие в групповых занятиях со сверстниками
  • Лепка из пластилина и глины
  • Ведение журналов и альбомов

Подростки

  • Принесение знакомых игрушек и предметов, таких как одеяла, подушки, мягкие игрушки, музыка, фильмы и одежда
  • Прослушивание любимой музыки
  • Просмотр любимых фильмов
  • Игра в настольные игры
  • Игральные карточные игры
  • Видеоигры
  • Участие в групповых мероприятиях, таких как художественные, кулинарные и игровые турниры, со сверстниками
  • Запись в журналы и создание альбомов для вырезок
  • Написание стихов и рассказов
  • Использование компьютеров

(PDF) Ролевые игры, используемые в качестве обучающих и терапевтических инструментов для молодежи и взрослых

Это исследование представляет собой совместное исследование, воплощающее идеи Амартии Сена, Пауло Фрейре и Аугусто Боала на платформе цифровых ролевых игр.Он проводился с участием двух групп арабско-израильских учителей и предлагал им новые возможности для критического обсуждения образовательной, социальной и политической реальности, в которой они живут. Цель исследования состояла в том, чтобы использовать особенности современных средств массовой информации. и, в частности, цифровые ролевые игры (DRPG), чтобы вести совместный диалог об уникальной реальности, в которой живут и работают эти учителя. Израильтяне арабского происхождения составляют маргинальное меньшинство в Израиле. Они составляют самое многочисленное меньшинство в израильском обществе и находятся ниже сектора еврейского большинства по всем социально-экономическим параметрам.Несмотря на то, что провозглашение независимости Израилем предоставило арабским гражданам равные права, они постоянно подвергаются систематической дискриминации со стороны израильского истеблишмента. Эта дискриминация проявляется во всех сферах жизни и может быть разделена на несколько основных областей: сегментация труда, которая ограничивает доступ арабских граждан к определенным профессиям; присвоение земли и отсутствие надлежащих планов зонирования арабских городов и деревень; недостаточное образование и политический контроль над арабской системой образования, а также отсутствие адекватного представительства в основных израильских СМИ.Многие в еврейско-израильском большинстве часто считают арабов-израильтян сотрудничающими с палестинцами, с которыми Израиль находится в непрекращающемся конфликте. Поэтому некоторые считают их «врагами изнутри». Их место в израильском обществе и права, предоставленные им по закону, часто ставятся под сомнение, и продолжаются публичные дебаты относительно их лояльности Израилю и их готовности принять Израиль как еврейское государство. В результате легитимность арабских граждан высказывать мнения, противоречащие господствующей израильской концепции, несколько ограничена, а их свобода слова находится под постоянной угрозой.Эта социальная напряженность иллюстрируется контролем истеблишмента над раздельной арабо-израильской школьной системой. С момента образования Израиля Министерство образования пыталось использовать арабские школы для формирования национальной идентичности учащихся, тем самым запрещая озвучивание нарративов, конкурирующих с господствующим сионистско-израильским нарративом. Поскольку преобладающий арабо-израильский нарратив оплакивает отсутствие независимого палестинского государства, истеблишмент считает его нелегитимным, что в результате ограничивает Свобода слова арабско-израильских учителей в классе.От арабских учителей требуется не выражать несогласных мнений и не описывать рассказы своей общины в классе. Напряжение между евреями и арабами, ограничения, которые оно накладывает на свободу слова арабско-израильских учителей, и то, как это влияет на их способность преподавать и обучать, являются одними из основных аспектов этого исследования. Исследование было разработано в попытке трансформировать «подход к возможностям» Сена, «педагогику надежды» Фрейре и «театр угнетенных» Боала в критический процесс, происходящий на цифровой ролевой платформе.Теория Сена фокусируется на благополучии человека и пытается обеспечить способность каждого человека реализовать свои способности, чтобы достичь той жизни, которую они имеют основания ценить. Это, по словам Сена, будет способствовать социальной справедливости, поскольку всем членам общества должна быть предоставлена ​​возможность реализовать свои желания, в том числе членам маргинализованных сообществ. В современном мире важным препятствием на пути реализации своих способностей является доступ к информационным и коммуникационным технологиям (ИКТ) и преодоление цифрового разрыва.Использование современных средств массовой информации также рассматривается в этом исследовании через идею голоса – агентства по представлению самого себя и права выражать мнение или запрета этих прав. Без голоса вероятность достижения социальной справедливости очень мала. «Педагогика угнетенных» Фрейре подчеркивает дихотомию, которая проявляется в современном образовании, и пытается предложить способы разрушить угнетение, существующее между учителем и учениками, которое усиливает власть учителя над учениками.В трудах Фрейре делается попытка разоблачить дегуманизацию и отрицание свободы воли, присущие современному образованию, и предложить альтернативное видение: освобождающий педагогический метод, который приведет к социальной трансформации. Фрейре утверждал, что знания, передаваемые в классе, должны исходить из жизни и опыта учеников и передаваться в рамках непрерывного освобождающего диалога. Он утверждает, что поступая так, ученики могут развить «сознательность», состояние, в котором пробуждается критическое понимание.Такое понимание приведет к осознанию своего места в обществе и к превращению из контролируемого объекта в социально сознательного субъекта. Это, в свою очередь, вызовет желание изменить общество с осознанной точки зрения и противостоять угнетателям. «Театр угнетенных» Боала повторяет идеи Фрейре, но решает их в театральной сфере. Он предлагает увлекательный метод театра, который направлен на продвижение и мотивацию социальных и политических изменений и поддерживает представление сложных и личных историй как способ терапии на сцене.Форум-театр, один из основных инструментов, используемых Боалом, – это форма репетиционного театра, предназначенная для людей, не имеющих опыта работы в театре, которые хотят научиться способам борьбы с угнетением. Это позволяет воспроизводить личные угнетающие переживания на сцене с помощью «актеров-спектаклей» – публики – как способ ведения критического диалога и достижения осознанности. Это исследование представляет собой двухэтапную модель, которая желает использовать эти идеи на платформе DRPG, на которой участники – арабо-израильские учителя – воспроизводят события из своей собственной жизни и проводят критический диалог о них.Идеи Сена и Фрейре позволяют осознать проблемы и рамки для изменений, а Боал предлагает практические инструменты для таких изменений. Платформа, выбранная для исследования, была разработана «To-Be Education» 1 как открытый образовательный инструмент для учителей. Платформа разработана с использованием интерфейса учителя и ученика. Это позволяет создавать игры на любую тему и вести многоязычный диалог на арабском, иврите и английском языках. Игровая модель была реализована с двумя группами арабско-израильских учителей, которые находятся на разных этапах своей карьеры, преподают в разных возрастных группах и классах и проживают в разных районах.В первую группу вошли 12 женщин-медиков. студенты колледжа на севере Израиля, все преподают в арабских школах по всему Израилю. Работа со второй группой, состоящей из 16 учителей из северного арабского города, проходящих курс повышения квалификации (PD), проводилась после завершения работы первой группы. Общий процесс полевых исследований длился год. Исследование проводилось в смешанной обстановке и включало как личные встречи, так и цифровую работу. Учителя написали сценарии игры, основанные на репрессивных событиях, с которыми они столкнулись, разобрали и систематизировали эти события, а затем воспроизвели их в онлайн-игре и провели критический анализ результатов в классе.Гипотеза заключалась в том, что использование информационных и коммуникационных технологий (ИКТ) и уникальных возможностей DRPG предложит учителям новые средства общения. Самостоятельно разработанные сценарии предлагали учителям возможность для менее ограниченного диалога, чем в их повседневной жизни, за счет использования некоторых характеристик цифровых игр – анонимности и фантазии. Это, наряду с теоретическими стимулами, предложенными Сеном, Фрейре и Боалом, может помочь в снятии некоторых барьеров, препятствующих свободе слова учителей, и способствовать личным и социальным изменениям как в классе, так и за его пределами.Насколько мне известно, это первое исследование, которое рассматривает это сообщество с этих точек зрения. Методология, выбранная для исследования, – «совместное исследование действий» (PAR). Это качественный, критический метод, который отражает необходимость социальных изменений и признает способности людей решать проблемы в своих сообществах. Эта методология позволяет участникам выносить на сцену наиболее актуальные для них проблемы и дает им возможность вовлекать участников не только в исследуемые события, но и в процесс размышления.Как и другие формы исследования действий, PAR характеризуется циклическим рабочим процессом, который включает выявление проблемы, ее изучение путем сбора данных, разработку метода изменения, его выполнение и оценку работы посредством рефлексивного анализа результатов. В ходе анализа данные были собраны из игр, которые учителя писали и в которые играли, из журнала исследователя, в котором записывались обсуждения в классе, и из полуструктурированных интервью, проведенных со всеми учителями в конце процесса.Поскольку это было совместное исследование действий, учителя были теми, кто решал, чем они хотят поделиться, каким будет содержание игр и как они будут в них играть. Таким образом, именно их идеи и мнения повлияли на результат исследования. Все группы поделились историями, в которых рассказывалось о жизни израильских учителей арабского происхождения и проблемах, с которыми они сталкиваются: в некоторых играх рассказывалось о трудностях, с которыми сталкивается арабский учитель с севера Израиля, когда он / она переезжает в поисках работы в бедуинскую общину, другие отражают силу отношения в школе и иерархическая структура, которая дает принципу полную власть над учителем или имеет дело с растущей проблемой насилия в арабо-израильском обществе.Эти игры и диалог, который они спровоцировали, выявили множественные уровни угнетения, которое государство применяет к своим арабским гражданам и учителям. На протяжении сессий и после завершения исследования учителя сообщали, что использование DRPG позволяет им выражать себя с большей свободой, чем те, которые им доступны в реальной жизни, и что некоторые характеристики онлайн-игр в значительной степени способствовали их уверенности. . Работа, проделанная над дизайном игр, и последовавший за ней процесс кодификации стали важной ареной для критического обсуждения.Учителя осознавали и осмысляли угнетение в изображенных событиях, обсуждали место их собственной личной истории в общей картине и попытались понять властные отношения, заключенные в этом событии. Затем они использовали игры для воспроизведения этих событий, чтобы обсудить другие варианты действий. Многие учителя сказали, что игры, которые они писали и в которые играли, предлагают им арену, на которой они могут моделировать различные подходы и поведение без реальных последствий, и что их действия в них отражают это.Процесс создания онлайн-театра форумов был частично успешным: хотя большинство учителей сказали, что эта часть была значимой и предложили новые идеи и наблюдения, гибридный процесс и слабая технологическая инфраструктура все же представляли препятствие. Согласно другому подходу к учителям, через несколько месяцев после завершения исследовательского процесса многие из них заявили, что групповой процесс и диалог оказали значительное влияние на то, как они воспринимают израильскую реальность и на то, как они преподают в классе. В заключение, критическое обсуждение в классе и в играх, которым способствовали уникальные особенности современных средств массовой информации, позволило провести диалог другого типа и, следовательно, предложить учителям новое наблюдение израильской реальности.

Влияние многопользовательских сетевых ролевых игр на психосоциальное благополучие подростков и молодых людей: обзор доказательств

Введение . Для многих людей онлайн-среда стала важной ареной повседневной жизни, и исследователи начинают исследовать многогранный характер взаимодействия человека с Интернетом. Растущая мировая популярность и отличительные особенности дизайна массовых многопользовательских ролевых онлайн-игр (MMORPG) привлекли особое внимание, и рассуждения об этом явлении предполагают как положительное, так и отрицательное влияние на здоровье игроков. Цель . Целью данной статьи было критически оценить исследовательскую литературу, чтобы определить, влияет ли игра в MMORPG на психосоциальное благополучие подростков и молодых людей. Метод . Первоначальный поиск был проведен в девяти базах данных за период с 2002 по 2012 год с использованием ключевых слов, таких как онлайн-игры, интернет-игры, психосоциальное состояние и благополучие, которые, помимо ручного поиска, выявили шесть исследований, отвечающих критериям включения и исключения для этот обзор. Результатов . Во всех шести исследованиях игра в MMORPG прочно ассоциировалась с полезным и вредным воздействием на психосоциальное благополучие изучаемого населения; однако из-за используемых методологий можно сделать только предварительные выводы. Заключение . Поскольку сообщалось как о полезных, так и о вредных эффектах, рекомендуется провести дальнейшие междисциплинарные исследования, чтобы конкретно изучить клинические последствия и терапевтические возможности этого современного, растущего явления.

1.Введение

Нет никаких сомнений в том, что использование Интернета стало важным аспектом современной жизни, принося пользу пользователям с точки зрения доступа к информации и гибкости общения. Несмотря на это, некоторые аспекты использования Интернета начинают подвергаться все более пристальному вниманию. Недавно термин Проблемное использование Интернета был использован для описания синдрома когнитивных и поведенческих симптомов, которые приводят к широкому спектру негативных последствий, включая физический вред и психосоциальные невзгоды [1–3].Действительно, существует масса мнений, предполагающих, что термин интернет-зависимость должен быть включен в предстоящее пятое издание диагностического и статистического руководства по психическим расстройствам [4]. Однако исследования показывают, что у людей возникают проблемы не с Интернетом как таковым, а с различными видами деятельности, которые он позволяет [5–7].

Несмотря на все более широкое распространение и разнообразие онлайн-активности в жизни подростков, мало что известно о каких-либо связанных краткосрочных или долгосрочных последствиях использования для здоровья [8].Особый интерес представляют те виды деятельности, которые предполагают взаимодействие с онлайн-сообществом, и были подняты вопросы о способности этих приложений влиять на поведение и вызывать или поддерживать патологическое мышление [9]. Онлайн-игры являются одним из таких видов деятельности и представляют собой последнюю версию хорошо зарекомендовавшего себя досуга видео и компьютерных игр. Это стало значительным глобальным явлением: по оценкам одного источника, во всем мире насчитывается более 217 миллионов онлайн-игроков [10], а по другой статистике, каждый четвертый пользователь Интернета получает доступ к сайтам, предлагающим игры [11].Действительно, исследования рынка показывают, что среднее количество часов, которые еженедельно тратятся на онлайн-игры, увеличивается, причем больше всего времени проводят за этими играми дети в возрасте 12–14 лет [12].

Онлайн-игра – это цифровая игра, которая использует живое сетевое соединение для игры и обычно выполняется через игровую консоль, портативное игровое устройство или персональный компьютер [13]. Наряду с традиционным опытом офлайн-игр с «непрерывным подсчетом очков, продвижением по службе, немедленной обратной связью и достижением самоудовлетворения» [14], который, как показали исследования, может иметь множество неблагоприятных последствий для здоровья [15, 16], онлайн-игры допускают социальные взаимодействие между игроками в общем виртуальном пространстве [17] и, следовательно, может быть более проблематичным для некоторых людей [18].

Самый популярный жанр или тип онлайн-игр – массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры (MMORPG), и небольшое количество исследований, посвященных онлайн-играм, как правило, сосредоточено на этом жанре. MMORPG позволяют игрокам создавать свои собственные аватары, чтобы исследовать их и играть с другими игроками со всего мира в автономных, устойчивых и захватывающих онлайн-мирах. По своему замыслу, эти игры, работающие в режиме реального времени, очень социальны и конкурентны по своей природе и требуют высокого уровня приверженности и сотрудничества между пользователями игр [19].Следовательно, растут опасения, что существенные требования, предъявляемые к игре в MMORPG, могут способствовать компульсивному или аддиктивному использованию. Сообщалось, что для того, чтобы уделять больше времени компьютерным играм, игроки будут пренебрегать сном, диетой, хобби, упражнениями и общением [20], и что есть данные, связывающие неправильное принятие решений [21], депрессивные симптомы и суицидальные наклонности. идеи с чрезмерными цифровыми играми [22]. Однако следует отметить, что исследования также показали, что пользователи получают большое удовлетворение и выгоду от участия в этих играх [23–26].Очевидно, что начинает вырисовываться неоднородная клиническая картина того, как онлайн-игры влияют на психосоциальное благополучие игроков. Для целей настоящего обзора «психосоциальное благополучие» понимается как «совокупность конструктов, отражающих качество внутриличностного и межличностного функционирования» [27]. Более того, поскольку игра в MMORPG становится все более важным занятием досуга для многих подростков и молодых людей, цель этого критического обзора – изучить опубликованную литературу и критически оценить доказательства, чтобы определить влияние, если таковое имеется, игры MMORPG на психосоциальное благополучие подростков, молодых людей и молодых людей.

2. Материалы и методы
2.1. Стратегия поиска

Систематический поиск в период с января 2002 г. по январь 2012 г. проводился в девяти базах данных (AMED, ASSIA, Кокрановская база данных систематических обзоров, CINAHL, Embase, MEDLINE, OTDatabase, ProQuest и PsycINFO) с целью выявления соответствующей литературы. . Термин «онлайн-игры» наряду с альтернативами интернет-играм, компьютерным играм и MMORPG искали одновременно с психическим здоровьем, а также с альтернативами «психосоциальный», «благополучие» и «состояние здоровья».Были рассмотрены все проекты первичных исследований на английском языке; однако для включения в обзор исследования должны были иметь ряд дополнительных характеристик. Прежде всего, исследование должно было четко указать, что игра в MMORPG была предметом исследования / изучения. Было очень распространено читать статьи, в которых рассматривались «игры» в целом, но из которых было невозможно определить, была ли игра в MMORPG элементом исследования. Во-вторых, исследования должны были сосредоточиться на одном или нескольких конкретных аспектах психосоциального благополучия путем включения показателя психосоциального результата.Наконец, для включения в обзор, в исследованиях необходимо было четко указать любую из следующих демографических групп «подростки», «новые взрослые» или «молодые взрослые» в качестве исследуемой популяции. В следующем обзоре эти группы взяты вместе, чтобы их охватить возрастной диапазон от 10 до 30 лет. Опять же, было очень распространено читать статьи, которые включали широкий диапазон возрастов участников, и было невозможно выделить определенные группы из данных.

Как и следовало ожидать, в соответствии с развивающимся характером этой области исследований, исследователи занялись этим явлением, используя множество различных терминов при описании онлайн-игр, таких как MMORPG; тем не менее, очень немногие исследования содержат четкие, явные определения и описания как игр, так и игроков, изучаемых [18].Более того, может показаться, что существуют трудности с классификацией этого явления в литературе, которая не дает согласия относительно того, как следует концептуализировать онлайн-игры. Усовершенствование продукта и технологический прогресс постоянно раздвигают границы игрового опыта и возможностей; тем не менее, исследования, посвященные этой новой технологии, все еще можно найти в таких категориях, как «видеоигры» и «компьютерные игры». Следовательно, первоначальный поиск выявил четыреста шестьдесят семь статей, из которых только тринадцать были отобраны как потенциально релевантные для этого обзора.Удаление дубликатов сократило это число до одиннадцати, а применение критериев включения / исключения еще больше уменьшило это число до двух. Четыре дополнительных статьи были выявлены с помощью списков литературы с ручным поиском, и в результате было проанализировано в общей сложности шесть статей.

2.2. Критическая оценка

Исследование психосоциальных компонентов онлайн-игр имеет небольшую, но растущую базу данных в недавней литературе; однако исследований, посвященных психосоциальному воздействию этого явления, немного.Что касается негативных ассоциаций со здоровьем, в ряде исследований утверждается, что было выявлено значительное количество «зависимых» онлайн-геймеров с данными одного исследования, показывающими, что до 12% онлайн-геймеров соответствовали диагностическим критериям зависимости [28]. Однако, как указали Чарльтон и Данфорт [29], с точки зрения онлайн-игр, в которых игра в MMORPG является лишь одним из проявлений, высокую вовлеченность можно легко принять за зависимость. Однако, как отмечает Фергюсон и др. [30], ключевой вопрос заключается не в том, чтобы определить диагностическую категорию, а в том, чтобы сформулировать, действительно или потенциально мешает конкретное поведение в онлайн-играх повседневной деятельности или, наоборот, повышает качество внутриличностного и межличностного функционирования.В этот обзор было включено в общей сложности шесть исследований [31–36], которые оценивались с использованием форм количественного [37] и качественного [38] обзора Школы реабилитационных наук Университета Макмастера.

2.3. Цель исследования

Во всех рассмотренных исследованиях изучалось влияние игры в MMORPG на психосоциальное благополучие подростков и молодых людей. Обоснование каждого исследования, включая обзоры литературы, было предоставлено, однако, из-за исследовательского характера этой области исследований; у каждого исследования были разные точки фокуса.Смит [31] исследовал влияние MMORPG на другие типы игр с точки зрения благополучия, сна, социализации и академической работы, тогда как Frostling-Henningsson [32] стремился понять мотивацию участия в онлайн-играх. Аналогичным образом исследования Kwon et al. [34] и Ли и др. [36] стремились изучить любые ассоциации между бегством от реальности и онлайн-играми. Lemola et al. [35] исследовали, связано ли количество и циркадное время онлайн-игр с симптомами депрессии, в то время как Хольц и Аппель [33] исследовали связь между онлайн-играми и проблемным поведением.

2.4. Дизайн исследования

Дизайн исследований имеет разную степень строгости [39], и хотя были рассмотрены только шесть исследований, когда они взяты вместе, вырисовывается картина как диапазона, так и баланса. В пяти из рассмотренных исследований использовались количественные методологии, а в шестом – качественные методы. В четырех исследованиях [33–36] использовались кросс-секционные исследования, и с точки зрения этого обзора их можно рассматривать как занимающие «золотую середину» в континууме методов исследования. Такие планы предоставляют данные за один момент времени из конкретной когорты, и хотя они действительно дают некоторые «ответы» на настоящий момент [40], нельзя сделать никаких причинно-следственных выводов.

В качестве альтернативы Смит [31] провел проспективное рандомизированное исследование, в котором участников случайным образом распределили по разным группам, тем самым ограничив возможность систематической ошибки или влияние искажающих переменных [41]. Напротив, Фростлинг-Хеннингссон [32] использовал сочетание качественных методов, включая наблюдение, самоанализ исследователя и неструктурированные интервью, и применил феноменологический подход. Эти оставшиеся два исследования могут быть и часто концептуализируются как населяющие соответственно уровни выше и ниже других исследований в традиционной иерархии доказательств [42].

2,5. Этика

Этическое одобрение имеет решающее значение для защиты прав и интересов всех заинтересованных сторон. Исследователи не только обязаны учитывать более широкое влияние своих исследований [43], но они также должны указывать, какие конкретные меры были приняты для обеспечения этого [44]. Во всех пяти количественных исследованиях описывались этические процедуры, такие как одобрение университетских комитетов по этике [31, 35] или школьной администрацией, пассивное согласие родителей и заверение участников в конфиденциальности [34, 36].Хольц и Аппель [33] указывают, что участие в их исследовании было добровольным, анонимным и включало информированное согласие. Только в одном исследовании [32] не было комментариев относительно этических процедур. Это может быть связано с трудностями, возникающими из-за возникающего характера качественного исследования с четким описанием того, что влечет за собой исследование, и, конечно же, уровень детализации, который требуется для обоснования и определения положения о качественных исследованиях, может поставить под угрозу анонимность и конфиденциальность участников [45].

2.6. Выборка

Каждое исследование выявляло и набирало участников различными способами; однако, поскольку стратегия выборки влияет на внешнюю валидность исследований, следует изучить строгость и уместность используемых методов [45]. За одним исключением [31], все исследования в этом обзоре использовали методы случайной выборки для доступа к добровольцам. Этот метод часто используется, когда популяцию сложно идентифицировать, тема исследования является спорной или из-за ограничений по времени и возможностям.Однако недостатком этого метода является то, что нет гарантии, что это репрезентативная выборка, и, как следствие, внешняя достоверность этих результатов ослабляется [46].

Три исследования [33, 34, 36] получили доступ к участникам через местные средние школы, в то время как все участники исследования Смита [31] были студентами местных университетов, хотя остается неясным, как они были набраны. Lemola et al. [35] набирали участников через их ответы на рекламу в онлайн-играх и подключенных интернет-форумах.В некотором роде подобным образом Фростлинг-Хеннингссон [32] посетил два разных игровых центра в Стокгольме и по мере возможности встречал участников лицом к лицу. В данном случае, однако, метод выборки является целенаправленным и полностью уместным, учитывая цели и дизайн исследования для изучения опыта участников с конкретным явлением.

Ошибка выборки остается актуальным вопросом, поскольку только в двух исследованиях выборки насчитывали более двухсот пятидесяти участников [34, 35].Кроме того, ошибка в выборке вызывает особую озабоченность в исследовании Lemola et al. [35], поскольку все взаимодействие участников происходило в режиме онлайн, и невозможно проверить предоставленную демографическую информацию, предоставленную самими участниками. Более того, исследование Kwon et al. [34] сообщили о двести шестьдесят четыре выбывших из-за неправильно проверенных анкет, что составило одну пятую от первоначальной выборки.

2.7. Показатели результатов

Только в двух исследованиях [34, 36] использовались стандартизованные критерии результатов, которые были проверены для исследовательской выборки, обеспечивая высокие доказательства надежности с альфа-баллами Кронбаха в диапазоне от 0.74–0,96 для каждой используемой меры. Сила психометрических свойств мер придает значительный вес полученным результатам. Напротив, оставшиеся количественные исследования [31, 33, 35] модифицировали и адаптировали существующие меры или разработали свои собственные для удовлетворения своих конкретных исследовательских потребностей. В этих случаях данные не подтверждаются строгостью стандартизированных оценок, которые являются надежными и действительными для конкретной исследуемой популяции. Frostling-Henningsson [32], из-за качественного характера исследования, магнитофон записал интервью и расшифровал две трети из них дословно.Ни в одном из исследований не сообщалось, имели ли те, кто принимал меры, необходимую подготовку для этого [47].

2,8. Вмешательство

Из шести рассматриваемых исследований только одно включало активное вмешательство [31], в результате чего сто участников (73 мужчины и 27 женщин), все из которых посещали Североамериканский университет в возрасте 18–20 лет, были случайным образом распределены на четыре группы по двадцать пять человек, причем каждой группе назначено играть только в определенный жанр игры в течение одного месяца, тем самым изолируя MMORPG от других типов игр.Вмешательство требовало, чтобы они играли в назначенную им игру не менее одного часа в неделю дома. Все необходимое оборудование было предоставлено участникам бесплатно, и хотя это позволяет изучать явления в экспериментальных условиях в течение ограниченного периода времени, сомнительно, что одного месяца достаточно. Остальные исследования не включали какое-либо активное вмешательство, вместо этого было решено собрать информацию от участников в один определенный момент времени.

Хольц и Аппель [33] опросили в течение лета 205 учеников австрийских школ (100 мальчиков и 105 девочек) в возрасте 10–14 лет под руководством научного сотрудника и классного руководителя.Kwon et al. [34] также провели анкетирование в школах с 1400 учениками младших классов в Сеуле, хотя никаких дополнительных подробностей администрации не приводится. Опять же, Ли и др. [36] опросили в школе 161 ученика в Сингапуре с участниками в возрасте от 13 до 15 лет (49,1% мужчин и 50,9% женщин). Напротив, Lemola et al. [35] провели онлайн-опрос и сообщили о 646 ответах участников в возрасте от 13 до 30 лет (91% мужчин и 9% женщин). Аналогичным образом Frostling-Henningsson [32] провел неструктурированные интервью и наблюдения зимой в двух игровых центрах в Стокгольме с 23 игроками в возрасте от 12 до 26 лет (19 мужчин и 4 женщины).

Во всех исследованиях участники были знакомы и чувствовали себя комфортно с учебной средой (дом, школа, игровой центр), и можно утверждать, что это может повысить достоверность ответов; тем не менее, для участников, заполняющих анкеты под руководством классных руководителей, при наличии существующей силовой динамики можно было бы привести аргументы в пользу эффекта Хоторна [48]. Более того, хотя в некоторых случаях была получена быстрая информация, участники должны были проявить значительную способность вспоминать, что может поставить под угрозу точность данных.Однако возник интересный контраст между двумя исследованиями, одно из которых проводилось в течение скандинавской зимы [32], а другое [33] – во время альпийского лета. Frostling-Henningsson [32] сообщил о в основном положительных результатах для участников исследования, которые играли в MMORPG, тогда как Holtz и Appel [33] выявили в основном отрицательные ассоциации для тех же явлений.

2.9. Анализ данных

Анализ данных включает применение статистических процедур, чтобы в конечном итоге прийти к единому утверждению относительно исследовательской проблемы или вопроса [49].С этой целью Хольц и Аппель [33] первоначально использовали факторный анализ, чтобы подтвердить хорошее соответствие модели трех отдельных элементов Интернета, а именно информации, коммуникации и игр. Впоследствии была использована двоичная логистическая регрессия, так что независимую переменную (онлайн-игры) можно было использовать для прогнозирования дихотомической зависимой переменной (интернализация и экстернализация проблемного поведения). С другой стороны, Lemola et al. [35] использовали множественный регрессионный анализ, чтобы объяснить взаимосвязь между несколькими независимыми переменными и одной зависимой переменной.Они считаются подходящими комплексными статистическими методами. Аналогичным образом Kwon et al. [34] выполнили корреляционный и пошаговый множественный регрессионный анализ перед проведением анализа путей, чтобы определить, существуют ли какие-либо статистически значимые связи между переменными. Ли и др. [36] также правильно использовали анализ путей для проверки взаимосвязи между переменными, сравнивая две модели после использования независимых выборочных тестов t- для различения полов.

Smyth [31] оценил различия между экспериментальными группами через месяц наблюдения, используя дисперсионный анализ и комплексный тест F . По словам Полгара и Томаса [46], это подходящая методика, так как исследование стремилось провести различие между четырьмя независимыми группами, которые были распределены случайным образом, для чего требовался подходящий параметрический тест. Фростлинг-Хеннингссон [32], однако, использовал индуктивный и интерпретативный анализ, чтобы попытаться понять мотивацию игроков. Поскольку автор и исследователь – одно и то же лицо, независимый вторичный источник анализа укрепил бы исследование.Однако, поскольку не все интервью были расшифрованы, и нет никаких указаний на то, что исследователь выявил и отказался от своих личных взглядов или предвзятых представлений об этом явлении [41], главную озабоченность вызывает то, что Кромби [45] называет «интуитивной интуицией». маскируясь под гипотезу ». Действительно, несмотря на привлекательность исследования, невозможно быть уверенным в том, что автор не просто строит картину, используя только избранные данные.

3. Результаты и обсуждение
3.1. Результаты

Kwon et al. [34] обнаружили, что игра в MMORPG стала «патологической» для некоторых подростков и была в значительной степени связана с тремя внутриличностными переменными: реальное идеальное несоответствие самому себе, негативное настроение и бегство от себя (всего), причем побег от себя оказывает самое сильное влияние, предполагая, что участие в захватывающих мирах MMORPG было методом облегчения негативных и стрессовых мыслей внутри себя. Кроме того, наряду с этой идеей, их результаты показывают, что патологические интернет-игры в большей степени коррелировали с родительскими, а не со сверстниками, и были в значительной степени связаны с родительской враждебностью и родительским надзором (и тем, и другим), что указывает на важность внешних факторов стресса.Аналогичным образом исследование Li et al. [36] также указали, что фактическое идеальное несоответствие самому себе, бегство от реальности и депрессия были в значительной степени связаны с «патологической» игрой в MMORPG (все), и при сравнении статистики их модель по умолчанию показала существенное соответствие модели данных, которая объясняла патологические онлайн-игры как функцию всех трех факторов (), указывающих на сложность явления и еще раз подчеркивающих идею игры в MMORPG как очень современной стратегии преодоления трудностей для людей, надеющихся избежать негативных эмоций и уменьшить расхождения между их реальным и идеальным «я».В частности, для подростков и начинающих взрослых, которые остаются вовлеченными в процессы самоисследования и развития, это важный момент.

Хотя Lemola et al. [35] не обнаружили никаких доказательств влияния общего игрового времени на симптомы депрессии, они обнаружили, что существует значительно повышенный риск депрессии у подростков от 13 до 17 лет, которые обычно играют с 22:00 до полуночи () и с 18 до 20 лет. двухлетние дети, обычно играющие между 2 и 6 часами утра ().Неудивительно, что дневная сонливость также была в значительной степени связана с более высокими показателями депрессивных симптомов (). Это исследование предполагает, что игры в ночное время и в ночное время являются факторами риска негативных последствий для здоровья от игры в MMORPG. Примечательно, что это может быть социальный и глобальный характер сотрудничества и привлекательность этих игр, которые могут требовать, чтобы игроки играли в время, более «подходящее» для других игровых коллег в других частях мира. Часто внутриигровые испытания должны быть выполнены всеми членами команды, и стоит подумать о том, присутствует ли степень кибер-давления со стороны сверстников, чтобы они были «бодрствующими и доступными» для выполнения командных задач.

Holtz и Appel [33], однако, выявили статистически значимую связь между онлайн-играми и проблемами интернализации, такими как социальная изоляция, тревога и депрессия (), которые они не обнаружили для других интернет-приложений. Интересно, что социальный аспект MMORPG часто является ключевой особенностью, о которой говорят, что она приносит большое удовольствие и приносит пользу пользователям игры; однако в этом исследовании постулируется, что, давая время на создание и развитие новой идентичности в игре, пользователи «отвлекаются от реальных проблем и возможностей» и, следовательно, отказываются от прежних жизненных ролей и рутинных действий.Это часто называют «Интернет-парадоксом», когда коммуникационные технологии могут на самом деле привести к большей изоляции и одиночеству. Полезно то, что исследование Смита [31] выявило ряд статистически значимых различий между группами игроков. Группа MMORPG сообщила, что играла больше часов, чем контрольные группы (), испытывала худшее общее состояние здоровья (), более низкое качество сна () и что игровой процесс в большей степени мешал общению в реальной жизни и академической работе (и то и другое). Тем не менее, исследование также показало, что игроки MMORPG в большей степени испытывали новые дружеские отношения в сети (), получали больше удовольствия от игры и имели большее желание продолжать играть (и то, и другое).Это исследование подтверждает, что игры MMORPG – это «захватывающая, захватывающая и социально богатая среда», которая может как создавать трудности, так и приносить пользу пользователям. Однако может показаться, что вредные психосоциальные последствия для здоровья перевешивают положительные. В самом деле, можно задать вопрос – разве положительные впечатления от MMORPG для здоровья не являются просто цифровыми версиями того, что доступно в реальном мире? Новые темы из исследования Frostling-Henningsson [32] указывают на то, что социальность, сотрудничество, общение, контроль и бегство от реальности являются ключевыми факторами мотивации для молодых игроков.В этом исследовании геймеры изображаются как люди, ищущие комфорта через контролируемое взаимодействие с другими в убежище от мирских мелочей и повседневных проблем, возвращаясь, таким образом, к идее, что игра в MMORPG – это способ привнести в свою жизнь то, что считается желателен, но отсутствует в реальной жизни и позволяет избежать неприятных и отрицательных эмоций и мыслей.

3.2. Обсуждение и рекомендации

Целью этого систематического обзора было изучение литературы и критическая оценка доказательств, чтобы установить, влияет ли игра в MMORPG на психосоциальное благополучие подростков и молодых людей.В этом отношении во всех шести исследованиях наблюдались значительные ассоциации, и, хотя ни одно исследование не является идеальным [50], важно определить положительный вклад в доказательную базу, внесенный рассмотренным исследованием [51].

Исследование Смита [31] предоставляет убедительные доказательства для создания причинных утверждений о влиянии MMORPG, потому что используемая методология противостоит предвзятому выбору людей, которые предпочли бы играть в этот тип онлайн-игры. Напротив, исследование Frostling-Henningsson [32] обеспечивает и обогащает понимание с помощью экспериментально расположенных данных [52], в то время как перекрестные исследования [33–36] еще больше расширяют горизонты этой области исследований, исследуя немного большее количество участники в большем разнообразии контекстов.Действительно, в этом отношении некоторые утверждали, что гетерархия, а не иерархия свидетельств более применима перед лицом такой сложности [53, 54]. Более того, в отличие от перекрестных исследований, интересно, что единственное исследование, которое рассматривало феномен игры в MMORPG с течением времени [31], обнаружило значительные ассоциации как положительного, так и отрицательного воздействия на психосоциальное благополучие, что привело к задаются вопросом, является ли низкое психосоциальное благополучие причиной или следствием тяжелых игр [55].Действительно, другие начали обсуждать и исследовать потенциал онлайн-игр как жизнеспособного терапевтического метода [56, 57].

Поэтому, где это возможно, необходимы дальнейшие клинические испытания с использованием прозрачных методологий, четкая рандомизация участников и надежный экспериментальный дизайн, чтобы иметь возможность с большей уверенностью и целостностью сформулировать природу и направление этих влияний [58]. Однако важно не упускать из виду ценность качественных исследований для обогащения и углубления понимания как исследователями, так и клиницистами [59].Его высоко контекстуализированная и эмерджентная природа [60] хорошо укладывается в клиентоориентированную и целостную философию, которая ценит всю сложность человеческой деятельности [61], включая места, цели и значения [62]. Кроме того, этот тип исследования идеально подходит для расширения области потенциального исследования. Например, качественные исследования могут изучить отношение и опыт родителей или опекунов подростков, которые играют в MMORPG, а результаты могут дать рекомендации относительно конкретных тем или факторов, которые могут быть рассмотрены в дополнительных количественных исследованиях.

Кроме того, для каждой концептуальной демографической группы требуется большая конкретизация. Исследования в этом обзоре охватывают участников в возрасте от двадцати лет, которые недостаточно сфокусированы, чтобы полностью оценить разнообразные и контрастирующие личные, социальные потребности и потребности в развитии, а также цели и мотивации этих групп населения. Наконец, желательно провести лонгитюдные исследования, в которых больше учитываются факторы окружающей среды, влияющие на ритмы и распорядки занятий, которые могут быть особенно гибкими и разнообразными для этих групп населения.Например, сравнивая исследования Frostling-Henningsson [32] и Holtz и Appel [33], можно определить влияние как физических, так и временных рамок, в которых проводилось исследование, а также семейного, культурного и социально-экономического контекста. в том числе отношения, возможности и затраты остаются неизученными.

Клиническая значимость этих результатов значительна, хотя клиницисты легко признают, что исследования не отражают широту и сложность потребностей клиентов, часто встречающихся в общественной практике [41], где принятая медицинская модель терапии может иметь мало общего с мир за пределами больницы или медицинского центра [63].С этой целью терапевты и клиницисты все больше осознают, что понимание как значения, так и процесса таких занятий имеет решающее значение для достижения совместно согласованных управляемых решений [64].

4. Заключение

Результаты этого систематического обзора убедительно свидетельствуют о том, что MMORPG может влиять на психосоциальное благополучие подростков и молодых людей; однако о природе этого воздействия можно сделать лишь предварительные заявления. Полученные данные представляют неполную картину, но указывают на новую область исследований, в которой изучаются сложные явления на фоне постоянно развивающейся технологии.Безусловно, необходимо уделять больше внимания тому, чтобы явно идентифицировать как тип игры, так и исследуемого игрока. Слишком часто в исследованиях не проводились различия, необходимые для значимых сравнений, и, по-видимому, объем исследования определялся характером удобных выборок. Были бы полезны исследования, изучающие, являются ли MMORPG в частности и онлайн-игры в целом успешным, постоянным или полезным методом снятия стресса как изнутри, так и извне.Действительно, отслеживание «карьеры» игроков в MMORPG на протяжении этого важного периода развития и за его пределами может помочь в глубоком прояснении психосоциального воздействия этого жанра игр. В целом, рекомендуется продолжить междисциплинарные исследования, включающие различные профессиональные фокусы, в которых используются как количественные, так и качественные методологии, для дальнейшего выяснения как клинических последствий, так и возможностей этого самого современного вида досуга.

Важность ролевых игр в развитии ребенка

Любит ли ваш ребенок притворяться? Узнайте, как притворная игра может стимулировать развитие ребенка, изучая новые драматические игровые идеи, упражнения и игры.Создавая ресторан вместе, топая взрослыми туфлями или кружа с друзьями в сказочной стране, дети учатся решать проблемы, координировать свои действия, сотрудничать и гибко мыслить.

Где вы можете найти полицейских, ветеринаров, офисных работников, принцесс, инструкторов по карате и поваров, которые счастливо работают бок о бок? Конечно, в драматической игровой зоне в классе.

Ролевые игры ребенка в классах или дома часто считаются забавными и творческими, но имеют ограниченную образовательную ценность.На самом деле, когда они вместе создают ресторан, топают взрослыми туфлями или кружатся с друзьями в сказочной стране, дети учатся решать проблемы, координировать свои действия, сотрудничать и гибко мыслить. Представьте себе навыки, необходимые для превращения песочницы в место раскопок костей динозавра!

Доктор Скотт Кауфман подчеркивает ценность ролевой игры в своей статье «Психология сегодня» в 2012 году, утверждая, что «систематические исследования все чаще демонстрируют ряд явных преимуществ участия детей в ролевых играх в возрасте от двух с половиной до шести или семи лет. .”

Как ролевые игры помогают детям учиться

Притворяться важно в развитии ребенка. Через ролевую игру:

  • Дети познают себя и мир. Драматический игровой опыт – один из первых способов, с помощью которых дети узнают о своих симпатиях и антипатиях, своих интересах и способностях. Они экспериментируют с ролевыми играми и работают, чтобы понять, что они наблюдали. Просто посмотрите, как дети играют в куклы, чтобы увидеть примеры этого.Куклы часто становятся версиями самого ребенка и являются безопасным способом для детей выразить новые идеи и чувства.
  • Дети решают запутанные, пугающие или новые жизненные вопросы. Вы когда-нибудь видели, как дети притворяются, что ходят к врачу? Один ребенок покорно держит имитацию стетоскопа, пока другие выстраиваются в очередь для проверки. Чаще кто-то получает «выстрелы». Это детский способ познания обычного, а иногда и запутанного или пугающего опыта. Благодаря этим ролевым играм дети чувствуют себя более комфортно и безопасно готовятся к жизненным событиям.Дети часто используют ролевые игры для проработки более сложных жизненных событий, будь то семейная болезнь, отсутствие родителей, развод или пожар в доме.
  • Дети развивают важные сложные социальные навыки мышления и мышления высшего порядка. Притворная игра – это гораздо больше, чем простая игра; это требует передовых стратегий мышления, общения и социальных навыков. С помощью ролевой игры дети учатся вести переговоры, учитывать точки зрения других, переносить знания из одной ситуации в другую, откладывать получение удовольствия, уравновешивать свои собственные идеи с другими, разрабатывать план и действовать в соответствии с ним, исследовать символизм, выражать и слушать мысли и идеи, назначайте задачи и роли и синтезируйте различную информацию и идеи.В этом описании творческой игры мы могли бы с такой же легкостью описать навыки, необходимые для успешного управления рабочим проектом для взрослого, или описать воображаемую игру детей.
  • Дети развивают социальный и эмоциональный интеллект. То, как мы взаимодействуем с другими, является ключом к нашему успеху и счастью на протяжении всей жизни. Умение читать социальные сигналы, распознавать и регулировать эмоции, вести переговоры и действовать по очереди, а также участвовать в долгосрочной деятельности, которая является взаимовыгодной, – нелегкие задачи.Когда дело доходит до обучения детей и развития этих способностей, ничто не может заменить творческие и творческие игры.
  • Дети синтезируют знания и навыки. Поскольку обучение и развитие ребенка не происходит в отдельные промежутки времени или во время изолированной деятельности, детям нужны возможности для объединения своих навыков и знаний. Притворная игра – идеальный способ сделать это. Представьте себе детей, играющих в “продуктовый” магазин. Они сортируют по атрибутам, когда группируют похожие продукты в секции магазина, используют математические понятия для табулирования сумм при определении цен и подсчете счетов за продукты, используют письмо для общения, делая знаки, экспериментируют с формами и весом, когда организуют магазин, работают вместе, когда они распределяют роли и играют вместе, и многое другое.

Идеи драматических игр и мероприятий для детей

Как родитель или опекун вы еще больше поощряете обучение и развитие ребенка, пока дети притворяются. Вот несколько детских занятий и советов по ролевой игре.

  • Используйте рассказы: Предложите своим детям воссоздать любимую историю или пойти дальше и добавить свой собственный поворот. Во время игры в притворство подсказывайте их идеи, задавая такие вопросы, как: «Как вы думаете, что произошло дальше?» и «Что, если собака не нашла свою кость?»
  • Обеспечьте куклы и марионетки. Убедитесь, что у вашего ребенка есть достаточный и регулярный доступ к таким вещам, как куклы, мягкие игрушки или марионетки.Их не обязательно покупать в магазине; их можно вырезать из бумаги или сделать из носков. С помощью творческой игры дети легко приписывают этим «людям» и «животным» чувства и идеи и часто используют их, чтобы выразить, исследовать и проработать свои собственные идеи, мысли и чувства.
  • Создавайте «ящики для реквизита»: ящики для реквизита – это то, чего есть в большинстве высококачественных программ для детей младшего возраста. Это коробки (или урны, ящики или сумки) с материалами для тематических спектаклей. Это похоже на творческий опыт в коробке.Примеры популярных ящиков для реквизита: цветочный магазин, офис, ресторан, почта и обувной магазин. Имейте несколько материалов в коробках с реквизитами и позвольте творчеству ваших детей перенять их оттуда.
  • Найдите время: никакие материалы, окружающая среда или история не могут заменить непрерывного времени для игры и исследования идей. Представьте, что игра не укладывается в двадцатиминутные отрезки. Не стесняйтесь оставить почтовое отделение в гостиной на несколько дней, чтобы ваши дети могли в полной мере изучить и улучшить свои творческие поиски.

Найдите больше обучающих мероприятий для детей!

Поскольку дети все больше и больше отнимают время на запланированные занятия, важно учитывать, что они теряют, когда пропускают ролевую игру. Во многих смыслах несколько часов создания притворных пони и галопом по двору с товарищами-ковбоями и скотницами так же важны для развития, как и любое другое занятие. Поэтому в следующий раз, когда вы увидите, что ваши дети играют в симуляцию, не торопите их делать домашние задания, убирать в комнате или заниматься игрой на фортепиано.Дайте им время построить ракетный корабль из стульев и одеял и притвориться космонавтами; время потрачено не зря. Вы можете подумать о создании космического шлема из фольги и чаши и присоединиться к нему!

50 Методы игровой терапии, игрушки и возможности сертификации

Игровая терапия – это вид терапии, который, как следует из названия, включает в себя игру.

Он существует уже давно, даже в академическом контексте.

В последнее время игровая терапия была усовершенствована и нацелена на множество различных расстройств, от расстройства аутистического спектра (РАС) до синдрома дефицита внимания и гиперактивности (СДВГ).Игровая терапия также очень эффективно использовалась у нормально функционирующих детей и взрослых.

Эта статья исследует, что такое игровая терапия и некоторые ее преимущества, а также как стать игровым терапевтом, если это то, что вас интересует.

Прежде чем вы начнете читать, мы подумали, что вы можете бесплатно загрузить наши 3 упражнения по позитивной психологии. Эти научно обоснованные упражнения исследуют фундаментальные аспекты позитивной психологии, включая сильные стороны, ценности и сострадание к себе, и дадут вам инструменты для улучшения благополучия ваших клиентов, студентов или сотрудников.

Что такое игровая терапия? Определение

Игровая терапия – это вид терапии, который применялся в психиатрии с 1930-х годов и, возможно, существовал сотни или даже тысячи лет до этого. Ученые в 1930-х годах считали ценность игровой терапии

.

«что ребенок раскрыл себя гораздо больше, когда говорил о том, что ему нравилось делать, о своих любимых игрушках, своих домашних животных, своих друзьях и т. Д., Чем когда он встречался лицом к лицу с психиатром, который сначала расспрашивал его о его проблемах. ”

(Гительсон, 1938).

Это убеждение до сих пор является движущей силой игровой терапии.

В настоящее время игровая терапия определяется Ассоциацией игровой терапии (APT) как

.

«систематическое использование теоретической модели для установления межличностного процесса, в котором обученные игровые терапевты используют терапевтические способности игры, чтобы помочь клиентам предотвратить или разрешить психосоциальные трудности и достичь оптимального роста и развития»

(Ассоциация игровой терапии).

Они также определяют это проще, говоря

«Детская игровая терапия – это способ быть с ребенком, который уважает его уникальный уровень развития и ищет способы помочь на« языке »детской игры».

Исходя из этих определений, становится ясно, что APT считает здоровое развитие ребенка основной целью игровой терапии.

По данным Британской ассоциации игровых терапевтов (BAPT), игровая терапия позволяет детям разбираться со сложными чувствами и «использовать игру для общения на их собственном уровне и в своем собственном темпе, не чувствуя себя допросами или угрозами» (Британская ассоциация игровых терапевтов) .

Это ключевой аспект игровой терапии, поскольку традиционная терапия часто может пугать детей (и взрослых в том числе), что не обязательно приводит к созданию благоприятной среды для самовыражения.Определение BAPT также подчеркивает важный аспект игровой терапии, а именно идею, которую клиент может чувствовать, контролируя то, что он раскрывает о себе.

Подводя итог, игровая терапия – это тип терапии, при котором терапевты позволяют клиентам (которые часто, но не всегда являются детьми) играть во время сеансов, а не просто сидеть с клиентами и задавать им вопросы об их проблемах.

Игровая терапия может быть ненаправленной, как в случае разрешения клиенту играть с песком для снятия стресса, или директивной, как в случае, когда клиент рассказывает историю о семье с помощью кукол, чтобы узнать больше о семейной динамике клиента. .

Игровая терапия также может быть адаптирована к клиенту, так как маленькие дети играют иначе, чем подростки и взрослые. Идея игровой терапии состоит в том, чтобы позволить клиентам освоиться в более комфортной ситуации, в которой они будут более склонны к самовыражению, чем на традиционном терапевтическом сеансе.

50+ методов игровой терапии, занятия и вмешательства

Существует много разных способов игры детей, а также множество различных видов игровой терапии.

Например, согласно Allen & Hoskowitz (2017), это:

  • Ненаправленная игровая терапия
  • куклы / кукольный домик / другие игрушки для ролевых игр
  • интерпретировать игру для эмоционального содержания
  • директивная игровая терапия
  • интерпретировать рисунки для эмоционального содержания
  • рисунок / живопись с целью выражения эмоций (Allen & Hoskowitz, 2017).

Существует также терапия взаимодействия родителей и детей (PCIT), в которой, как следует из названия, участвует родитель (Zlomke et al., 2017). Тем не менее, если вы хотите увидеть разнообразие техник игровой терапии, которые применяются на практике во всем мире, обязательно прочтите книгу Essential Play Therapy Techniques (Schaeffer & Cangelosi, 2016).

В книге описаны 58 различных техник игровой терапии. Людям, у которых нет времени читать книгу, обратите внимание на оглавление, сгруппированное по типам игровой терапии.

Ниже вы найдете примеры, взятые из различных частей книги (а также из других источников).

Техника игры с игрушками и предметами

Игра с мячом

Например, на сеансе групповой терапии терапевт может попросить группу по очереди бросать мяч, и каждый раз, когда кто-то ловит мяч, он должен сказать что-то, что делает их счастливыми. (Худак, 2000)

Игра для плюшевых кукол

Например, терапевт может подарить клиенту несколько мягких игрушек (или попросить клиента принести их собственные), чтобы успокоить ребенка во время сеанса терапии.(Schaeffer & Cangelosi, 2016)

Медицинская игра

Например, клиент, который только что перенес стрессовую медицинскую процедуру, может провести игровой осмотр на одной из своих игрушек, чтобы почувствовать контроль.

В качестве альтернативы, клиент может воспроизвести или разыграть больничные процедуры таким образом, чтобы им было весело «лечить» терапевта (Froehlich, 1984).

Детские куклы

Например, терапевт может использовать куклу-младенца для моделирования положительного, воспитывающего поведения клиента или может позволить клиенту поиграть с куклой, чтобы увидеть, каковы инстинкты клиента.Если клиент начинает плохо обращаться с куклой, возможно, что с ним плохо обращаются их собственные родители (хотя, конечно, это не обязательно означает это; Ater, 2001).

Детская бутылочка Play

Эта форма игры может быть полезна для изучения различных семейных ролей посредством символической игры, например, роли опекуна.

Примером может служить случай, когда клиент наполняется и предлагает терапевту бутылочку в качестве акта воспитания (Ryan & Wilson, 1995). Это действие может затем способствовать обсуждению собственного опыта заботы и заботы клиента.

Игрушечный телефон для игр

Например, у клиента и терапевта может быть игрушечный телефон, и терапевт может задавать по телефону вопросы, связанные с терапией. Клиенту может быть удобнее косвенно отвечать на подобные вопросы, и если он чувствует себя некомфортно, он может просто повесить трубку.

Было показано, что эта косвенная форма общения, в частности, помогает детям, борющимся с избирательным мутизмом (Rosenberg & Linblad, 1978).

Magic Wand Play

Например, терапевт может дать клиенту волшебную палочку и сказать ему, что он может загадать три желания.По крайней мере, одно из желаний может иметь отношение к реальной проблеме, с которой сталкивается клиент.

Эта игровая техника эффективна для того, чтобы помочь клиентам безопасно выразить словами свои желания или цели, а также аспекты своего окружения (например, в школе или дома), которые могут их беспокоить (Kaduson & Schaefer, 2003).

Играть с пузырями

Например, терапевт может просто позволить клиенту бегать, пускать пузыри и лопать их для снятия стресса или для того, чтобы помочь ребенку сблизиться с другими детьми на групповой сессии (Schaeffer & Cangelosi, 2016).

Блокировка

Например, терапевт может построить стену из строительных блоков и позволить клиенту бросить мяч, чтобы сбить блоки. Это может помочь клиенту избавиться от гнева.

Вариант этой техники, разработанный психологом Робертом Резником (2002), может помочь паре клиентов укрепить их навыки общения и слушания. Оба клиента имеют одинаковый набор блоков и скрыты друг от друга.

Затем каждый по очереди строит конструкцию из своих блоков, устно приказывая другому человеку построить идентичную конструкцию.

Игра на воздушном шаре

Например, терапевт может попросить группу детей на групповом занятии держать воздушный шарик в воздухе как можно дольше, чтобы укрепить связь и сломать лед на групповом занятии (Schaeffer & Cangelosi, 2016). .

Tearing Pages Play

Например, терапевт может дать клиенту телефонную книгу и попросить его вырвать страницы из книги, скомкать их и выбросить в мусорное ведро. Это может помочь клиенту понять, как «отбросить» гневные чувства (Schaeffer & Cangelosi, 2016).

Сенсорная игра

Например, терапевт может позволить клиенту поиграть с кремом для бритья, распределив его, придавая форму и даже притворившись бритьем, чтобы клиент мог творчески выразить себя и чувствовать себя более расслабленным и контролирующим (Greenburg, 2003).

Метафоры и методы повествования

Бетонные игровые метафоры

Например, терапевт может подарить клиенту десятки игрушек, а затем попросить их выбрать игрушки, которые представляют членов семьи.Это может помочь терапевту увидеть, что клиент думает и чувствует о членах своей семьи (Schaeffer & Cangelosi, 2016).

Техника Черепахи

Например, терапевт может дать клиенту куклу-черепаху и объяснить, что, когда черепаха чем-то расстроена, она останавливается, прячется в панцирь, закрывает глаза и делает три глубоких вдоха. Затем клиент может воспроизвести этот процесс с марионеткой-черепахой, и это может помочь ему освоить методы управления гневом (Schneider & Robin, 1974).

Термометр эмоций

Например, клиенту может быть представлен «термометр эмоций», показывающий диапазон эмоций от 0 (с улыбающимся лицом) до 10 (с хмурым лицом), и попросить перечислить события, которые заставляют его чувствовать, что они находятся в разных точки на термометре. Это может звучать так: «Какие вещи заставляют вас чувствовать себя улыбающимся лицом? А как насчет нахмуренного лица? А как насчет среднего лица? ”

Было показано, что дети, которых учат контролировать и регулировать свои эмоции с помощью этой техники, вероятно, будут меньше проявлять агрессивное и деструктивное поведение и улучшать поведение в классе (Wyman et al., 2010)

Взаимное повествование

Разработанный детским психиатром Ричардом Гарднером (1971), этот метод предполагает рассказывание историй как клиентом, так и терапевтом. При этом клиенту (обычно ребенку 8-14 лет) предлагается рассказать выдуманную историю с использованием вымышленных персонажей.

В конце рассказа ребенка просят объяснить урок или мораль истории, а затем терапевт пересказывает историю, используя тех же персонажей, но предлагая более адаптивные решения конфликтов, с которыми они сталкиваются.

Для иллюстрации представьте, что ребенок-пациент должен рассказать историю о двух детях, дерущихся из-за игрушки. Если в разрешении истории ребенок использует силу, чтобы взять игрушку, адаптивная версия рассказа терапевта может изобразить двух детей, которые соглашаются по очереди и разделить игрушку.

Внешняя игра

Например, клиент и терапевт могут работать вместе, чтобы создать персонажа, который представляет одну из проблем клиента, например дракона, который представляет страх клиента.

Затем терапевт может задавать вопросы о проблеме, не обращаясь напрямую к страху клиента, путем экстернализации проблемы дракону (Schaeffer & Cangelosi, 2016).

Библиотерапия

Например, терапевт может найти рассказ или книгу, затрагивающую проблему, аналогичную проблеме клиента, и предлагающую решение этой проблемы (Schaeffer & Cangelosi, 2016).

Читая эту историю с клиентом, терапевт может задавать вопросы, связанные с историей жизни клиента, например: «Вы когда-нибудь чувствовали себя так?».

Методы ролевой игры

Ролевая игра

Например, терапевт и клиент могут разыграть ситуацию, которая беспокоит клиента, например, первый день в школе, чтобы ребенок мог понять, о чем они беспокоятся, и, возможно, понять, что им не нужно беспокоиться. вообще (Schaeffer & Cangelosi, 2016).

Костюмная игра

Например, терапевт и клиент могут притвориться, что клиента короновали новым королем или королевой страны.Затем терапевт может спросить, что новый король или королева хочет сделать со своей властью, чтобы выяснить, что клиенту нравится, а что не нравится (Marcus, 1966).

Маска для игры

Например, терапевт может попросить клиента сделать два коллажа (маски) из журналов. Одна маска («внешняя маска») – это то, как они думают, что мир видит их, а одна маска («внутренняя маска») – это то, как они видят себя. Это может многое рассказать о том, как клиент думает о себе и о мире (Schaeffer & Cangelosi, 2016).

Игра супергероев

Например, терапевт может попросить клиента нарисовать супергероя со сверхспособностями, которые клиент хотел бы иметь. Затем терапевт может помочь клиенту выяснить, как его личные сильные стороны могут быть столь же полезны, как и эти сверхспособности (Rubin & Livesay, 2006).

Кукольный спектакль

Марионетки – часто используемые инструменты игровой терапии, которые можно использовать по-разному (см. Drewes & Schaefer, 2018). Одна из популярных методик – это Семейное кукольное интервью .Содействуя этой форме игры, терапевт представляет клиенту и его семье десятки кукол, а затем просит клиента и семью клиента выбрать куклу, которая будет их изображать.

Затем клиент и его семья рассказывают историю с помощью кукол, и терапевт опрашивает каждого члена семьи об этой истории, а затем обсуждает историю со всей группой. Это может выявить определенную семейную динамику, которую клиент не может или не хочет обсуждать напрямую с терапевтом (Irwin & Malloy, 1975).

Также было показано, что общение через марионеток помогает клиентам, борющимся с элективным мутизмом (Rosenberg & Lindblad, 1978).

Техника творчества

Раскрась свою жизнь

Например, терапевт и клиент могут работать вместе, чтобы выяснить, какие цвета представляют какие чувства (например, синий для грусти, красный для гнева, желтый для счастья и т. Д.).

Затем терапевт может попросить клиента нарисовать временную шкалу своей жизни, используя цвета для представления чувств.Терапевт также может попросить клиента нарисовать различные аспекты его жизни, например школу или спорт (O’Connor, 1983).

Пластилин

Например, терапевт может дать клиенту шар из глины и позволить ему делать с ним все, что они хотят. Было показано, что неструктурированная игра с глиной эффективна для снятия стресса (Kimport & Robbins, 2012), но ее также можно использовать, чтобы побудить клиентов лепить вещи, которые важны для них или беспокоят их, о которых они могут поговорить с терапевтом.

Бесплатные рисунки

Свободное рисование – широко используемый метод игровой терапии, который выполняет ряд функций (Golomb, 1992). Это может помочь терапевтам установить взаимопонимание с новыми клиентами, побудить клиентов выражать свои эмоции и выявить бессознательные нарушения, которые вызывают обсуждение.

Например, терапевт может просто дать клиенту бумагу и несколько цветных карандашей (или любых материалов для рисования) и попросить их нарисовать картинку. После этого терапевт может задать открытые вопросы о картине, когда она будет завершена.

Рисунки травм

Например, терапевт может попросить клиента нарисовать травмирующий опыт из прошлого клиента, например землетрясение. Исследования показали, что процесс скомканья и выброса бумаги может вызвать чувство контроля над травмирующим событием и оказать терапевтическое воздействие на клиента (Pynoos & Eth, 1986).

Рисунки мандалы

Например, терапевт может дать клиенту шаблон мандалы и попросить клиента раскрасить его.Затем клиент может сделать свою собственную мандалу и раскрасить ее, если пожелает.
Это занятие может способствовать развитию творческих способностей и расслаблению (Schaeffer & Cangelosi, 2016).

Серийные чертежи

Например, терапевт может попросить клиента рисовать картинку (ненаправленную) на каждом сеансе. После того, как картина нарисована, терапевт и клиент могут поговорить об этом, при этом терапевт не делает заметок, чтобы было ясно, что они присутствуют. Эти рисунки с течением времени могут показать состояние ума клиента по мере развития терапевтического процесса (Schaeffer & Cangelosi, 2016).

Коллаж

Например, терапевт может попросить клиента описать кошмар, который ему приснился, внутри и снаружи коробки. Затем клиент может поиграть с коробкой, чтобы меньше ее бояться.

Коллажи могут быть отличным средством выражения для клиентов, которые не считают себя артистами и, возможно, избегают рисования или рисования (Schaeffer & Cangelosi, 2016).

Живопись

Как и в случае с бесплатными рисунками, терапевт может попросить клиента нарисовать пальцем все, что он хочет, после чего терапевт может попросить клиента рассказать историю о картине (Schaeffer & Cangelosi, 2016).

Танцевальная / двигательная игра

Например, терапевт может попросить клиента просто поиграть с хула-хупом, чтобы он сосредоточился и расслабился, что может улучшить его настроение перед сеансом терапии. Этот метод также может помочь клиентам объединить аспекты разума и тела (Krueger & Schofield, 1986).

Нарисуйте семью

Например, терапевт может попросить клиента нарисовать картину своей семьи. После того, как картина нарисована, терапевт может спросить, какой рисунок принадлежит к члену семьи клиента, и обсудить все, что клиент хочет обсудить по поводу рисунка.

Способы рисования различных членов семьи могут быть показательными и, в частности, показали, что они помогают прояснить опыт клиентов в смешанной семейной среде (Berger, 1995).

Семейная скульптура

Подобно технике «Нарисуйте семью», терапевт может попросить клиента использовать глину для лепки членов своей семьи, включая самого клиента. Когда у каждого члена семьи появляется глиняная фигура, терапевт может попросить клиента поставить их в соответствие друг с другом, что может показать терапевту, насколько близко или далеко от каждого члена семьи он себя чувствует.

Музыкальный спектакль

Например, терапевт может подарить клиенту несколько игрушечных инструментов и просто попросить клиента сочинить песню или подыгрывать другой песне. Это может помочь клиенту выразить себя, повысить самооценку и улучшить отношения терапевт-клиент (Moreno, 1985).

Приемы изображений и фантазии

Управляемые изображения

Например, терапевт может спросить клиента о кошмаре, который у него был, затем объяснить клиенту, что кошмары похожи на фильмы, и сказать клиенту, что они могут изменить кошмар, если он им не нравится.

Затем терапевт может работать с клиентом, чтобы придумать более счастливый конец кошмара, пытаясь переобучить мозг клиента, чтобы он чувствовал больший контроль (Kaduson & Schaefer, 2003).

Мировая техника

Например, терапевт может дать клиенту поднос, наполовину заполненный песком, и десятки игрушек, включая людей, фантастические фигурки и декорации. Затем терапевт позволяет клиенту построить свой собственный мир без каких-либо указаний или суждений.Затем терапевт задает клиенту вопросы о мире, по-прежнему не давая никаких указаний.

Идея состоит в том, что мир, который строит клиент, может включать темы, с которыми клиент имеет дело в реальной жизни, так что мир может быть возможностью проработать некоторые из этих проблем (Hutton, 2004).

Кукольный домик

Например, терапевт может дать клиенту кукольный домик и несколько кукол, представляющих членов его семьи. Затем терапевт может попросить клиента смоделировать четыре различных повседневных сценария в их реальном доме: время отхода ко сну, время обеда, время игр и время уборки, чтобы лучше понять семейную динамику клиента (Warren et al., 1996).

Адаптивная игра для кукол

Например, терапевт может дать клиенту несколько кукол, чтобы представить себя и членов своей семьи, и попросить их разыграть сценарий, похожий на реальную проблему, с которой сталкивается клиент. Затем терапевт может помочь клиенту выяснить, как клиент может отреагировать на эти сценарии, чтобы они имели более положительные результаты.

Подтверждая эффективность этой игровой техники, одно тематическое исследование показало, что адаптивная кукольная игра снижает цепляющее поведение, плач и просьбы детей позвонить домой во время учебы в школе (Danger, 2003).

Фантастическая техника розового куста

В этой технике терапевт просит клиента закрыть глаза, представить, что он розовый куст, и описать этот розовый куст, в том числе, где он находится, кто за ним ухаживает, а также любые корни, шипы или цветы, которые у него могут быть.

Затем клиент может нарисовать розовый куст и рассказать его историю терапевту, после чего терапевт может спросить, с какими частями розового куста и его историей клиент идентифицирует себя. Эта метафора розового куста может облегчить общение с клиентом о потребностях, чувствах и переживаниях (Stevens, 1971).

Методика семейных отношений

Например, терапевт может поставить перед клиентом несколько почтовых ящиков, по одному для каждого члена семьи и один для «Мистера. Никто”.

Затем терапевт передает клиенту «почту», которая состоит из полосок бумаги, на которых написано «любит меня», «ненавидит меня», «защищает меня», «причиняет мне боль», и просит клиента положить эти кусочки бумаги. почту в каждый соответствующий почтовый ящик (поэтому, если клиент думает, что его отец любит их, он кладет бумагу «любит меня» в почтовый ящик своего отца).

Это может помочь терапевту лучше понять семейную динамику (Schaeffer & Cangelosi, 2016).

Куклы Worry

Например, терапевт может дать клиенту набор гватемальских кукол для беспокойства или помочь клиенту сделать их самостоятельно. Затем терапевт может попросить клиента назначить беспокойство каждой из этих кукол, положить куклы в коробку и оставить куклы в кабинете терапевта, чтобы куклы могли беспокоиться о проблемах клиента вместо того, чтобы клиент беспокоился о них. их.

На будущих сессиях терапевт может выводить этих кукол одну за другой, чтобы обсудить эти заботы и то, как клиент справляется с ними (Schaeffer & Cangelosi, 2016).

Чайная вечеринка Play

Например, терапевт может устроить для клиента празднование чаепития, чтобы отметить успехи клиента во время сеансов терапии или достижения, которых клиент достиг вне терапии. Это положительное подкрепление может помочь поднять уровень самооценки клиента и укрепить отношения между терапевтом и клиентом.

Чаепития также могут быть способом изучения таких тем, как забота и взаимность (например, обеспечение разлива чая для всех вокруг стола; Ryan & Wilson, 1995).

Методы игрового процесса

Коммуникационные игры

Например, терапевт и клиент могут сыграть в игру «Говорить, чувствовать и делать».

Ход игры может выглядеть так: клиент вытягивает карту, на которой написано: «Представьте, что происходит что-то страшное.Что происходит?” и если клиент делает то, что написано на карте, он получает чип.

Во время игры терапевт может увидеть, как клиент реагирует в определенных ситуациях, и посоветовать ему, как реагировать в этих ситуациях (Gardner, 1973).

Дополнительные игры и мероприятия для общения можно найти здесь.

Игры с самоконтролем

Например, терапевт и клиент могут сыграть «Саймон говорит», где клиент должен делать то, что говорит терапевт (например, прыгать на одной ноге), но только если терапевт начал свое предложение со слов «Саймон говорит…».Это может способствовать уделению внимания и самоконтролю, поскольку клиент должен обращать внимание на то, что говорит терапевт, и делать только то, что терапевт говорит в определенных ситуациях (Schaeffer & Cangelosi, 2016).

Стратегии

Например, терапевт может просто сыграть с клиентом в знакомую стратегическую игру, такую ​​как шахматы, шашки или подобрать палки. Это может помочь клиенту сосредоточиться и почувствовать себя счастливее, а также укрепит связь между клиентом и терапевтом. Эти игры могут быть особенно полезны на ранних сеансах терапии, если клиенту не нравится терапевт или сама идея терапии.

Эти игры могут помочь клиенту ощутить чувство контроля и мастерства или усилить контроль над импульсами и саморегуляцию в их усилиях по овладению игрой. Шахматные фигуры также могут рассматриваться как воплощение родительских символов и, следовательно, помогают зажечь разговор о членах семьи (Fried, 1992).

Кооперативные игры

Например, терапевт может сыграть с клиентом в совместную игру, такую ​​как игра, подобная коту Макс, где игроки должны помочь мыши, птице и бурундуку добраться домой до того, как кот Макс их съест.

Такие совместные игры могут улучшить отношения терапевта и клиента или отношения клиента с членами семьи, которые также участвуют в терапии. Это также может помочь клиенту развить социальные навыки, особенно если им трудно работать вместе со своими сверстниками (Guttentag & Alex, 1997).

Игры на удачу

Например, терапевт может сыграть с клиентом в игру, которая в основном определяется случайностью, например, в настольную игру Candy Land или карточные игры War and Go Fish.Как и другие типы игр, упомянутые выше, эти игры знакомы и могут помочь клиенту облегчить терапевтический сеанс, а также помочь клиенту наладить отношения со своим терапевтом.

Поскольку эти игры в основном определяются случайностью, они также предлагают клиенту возможность справиться с неожиданными потерями, которых он не мог избежать, и дают терапевтам возможность провести клиента через эти ситуации (Schaeffer & Cangelosi, 2016).

Игра в крик

Например, терапевт может закрыть глаза и нарисовать на листе бумаги случайную волнистую линию, а затем спросить клиента, похожа ли она на что-нибудь или заставляет его думать о чем-либо.Затем клиент может нарисовать свою волю и спросить терапевта, думает ли он, что это похоже на что-нибудь.

Терапевт и клиент по очереди рисуют друг для друга случайные завитки, чтобы посмотреть, смогут ли они найти что-нибудь в них. Эта игра может помочь клиенту чувствовать себя более комфортно во время сеанса терапии, а также может работать как своего рода тест Роршаха для терапевта, чтобы узнать больше о том, как думает клиент.

Другие методы

Десенсибилизирующая игра

Например, терапевт может помочь клиенту преодолеть страх перед темнотой, уменьшив их чувствительность к темноте.

Этого можно достичь, если клиент и его родители играют ночью в веселые игры в постепенно темнеющей комнате, чтобы к концу игры клиент продолжал получать удовольствие, несмотря на то, что находится в темноте. Это может показать клиенту, что ему нечего бояться (Kelley, 1976).

Игра смеха

Например, терапевт и клиент могут по очереди пытаться рассмешить друг друга любым способом (не касаясь друг друга). Родители клиента также могут поиграть с клиентом в щекотку с единственной целью – рассмешить его.

Смех вызывает более низкий уровень стресса и может улучшить отношения (Puder, 1998), поэтому любой из этих вариантов полезен, так как улучшенные отношения между родителями и детьми и улучшенные отношения клиент-терапевт полезны.

Игра для прививки стресса

Например, терапевт может попросить клиента разыграть будущую вызывающую стресс ситуацию, такую ​​как предстоящее занятие в классе. Клиент может использовать игрушки, чтобы понять, что может произойти во время презентации, и он может понять, что ситуация не так страшна, как казалось на первый взгляд.

Терапевт также может предложить клиенту стратегии преодоления трудностей, основанные на его опасениях по поводу презентации (Schaefer & Drewes, 2013).

Реконструкция спектакля

Например, терапевт может воссоздать стрессовое событие для клиента, такое как автомобильная авария, используя игрушки в игровой комнате. После этого клиент может свободно играть с игрушками в ненаправленной манере. Эта реконструкция может помочь клиенту обрести чувство контроля над ситуацией и избавиться от давних ощущений травмы и страха посредством процесса десенсибилизации.

Это также может позволить терапевту лучше понять личные значения, связанные с травмой, поскольку она разыгрывается в форме повествования (Schaefer & Drewes, 2013). По словам Шеффера и Кангелози (2016), для достижения оптимальных результатов эти реконструкции часто необходимо проводить несколько раз в течение нескольких сеансов.

Игра в прятки

Например, терапевт может создавать укрытия в игровой комнате, чтобы они могли играть с клиентом в прятки.Эта игра – путь, с помощью которого терапевт может исследовать такие проблемы, как тревога разлуки, потеря или отказ (Frankiel, 1993). Конечно, это также может быть просто забавным занятием, которое терапевт и клиент могут связать друг с другом (Schaeffer & Cangelosi, 2016).

Магические трюки

Например, терапевт может спросить клиента, не хочет ли он увидеть какое-то волшебство, показать ему волшебный трюк, а затем показать клиенту, как самому проделать волшебный трюк. Это веселое занятие, которое может помочь укрепить связь между терапевтом и клиентом.Показывая клиенту, как самому выполнять трюк, он также может дать ему чувство контроля и мастерства, что может повысить его уровень самооценки.

Чувствующие лица

Например, терапевт может украсить стены игровой комнаты «чувствующими лицами» или лицами, которые демонстрируют различные чувства, такие как счастье или гнев. Затем терапевт может начать сеанс терапии, попросив клиента указать на лицо, с которым он идентифицируется в данный момент, что может дать терапевтическому сеансу некоторое направление.

Они также могут быть полезны для клиентов, чтобы показать, что они чувствуют на протяжении сеанса, без необходимости использовать слова (Curry & Frazio-Griffith, 2013).

Чемодан игровой

Например, терапевт может создать «игровую комнату с чемоданом», которая представляет собой просто чемодан, наполненный игрушками и материалами, необходимыми для игровой терапии. Это полезно для игровых терапевтов, у которых нет специальных игровых комнат. Затем игровой терапевт может открыть чемодан для начала каждого сеанса и упаковать его в конце каждого сеанса.

Это не только практично для небольших терапевтических помещений, но также показывает клиенту, что терапевт заботится о них, поскольку они изо всех сил стараются принести клиенту все эти игрушки (Schaeffer & Cangelosi, 2016).

Ритуалы игровой терапии

Например, терапевт может начинать каждую сессию с клиентом одним и тем же способом, например, поздороваться, попросить клиента снять обувь, а затем начать игру в закорючку.

Эта предсказуемость может показать клиенту, что игровая терапия является для него безопасным пространством и может повысить его уровень самооценки и чувства контроля.Ритуалы также могут проводиться в конце каждого сеанса терапии, чтобы клиент знал, что каждый сеанс завершится бесплатным рисованием (Schaeffer & Cangelosi, 2016).

Некоторые из этих техник разработаны, чтобы помочь детям уменьшить их агрессию, в то время как другие предназначены для игры в жанре эскапистского фэнтези. Другие техники из этого списка включают репрезентативную игру, в которой дети могут подробно описать свои проблемы терапевту, не делая этого явно.

Некоторые предназначены просто для того, чтобы помочь детям уделять больше внимания аспектам окружающего их мира.Такое разнообразие техник подчеркивает, насколько ценной может быть игровая терапия для всех детей, поскольку существует методика практически для каждого типа игры, которую ребенок может предпочесть.

Полезные и забавные игрушки для игровой терапии, ориентированной на ребенка

Игровая терапия, ориентированная на ребенка (CCPT) – это тип игровой терапии, наиболее часто используемый с маленькими детьми, который включает в себя ненаправленные игровые сеансы, в которых ребенок берет на себя ведущую роль, а основная роль терапевта заключается в признании того, что ребенок чувствует и что ребенок делает, а также обеспечивает безопасность ребенка (Swank et al., 2015).

Основная работа терапевта во время CCPT – просто наблюдать за игрой ребенка и позволять ребенку выражать себя так, как ему заблагорассудится, а не вести сеанс терапии. Поэтому важно иметь широкий выбор игрушек, которые подходят для самых разных стилей игры детей.

По данным Центра игровой терапии Университета Северного Техаса, игрушки для этого типа игровой терапии должны быть прочными, простыми в использовании и позволять творчески выражать широкий спектр чувств.Эти игрушки можно разделить на категории «настоящие и полезные», «разыгрывающие, агрессивные, пугающие» и «игрушки для творческого самовыражения и эмоциональной разрядки». Вот некоторые из игрушек, которые они рекомендуют:

  • Типичные игрушки, такие как куклы, гибкая кукольная семья, кукольная кровать, одежда и аксессуары, пустышки, бутылочки для кормления и кукольная мебель, ручные куклы.
  • Игрушки для игровой кухни или продуктового магазина, такие как холодильник, плита, кувшин, кастрюли и сковороды, посуда, пластмассовые продукты, коробки для яиц, пустые банки из-под фруктов и овощей, тряпки или старые полотенца, игровые деньги и кассовый аппарат.
  • Игрушки для воображаемых приключений, такие как солдатики и армейское снаряжение, игрушечные пистолеты, резиновые ножи, пожарные и другие головные уборы, маски, грузовики, автомобили, самолеты, тракторы, лодки, животные в зоопарках и на фермах.
  • Игрушки для творческого самовыражения, такие как пластилин, глина, средства для чистки трубок, краски, кисти, мольберты, мел и плотная бумага.

Полный список из Центра игровой терапии при Университете Северного Техаса можно посмотреть здесь.

Игровая терапия и игры для взрослых

Хотя игровая терапия может звучать так, как будто она предназначена для детей (поскольку мы обычно связываем игру с детством), она также чрезвычайно полезна для взрослых.

Согласно Schaeffer (2002):

«Игра – это целостный опыт, поскольку она приглашает в процесс все наше существо».

Шеффер продолжает, что игра может поднять нашу самооценку, способствовать снятию стресса и позволяет лучше понять, что происходит в нашей жизни. Все эти качества явно полезны как взрослым, так и детям, но большинство людей по-прежнему думают об игре как о чем-то для детей.

Идея игровой терапии для взрослых состоит не в том, чтобы заставить взрослых играть, а в том, чтобы дать им возможность проработать чувства, для которых у них нет слов.Некоторые виды игровой терапии, которые Шеффер рекомендует для взрослых, включают в себя драматические ролевые игры и игры с песком.

Игровая терапия также успешно использовалась в тематическом исследовании с участием пожилых людей в домах престарелых (Ledyard, 1999). Это исследование показало, что игровая терапия, помимо других преимуществ, приводит к снижению уровня депрессии и повышению самооценки.

Эти преимущества, конечно же, были бы желательны для любого населения, поскольку они продвигают идею о том, что игровая терапия может быть полезна как для взрослых, так и для детей.Идея игровой терапии для детей состоит в том, что игра – это «язык» детей, но это не означает, что взрослые не смогут выражать сложные идеи во время игры.

Типы игровой терапии для:

Аутизм

Игровая терапия кажется естественным средством для детей с расстройствами аутистического спектра (РАС), особенно с проблемами общения.

LEGO®-терапия – это один из специфических видов терапии, который часто используется при РАС, и он оказался очень эффективным (Lindsay et al., 2017).

В

LEGO®-терапии участвуют три человека: поставщик, строитель и инженер, каждый из которых играет определенную роль, которая способствует общению. Конкретные преимущества терапии LEGO® включают улучшенное:

«Социальные взаимодействия, социальные инициативы, адаптивная социализация, игра, коммуникативные навыки, социальная компетентность, социальная уверенность, специфическое для РАС поведение, принадлежность, семейные отношения, совладание с трудностями, приобретение новых друзей, независимость и межличностные навыки».

Еще одно игровое терапевтическое вмешательство, используемое для детей с РАС, – это терапия взаимодействия родителей и детей (PCIT).

PCIT включает в себя взаимодействие, направленное на ребенка (CDI), где «родителей учат игнорировать негативное поведение, направленное на привлечение внимания; уделять внимание положительному поведению; и воздерживаться от критики, команд и вопросов »и« Взаимодействие, управляемое родителями »(PDI), где« родителей учат давать четкие, прямые и соответствующие возрасту команды и последовательно укреплять подчинение ребенка »(Zlomke et al., 2017).

Травма

Игровая терапия все чаще используется для детей с симптомами посттравматического стрессового расстройства (ПТСР). Один из таких случаев касается двух детей, которые были травмированы последствиями урагана «Катрина» на юго-востоке США в 2005 году (Dugan et al., 2009). Один из этих детей проявлял страх перед водой, например, во время купания или во время грозы, а также отказывался спать один.

На своих первых сеансах игровой терапии он продемонстрировал темы контроля, безопасности и агрессии.После нескольких сессий он начал показывать в своей пьесе заботливые темы, а также воссоздавать травмы, когда он «топил» персонажей в песочнице. К восьмому сеансу ребенок мог наслаждаться аквапарком, не боясь воды, а после нескольких дополнительных занятий он снова смог спать один.

Успех этой игровой терапии можно частично объяснить повторяющимся характером игры, когда ребенок смог снизить чувствительность к источнику своей травмы.Ребенок также показал более высокий уровень независимости, возможно, из-за того, что он мог выбирать, как справляться со своими проблемами в игровой терапии.

Этот тип повторяющейся игровой терапии особенно полезен для маленьких детей, которые могут не восстановиться также в рамках традиционной программы когнитивно-поведенческой терапии.

Беспокойство

Игровая терапия, ориентированная на ребенка (CCPT), оказалась эффективной при лечении тревожности у детей в возрасте от шести до восьми лет (Stulmaker & Ray, 2015).В частности, 12-16 индивидуальных получасовых сеансов CCPT в течение восьми недель уменьшили симптомы тревожности у детей, о которых они сообщают сами, в большей степени, чем сеансы, на которых дети просто раскрашивали с помощью консультанта.

Это многообещающе, поскольку тревога «считается одним из самых распространенных и распространенных детских расстройств с плохим прогнозом, если не лечить», а традиционные методы лечения тревожности не всегда работают с детьми (Stulmaker & Ray, 2015).

Случаи детской тревожности подчеркивают важность игровой терапии.Предоставляя терапию в среде с более низким давлением, где даже маленькие дети могут понять, что происходит, игровая терапия может стать неоценимым ресурсом для родителей и школ. В исследовании Stulmaker & Ray также утверждается, что игровая терапия может быть профилактическим фактором детской тревожности, помимо того, что она является доступным вмешательством при существующей тревоге.

СДВГ

Игровая терапия все чаще используется в случаях синдрома дефицита внимания и гиперактивности (СДВГ), поскольку одной из проблем, которые могут возникнуть с СДВГ в детстве, являются трудности с игрой с другими детьми (Wilkes-Gillan et al., 2014).

Одно из таких исследований Wilkes-Gillan et al. в 2014 году был ориентирован на детей, которые уже прошли программу игровой терапии с лицензированным терапевтом. В этом исследовании дети прошли семинедельную программу, которая включала домашние занятия под руководством родителей и три сеанса игровой терапии под руководством клинического терапевта.

Исследование показало доказательства повышения просоциального поведения во время игр, особенно во время клинических сеансов под руководством терапевта. Родители также сообщили, что наблюдение за своими детьми на сеансах под руководством терапевта помогло им провести сеансы под руководством родителей.Это исследование показывает, что у сеансов игровой терапии под руководством родителей для детей с СДВГ есть многообещающее будущее.

В школах

Исследование Stulmaker & Ray (2015) показывает ценность игровой терапии в школах, особенно с учетом того, что игровая терапия оказывает профилактическое воздействие на уровни тревожности и беспокойства. Другое исследование показало, что 26 сеансов игровой терапии, ориентированной на ребенка (CCPT), привели к долгосрочному повышению академической успеваемости у нормально функционирующих первоклассников (Blanco et al., 2017).

Интересно, что эти улучшения в успеваемости различались от ребенка к ребенку, например, некоторые лучше улучшались по математике, а другие – по чтению. Это указывает на то, что игровая терапия оказывает индивидуальное воздействие на каждого ребенка, что имеет смысл, поскольку способ игры ребенка уникален для них.

Поскольку одно исследование было сосредоточено на профилактике тревожных симптомов, а другое – на академической успеваемости у нормально функционирующих детей, это указывает на то, что игровая терапия может быть чрезвычайно ценной для школ, поскольку ее можно применять ко всем детям.

Игровая терапия также полезна для школ, поскольку ее легко внедрить, так как в большинстве школ есть школьные психологи, и всем детям так или иначе нравится играть. Что наиболее важно, игровая терапия эффективна для очень маленьких детей в отличие от других методов лечения (Stulmaker & Ray, 2015).

35 Сертификация, степень и варианты онлайн-обучения

Ассоциация игровой терапии (APT) предлагает три варианта сертификатов для будущих игровых терапевтов:

  1. Зарегистрированный игровой терапевт (RPT)
  2. Зарегистрированный игровой терапевт-супервайзер (RPT-S)
  3. Игровой терапевт, зарегистрированный в школе (SB-RPT)

Чтобы получить сертификаты RPT, RPT-S или SB-RPT, необходимо сначала иметь степень магистра или выше в области детского развития, детской и подростковой психотерапии или смежной области.Также необходимо иметь 2000 (RPT и SB-RPT) или 5000 (RPT-S) часов контролируемого клинического опыта, а также 150 часов специальных инструкций по игровой терапии от утвержденного APT провайдера.

Также необходимо иметь 500 (RPT), 600 (SB-RPT) или 1000 (RPT-S) часов контролируемого (RPT-S) опыта игровой терапии. На этом этапе можно подать заявку на лицензирование RPT или SB-RPT. Чтобы стать RPT-S, нужно пройти шесть дополнительных часов обучения супервизоров, чтобы они могли наблюдать за будущими потенциальными RPT.

Наконец, независимо от того, выбирает ли человек RPT, RPT-S или SB-RPT, каждые три года требуется 18 часов непрерывного образования.

Более подробную информацию о APT-учетных данных для игровой терапии можно найти здесь.

APT перечисляет 30 одобренных мест, где можно узнать об игровой терапии для аттестации, и их можно найти, нажав «продолжить» на этой странице. Поскольку APT находится в США, все эти центры тоже. Однако они распространены по всей стране.

По данным Британской ассоциации игровых терапевтов (BAPT), для поступления на магистерскую программу игровой терапии в британских университетах существует три требования:

  1. Степень бакалавра психологии, образования, социальной работы или смежной области
  2. Профессиональная квалификация учителя, медсестры, социального работника, эрготерапевта или родственная профессия
  3. Опыт работы в соответствующей сфере не менее пяти лет

BAPT перечисляет три магистерские программы, которые квалифицируются как утвержденные BAPT учебные центры.Они предлагаются в Университете Рохэмптона, Университете Южного Уэльса и Университете Королевы Маргарет в Шотландии. Все три программы включают контролируемый клинический опыт, необходимый для сертификации.

Есть также онлайн-варианты обучения игровой терапии. Например, Университет Капеллы предлагает сертификат об окончании курса игровой терапии, который предлагается полностью онлайн, а преподавателем этой программы является зарегистрированный RPT-S. Программа требует степени магистра консультирования или психологии.Университет Капеллы является одобренным APT поставщиком инструкций по игровой терапии. Более подробную информацию об этой программе можно найти здесь.

Последний вариант онлайн-обучения игровой терапии – от Института игровой терапии Rocky Mountain (RMPTI), который также является инструктором по игровой терапии, одобренным APT. Институт также является утвержденным поставщиком инструкций для Канадской ассоциации детской и игровой терапии (CACPT).

RMPTI предлагает программы обучения для будущих игровых терапевтов, а также непрерывное обучение для действующих игровых терапевтов.Более подробную информацию об этой программе можно найти здесь.

Работа и квалификация по игровой терапии

BAPT предлагает коллекцию списков вакансий на своем веб-сайте, доступ к которым можно получить здесь. Эти работы показывают, что игровая терапия может быть полезной в самых разных условиях: от работы по оказанию помощи детям, пережившим травму или сексуальное насилие, до работы, помогающей обучать других игровых терапевтов, до работы в школе. Большинство этих работ связано с детьми.

Бюро статистики труда (BLS) не отслеживает игровых терапевтов, но отслеживает рекреационных терапевтов, которые проводят развлекательные мероприятия с травмированными и инвалидами для улучшения их самочувствия.Эти две работы не совсем одинаковы, но они в некотором смысле похожи и указывают на одинаковое признание ценности игры и отдыха.

Согласно BLS, «ожидается, что занятость терапевтов-терапевтов вырастет на 12 процентов с 2014 по 2024 год, что быстрее, чем в среднем по всем профессиям», причем многие из этих рабочих мест будут в домах престарелых и программах дневного ухода за взрослыми.

Эти данные BLS могут указывать на аналогичный рост потребности в игровых терапевтах в будущем. Эти два источника показывают, что в настоящее время существует множество доступных рабочих мест для игровых терапевтов, работающих с детьми, но мы можем начать видеть повышенную потребность в будущих игровых терапевтах, работающих со взрослыми.

Тем не менее, перспективы работы игровых терапевтов выглядят многообещающими, и трудно представить, что они снизятся в будущем, поскольку ценность игровой терапии продолжает изучаться.

Книги по игровой терапии из 5

Некоторым из нас нравится находить книги, которые могут глубоко погрузить нас в предмет. Если вы один из этих людей, вот пять книг, которые могут вас заинтересовать. От основополагающих текстов по игровой терапии до более современных, обновленных сборников, и независимо от того, являетесь ли вы потенциальным игровым терапевтом или просто любопытным родителем, по крайней мере, одна из этих книг для вас.

1. Игровая терапия: новаторская книга, которая стала жизненно важным инструментом в росте и развитии детей – Вирджиния М. Акслайн

Эта классическая книга по игровой терапии была полезна игровым терапевтам на протяжении десятилетий. В нем автор рассматривает несколько тематических исследований игровой терапии на протяжении многих лет с большим разнообразием детей и множеством проблем, над которыми они работали.

Это отличный вариант для тех, кто хочет прочитать историю игровой терапии, или для тех, кто хочет начать понимать, что это такое.Однако она довольно устарела, поэтому ее, вероятно, лучше всего читать вместе с другой, более свежей книгой по игровой терапии.

Доступно на Amazon.

2. Игровая терапия: всеобъемлющее руководство по теории и практике («Творческое искусство и игровая терапия» – Дэвид А. Креншоу, Энн Л. Стюарт и Стюарт Браун

Эта книга является бесценным ресурсом для игровых терапевтов всех специальностей, так как это сборник игровых терапевтических упражнений, рассказанных экспертами, практикующими в этой области.

От игровой терапии при горе до игровой терапии при расстройствах аутистического спектра (РАС) и даже игровой терапии для детей в семьях военнослужащих – эта книга нацелена на упражнения для решения любой проблемы, с которой может столкнуться клиент.

Эта книга – отличный вариант для любого потенциального игрового терапевта или любого игрового терапевта, который хочет расширить свою практику на другие расстройства, но не знает, с чего начать.

Доступно на Amazon.

3. 70 Игровые занятия для улучшения мышления, саморегуляции, обучения и поведения – Линн Кенни и Ребекка Комицио

Эта книга от опытных школьных психологов – отличный вариант как для игровых терапевтов, так и для родителей и даже для самих детей старшего возраста.

Книга содержит рабочие листы и упражнения, которые читатель может использовать, чтобы помочь себе лучше думать, уделять больше внимания и делать лучший выбор, то есть ребенок может работать над этим сам или с родителями.

Игровые терапевты также могут использовать его для получения идей для своей собственной практики. Эта книга – лучший вариант для родителей, которые хотят опробовать некоторые идеи игровой терапии со своими детьми дома.

Доступно на Amazon.

4.Рабочая тетрадь по игровой терапии, ориентированной на ребенка: Самостоятельное руководство для профессионалов – Джоди Л. Маллен и Джун М. Рикли

Это рабочая тетрадь со всеми видами деятельности, которые терапевты могут использовать в своих игровых терапевтических сессиях.

Наряду с описанием этих упражнений, авторы также обсуждают ценность игровой терапии и каждого конкретного упражнения, чтобы терапевты понимали, почему они делают то или иное упражнение.

В книгу также включены упражнения для читателей, которые помогут будущим терапевтам поставить себя на место своих клиентов и лучше понять их потребности.Эту книгу необходимо прочитать любому терапевту, который планирует проводить сеансы игровой терапии в своей практике.

Доступно на Amazon.

5. Первая книга ребенка об игровой терапии – Марк А. Немирофф, Джейн Аннунциата и Маргарет Скотт

Хотя книга Kenney & Comizio отлично подходит для детей старшего возраста и их родителей, эта книга впервые предназначена непосредственно для детей в возрасте от четырех до семи лет, проходящих терапию.

Он объясняет причины, по которым кто-то может поговорить с терапевтом, как работает сеанс терапии и как работает игровая терапия.Этот вариант идеально подходит для любого ребенка, который начинает игровую терапию, но не знает почему или нервничает по поводу этого процесса.

Доступно на Amazon.

Здесь вы можете найти список из 16 лучших терапевтических книг.

Игровая терапия – искусство взаимоотношений (о книге)

Игровая терапия: искусство взаимоотношений – это книга Гарри Л. Ландрета, которая действует как руководство для любого терапевта, заинтересованного в игровой терапии с детьми.Автор является активным сторонником игровой терапии и основателем Центра игровой терапии при Университете Северного Техаса.

В книге рассказывается о игровой терапии, ориентированной на ребенка, и о том, как внедрить ее в практику, о последних исследованиях игровой терапии, а также о юридических и этических вопросах, которые терапевт должен учитывать при проведении игровой терапии. Наряду с советами по работе с детьми в книгу включены также советы по работе с родителями детей, находящихся на лечении.

Этот всеобъемлющий сборник игровой терапии является отличным вариантом для курсов игровой терапии в колледже, а также отличным вариантом для любого терапевта, который хочет начать использовать игровую терапию в своей собственной практике.

Доступно на Amazon.

Конференция по игровой терапии

По данным Ассоциации игровой терапии (APT), Ежегодная международная конференция и выставка Ассоциации игровой терапии – это шестидневная конференция по игровой терапии, которую ежегодно посещают около 1000 терапевтов и будущих терапевтов.

Конференция включает около 60 семинаров и около 40 часов лицензированных возможностей повышения квалификации. Он также служит площадкой для игровых терапевтов, где они могут найти новые игрушки, игры и занятия для своих клиентов.

Конференция – отличный способ для игровых терапевтов пообщаться и поделиться знаниями с другими игровыми терапевтами, а также отличный способ выполнить требования к непрерывному образованию. Это также лучшее место, где продавцы могут информировать игровых терапевтов о потенциальных новых инструментах и ​​играх игровой терапии.

Чтобы узнать больше о предстоящих конференциях, посетите официальный веб-сайт или ознакомьтесь с нашим специальным постом, в котором подробно описывается ряд предстоящих событий в области позитивной психологии.

PDF и PPT и ресурсы для дальнейшего изучения

Если книги не для вас или вы предпочитаете немного больше информации, прежде чем переходить к книге, вот несколько PDF-файлов и презентаций PowerPoint, которые могут быть вам полезны.Вот несколько кратких источников информации: от сборников игровых вмешательств до файлов PDF, которые могут помочь вам решить, нужна ли вашему ребенку игровая терапия.

В этом PDF-файле от социального работника и игрового терапевта Лианы Ловенштейн подробно описаны некоторые игровые терапевтические вмешательства, которые семьи могут легко использовать со своими детьми. PDF-файл предназначен для игрового терапевта, но описывает каждое вмешательство, чтобы родители могли использовать его самостоятельно. Родители обязательно найдут в этом PDF-файле что-то, что понравится их ребенку, – от игры в хвост на осле до создания компакт-диска.

Для родителей, которые не знают, как поддержать своего ребенка во время игровой терапии (или родителей, которые не уверены, нуждается ли их ребенок в игровой терапии), Клиника детской психологической ориентации в Сингапуре составила этот PDF-файл. Он должен быть в виде брошюры, поэтому разделы немного не в порядке.

Тем не менее, здесь есть ценная информация для родителей, от того, как узнать, нужна ли вашему ребенку игровая терапия, до того, как поприветствовать ребенка сразу после сеанса игровой терапии.

Для оригинального применения игровой терапии Общество защиты животных округа Читтенден составило этот PDF-файл с подробным описанием игровой терапии для вашей кошки! От помощи нескольким кошкам, чтобы помочь вашей кошке меньше нервничать, это руководство поможет вам и вашей кошке сблизиться во время игры.Хотя это может показаться глупым, это может быть именно то, что нужно вашей кошке.

Отличную презентацию в PowerPoint по игровой терапии от лектора Университета Торонто можно скачать здесь. В презентации рассматриваются различные типы игровой терапии, цели игровой терапии и даже несколько тематических исследований. Эта презентация представляет собой исчерпывающий обзор игровой терапии, понятный каждому, но она может быть особенно полезна при обучении этому предмету будущих игровых терапевтов.

Еще одна презентация PowerPoint была сделана школьным психологом и посвящена игровой терапии в школах. Презентацию можно скачать здесь. В презентации рассматриваются различные типы игровой терапии, а также детали сеанса терапии, такие как тип используемого языка. Эта презентация может стать отличным источником информации для любого школьного консультанта, который думает о внедрении игровой терапии в свою практику.

Видео на YouTube о игровой терапии

Если вы предпочитаете видео чтению, вот несколько видео на YouTube, которые расскажут вам больше об игровой терапии.Некоторые короткие (менее двух минут), а некоторые длинные (более 20 минут), но все они посвящены игровой терапии. Выберите один из них и либо сразу приступите к сеансу игровой терапии, либо узнайте больше о практике в выступлении на TED Talk.

1. BAPT: игровая терапия в действии

Это видео, предоставленное Британской ассоциацией игровых терапевтов, представляет собой краткий обзор некоторых сцен, которые могут разворачиваться во время сеансов игровой терапии. Дети на этом видео – актеры, поэтому это скорее пояснительное видео, чем просмотр сеанса игровой терапии.

Это видео – отличный способ увидеть, как разные дети могут реагировать на сеансы игровой терапии, а также способ узнать, может ли игровая терапия стать хорошим вариантом для кого-то.

2. Игровая терапия с объяснением техник

Это отличное видео об игровой терапии, поскольку оно позволяет зрителю перейти на сеанс игровой терапии, останавливаясь по пути, чтобы обсудить важные аспекты сеанса терапии. Это отличное видео для всех, кто не уверен, как должна выглядеть игровая терапия, или для тех, кто думает, что понимает игровую терапию, но нуждается в дополнительном руководстве, прежде чем они почувствуют себя готовыми внедрить ее в свою практику.Это видео длится восемь минут.

3. Сеанс игровой терапии

Это видео – еще один записанный сеанс игровой терапии, но он длится 22 минуты. Видео не озвучено, поэтому у зрителя есть возможность почувствовать, что он сидит на полном сеансе игровой терапии без перерыва.

Видео разделено на ненаправленный и направленный подход, поэтому зритель может увидеть, как выглядят оба подхода во время сеанса игровой терапии.

4. Игра – это язык ребенка: игровая терапия | Джоан Уикс

Это 10-минутное выступление игрового терапевта Джоан Уикс на TED Talk об игровой терапии объясняет ценность игровой терапии и правильные способы проведения игровой терапии. В видео Уикс объясняет, как терапевт может случайно саботировать сеанс, например, неосознанно направляя сеанс, когда они хотят, чтобы клиент руководил сеансом.

Это видео является развлекательным и информативным для игровых терапевтов, но также служит способом научить родителей различным способам игры со своими детьми.

5. Консультации на земле – детская терапия | Что такое игровая терапия?

Это видео служит очень коротким введением (длится менее двух минут) в игровую терапию, некоторые из ее техник и ее ценность. Это далеко не всесторонний подход, но он может стать отличным введением в игровую терапию для тех, кто абсолютно ничего о ней не знает.

Видео подготовлено консультационным центром, предлагающим свои услуги игровой терапии, но только в самом конце конкретно о центре.

Сообщение Take Home

Поскольку игра считается языком детей, игра с ребенком может быть лучшим способом узнать о них, чем сидеть и разговаривать с ними об их проблемах. Игровая терапия – от нормально функционирующих детей до детей, которые борются с тревогой, – это увлекательный вариант с низким уровнем давления, позволяющий детям начать повышать свой уровень благополучия.

Тем не менее, дети не получают всех удовольствий, поскольку игровая терапия также все чаще используется со взрослыми, даже параллельно с более традиционными формами терапии.Если вы взрослый, который считает, что игровая терапия – лучший способ выразить себя, чем разговоры, или если у вас есть ребенок, который больше всего похож на себя, когда играет, игровая терапия может быть для вас идеальным вариантом.

Если вы будущий игровой терапевт, имейте в виду, что каждый ребенок (и взрослый) любит играть и выражать себя по-разному. Тем не менее, будучи непредвзятым и не руководящим (в ненаправленных сеансах) или ясным с вашими инструкциями (в направленных сеансах), это должно быть только вопросом времени, прежде чем вы начнете узнавать своего клиента лично.

Стать сертифицированным игровым терапевтом – это то же самое, что стать сертифицированным терапевтом любого типа, поэтому достижение вашей цели стать сертифицированным игровым терапевтом и помогать детям и взрослым разбираться в происходящем в их собственном темпе – это всего лишь вопрос самоотверженности и упорного труда.

Надеемся, вам понравилась эта статья. Не забудьте скачать наши 3 упражнения по позитивной психологии бесплатно.

Если вы желаете большего, наш набор инструментов по позитивной психологии © содержит более 300 научно обоснованных упражнений по позитивной психологии, интервенций, анкет и оценок, которые практикующие могут использовать в своей терапии, коучинге или на рабочем месте.

  • Аллен Б., Хосковиц Н. А. (2017). Структурированная когнитивно-поведенческая терапия, ориентированная на травму, и неструктурированные игровые / экспериментальные методы в лечении детей, подвергшихся сексуальному насилию: полевое исследование с практикующими врачами. Жестокое обращение с детьми 22 (2) , 112-120.
  • Атер, М. К. (2001). Игровое терапевтическое поведение детей, подвергшихся сексуальному насилию. В Г. Л. Ландрете (ред.), «Нововведения в игровой терапии: проблемы, процессы и особые группы населения» (стр. 119–129). Нью-Йорк: Бруннер-Рутледж.
  • Акслайн, В.А. (1981). Игровая терапия: новаторская книга, ставшая важным инструментом роста и развития детей. Нью-Йорк, Нью-Йорк: Баллантайн.
  • Бергер, Л. Р. (1980). Волнистая игра Винникотта: средство общения с ребенком школьного возраста. Педиатрия, 66 (6), 921-924 .
  • Бланко, П. Дж., Холлиман, Р. П., Муро, Дж. Х., Толанд, С., Фарнам, Дж. Л. (2017). Долгосрочные эффекты игровой терапии, ориентированной на ребенка, на успеваемость у нормально функционирующих детей. Journal of Child and Family Studies 26 (7), 1915-1922.
  • Креншоу, Д.А., Стюарт, А.Л. (2016). Игровая терапия: Всеобъемлющее руководство по теории и практике. Нью-Йорк, Нью-Йорк: Гилфорд Пресс.
  • Карри, Дж. Р., Фрацио-Гриффит, Л. Дж. (2013). Интеграция игровых техник в консультационные программы общеобразовательной школы . Шарлотта, Северная Каролина: Издательство информационного века.
  • Опасность, С. (2003). Адаптивная кукольная игра: помогаем детям справляться с переменами. Международный журнал игровой терапии, 12 (1), 105–116 .
  • Drewes, A. A., & Schaefer, C. E. (2017). Кукольная игровая терапия: Практическое руководство . Нью-Йорк, Нью-Йорк: Рутледж.
  • Дуган, Э. М., Сноу, М. С., Кроу, С. Р. (2009). Работа с детьми, пострадавшими от урагана Катрина: два примера игровой терапии. Психическое здоровье детей и подростков 15 (1), 52-55.
  • Франкель Р. В. (1993). Игра в прятки в игровой: о потере и переносе объекта в обращении с детьми. Psychoanalytic Review, 80 (3), 341-359 .
  • Фрид, С. (1992). Шахматы: психоаналитический инструмент в лечении детей. Международный журнал игровой терапии, 1 (1), 43–51 .
  • Froehlich, M.A.R. (1984). Сравнение влияния музыкальной терапии и лечебной игровой терапии на вербализационное поведение педиатрических пациентов. Журнал музыкальной терапии, 21 (1), 2-15 .
  • Гарднер Р. (1971). Лечебное общение с детьми: методика взаимного рассказывания историй .Нью-Йорк, Нью-Йорк: Джейсон Аронсон.
  • Гарднер Р. (1973). Игра «Говорить, чувствовать и делать» . Кресскилл, штат Нью-Джерси: Creative Therapeutics.
  • Гительсон, М. (1938). Раздел «Игровая терапия» 1938. Американский журнал ортопсихиатрии 8 (3) , 499-524.
  • Golomb, C. (1992). Детское создание живописного мира . Беркли, Калифорния: Psychology Press.
  • Гринбург, К. Х. (2003). Крем для бритья. В Х. Г. Кадусон и К. Э. Шефер (ред.), 101 Любимые техники игровой терапии (Том 3). Плимут, Великобритания: Rowman & Littlefield Publishers Inc.,
  • Guttentag, C. & Alex, S. (1997). Регулирование влияния в семье: связь между семейным конфликтом и поведением детей . Документ, представленный на 62-м заседании, проводимом раз в два года Общества исследований в области развития детей, Вашингтон, округ Колумбия. Получено с https://files.eric.ed.gov/fulltext/ED409088.pdf
  • Худак Д. (2000). Терапевтическое использование игры с мячом в психотерапии с детьми. Международный журнал игровой терапии, 9 (1), 1-10 .
  • Хаттон, Д. (2004). «Мировая техника» Маргарет Ловенфельд. Клиническая детская психология и психиатрия, 9 (4), 605-612 .
  • Ирвин, Э.С., и Маллой, Э.С. (1975). Семейное кукольное интервью. Семейный процесс, 14 (2), 179–191 .
  • Кадусон, Х. и Шефер, К. Э. (2003). 101 Любимые техники игровой терапии (Том 3). Плимут, Великобритания: Rowman & Littlefield Publishers Inc.
  • Кенни, Л., Комицио, Р. (2016). 70 Игровые занятия для улучшения мышления, саморегуляции, обучения и поведения. Eau Claire, WI: PESI Publishing & Media.
  • Кимпорт, Э., и Роббинс, С. (2012). Эффективность творческой глиняной работы для снижения негативного настроения: рандомизированное контрольное испытание. Арт-терапия: журнал Американской ассоциации арт-терапии, 29 (2), 74-79 .
  • Крюгер, Д. В., и Скофилд, Э. (1986). Танцевально-двигательная терапия пациентов с расстройствами пищевого поведения: модель. Искусство психотерапии, 13 (4), 323–331 .
  • Ландрет, Г. Л. (2012). Игровая терапия: искусство взаимоотношений: 3-е издание. Лондон, Великобритания: Рутледж. Ледьярд, П. (1999). Игровая терапия с пожилыми людьми: пример из практики. Международный журнал игровой терапии 8 (2), 57-75.
  • Ледьярд, П. (1999). Игровая терапия с пожилыми людьми: пример из практики. Международный журнал игровой терапии 8 (2), 57-75 .
  • Линдси, С., Хаунселл, К. Г., Кассиани, К.(2017). Обзорный обзор роли терапии LEGO® в улучшении интеграции и социальных навыков среди детей и молодежи с аутизмом. Журнал инвалидности и здоровья 10 (2), 173-182.
  • Маркус, И. М. (1966). Костюмированная игровая терапия: исследование метода стимулирования творческой игры у детей старшего возраста. Журнал Американской академии детской психиатрии, 5 (3), 441-452 .
  • Морено, Дж. Дж. (1985). Музыкальная игровая терапия: комплексный подход. Искусство в психотерапии, 12 (1), 17-23 .
  • Маллен, Дж. А., Рикли, Дж. М. (2013). Рабочая тетрадь по игровой терапии, ориентированной на ребенка: Самостоятельное руководство для профессионалов. Research Press. Шампейн, Иллинойс: Research Press.
  • Немирофф, М.А. (1990). Первая детская книга об игровой терапии. Вашингтон, округ Колумбия: Американская психологическая ассоциация (APA).
  • О’Коннор, К. (1983). Техника раскраски своей жизни. В C. E. Schaefer & K. J. O’Connor (Eds.), Справочник по игровой терапии (стр. 251-288), . Нью-Йорк, Нью-Йорк: Wiley
  • Пудер, К.(1998). О пользе смеха. Журнал по уходу за детьми и молодежью, 12, 45-54 .
  • Pynoos, R. S., & Eth, S. (1986). Свидетель насилия: детское интервью. Журнал Американской академии детской психиатрии, 25 (3), 306-319 .
  • Резник, Р. Дж. (2002). Заблокировать игру. В C. E. Schaefer & D. Cangelosi (Eds.), Методы игровой терапии (2-е изд., Стр. 109-113), . Нортвейл, Нью-Джерси: Джейсон Аронсон Inc.
  • Розенберг, Дж. Б., и Линдблад, М.Б. (1978). Поведенческая терапия в семейном контексте: лечение элективного мутизма. Семейный процесс, 17 (1), 77-82 .
  • Рубин Л. и Ливси Х. (2006). Посмотрите, в небе! Использование супергероев в игровой терапии. Международный журнал игровой терапии, 15 (1), 117-133 .
  • Райан В. и Уилсон К. (1995). Недирективная игровая терапия как средство воссоздания оптимальных паттернов социализации младенцев. Раннее развитие и воспитание, 4 (1), 29-38 .
  • Шефер, К.Э., и Кангелози Д. (2016). Основные техники игровой терапии: проверенные временем подходы. Нью-Йорк, Нью-Йорк: Гилфорд Пресс.
  • Шефер, К. Э., и Дрюс, А. А. (2013). Терапевтические возможности игры: 20 основных агентов перемен. Хобокен, Нью-Джерси: Джон Уайли и сыновья.
  • Шефер, К. Э. (2002). Игровая терапия со взрослыми: 1-е издание. Хобокен, Нью-Джерси: Wiley.
  • Шнайдер М. и Робин А. (1974). Черепаха инструкция . Получено из: https: // files.eric.ed.gov/fulltext/ED128680.pdf
  • Стивенс Дж. (1971). Осведомленность: исследую, экспериментирую, переживаю . Моав, Юта: Real People Press.
  • Стулмейкер, Х. Л., Рэй, округ Колумбия (2015). Игровая терапия, ориентированная на ребенка, с маленькими детьми, которые испытывают тревогу: контролируемое испытание. Обзор служб для детей и молодежи 57 (1), 127-133 .
  • Уоррен С. Л., Оппенгейм Д. и Эмде Р. Н. (1996). Могут ли эмоции и темы в детской игре предсказать поведенческие проблемы? Журнал Американской академии детской и подростковой психиатрии, 35 (10) , 1331-1337.
  • Вайман, П. А., Кросс, В., Браун, К. Х., Ю, К., Ту, X., & Эберли, С. (2010). Вмешательство для усиления эмоциональной саморегуляции у детей с возникающими проблемами психического здоровья: непосредственное влияние на школьное поведение. Журнал аномальной детской психологии, 38 (5), 707-720 .

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *