Сюжетно ролевые игры в средней группе по экологии: Сюжетно – ролевые игры экологической направленности. | Методическая разработка по окружающему миру (средняя группа):

Содержание

Сюжетно – ролевые игры экологической направленности. | Методическая разработка по окружающему миру (средняя группа):

Сюжетно-ролевые  игры  экологической направленности

«Лесное происшествие»

Цель:

 Способствование развитию основ экологического сознания детей, на примере опасной для леса и его жителей ситуации, возникшей по вине людей.

Задачи:

1. Формировать понимание необходимости соблюдения человеком правил поведения в природе;

2. Формировать общую культуру личности воспитанников, развивать их социальные, нравственные, физические качества, самостоятельность и ответственность ребёнка;

3. Формировать умение выражать своё отношение к роли как определённой жизненной позиции (смелость, доброта, забота, отзывчивость).

Предварительная работа:

– прогулки в лес, на пруд, луг.

– беседы о правилах поведения людей в природе.

– чтение познавательных рассказов о лесе и его обитателях, о работе пожарных и спасателей.

– рассматривание энциклопедий.

Оборудование:

– макеты деревьев, атрибуты для сюжетно-ролевой игры «Больница», носилки, каски для пожарных, пожарный шланг, фуражка полицейского.

– воронёнок Петя (мягкая игрушка).

Сопутствующие игры:

– «Больница», «Пожарные», «Спасатели».

Предполагаемые роли:

– врачи, спасатели, санитары, пожарники, полицейские.

Обогащение и активизация словаря:

– патруль, происшествие, эвакуация, милосердие, бедствие.

Ход игры:

Воспитатель обращает внимание детей на гостей, приветствуют их и строятся вокруг воспитателя.

Воспитатель обращает внимание детей на стук в дверь:

– Ребята, нам срочная телеграмма. Открывает конверт и читает: «Здравствуйте, ребята! Пишет вам девочка – Весточка. Помогите! Спасите! В лесу пожар! Мальчики Федя и Витя разожгли костёр. Но вдруг огонь быстро пополз по сухой траве. Дети испугались и убежали из леса домой. Пламя продолжает разгораться. В опасности жители леса. Помогите! Спасите! »

Воспитатель:

– Ребята, мы можем помочь жителям леса? А как? (варианты ответов детей). Кто может потушить пожар? (пожарные). Оказать первую помощь животным? (спасатели, санитары). Как называется врач, который лечит животных? (ветеринар). А кто может рассказать другим людям о том, что произошло? (журналисты).

– Я предлагаю вам поиграть в игру «Лесное происшествие». Давайте распределим роли. Кто хочет быть пожарным? (2 человека). Что вам нужно для игры, чтоб потушить пожар? (огнетушитель, ведро, лопата, одежда) Берите все необходимое. Лес у нас будет здесь. Вот деревья, пострадавшие животные, пожар будем тушить здесь.

Совместное распределение ролей, раздача атрибутов, определение расположения игрового пространства, проговаривание примерных игровых действий, речевых оборотов, правил поведения в природе.

Воспитатель исполняет роль «начальника спасательной операции». Остальные роли обыгрывают дети. Педагог стимулирует детей на диалог в процессе игры. На тушение пожара отправляются пожарные, спасатели, девочки – санитарки, а так же журналисты.

Воспитатель:

– Я буду начальником спасательной операции.

– Но, чтобы попасть в лес, нам нужно пройти следующие препятствия:

1) пройти по глубокому «снегу» (ходьба с высоким подниманием ног) ;

2) проползти под дугой, имитируя препятствия пожара в лесу;

3) перепрыгнуть с кочки на кочку на двух ногах.

Воспитатель:

– Пожарные, тушите скорее огонь. Спасатели переносите пострадавших зверей в машину и везите их в больницу. В больнице девочки – ветеринары лечат зверей. Санитары оказывают им помощь. Журналисты ведут репортаж с места событий.

Окончание игры:

Воспитатель собирает детей вокруг себя:

– Молодцы ребята! Мне очень понравилось, как мы сегодня дружно играли и сумели помочь лесным жителям. Жаль, что бывают такие люди, которые не умеют обращаться с огнем. Давайте подведем итог:

– Можно ли разводить огонь в лесу? (не желательно) Но, если все-таки пришлось его развести то, что нужно сделать? (потушить) Чем? (залить водой или засыпать землей, песком).

 «Посещение животноводческой фермы»

(для детей среднего и старшего дошкольного возраста)

      Цель: уточнение представления детей о домашних сельскохозяйственных животных: содержание на ферме, кормление, уход, их использование.    

     Задачи: ознакомить детей с трудом животновода; воспитывать интерес и доброе отношение к животным.

 Ход игры. Воспитатель в группе или другом помещении устраивает ферму для сельскохозяйственных животных, в которой находятся коровы, свиньи, козы, овцы. Это могут быть «загоны», сделанные из стульев или крупного «строителя». В качестве животных могут быть картины из наглядного пособия «Домашние животные» или подходящего размера и облика игрушки. В каждом «загоне» может быть несколько животных, могут быть взрослые животные и их детеныши.

Приведя детей на ферму, воспитатель надевает белый фартук и косынку – становится дояркой. И уже в этой роли проводит с детьми экскурсию: у каждого «загона» спрашивает, кто в нем находится, зачем содержат этих животных. Рассказывает, чем их кормят, как за ними ухаживают, как ласково с ними обращаются. Рассказывает о труде животноводов, предлагает детям помочь накормить животных. Дети раздают заранее заготовленное «сено», игрушечные овощи (слепленные из глины, пластилина или вырезанные из картона). Дети могут помочь навести порядок в «клетках» (подмести, протереть). Доярка говорит, что труд животноводов нелегкий, но очень важный, т.к. они обеспечивают всех людей молоком, мясом, шерстью.

Доярка прощается с детьми, приглашает их приходить еще на ферму (воспитатель снимает атрибуты одежды), и все возвращаются.

Примечание. Если ИОС проводилась в группе, педагог может не разбирать сооруженные фермы, дошкольники воспользуются им для самостоятельной игры.

 «ТАЙНА ЛЕСНОЙ ПОЛЯНЫ»

(для детей среднего и старшего дошкольного возраста)

    Цель: уточнение представления детей о лесе, о поляне;

    Задачи: показать взаимосвязь лесных обитателей, природы и человека; закрепить знание правил поведения в лесу; познакомить детей с экологическими знаками; воспитывать Доброжелательное отношение ко всему живому.

Ход игры. В помещении группы (или зале) создается игровая модель лесной поляны. В центре комнаты – зеленое покрытие («трава»), где стоят «пеньки», «растут цветы», «ягоды», «грибы», «протекает ручеек» . По краям покрытия можно поставить макеты лесных деревьев и кустарников с плоскостными изображениями птиц, животных, гнезд, паутины и т. д. Ребята (туристы) отдыхают на лесной поляне. Воспитатель предлагает им перечислить объекты, которые они видят по краям поляны. Рассказывает о том, как в лесу все нужны друг другу, как лес важен для человека. Затем обращает внимание детей на поляну, просит назвать, что на ней растет. Рассказывает о том, что на поляне светлее, чем в лесу, тут лучше растут ягоды и грибы.

В конце путешествия знакомит детей с предупреждающими и запрещающими экологическими знаками, предлагает расставить их в нужных местах. В ходе игры ребята могут «фотографировать» птиц и зверей, а в свободное время проявить «фотографии» (сделать рисунки), оформить выставку.

Цель: ознакомление детей со свойствами воды (вкус, цвет, запах, текучесть). Уточнение значения её для всего живого.

Задачи:

1. Развивать любознательность, мышление и речь детей; ввести в активный словарь детей слова: жидкость, бесцветная, безвкусная, прозрачная.

2. Воспитывать бережное отношение к воде.

Методы и приёмы:

1. Игровой : (внесение игрового персонажа, сюрпризные моменты) .

2. Практический : (опыты) .

3. Словесный: (беседы, рассказ воспитателя, вопросы поискового характера) .

Предварительная работа:

1. Изготовление панно «Кому нужна вода»

2. Чтение, сказок познавательного характера.

3. Опыты (превращение снега в воду, воды в лёд) .

4. Беседы на тему: «Кто живет в воде? »

Материала и оборудование:

1. Инвентарь для опытов: стаканы с водой  по количеству детей, пустые стаканы, соль, сахар, ложечки, зелёнка, марганцовка.

2. Кукла Незнайка

Ход занятия:

Воспитатель: Сегодня я шла в детский сад и встретила Незнайку. Он сидел и плакал. Я у него спросила, что произошло, и он мне рассказал, что совсем ничего не знает о воде. И я решила помочь ему, и привела его к нам. Незнайка, наши ребята еще тоже немного знают о свойствах воды. Давайте вместе будем изучать.

Воспитатель: Ребята, а вы знаете, что такое вода? (Ответы детей).

Вода – это жидкость, предназначенная для питья. Из воды состоит всё живое. Без воды мы (люди, животные, растения) погибнем.

А теперь мы с вами ребята попробуем перелить воду из одного стакана в другой.

Опыт № 1 «Вода – это жидкость».

Вывод: вода – это жидкость, её можно переливать, пить.

Воспитатель: Ребята, а у воды есть цвет? (Ответы детей).

Опыт № 2 «Вода бесцветная».

Нам понадобиться лист бумаги, стакан воды, и молока.

Воспитатель: А, молоко, какого цвета? (Ответы детей). А вода имеет цвет?

Вывод: вода бесцветная.

Воспитатель: Вода может изменять свой цвет? »Ответы детей» Сейчас я вам это покажу.

Нам понадобиться 2 стакана с водой, зелёнка, марганцовка.

Воспитатель: Сейчас я коснусь волшебной палочкой воды, и мы посмотрим, что произойдёт с водой. Вода изменила свой цвет? А теперь я добавлю в воду волшебную капельку (зелёнку). Посмотрим, что произойдёт с водой. (Ответы детей).

Вывод: вода может менять цвет в зависимости от того, что в неё добавили.

А теперь, я предлагаю вам, ребята, попробовать воду на вкус. (Детям предлагается кипячёная вода). Какая она? Сладкая? Солёная? Горькая?

Вывод: вода не имеет вкуса, она безвкусная.

Опыт № 3. (Детям раздаются пиалы с солью или сахаром, ложечки).

Воспитатель: Давайте проведём с вами небольшой опыт. Положите в стаканчик с водой вещество, которое находится у вас на столе (воспитатель демонстрирует). Размешайте, а теперь попробуйте воду. Какая она стала на вкус? (Ответы детей). Как вы думаете, что вы добавили в воду? (Ответы детей).

Вывод: оказывается, вода может принимать вкус того вещества, которое в неё добавили.

Воспитатель: Мы с вами узнали, что вода может изменить цвет, вкус.

Воспитатель: А сейчас я предлагаю вам, ребята пройти на стульчики. Садись и ты, Незнайка.

Мы сегодня, ребята, много говорим о воде, много о ней узнали. Но давайте Незнайке  расскажем, для чего нужна вода и кому?

Воспитатель: Молодцы, ребята! Ну что, Незнайка, узнал что-нибудь нового о воде?

Незнайка: Да! Только это так трудно запомнить.

Воспитатель: А ребята тебе Незнайка, ещё раз напомнят. Слушай и запоминай.

– Вода – это жидкость, её можно налить, перелить.

– Вода – бесцветная

– Вода – безвкусная

– Вода не имеет запаха.

Незнайка: Спасибо, теперь я всё знаю о воде.

Воспитатель: Ребята давайте расскажем Незнайке, что воду нужно беречь.

Незнайка: А зачем её беречь. Вон сколько воды!

Воспитатель: Воды много, но для умывания, приготовления пищи необходима только очищенная вода. А чтобы получить чистую воду, люди затрачивают много сил. Вот поэтому воду нужно беречь.

Незнайка: Спасибо, ребята, я много узнал, о воде.

«ПОСЕЩЕНИЕ ЗООПАРКА»

(для детей среднего и старшего дошкольного возраста)

Цель: расширение представления дошкольников о диких животных;  ознакомление с животными, занесенными в Красную книгу.

Ход игры. В помещении группы из мебели или строительного материала воспитатель устраивает «клетки», в которых находятся «животные» (большие игрушки или картины). Можно соорудить «пруд» для водоплавающих птиц, «загон» для лошадей; в зоопарке можно устроить аквариум, обезьянник и т. д.

Посетители зоопарка могут взять с собой «своих детей» – кукол (воспитатель тоже может быть с «сыном» или «дочкой»). Кассир, продавая билеты, предупреждает о том, что зоопарк через час закрывается, и просит ребят не задерживаться Контролер, пропуская посетителей и отрывая билеты, просит детей не подходить близко к «клеткам», не кормить животных m территории зоопарка посетителей встречает экскурсовод, который беседует с ними, рассказывает о питомцах (о том что они едят, как себя ведут, какой у них характер). В роли экскурсовода выступает воспитатель, но может быть и ребенок из старшей группы. Детям говорят, что сотрудники зоопарка любят его обитателей, заботятся о них. Экскурсовод возле каждой «клетки» ведет с детьми разговор: выясняет, что они знают про это животное, а затем коротко дает новую, небольшую «о объему информацию .

При посетителях можно организовать раздачу корма, осмотр животных ветеринарным врачом, чистку «клеток». Эти Ролевые действия, выполняемые детьми, поддерживают игровую ситуацию и позволяют ребятам получать новые сведения при этом воспитывается бережное отношение к животным .

Завершающими объектами осмотра могут быть животные, которые занесены в Красную книгу и охраняются государством (белогрудый медведь, лошадь Пржевальского, снежный барс, уссурийский тигр, гепард, кавказский леопард). Экскурсовод рассказывает о том, где обитают эти животные, почему их так мало осталось, как их охраняют.

Сюжетно – ролевая игра «ЛЕТНЯЯ ЭКСПЕДИЦИЯ НА ПОБЕРЕЖЬЕ СЕВЕРНОГО ЛЕДОВИТОГО ОКЕАНА»

(для детей среднего и старшего дошкольного возраста)

    Цель: ознакомление детей с суровым климатом Севера, животными, обитающими в тех краях, их приспособленностью к трудным условиям жизни.

Задачи: дать представление об их жизни в летний период. Сообщить о том, что белый медведь охраняется всеми государствами. Развивать воображение детей, их игровые умения.

Ход игры. Воспитатель говорит, что в детский сад пришло письмо от полярников, которые приглашают смелых и отважных ребят принять участие в экспедиции на Север. Для этого снаряжен «самолет», на его борту разместятся дети одной группы. В экспедицию отправятся самые отважные, дисциплинированные, осторожные ребята, ведь Север таит в себе много опасностей. «Полетят» те, кто сумеет хорошо подготовиться к суровым условиям Севера.

Подготовка состоит в следующем: необходимо собрать как можно больше сведений о Севере (книги, рисунки, фотографии), принести их в детский сад, всем вместе рассмотреть. Проследить по глобусу (или карте) маршрут экспедиции. Перед долгой дорогой надо потренироваться – научиться преодолевать различные препятствия, ведь исследователям придется идти узкими тропами, в обход ледяных нагромождений, прыгать через расщелины в горах. К экспедиции следует подготовить оснащение каждому участнику: рюкзак, теплый комбинезон (условно любая теплая одежда), защитные очки, фотоаппарат, бинокль или подзорную трубу (игровая атрибутика). Нужны также сухой паек (маленькая шоколадка, печенье) и медицинская аптечка для оказания первой помощи.

С момента чтения письма начинается вхождение детей в воображаемую экспедицию на Север. Осуществляя реалистично все этапы подготовки, воспитатель поддерживает и углубляет игровую ситуацию.

В эти же дни взрослые продумывают оборудование физкультурного зала, его оформление под побережье Северного Ледовитого океана. Пестро-зеленое или пестро-коричневое ковровое покрытие может изображать тундру (материк), где пасутся северные олени (несколько картин или игрушек). Рядом находятся сторожевая собака и оленевод. Из различного физкультурного оборудования, покрытого белой тканью, создают льдины, ледяные торосы, которые «плавают в океане» (лежат на полу). На некоторых льдинах – животные (белые медведи, тюлени). На шведской стенке можно изобразить скалу с множеством птиц (вставленные картинки). Во время игры в зале (если возможно) включают дополнительный свет (фотолампу, прожектор). Это светит  солнце в полярный день.

Перед началом игры воспитатель готовит экипаж самолета из трех-четырех ребят (первый и второй пилоты, бортмеханик, стюардесса). Пилот должен хорошо знать маршрут полета. Он ведет самолет – летит впереди всех с расправленными крыльями (руками). По бокам от него находятся второй пилот и бортмеханик, которые держат в руках бумажные вертушки (пропеллеры). Стюардесса проверяет готовность участников экспедиции к полету.

Приземлившись в тундре, перед выходом из самолета экипаж и пассажиры надевают теплые комбинезоны. Руководитель экспедиции (воспитатель) проверяет, готовы ли ее участники отправиться в путь. Объясняет, что сначала они пойдут по тундре, а затем на льдинах будут путешествовать по Северному Ледовитому океану. Путешественников подстерегают опасности: в тундре можно провалиться в болото; на льдинах есть большие трещины, это тоже очень опасно. Все должны быть очень внимательными и оказывать друг другу помощь.

В тундре участникам экспедиции встречается пастух-оленевод (эту роль исполняет взрослый), который хорошо знает местные условия и знакомит путешественников с северным краем. Рассказывает ребятам о тундре. Показывает им следы белого медведя на льдине. Обращает внимание на плавающего тюленя. Предлагает затаиться и понаблюдать за белым медведем, который показался вдали на льдине. Руководитель экспедиции советует ребятам надеть очки, чтобы яркое солнце и сверкающий снег не слепили глаза. Просит проверить одежду,

Помогает тем, кто поскользнулся и упал. Напоминает, чтобы дети фотографировали животных, их следы, пейзаж, чаще смотрели в бинокли и подзорные трубы, дабы не пропустить что-нибудь интересное.

Руководитель экспедиции рассказывает о том, что в последнее время развелось много белых медведей, которые теперь охраняются  государством, на них нельзя охотиться. Таким образом, люди спасли медведей от вымирания.

Заняв места в самолете, дети снимают теплую одежду, едят сухой паек. Самолет взлетает: путешественники возвращаются домой. Вечером фотографы «проявляют» фотопленку, делают фотографии (рисунки).

Сюжетно ролевая игра в средней группе “Пикник”

Разработка сюжетно- ролевой игры по экологии

Младшей-средней группе

«Пикник»

Автор работы:

Наам.С.А. воспитатель первой категории

Пояснительная записка

Цель: развивать у детей познавательный интерес к миру природы;

Формирование первоначальных умений и навыков экологически грамотного и безопасного для природы и самого ребенка поведения;

Воспитание гуманного, эмоционально – положительного, бережного, заботливого отношения к миру природы;

Развитие чувства эмпатии к объектам природы.

Ожидаемый результат: реализация игры позволит детям младшего дошкольного возраста приобрести знания о правилах поведения в природе, позволит развить умение детей самостоятельно организовывать сюжетно – ролевые игры, действовать согласованно, объединяться в подгруппы для проведения игры, по желанию расширять понравившийся сюжет

Задачи:

 Развивающие: развивать интерес к общему замыслу игрового сюжета, умение действовать согласовано; развивать и обогащать игровые действий с игрушками на основе обогащения отдельных игровых действий;

Воспитательные: воспитание доброжелательных отношений между детьми, интереса к общему замыслу и согласованию действий.

Обучающие: обучать игровым взаимодействиям в подгрупповой игре, умению строить сюжет 2-3 смысловых эпизодов.

Предварительная работа: чтение художественной литературы, просмотр мультфильмов, изготовление атрибутов, беседы, рассматривание картинок

Атрибуты: ноутбук, звуки природы, пение соловья, кукушки, дробь дятла, жужжание жуков, песня «Нам любые дороги дороги». Рюкзаки, детская посуда, муляжи фруктов, муляжи бутербродов, бутылочки, покрывало. Плакат «Береги природу», «дорожка муравьев», цветы из картона, синяя дорожка «ручеек». Дуга украшенная листвой, зеленое полотно, декорации деревьев

Ход игры

Ребята, сегодня мы с вами отправимся в лес на пикник (отдых)

Давайте подумаем, что мы с собой возьмем? Но помните брать нужно самое необходимое! (Предложения детей, рюкзаки, бутылочки с «водой» и «соком», муляжи фруктов, муляжи бутербродов, тарелки одноразовые, стаканчики и т.п.). Собираем необходимые вещи.


А теперь, давайте вспомним, как   надо себя вести в лесу. (Рассматриваем и обсуждаем карточки правила поведения на природе.


Ну, что… к пикнику мы готовы, но вот отправимся мы туда не на автобусе и не на поезде, а пойдем пешком. И путь наш будет не легким.

 Вы готовы к трудностям? (Да)

  (Под музыку «Нам любые дороги дороги» дети проходят полосу препятствия)

  1. По узенькой тропинке (приставные шаги)

Посмотрите ребята, сколько красивых цветов и какая узенькая тропинка! Как же нам пройти, о чем мы должны помнить? (Нельзя ходить по цветам и рвать их)


Цветы украшают луга и леса…

Но это не только природы краса

В них пчелы находят целительный дар,

И бабочки пьют из них сладкий нектар

Не надо друзья их бессмысленно рвать

Не надо букеты из них собирать.

Завянут букеты…  Погибнут цветы

И больше не будет такой красоты!

  1. Через ручеек (перепрыгивание ч\з ручеек)


3.Муравьиная тропа (перешагивание)

О каком правиле мы должны помнить, если на нашем пути встретятся насекомые? (Нельзя их давить)


В лесу летают мотыльки,

Ползут козявки и жуки…

Природа мать им жизнь дала.

У них у всех свои дела.

Ты их увидишь на пути

Не обижай, а отойди!

Без насекомых лес дружок

И одинокий и пустой…

  1. Лесные заросли (лазание под дугу)


Ребята, вот мы и пришли в лес! (Звуки природы)

Какое правило вы должны соблюдать!  (Не шуметь и не кричать)

У леса музыка своя

Ее послушайте друзья!

Как много звуков тут и там!

В лесу не нужен шум и гам:

Нельзя шуметь, галдеть, кричать

И громко музыку включать

Давайте прислушаемся к звукам природы! Что вы слышите? (Звучат звуки «Жужжание жуков», «Дробь дятла», «Крик кукушки», «Пение соловья»), дети отгадывают звуки.

А вот и полянка, на которой можно отдохнуть. Давайте вдохнем ароматы природы (дыхательная гимнастика)

Медленный вдох через нос. Затем плавный выдох через нос (3-4 раза) (упражнение выполняется бесшумно, плавно) Дети проходят на поляну.

Ребята давайте распределим обязанности, что бы каждый знал, что он будет делать.

Главная роль у воспитателя.

1.Растелить покрывало

2.Готовить еду

3.Накрыть

Каждый из детей начинает выполнять свои обязанности



Ребята, нам пора возвращаться домой. Скажите, что же нам делать со всем этим мусором, который остался после нас? (Убрать)

Целлофан, железки, склянки…

Оставлять их здесь нельзя!

Не поленимся, друзья

Мусор, тут в лесу, чужой,

Заберем его с собой!  (Дети собирают мусор в пакет, складывают все в рюкзаки)

Возвращаются той же дорогой обратно!  Закрепление правил поведения в природе.


Список используемой и рекомендуемой литературы:

  1.  Николаева С.Н. Теория и методика экологического образования детей: Учеб, пособие для студентов высших пед. учеб. заведений. – М.: Академия, 2002. – 336с

  2. Николаева С.Н., Комарова И.А. Сюжетные игры в экологическом воспитании дошкольников. Игровые обучающие ситуации с игрушками разного типа и литературными персонажами: Пособие для педагогов дошкольных учреждений. М.:  Гном и Д, 2005. – 128 с.

  3. Игра дошкольника. / Под редакцией кандидата психологических наук С.Л. Новоселовой, М.: Просвещение

  4. Попова Т.И «Мир вокруг нас» М.: Линка-Пресс 1998

ЛАБОРАТОРИЯ ДЕТСКОЙ ИГРЫ | Детский сад “Родничок” г.Строитель Яковлевского городского округа

Значение музыкальной игры для дошкольника

Задача любого дошкольного учреждения — создать самые благоприятные условия для раскрытия личности ребёнка. Музыкальные игры в этом плане имеют особое значение, поскольку решают одновременно множество задач:

Отрабатывают вокальные и ритмические навыки, развивают эстетический вкус. В ходе игры дошкольник выполняет разного рода задания, действия его направлены на процесс узнавания мелодии, определение её характера. И музыкальная игра в отличие от обычного танца стимулирует детей слушать мелодию внимательно и сознательно, согласовывая свои движения с началом и окончанием композиции. Помимо этого, музыкальные игры закрепляют знание детьми музыкальных инструментов.

Развивают у малыша быстроту реакции, активизируют чувства, воображение, образное мышление. Ведь в подобных играх действия обычно эмоционально окрашены, здесь имеют большое значение мимика, жестикуляция, интонация.

Развивают внимание, память, умение ориентироваться в пространстве, контролировать движения собственного тела.

Улучшают настроение, способствуют социализации детей, позволяют преодолеть индивидуальные психологические проблемы. Эта деятельность позволяет увлечь слишком активных дошкольников, имеющих проблемы с дисциплиной, и раскрепостить чересчур застенчивых детей, повысить их контактность. Музыкальные игры способствуют адаптации в новом коллективе.

Имеют оздоровительное значение. Прежде всего, это укрепление дыхательной и сердечно-сосудистой систем, костно-мышечного аппарата, становление правильной артикуляции, общей и мелкой моторики. Танцевальные движения позволяют эффективно снимать эмоциональное и мышечное напряжение.

Классификация музыкальных игр

Игры под инструментальную музыку:

• Сюжетные;

• Несюжетные;

• Инсценировки.

Игры с пением:

• Хороводы;

• Инсценирование песен;

• Народные игры с пением.

Музыкально-дидактические игры:

• На развитие звуковысотного слуха.

• Чувства ритма.

• Тембрового слуха.

• Восприятия музыки.

• Музыкальной памяти.

• На развитие ладотонального и гармонического слуха.

Ритмические игры со словом:

• На развитие чувства ритма.

• На развитие ориентировки в пространстве.

Игры спектакли:

Музыкально-драматические.

Ритмопластические на обрядовой основе.

• На основе певческих импровизаций.

По форме проведения игры подразделяются на:

• Статистические (стоя или сидя) – развивают собранность, помогают снять мышечное напряжение, сохранять равновесие тела, быстро выполнять двигательные действия без физических усилий.

• Игры – шутки активируют слуховое восприятие, формируя фонематический слух и все стороны музыкально – слуховых представлений.

• Игры – песни развивают функции голосообразования и свойства голоса, способствуют развитию звукообразования, дикции, дыхания.

• Артикуляционные игры – укрепляют мышцы языка, зева, губ, щёк, голосовых связок, активизируют подвижность верхней и нижней челюсти.

• Игры – забавы побуждают к творческой активности, инициативе, развивают зрительное восприятие посредством укрепления зрительной мышцы и зрительного нерва, формируют творческие способности.

• Игры – загадки развивают логическое мышление, сообразительность, стремление ребёнка к осознанным умственным и практическим действиям.

Именно игра — главный способ обучения и воспитания дошкольника. Чему угодно: спорту, живописи, музыке, практически любые задачи, возникающие в процессе музыкального воспитания дошкольников, в том числе в семье, можно и нужно решать с помощью игры. Привить любовь к хорошей музыке, как серьёзной, так и лёгкой, развить музыкальный вкус. Что важно, так как музыка может оказывать на ребёнка как положительное, так и отрицательное воздействие. Научить игре на том или ином музыкальном инструменте. Развить творческие способности. Научить двигаться под музыку. Развить эмоциональную культуру, эмоциональную восприимчивость. Есть, конечно, и другие, но эти задачи главные. Которые, по нашему убеждению, могут решать не только педагоги, но и папы и мамы. В том числе те, которые не играют ни на каком музыкальном инструменте и даже не знают нот. Впрочем, и тому и другому не поздно научиться в любом возрасте.

Использование сюжетно ролевой игры в экологическом воспитании (стр. 1 из 3)

Министерство образования и науки Удмуртской Республики

ГОУ СПО «Удмуртский Республиканский

Социально-Педагогический Колледж»

Контрольная работа

по дисциплине: «Методика экологического образования»

Тема: «Использование сюжетно – ролевой игры в экологическом

воспитании»

Специальность: 050704

«дошкольное образование»

Курс: 4 группа 34 б:

Белышева Наталья Владимировна

Проверил: преподаватель:

Городскова Елена Александровна

Ижевск 2011 г

Содержание.

1. Введение…………………………………………………………………………2

2. Значение использования сюжетно-ролевой игры в экологическом воспитании ребенка………………………………………………………………………4

3. Методика воспитания игровых обучающих ситуаций в средней группе….10

4. Конспект занятия по экологии………………………………………………..12

5. Заключение……………………………………………………………………..16

6. Список использованной литературы………………………………………….17

Введение.

Нарастающие в мире экологические проблемы побуждают специалистов к более интенсивному поиску способов осмысления ценностей природы, средств развития экологического сознания у населения планеты. Непрерывное экологическое образование – это необходимость, которую осознали не только специалисты, но и значительная часть населения земли. Люди готовы спасать планету: нужны разумные организация и управление.

В настоящее время продолжает интенсивно развиваться методика экологического воспитания дошкольников: создаются программы, совершенствуются методы, разрабатываются региональные подходы к содержанию и формам работы с детьми с учетом специфических природных и социальных условий большой страны. Творческим поиском методов работы с детьми, которые позволят сформировать у них зачатки экологической культуры, заняты исследователи и практики. К числу таких методов можно отнести игру, в которой будут заняты и взрослые (мамы и папы, бабушки и дедушки, родственники и соседи), экологическая культура которых также будет совершенствоваться.

Игра – привычная стихия для любого ребёнка. И хотя игра является основным, ведущим видом деятельности только для дошкольников, переоценить её значение для детей раннего возраста невозможно.

Игра – это явление личностное. Потребность личности в игре и способность включаться в игру характеризуются особым видением мира и не связаны с возрастом человека.

Значение использования сюжетно-ролевой игры в экологическом

воспитании ребенка.

Одним из методов экологического воспитания является игра. Именно игра помогает приобщить ребёнка к природе и сделать это эффективно, легко и радостно.

Процесс приобщения малыша к природе должен осуществляться в интересной игровой форме, эмоционально, вызывать радостное, веселое настроение, удивление от узнавания нового и радость от первых успехов. Все это поможет детям легче и лучше познать свойства, качества, признаки объектов природы, простейшие связи и отношения между ними.

Игра – не только развлечение, но и метод, при помощи которого маленькие дети знакомятся с окружающим миром. Чем меньше дети, тем чаще игра применяется как метод образовательно-воспитательной работы с ними. Игры, применяемые на занятиях, помогают детям усвоить качества предметов и уточнить представления, полученные в процессе наблюдения в природе.

Сюжетная игра – это воспроизведение событий, происходящих в жизни или в литературном произведении. В этих событиях действуют люди или персонажи произведений. Исследованиями педагогов и психологов выявлена структура сюжетно-ролевой игры, включающая такие элементы, как воображаемая ситуация, сюжет, роли, ролевые слова и действия, игровые действия с атрибутами и игрушками.

В развитой форме самостоятельной игровой деятельности старших дошкольников все эти элементы функционально взаимосвязаны в едином игровом процессе. Главное условие игры – наличие у детей знаний о той или другой стороне действительности, о деятельности людей в ней, их конкретно-ситуативном поведении. Эти знания (или знание литературного произведения), служат источником построения сюжета игры, осуществления ролей, ролевых отношений. Можно выделить две формы сюжетно-ролевых игр: игры самостоятельные и игры, организуемые воспитателем, проходящие под его руководством. Широкое использование в педагогическом процессе последних обеспечивает развитие первых

Игра как метод экологического воспитания – это игра, специально организованная воспитателем и привнесенная в процесс познания природы и взаимодействия с ней. Такую форму обучающей игры воспитателя с детьми, имеющую определенную дидактическую цель, можно назвать игровой обучающей ситуацией (И.О.С.).

И.О.С. – это полноценная, но специально организованная сюжетно-ролевая игра. Ее характеризуют следующие моменты:

· – она имеет короткий и несложный сюжет, построенный на основе жизненных событий или сказочного либо литературного произведения, которое хорошо знакомо дошкольникам;

· – оснащена необходимыми игрушками, атрибутикой; для нее специально организуются пространство и предметная среда;

· – в содержание игры заложены дидактическая цель, воспитательная задача, которым подчинены все ее компоненты – сюжет, ролевое взаимодействие персонажей и пр.;

· – игру проводит воспитатель: объявляет название и сюжет, распределяет роли, берет одну роль на себя и исполняет ее, поддерживает воображаемую ситуацию в соответствии с сюжетом;

· – воспитатель руководит всей игрой: следит за развитием сюжета, исполнением ролей детьми, ролевыми взаимоотношениями; насыщает игру ролевыми диалогами и игровыми действиями, через которые и осуществляется дидактическая цель.

Можно выделить несколько видов ИОС, с помощью которых успешно решаются различные программные задачи ознакомления детей с природой и их экологического воспитания.

Игровые обучающие ситуации с игрушками-аналогами

Аналоги – это такие игрушки, которые изображают объекты природы: конкретных животных или растения. Игрушечных аналогов животных множество, они существуют в самом различном исполнении (мягкие, резиновые, пластмассовые, заводные и пр.). Игрушечных аналогов растений не так много – это пластиковые елочки разного размера, деревья и кустарники из плоскостного театра, грибочки, иногда пенопластовые фрукты и овощи, фигурки героев сказки Дж.Родари «Приключения Чиполлино»

Игрушки-аналоги замечательны тем, что с их помощью у детей начиная с 2-3 лет можно формировать отчетливые представления о специфических особенностях живых существ на основе ряда существенных признаков. Маленьким детям можно показать главные отличия игрушки-предмета от живого животного, если организовать одновременное их восприятие и сопоставление. С помощью таких игрушек легко продемонстрировать: что можно делать с предметом и что можно делать с живым существом, т.е. показать принципиально разные формы деятельности с живыми и неживыми объектами.

И.О.С. с игрушками-аналогами могут быть использованы во всех возрастных группах, причем сопоставлять их можно не только с живыми объектами, но и с их изображениями на картинах, наглядных пособиях.

Игрушки-аналоги могут быть включены в любые И.О.С., в любую форму экологического воспитания детей: наблюдения, занятия, труд в природе. Их можно взять на экскурсию в ближайшее природное окружение, сочетать с чтением познавательной литературы, просмотром слайдов, видеофильмов. Во всех случаях они помогут в формировании у ребят отчетливых реалистических представлений о природе. В отдельных случаях игрушку-аналог целесообразно демонстрировать до знакомства с животным. Это относится к некоторым млекопитающим (кошка, собака, кролик и др.), которые вызывают у детей яркие и сильные эмоции, желание общаться с ними – обычная игрушка на их фоне блекнет. Соперничать с ними может только интересно сконструированная заводная игрушка, которая воспроизводит элементы поведения (например, собака, которая продвигается вперед, виляет хвостом, лает, поднимается на задние лапы). Анализ такого сопоставления, несомненно, вызовет интерес у старших дошкольников, поможет им глубже понять специфику живого.

Игровые обучающие ситуации с литературными персонажами

Второй тип И.О.С. связан с использованием кукол, изображающих персонажей произведений, хорошо знакомых детям. Герои полюбившихся сказок, рассказов, диафильмов, мультфильмов воспринимаются детьми эмоционально, будоражат воображение, становятся объектами подражания. В экологическом воспитании дошкольников с успехом используются различные персонажи на основе их литературной биографии – главных событий, характерных ситуаций, ярких особенностей поведения. В И.О.С. сказочные Герои «выходят» за пределы сюжета произведения, действуют в новых, но аналогичных ситуациях и обязательно продолжают характерную для них линию поведения.

Для реализации целей экологического воспитания подходят такие литературные произведения, содержание которых так или иначе связано с природой, а герои имеют кукольное воплощение. В детском литературном репертуаре таких произведений много – это прежде всего народные и авторские сказки «Репка», «Курочка Ряба» «Красная Шапочка», «Доктор Айболит» и др. С куклами, изображающими главных героев сказок, можно построить много различных И.О.С., которые помогут решить разные программные задачи ознакомления детей с природой, выработки у них необходимых навыков.

Экологические игры для дошкольников, как фактор повышения качества экологического образования в дошкольной образовательной организации

%PDF-1.5 % 1 0 obj > /Metadata 4 0 R >> endobj 5 0 obj /Title >> endobj 2 0 obj > endobj 3 0 obj > endobj 4 0 obj > stream

  • Экологические игры для дошкольников, как фактор повышения качества экологического образования в дошкольной образовательной организации
  • Коновалова Н. В.1.52019-02-21T13:37:23+05:002019-02-21T13:37:23+05:00 endstream endobj 6 0 obj > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] /XObject > >> /MediaBox [0 0 595.2 841.92] /Contents [126 0 R 127 0 R 128 0 R] /Group > /Tabs /S /StructParents 0 /Annots [129 0 R] >> endobj 7 0 obj > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /Annots [131 0 R 132 0 R 133 0 R 134 0 R 135 0 R 136 0 R 137 0 R 138 0 R 139 0 R 140 0 R 141 0 R 142 0 R 143 0 R 144 0 R 145 0 R 146 0 R 147 0 R 148 0 R 149 0 R 150 0 R 151 0 R 152 0 R 153 0 R 154 0 R 155 0 R 156 0 R] /MediaBox [0 0 595.2 841.92] /Contents 157 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 14 >> endobj 8 0 obj > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.2 841.92] /Contents 158 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 43 >> endobj 9 0 obj > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.2 841.92] /Contents 159 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 44 >> endobj 10 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.2 841.92] /Contents 163 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 45 >> endobj 11 0 obj > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.2 841.92] /Contents 164 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 46 >> endobj 12 0 obj > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.2 841.92] /Contents 165 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 47 >> endobj 13 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.2 841.92] /Contents 166 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 48 >> endobj 14 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.2 841.92] /Contents 167 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 49 >> endobj 15 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.2 841.92] /Contents 168 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 50 >> endobj 16 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.2 841.92] /Contents 169 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 51 >> endobj 17 0 obj > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.2 841.92] /Contents 170 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 52 >> endobj 18 0 obj > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.2 841.92] /Contents 171 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 53 >> endobj 19 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.2 841.92] /Contents 172 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 54 >> endobj 20 0 obj > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.2 841.92] /Contents 173 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 55 >> endobj 21 0 obj > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.2 841.92] /Contents 174 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 56 >> endobj 22 0 obj > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.2 841.92] /Contents 175 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 57 >> endobj 23 0 obj > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.2 841.92] /Contents 176 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 58 >> endobj 24 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.2 841.92] /Contents 177 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 59 >> endobj 25 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.2 841.92] /Contents 178 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 60 >> endobj 26 0 obj > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.2 841.92] /Contents 179 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 61 >> endobj 27 0 obj > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.2 841.92] /Contents 180 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 62 >> endobj 28 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.2 841.92] /Contents 181 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 63 >> endobj 29 0 obj > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.2 841.92] /Contents 182 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 64 >> endobj 30 0 obj > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.2 841.92] /Contents 183 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 65 >> endobj 31 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.2 841.92] /Contents 184 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 66 >> endobj 32 0 obj > /XObject > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.2 841.92] /Contents 186 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 1 >> endobj 33 0 obj > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.2 841.92] /Contents 187 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 67 >> endobj 34 0 obj > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.2 841.92] /Contents 188 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 68 >> endobj 35 0 obj > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.2 841.92] /Contents 189 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 69 >> endobj 36 0 obj > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.2 841.92] /Contents 190 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 70 >> endobj 37 0 obj > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.2 841.92] /Contents 191 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 71 >> endobj 38 0 obj > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.2 841.92] /Contents 192 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 72 >> endobj 39 0 obj > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.2 841.92] /Contents 193 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 73 >> endobj 40 0 obj > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.2 841.92] /Contents 194 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 74 >> endobj 41 0 obj > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.2 841.92] /Contents 195 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 75 >> endobj 42 0 obj > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.2 841.92] /Contents 196 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 76 >> endobj 43 0 obj > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.2 841.92] /Contents 197 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 77 >> endobj 44 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.2 841.92] /Contents 198 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 78 >> endobj 45 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.2 841.92] /Contents 199 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 79 >> endobj 46 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.2 841.92] /Contents 200 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 80 >> endobj 47 0 obj > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.2 841.92] /Contents 201 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 81 >> endobj 48 0 obj > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.2 841.92] /Contents 202 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 82 >> endobj 49 0 obj > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.2 841.92] /Contents 203 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 83 >> endobj 50 0 obj > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.2 841.92] /Contents 204 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 84 >> endobj 51 0 obj > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.2 841.92] /Contents 205 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 85 >> endobj 52 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.2 841.92] /Contents 206 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 86 >> endobj 53 0 obj > /XObject > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.2 841.92] /Contents 209 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 2 >> endobj 54 0 obj > /XObject > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.2 841.92] /Contents 211 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 3 >> endobj 55 0 obj > /ExtGState > /XObject > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.2 841.92] /Contents 213 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 4 >> endobj 56 0 obj > /ExtGState > /XObject > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.2 841.92] /Contents 215 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 5 >> endobj 57 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.2 841.92] /Contents 216 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 87 >> endobj 58 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.2 841.92] /Contents 217 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 88 >> endobj 59 0 obj > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.2 841.92] /Contents 218 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 89 >> endobj 60 0 obj > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.2 841.92] /Contents 219 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 90 >> endobj 61 0 obj > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.2 841.92] /Contents 220 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 91 >> endobj 62 0 obj > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.2 841.92] /Contents 221 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 6 >> endobj 63 0 obj > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.2 841.92] /Contents 222 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 92 >> endobj 64 0 obj > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.2 841.92] /Contents 223 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 93 >> endobj 65 0 obj > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.2 841.92] /Contents 224 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 94 >> endobj 66 0 obj > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.2 841.92] /Contents 225 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 95 >> endobj 67 0 obj > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.2 841.92] /Contents 226 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 96 >> endobj 68 0 obj > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.2 841.92] /Contents 227 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 97 >> endobj 69 0 obj > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.2 841.92] /Contents 228 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 98 >> endobj 70 0 obj > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.2 841.92] /Contents 229 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 99 >> endobj 71 0 obj > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.2 841.92] /Contents 230 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 100 >> endobj 72 0 obj > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.2 841.92] /Contents 231 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 101 >> endobj 73 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.2 841.92] /Contents 232 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 102 >> endobj 74 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.2 841.92] /Contents 233 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 103 >> endobj 75 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.2 841.92] /Contents 234 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 104 >> endobj 76 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.2 841.92] /Contents 235 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 105 >> endobj 77 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.2 841.92] /Contents 236 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 106 >> endobj 78 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.2 841.92] /Contents 237 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 107 >> endobj 79 0 obj > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.2 841.92] /Contents 238 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 108 >> endobj 80 0 obj > /ExtGState > /XObject > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.2 841.92] /Contents 240 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 7 >> endobj 81 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.2 841.92] /Contents 241 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 109 >> endobj 82 0 obj > /ExtGState > /XObject > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.2 841.92] /Contents 243 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 8 >> endobj 83 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.2 841.92] /Contents 244 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 110 >> endobj 84 0 obj > /ExtGState > /XObject > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.2 841.92] /Contents 246 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 9 >> endobj 85 0 obj > /ExtGState > /XObject > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.2 841.92] /Contents 248 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 10 >> endobj 86 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.2 841.92] /Contents 249 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 111 >> endobj 87 0 obj > /ExtGState > /XObject > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.2 841.92] /Contents 251 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 11 >> endobj 88 0 obj > /ExtGState > /XObject > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.2 841.92] /Contents 253 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 12 >> endobj 89 0 obj > /ExtGState > /XObject > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.2 841.92] /Contents 255 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 13 >> endobj 90 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.2 841.92] /Contents 256 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 112 >> endobj 91 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.2 841.92] /Contents 257 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 113 >> endobj 92 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.2 841.92] /Contents 258 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 114 >> endobj 93 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.2 841.92] /Contents 259 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 115 >> endobj 94 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.2 841.92] /Contents 260 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 116 >> endobj 95 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.2 841.92] /Contents 261 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 117 >> endobj 96 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.2 841.92] /Contents 262 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 118 >> endobj 97 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.2 841.92] /Contents 263 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 119 >> endobj 98 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.2 841.92] /Contents 264 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 120 >> endobj 99 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.2 841.92] /Contents 265 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 121 >> endobj 100 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.2 841.92] /Contents 266 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 122 >> endobj 101 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.2 841.92] /Contents 267 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 123 >> endobj 102 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.2 841.92] /Contents 268 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 124 >> endobj 103 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.2 841.92] /Contents 269 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 125 >> endobj 104 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.2 841.92] /Contents 270 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 126 >> endobj 105 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.2 841.92] /Contents 271 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 127 >> endobj 106 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.2 841.92] /Contents 272 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 128 >> endobj 107 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.2 841.92] /Contents 273 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 129 >> endobj 108 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.2 841.92] /Contents 274 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 130 >> endobj 109 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.2 841.92] /Contents 275 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 131 >> endobj 110 0 obj > /ExtGState > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.2 841.92] /Contents 276 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 132 >> endobj 111 0 obj > /ExtGState > /XObject > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.2 841.92] /Contents 278 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 41 >> endobj 112 0 obj > /ExtGState > /XObject > /ProcSet [/PDF /Text /ImageB /ImageC /ImageI] >> /MediaBox [0 0 595.2 841.92] /Contents 280 0 R /Group > /Tabs /S /StructParents 42 >> endobj 113 0 obj > endobj 114 0 obj > endobj 115 0 obj > endobj 116 0 obj > endobj 117 0 obj > endobj 118 0 obj > endobj 119 0 obj > endobj 120 0 obj > endobj 121 0 obj > endobj 122 0 obj > endobj 123 0 obj > endobj 124 0 obj > endobj 125 0 obj > stream x

    Использование сюжетно-ролевой игры в процессе экологического образования детей младшего дошкольного возраста | Воспитательно-образовательная деятельность в детском саду

    Использование сюжетно-ролевой игры в процессе экологического образования детей младшего дошкольного возраста

    Конференция: Воспитательно-образовательная деятельность в детском саду

    Автор: Шитова Оксана Александровна

    Организация: МАДОУ №51 детский сад «Тополек»

    Населенный пункт: Краснодарский край, г. Новороссийск

    Аннотация В данной статье отражены результаты наблюдения использования сюжетно – ролевой игры в процессе экологического образования детей младшего дошкольного возраста, которое должно осуществляться в системе работы воспитателя по формированию начал экологической культуры планомерно и постоянно, с привлечением всех участников образовательных отношений не только в ходе образовательной деятельности, но и в режимных моментах.

    Ключевые слова: сюжетно-ролевая игра, экологическое образование, образовательные отношения, творческие игры.

    Дошкольный возраст считается классическим возрастом игры. В этот период возникает и приобретает наиболее развитую форму особый вид детской игры, который в психологии и педагогике получил название сюжетно-ролевой. Сюжетно-ролевая игра является одним из видов деятельности дошкольника, следовательно, и одним из наиболее эффективных средств образовательных отношений, позволяющих сформировать у дошкольника представления о природном окружении.

    Основы экологической культуры закладываются в раннем возрасте, когда ребенок впервые попадает в мир знаний о природе. Дальнейшее отношение детей к природе во многом будет зависеть от того, осознают ли они ее ценность, насколько глубоко будут воспитаны эстетические и нравственные отношения к природным объектам. Формирование у детей ответственного отношения к природе – сложный и длительный процесс. [3,с. 128 ]

    Многочисленные исследования выдающихся педагогов и психологов давно доказали, что целенаправленная работа по экологическому образованию детей будет проходить успешно, если в процессе данного образования будут использоваться сюжетно-ролевые игры.

    Цель педагогической работы– определить роль сюжетно-ролевой игры в процессе экологического образования детей младшего дошкольного возраста.

    Исходя из цели были поставлены задачи:

    1. Описать структуру, содержание и руководство сюжетно-ролевой игрой у детей младшего дошкольного возраста.
    2. Раскрыть психолого-педагогические основы экологического образования детей дошкольного возраста.
    3. Изучить методику использования игр в качестве средства экологического образования детей дошкольного возраста.

    Сюжетно-ролевые творческие игры — это игры, которые придумывают сами дети. В играх отражаются знания, впечатления, представления ребенка об окружающем мире воссоздаются социальные отношения.

    Основными структурными элементами игры являются: игровой замысел, сюжет или ее содержание; игровые действия; роли; правила, которые диктуются самой игрой и создаются детьми или предлагаются взрослыми. Эти элементы тесно взаимосвязаны.

    Структурной особенностью и центром игры является роль, которую выполняет ребенок. По тому значению, какое принадлежит роли в процессе игры, многие из игр получили название ролевых или сюжетно-ролевых

    В ходе наблюдений за играми детей младшего дошкольного возраста Щербакова Е.И. отмечает: в играх детей наблюдается несложный сюжет, в котором прослеживается логическая последовательность действий. Ребенок стремится определить для себя роль, может на какое-то время увлечься ею. Однако интересы детей еще неустойчивы, малыш часто переключается с одной роли на другую, зачастую неоправданно меняет сюжет игры

    Руководя игрой, воспитатель не должен подавлять инициативу, самостоятельность ребенка. Приёмы используемые педагогами должны быть направлены на то, чтобы игра стала для детей интересной, увлекательной самостоятельной деятельностью, чтобы каждый ребенок мог проявлять в ней свои способности, умение устанавливать эмоционально-положительные контакты со сверстниками.

    Игра как метод экологического образования – это игра, специально организованная воспитателем и привнесенная в процесс познания природы и взаимодействия с ней.

    Особое значение для развития детей в возрасте от 3 до 7 лет имеют творческие или ролевые игры.

    Использовать сюжетно-ролевые игры и разнообразные игровые обучающие ситуации в практике работы по экологическому воспитанию дошкольников предложили педагоги-экологи С.Н.Николаева и И.А.Комарова. [4,с.128]

    Использование сюжетно – ролевой игры в экологическом воспитании детей опирается на ряд теоретических положений, высказанных известными исследователями, педагогами и психологами. Так, по мнению А. В. Запорожца, игра – это эмоциональная деятельность, а эмоции влияют не только на уровень интеллектуального развития, но и на умственную активность ребенка, его творческие возможности.[1,с.12-15] Включение элементов сюжетно – ролевой игры в процесс формирования у детей представлений о природе создает эмоциональный фон, благодаря которому дошкольники быстрее усвоят новый материал.

    Первый момент, который объединяет два аспекта педагогики (игру и ознакомление с природой), заключается в том, чтобы «погрузить» детей в любимую деятельность и создать благоприятный эмоциональный фон для восприятия «природного» содержания.

    Второй значимый момент связан с выработкой отношения детей к природе, которое в рамках экологического воспитания является конечным результатом.

    В ходе реализации опытно-практической части были проведены сюжетно-ролевые игры для детей младшего дошкольного возраста. Предшествовали сюжетно-ролевым играм беседы.

    Тематика сюжетно-ролевых игр предложенных детям в детском саду была разнообразна:

    1. Парикмахерская для зверей
    2. Перелетные птицы.
    3. Появление птенчиков в гнезде
    4. Птичий базар
    5. Кормление животных в зоопарке
    6. Путешествие на морское дно

    В ходе игр дети проявляли интерес, повторяли и закрепляли повадки животных и птиц, после игр складывали атрибуты на место.

    Таким образом, в результате проделанной работы мы можем сделать следующие выводы:

    1. Экологическое образование детей дошкольного возраста необходимо строить на игровой основе – с большим включением в педагогический процесс разных видов игр.
    2. Играя, ребёнок познает многоликий мир природы, учится общаться с животными и растениями, усваивает сложную систему отношений с окружающей средой. В результате этого совершенствуются интеллектуальные и волевые навыки ребенка, его нравственные и эстетические чувства, происходит физическое развитие.
    3. Игры помогают ребенку увидеть неповторимость не только определённого живого организма, но и всей экосистемы, осознать невозможность нарушения её целостности, понять, что неразумное вмешательство в природу может повлечь за собой существенные изменения.
    4. В процессе общения с природой в игровой форме у детей воспитывается эмоциональная отзывчивость, формируются умение и желание активно беречь и защищать природу, видеть живые объекты во всём многообразии их свойств и качеств, участвовать в создании необходимых условий для нормальной жизнедеятельности живых существ, находящихся в сфере детской досягаемости, понимать важность охраны природы, осознанно выполнять нормы поведения в природе.
    5. Работа по экологическому образованию с использованием сюжетно – ролевых игр должна проводиться в системе и планомерно с включением в образовательные отношения всех участников взаимодействия. Немаловажное значение имеет роль родителей, которые могут дома вместе с детьми прочитать произведения художественной литературы природоведческого содержания, изготовить атрибуты для проведения игр, провести наблюдения за объектами окружающей действительности. В некоторые игры можно играть дома с детьми.

    Последнее десятилетие ХХ века можно назвать временем развития двух значимых с точки зрения экологии процессов: углубления экологических проблем планеты до кризисного состояния и их осмысление человечеством.

    Список используемой литературы:

    1.Запорожец А.В. Игра и развитие ребёнка/А.В. Запорожец/Дошкольное образование.-2004-№2.-с.12-15

    2. Кондрашова М.А. Экологическое воспитание дошкольников на занятиях и в повседневной жизни. Методические разработки. Оренбург, 2005. – 116 с.

    3. Николаева С.Н. Теория и методика экологического образования детей: Учеб. пособие для студентов высших пед. учеб. заведений. – М.: Академия 2002. – 336с.

    4. Николаева С.Н., Комарова И.А. Сюжетные игры в экологическом воспитании дошкольников. Игровые обучающие ситуации с игрушками разного типа и литературными персонажами: Пособие для педагогов дошкольных учреждений. М.: Гном и Д, 2005. – 128 с.

    5. Павлова Л. Игры как средство эколого-эстетического воспитания // Дошкольное воспитание. 2002. N 10. С. 40-49.

    6. Рыжова Н.А. Экологическое образование в детском саду. – М.: Изд. Дом «Карапуз», 2001. – 432с.

    Опубликовано: 08.05.2018

    Проект в средней группе. Тема: «Чудеса из леса»

    Тип проекта: краткосрочный, игровой, коллективный, информационный, практико-ориентированный, комплексный.

    Место события: Муниципальное бюджетное дошкольное образовательное учреждение «Детский сад №1» городского округа Самара

    Сроки реализации: 17.08.20-21.08.2020 г.

    Участники: дети, родители (законные представители) воспитанников, воспитатели группы.

    Актуальность проекта: Дошкольникам всегда был интересен мир природы, увлекательно наблюдать за живыми и неживыми объектами, узнавать о них что-то новое, радоваться распустившемуся цветку и прилетевшей бабочке. Мир окружающей нас природы многообразен и таит много загадок. Но в связи с ухудшающейся экологической обстановкой как в каждом городе, так и на всей планете, под угрозой исчезновения многие виды живых существ, а загрязнение воздуха, воды, почвы происходит регулярно. Будет ли возможность у будущих поколений любоваться окружающим миром, зависит от того, как наши дети будут беречь и охранять природу. Именно с дошкольного возраста необходимо привить у детей чувство ответственности не только за себя, но и за наш общий дом – планету, за наших братьев меньших.

    Цель проекта: сформировать основы экологического сознания дошкольников, воспитать понимание ценности природы.

    Задачи проекта:

    Работа с детьми:

    1. Формировать навыки экологически грамотного, нравственного поведения в природе, расширить знания детей о разнообразии мира природы. Закреплять у детей основы норм поведения в лесу, привлечь дошкольников к охране и защите природы.

    2. Развивать у дошкольников экологическое мышление, ответственность за свои действия по отношению к окружающей среде, наблюдательность и любознательность.

    3. Воспитать способность видеть красоту окружающей природы, бережное отношение к ней, желание защищать и беречь всё живое. Продолжать формирование эстетических чувств, умение выражать их в творческой деятельности.

    Работа с родителями:

    1.Создать условия для непрерывного экологического образования в системе: детский сад – семья.

    2. Привлечь родителей в разнообразные виды деятельности в природе и по её охране.

    Методическая работа:

    1. Создание условий в группе и на территории дошкольного учреждения для формирования экологической культуры детей дошкольного возраста.

    2. Подбор литературы и картотеки игр по экологическому воспитанию для детей старшей группы.

    3. Разработка консультативных материалов для родителей. Рекомендации родителям по домашнему чтению.

    Ожидаемые результаты:

    – сформированность элементарных экологических знаний детей;

    – развитие любознательности и интереса к окружающему миру;

    – закрепление у детей желания охранять природу, бережно относиться к ней.

    Методы проекта:

    Наглядные: демонстрация наглядного материала (иллюстрации, плакаты, презентации,

    Словесные: беседы, объяснение, словесные инструкции, чтение художественной литературы.

    Практические: наблюдение, целевые прогулки, решение проблемных ситуаций.

    Игровые: дидактические, подвижные, настольно-печатные и сюжетно-ролевые игры.

    Использование ИКТ, мульттерапии.

    Этапы проекта.

    1) Подготовительный этап:

    1. Постановка темы, цели, задач проекта, определение методов работы.

    2. Подбор методической и художественной литературы по экологическому воспитанию дошкольников.

    3. Подбор пособий, материалов и атрибутов по теме проекта, разработка презентаций.

    4. Разработка тематического планирования мероприятий по формированию основ экологической культуры дошкольников.

    2) Основной этап:

    Работа с родителями:

    – оформление наглядной информации: памятка для родителей «Как прекрасны эти творения природы»; памятка «Правила поведения в лесу», буклет «Сбережем природу вместе».

    – проведение индивидуальных консультаций «Правила поведения в природе», «Сохраним планету зеленой»;

    – организация бесед с родителями: «Как воспитать любовь к природе», «Как вы гуляете с ребёнком»;

    – выставка художественной литературы и игр по экологическому воспитанию дошкольников.

    Работа с детьми.

    17.08.2020г. «Лес – наше богатство»

    1. Целевая прогулка в парк с родителями

    «В гости к деревьям»

    1. Демонстрация презентации «Лес – наше богатство» (см. приложение)
    2. Настольно –печатная игра «Отгадай, что за животное», «Кто, где живет», «Лото: Животные» (см. приложение).
    3. Решение проблемной ситуации: «Что делать если нашел гнездо»

    Вопросы:

    1. Что же делать, если в лесопосадках или парке ты нашёл гнездо?
    2. Что делать, если нашёл на улице птенца? Кто такие слётки? Как понять, нужна ли им помощь?
    3. Что делать, если все-таки подобрал и принес в дом слётка? Чем можно его выкормить?
    4. Рисование «Лесные красоты».

    18.08.2020г. «Зеленый марш» 1. Демонстрационный материал «Грибы» и «Ягоды»

    1. Проведение физкультминутки с использованием ИКТ «Зайцы делают зарядку».
    2. Опытно-исследовательская деятельность «Исследование свойств коры и почвы».
    3. Чтение и инсценирование сказки Бианки, В. Лесные домишки: сказки и рассказы. – Москва, 1997.
    4. Подвижная игра “Птицы»

    19.08. «Мы – друзья планеты»

    1. Пальчиковая игра «Белочка»
      Хожу в пушистой шубке,
      (накрываем кулачок ладошкой)
      Живу в густом лесу
      (сцепляем пальцы в открытый замок)
      В лесу на старом дубе
      (перекрещиваем руки в запястьях и растопыриваем пальчики в разные стороны)
      Орешки я грызу.
      (складываем ладошки вместе, накрывая орех)
    2. Настольно –печатная игра «Пятый лишний», «Собери картинку»
    3. Беседа «Санитары леса».

    Вопросы:

    1. Кто такие санитары леса?
    2. Их роль в природе?
    1. Чтение и разучивание пословиц и поговорок о природе:
    1. Вода с гор потекла — весну принесла.
    2. Воробьи гомонят — гнёзда завивают.
    3. Всякому семени свое время.
    4. У зайцев шерсть побелела — зима близко.
    5. Утром вороны каркают к дождю.
    6. Хорошее цветение — хорошая завязь.
    7. Что летом родится — зимой сгодится и др.

    20.08.2020г. «Красная книга». Целевая прогулка на участке

    1. Игровая ситуация «Если нашел редкое растение»
    2. Дидактическая игра «Чья тень», «Чей малыш?», «Чей хвост?»
    3. Чтение художественной литературы стихотворения детских поэтов о природе (см. приложение).

    3) Заключительный этап:

    21.08.2020 г. «Таинственный мир леса»

    1. Пальчиковая игра «Грибы»:
      Раз, два, три, четыре, пять!
      («шагают» пальчиками по столу)
      Мы идем грибы искать.
      Этот пальчик в лес пошел,
      (загибают по одному пальчику)
      Этот пальчик гриб нашел,
      (мизинец)
      Этот пальчик чистить стал,
      (безымянный)
      Этот пальчик жарить стал,
      (средний)
      Этот пальчик все съел,
      (указательный)
      Оттого и потолстел.
      (большой)
    2. Беседа «Как я могу помочь беречь природу»
    1. Почему необходимо охранять природу?
    2. Неужели, если исчезнут несколько видов растений или животных, человеку будет хуже жить?
    3. Что такое Красная Книга? Для чего она нужна?
    1. Дидактическая игра «Какие животные спрятались в картинке?»
    2. Подвижная игра «Летает, плавает, бегает», «Сокол и лиса»
    3. Коллективное конструирование «Лес и его обитатели»

    Выводы, сделанные в конце проекта.

    Лес надо беречь. Это дом для многих растений и животных.

    Лес разрушить легко, а на его восстановление уйдут долгие годы.

    Необходимо быть внимательным в лесу и соблюдать все правила поведения.

    Нужно рассказывать младшим детям об охране леса и его обитателей.

    Сохранность природы нашей родной планеты в руках каждого из нас.

    Список использованной литературы:

    1. Николаева С. Н. Воспитание экологической культуры в дошкольном детстве: Методика работы с детьми подготовительной группы детского сада: Пособие для воспитателя дошкольного образовательного учреждения. — М.: Просвещение, 2002. — 144 с.

    2. «Экологические сказки» Натальи Рыжовой;

    3. Рыжова Н.А. «Наш дом – природа», 1996

    4. Зенина Т.Н. Наблюдения дошкольников за растениями и животными.

    5. Бианки, В. Лесные домишки: сказки и рассказы. – Москва, 1997.

    6. https://kinderbox.ru/yakov-akim-sbornik-stihov-dlya-detej/

    7. http://bekkrai.mousosnovka.edusite.ru/p42aa1.html

    8. https://zavtra.ru/blogs/chudesa-russkogo-lesa

    Метод

    и уроки его применения в ирригационных системах долины реки Сенегал. Журнал искусственных обществ и социального моделирования

    Чтобы продолжить эту валидацию, в октябре 1999 года в профессиональном сельскохозяйственном учебном центре интер-

    [6] был организован трехдневный семинар с 3 участниками в качестве наблюдателей,

    два из учебного центра со знанием ирригации в долине и один из французского исследовательского института

    с опытом в системах поддержки принятия решений и 10 участников в качестве игроков

    из разных мест в долине и с разными ролями: фермер, лица, ответственные за ирригация

    ассоциация, сельские активисты, советники по сельскому хозяйству.Этот более широкий диапазон происхождения участников

    позволил нам проверить универсальность представления в масштабе долины. Продолжительность этого сеанса

    позволила нам организовать этап обучения игре и этап полной игры с большим количеством смоделированных сезонов сбора урожая

    .

    Правильность репрезентации, то есть предположений в RPG, была более сильно оспорена

    этой группой участников, особенно важность, придаваемая социальному статусу.

    По мнению двух местных наблюдателей, это может быть больше связано с политкорректным поведением

    людей, которые никогда раньше не встречались друг с другом, что придает большее значение их социальному и политическому положению

    [7], чем более принципиальное несогласие с моделью.

    Участники достигли большего согласия, основываясь на собственном опыте работы с ирригационными системами

    , относительно достоверности динамического аспекта моделирования.Тем не менее,

    было несколько искажено другим политически корректным поведением, которое побудило игроков к

    выбрать в основном интенсивного культиватора и хорошие профили плательщиков, что не всегда так. Таким образом, мы

    не выполнили однородное исследование всего набора сценариев.

    В учебных целях

    4,16

    До сих пор версии SHADOC для MAS и RPG использовались в учебных целях в

    двух видах ситуаций, всегда со студенческой аудиторией: на учебных курсах по управлению возобновляемыми ресурсами

    и в тренингах по МАС с возобновляемым ресурсом

    менеджмент.Эти учебные занятия проводились в основном во Франции, но также и на юге

    Африки, Таиланде и на Филиппинах, и всегда получали хорошие отзывы от стажеров

    , которые принимали участие в игре.

    В обоих случаях основной целью сессий было продемонстрировать сложность управления возобновляемым ресурсом

    и отсутствие единого ответа на вопрос о хорошем управлении.

    Они также стремились представить возможные инструменты, доступные для решения этого вопроса.Но они не достигли цели обучения посредством моделирования.

    В целях поддержки обсуждения

    4,17

    При организации сессий с заинтересованными сторонами или экспертами по ирригационным системам в долине реки Сенегал

    мы получали отзывы несколько раз, даже в первой партии из

    коротких сессий, что указывает на то, что что это был интересный инструмент для инициирования обсуждения между

    заинтересованных сторон относительно их коллективного поведения в системе.Самым поразительным эффектом из всех

    этих сессий была их стимуляция дискуссии среди участников об их собственном опыте использования этих систем

    . Они подробно обсудили некоторые предположения и пришли к соглашению

    о представлении орошаемых систем.

    4,18

    К концу семинара 1999 года они согласились дать MAS и RPG местное название,

    «njoobaari ilnoowo», что означает «минимальный набор, который ирригатор приносит с собой, когда

    он путешествует» , что можно условно перевести как «ночная сумка ирригатора».Это указывает на восприятие

    обоих инструментов как вспомогательного инструмента для управления ирригационной системой, а также присвоение

    инструмента. Это присвоение подтверждается запросом нескольких игроков к

    O. Barreteau, F. Bousquet & J.

    http://jasss.soc.surrey.ac.uk/4/2/5.html

    Совместное использование ролевых игр и моделей переговорных процессов

    АРТУР В. Б., ДУРЛАУФ С. Н. и ЛЕЙН Д. А. (ред.) (1997) Экономика как развивающаяся сложная система II. SFI изучает сложные науки. Санта-Фе: Эддисон Уэсли.

    AUBERT S, LE PAGE C, JOLY H, RAZAFINDRABE R, RANAIVOSON JF, RALALAOHERIVONY SB, N’DIAYE IC и BAIN D (2002), «Концепция, адаптация и распространение компьютерной ролевой игры об управлении фитогенетическими ресурсами в сельской местности. уровень на Мадагаскаре ». Связь с ISEE’2002, Сусс, Тунис.

    BARRETEAU O и BOUSQUET F (1999). «Jeux de rôles et validation de systèmes multi-agent», In Gleizes M-P и Marcenac P (ред.) Ingénierie des systèmes multi-agent, actes des 7èmes JFIADSMA: Hermès.

    BARRETEAU O and BOUSQUET F (2001), «От концептуальной модели к ее артефактам: построение экспериментов с использованием модели SHADOC». Связь с MODSIM’01, Канберрское общество моделирования и моделирования Австралии и Новой Зеландии.

    BARRETEAUO, BOUSQUET F и ATTONATY J-M (2001). Ролевые игры для открытия черного ящика многоагентных систем: метод и учение о его применении в оросительных системах долины реки Сенегал. Журнал искусственных обществ и социальных симуляций, 4. https://www.jasss.org/4/2/5.html.

    BENBASAT I и LIM J (2000) Поддержка информационных технологий для сглаживания групповых суждений: эмпирическая оценка. Организационное поведение и процессы принятия решений людьми, 83. стр. 167-183.

    BOUSQUET F, BARRETEAU O, D’AQUINO P, ETIENNE M, BOISSAU S, AUBERTt S, LE PAGE C, BABIN D и CASTELLA JC (2002). «Мультиагентные системы и ролевые игры: подход к совместному управлению экосистемой.”В Janssen M (ред.) Сложность и управление экосистемой: теория и практика многоагентных подходов : Edward Elgar Publishers.

    BOUSQUET F, BARRETEAU O, LE PAGE C, MULLON C и WEBER J (1999). «Подход к моделированию окружающей среды. Использование многоагентного моделирования», В Бласко Ф. и Вайль А. (ред.) Достижения в области экологического и экологического моделирования: Elsevier.

    БУРКАРДТ Н., ЛЭМБ Б. Л. и ТЕЙЛОР Дж. Дж. (1998) Желание заключить сделку и успех переговоров: уроки о необходимости ведения переговоров из шести споров о гидроэнергетике. Управление окружающей средой, 22. С. 877-886.

    БЕРТОН МА (1989) Опыт игры по управлению ирригацией. Системы орошения и дренажа, 3. С. 217-228.

    CARDENASJ-C (2000), «Настоящее богатство и экспериментальное сотрудничество: свидетельства полевых экспериментов». Сообщение в IASCP’2000, Bloomington.

    КУПЕРД Дж., Кагель Дж. Х, Лоу В. и ГУ К. Л. (1999) Игры против менеджеров в системах стимулирования: экспериментальные результаты с китайскими студентами и китайскими менеджерами. The American Economic Review , 89. pp. 781-804.

    ДАНИЭЛСС Э. и УОКЕР Г. Б. (1996) Совместное обучение: улучшение общественного обсуждения экосистемного управления. Обзор оценки воздействия на окружающую среду, 16. С. 71-102.

    D’AQUINO P, BARRETEAU O, ETIENNE M, BOISSAU S, AUBERT S, BOUSQUET F, LE PAGE C и DARÉ W (2002), “Ролевые игры в процессе совместного моделирования ПРО: результаты пяти различных экспериментов, проведенных в последние пять лет ».Связь с IEMSS, Лугано, 24-27 июня.

    D’AQUINO P, LE PAGE C, BOUSQUET F и BAH A (2002), «Самостоятельно разработанная ролевая игра и мультиагентная система для расширения возможностей местного процесса принятия решений по управлению землепользованием: эксперимент SelfCormas в Сенегале» . Связь с ISEE’2002, Сусс, 6-9 марта 2002 г.

    ДАРЭ и БАРРЕ О (2002). Ролевая игра о переговорах по орошаемой системе: между игрой и реальностью. Журнал искусственных обществ и социальных симуляций, 6.

    ДОРАН Д.Е. (1999). «Траектории к сложности в искусственных обществах: рациональность, вера и эмоции», В Колер Т. и Гаммерман Г. (ред.) Динамика в обществах людей и приматов: Oxford University Press.

    DRIESSEN P P J, GLASBERGEN P и VERDAAS C (2001) Разработка интерактивной политики – модель управления общественными работами. European Journal of Operational Research, 128. pp. 322-337.

    ДАФФИ J (2001) Учимся спекулировать: эксперименты с искусственными и реальными агентами. Journal of Economic Dynamics and Control, 25. pp. 295-319.

    ДУЙН М. и ИММЕРС Л. Х. (2003) Маршрут игрового подхода 26: сочетание компьютерного моделирования, инструментов проектирования и социального взаимодействия. Журнал искусственных обществ и социальных симуляций, 6.

    EDMONDS B (2003) Разработка и использование интегрированных и агент-ориентированных моделей для управления пресноводными ресурсами. Отчет WP3. Фирма Проект. http://firma.cfpm.org.

    ETIENNE M (2003) SYLVOPAST – ролевая игра с множеством целей для оценки переговорных процессов при планировании управления лесопастбищными угодьями. Журнал искусственных обществ и социальных симуляций, 6.

    ETIENNE M, LE PAGE C и COHEN M (2003) Пошаговый подход к построению сценариев управления земельными ресурсами на основе нескольких точек зрения на моделирование мультиагентных систем. Журнал искусственных обществ и социальных симуляций , 6.

    ФАРАТИН П., КЛЯЙН М., САЯМЕ Х и БАР-ЯМ И (2001), «Простые переговорные агенты в сложных играх: возникающее равновесие и доминирование стратегий», Сиэтл, США, стр.42-53 “. Связь с 8-м Международным семинаром по теории, архитектуре и языкам агентов (ATAL-01), Сиэтл (США).

    FORSSÉN M и HAHO P (2001) Совместная разработка и обучение бизнес-процессам в промышленности: обзор 88 игр-симуляторов. International Journal of Technology Management, 22. pp. 233-262.

    FRIEDMAND and SUNDER S (1994) Экспериментальные методы, учебник для экономистов. Издательство Кембриджского университета.

    FRIEDMANN J (1987) Планирование в общественном достоянии: от знаний к действию. Принстон: Издательство Принстонского университета.

    ФУНТОВИЧ С.О., МАТИНЕС-АЛИЕР Дж., Мунда Дж. И Равец Дж. Р. (1999) Информационные инструменты для экологической политики в сложных условиях. Отчет № 9. Европейское агентство по окружающей среде.

    Гардинер П. Д. и Ричи Дж. М. (1999) Планирование проектов в виртуальном мире: управление информацией или технологии заходят слишком далеко? International Journal of Information Management, 19. pp. 485-494.

    ГИНТИШ (2000) Вне человека экономического: данные экспериментальной экономики. Экологическая экономика, 35. С. 311-322.

    ЗЕЛЕНЫЙ К. С (2002) Прогнозирование решений в конфликтных ситуациях: сравнение теории игр, ролевых игр и самостоятельного суждения. International Journal of Forecasting, 18. pp. 321-344.

    GROSZ B J (2000), «Что нужно для создания командных игроков». Связь с ICMAS’2000, Boston IEEE Computer Society.

    HÄMÄLÄINEN R P, KETTUNEN E, EHTAMO H и MARTUNEN M (2001) Оценка основы для поддержки принятия решений с участием многих заинтересованных сторон в управлении водными ресурсами. Групповое решение и переговоры, 10. стр. 331-353.

    HANNEMAN R A (1995) Имитационное моделирование и теоретический анализ в социологии. Социологические перспективы, 38. С. 457-462.

    HAREM, GILBERT N и PAHL-WOSTL C (2002), «Интернет-ролевая игра для разработки стратегий заинтересованных сторон для устойчивого управления городскими водными ресурсами: опыт и сравнение с очными играми». Связь с ISEE’2002, Сусс, 6-9 марта 2002 г.

    HARE M, HEEB J и PAHL-WOSTL C (2002), «Симбиотическая взаимосвязь между ролевыми играми и разработкой моделей: тематическое исследование совместного построения моделей и социального обучения для устойчивого управления городскими водными ресурсами». Связь с ISEE’2002, Сусс, 6-9 марта 2002 г.

    HEATHCOTE I W (1998) Интегрированное управление водосбором, принципы и практика. Джон Уайли и сыновья.

    HENRICHJ, BOYD R, BOWLES S, CAMERER C, FEHR E, H.Дж. И Р. М. Э. (2001) В поисках Homo Economicus: поведенческие эксперименты в 15 малых обществах. American Economic Review , 91. pp. 73-78.

    ХУЙЗИНГАЙ (1951) Homo Ludens. Gallimard.

    INNES J E и BOOHER D E (1999) Достижение консенсуса как ролевые игры и бриколаж: к теории совместного планирования. Журнал Американской ассоциации планирования, 65. стр. 9–26.

    КИРМАН А.П. (1997). «Экономика как интерактивная система», В Артур В. Б., Дурлауф С. Н. и Лейн Д. А. (ред.) Экономика как развивающаяся сложная система II. Санта-Фе: Эддисон Уэсли.

    КОЛЕР Т.А. (1999). «Объединение социальных наук снова: введение в книгу», В Колер Т. А. и Гумерман Дж. Дж. (Ред.) Динамика в обществах людей и приматов: Институт Санта-Фе.

    LANSING J S (2002) «Искусственные общества» и социальные науки. Институт комплексных исследований Санта-Фе. http://www.santafe.edu/sfi/publications/Working-Papers/02-03-011.pdf.

    LEGAY J-M (1997) Опыт и модели. Un discours sur la méthode. Издание INRA.

    MAURIRAS-BOUSQUET M (1984) Théorie et pratique ludiques. Economica.

    MEADOWS D и MEADOWS D (1993), новости Fish Banks. Дарем, Нью-Гэмпшир, США: Fish Banks Limited и Лаборатория интерактивного обучения Университета Нью-Гэмпшира.

    MERMET L (1992) Stratégies pour la gestion de l’environnement, la nature com jeu de société Paris: L’Harmattan.

    MERMETL (1993) Une méthode de prospective: les упражнения-симуляторы политик. Nature Sciences Sociétés, 1. pp. 34-46.

    MUCCHIELLI A (1983) Ролевые игры. Прессы Universitaires de France.

    ОГИЕН А (1997). “Forme et contenu du principe de publicité: Rawls, Habermas, Goffman”, In Ion J and Peroni M (Eds.) Publicagement et position de la personne: Edition de l’Aube.

    OSTROME (1992) Ремесленные учреждения для самоуправляемых ирригационных систем. Сан-Франциско: ICS Press.

    OSTROM E, GARDNER R и WALKER J (1994) Правила, игры и ресурсы общего пула. Издательство Мичиганского университета.

    РОДИТЕЛЬ М. и ГАЛЛУП Р. Б. (2001) Роль лидерства в отказе систем групповой поддержки. Group Decision and Negotiation, 10. pp. 405-422.

    ПЕТЕРСВ, VISSERS G и HEIJNE G (1998) Действительность игр. Simulation and gaming, 29. pp. 20-30.

    PIVETEAU V (1995) Prospective et Territoire: apports d’une réflexion sur le jeu. Cemagref éditions.

    ROBINSON J B (1991) Моделирование взаимодействия между человеком и природными системами. Международный журнал социальных наук, 130. стр. 629-647.

    РЁЛИНГ Н.Г. и Джиггинс Дж. (1998). «Система экологических знаний», In Röling N G и Wagemakers M A E (Eds.) Содействие устойчивому сельскому хозяйству: Cambridge University Press.

    SCHELLING T C (1961) Экспериментальные игры и теория торга. Мировая политика, 14.С. 47-68.

    ШАКУН М. Э. (1996) Моделирование и поддержка целенаправленных групповых процессов: целенаправленные сложные адаптивные системы и проектирование эволюционных систем. Group Decision and Negotiation, 5. pp. 305–317.

    TOTH F L (1988) Политические упражнения: цели и элементы дизайна. Моделирование и игры, 19. С. 235-255.

    ЦУЧИЯС (1998) Моделирование / игры как важный фактор организационных изменений. Моделирование и игры, 29.С. 400-408.

    UBBELSA and VERHALLEN A (2000) Пригодность инструментов поддержки принятия решений для процессов совместного планирования в управлении водными ресурсами. 99.067 Отчет. РИЗА.

    Винк D (1999) Les objets intermédiaires dans les réseaux de coopération scientifique. Revue Française de Sociologie, 40. pp. 385-414.

    Уотсон Д. Р. и Шаррок В. В. (1990). «Реалии в моделировании / играх», В Crookall D и Oxford R (Eds.) Моделирование, игры и изучение языков. Нью-Йорк: Издательство Ньюбери Хаус.

    WEBLER T, KASTENHOLZ H и RENN O (1995) Участие общественности в оценке воздействия: перспектива социального обучения. Обзор оценки воздействия на окружающую среду , 15. С. 443-463.

    Понимание жизни проблемных игроков: значение, цель и влияние видеоигр

    https://doi.org/10.1016/j.chb.2019.03.023Получение прав и контента

    Основные моменты

    Игры это значимое и целенаправленное занятие для проблемных геймеров.

    Видеоигры приносят как положительный, так и отрицательный опыт в жизни геймеров.

    Негативный опыт, в основном, был результатом использования видеоигр в качестве механизма выживания.

    Индивидуальные и внешние факторы влияют на количество игр.

    Влияние «выталкивания» и «вытягивания» на игры может происходить в реальной жизни или виртуально.

    Abstract

    В настоящее время отсутствует полная оценка того, как проблемные игры влияют на повседневную жизнь геймеров.Это исследование направлено на получение более целостного понимания повседневной деятельности проблемных игроков; в частности, что для них важно, что мотивирует к играм и что поддерживает / ограничивает участие в другой жизненной деятельности. Полуструктурированные интервью и недельные журналы активности были использованы для сбора данных от 16 проблемных игроков в пяти странах. Качественные данные анализировались тематически. Возникли две основные темы. Во-первых, игры оказались значимым и целенаправленным занятием.Участники этого исследования понимали, какие занятия давали им смысл и личностный рост. Видеоигры приносят как положительный, так и отрицательный опыт в жизни игроков. Негативный опыт в основном возник в результате использования видеоигр в качестве стратегии преодоления других факторов жизненного стресса. Во-вторых, индивидуальное, межличностное влияние и влияние окружающей среды действовали одновременно, увеличивая и уменьшая количество игр. Влияние «выталкивания» и «вытягивания» на количество игр может происходить как в реальной жизни, так и виртуально.Помощь проблемным игрокам может включать в себя минимизацию / устранение сил отталкивания и получение адекватных отталкивающих сил, которые позволят им участвовать в повседневной деятельности.

    Ключевые слова

    Видеоигры

    Компьютерные игры

    Социальная экология

    Зависимое поведение

    Игровое расстройство

    Качественное исследование

    Рекомендуемые статьиЦитирующие статьи (0)

    © 2019 Авторы. Опубликовано Elsevier Ltd.

    Рекомендуемые статьи

    Ссылки на статьи

    Ролевая игра в переговорах по оросительной системе

    БАЛЕС, Р.Ф. (1950), Анализ процесса взаимодействия. Чикаго, Чикагский университет Press.

    BARRETEAU O. и BOUSQUET F. (2000), SHADOC: многоагентная модель для решения проблемы жизнеспособности ирригационных систем, в Annals of Operation Research, vol.94, pp.139-162.

    БАРРЕ О., БУСКЕТ Ф. и АТТОНАТИ Ж.-М. (2001), Ролевые игры для открытия черного ящика мультиагентных систем: метод и уроки его применения к ирригационным системам долины реки Сенегал, в журнале Journal of Artificial Society and Social Simulation vol.4, вып. 2, https://www.jasss.org/4/ 2 / 5.html>.

    BOIVIN P., DIA I., LERICOLLAIS A., POUSSIN J.-C., SANTOIR C. et SECK S.M. (1995), Nianga, labratoire de l’agriculture irriguée en moyenne vallée du Sénégal, ORSTOM éditions.

    BOUSQUET F., BARRETEAU O., LE PAGE C., MULLON C., WEBER J. (1999), Подход к моделированию окружающей среды: использование многоагентных симуляций, в Advances in Environmental and Environmental Modeling, BLASCO F. , ВЕЙЛЛ А. (Ред.), 219 с.

    BOUSQUET, F., BARRETEAU, O., D’AQUINO, P., ETIENNE, M., BOISSAU, S., AUBERT, S., LE PAGE, C., BABIN, D. и CASTELLA, J.-C. (2002), Многоагентные системы и ролевые игры: процессы коллективного обучения для управления экосистемой. В Сложность и управление экосистемой: теория и практика многоагентных подходов. М. Янссен, издательство Эдвард Элгар.

    CAILLOIS R., (1967) Les jeux et les hommes: le masque et le vertige, Gallimard, Paris.

    КРУСС Б., МАТЬЕ П. и СЕК С.М. (1991). La vallée du Fleuve Sénégal: оценка и перспективы décennie d’aménagements. Картала, Франция.

    DIEMER G. et VAN DER LAAN E. Ch. W. (1987), L’irrigation au Sahel: la crise des périmètres irrigués et la voie Haalpulaar, Karthala / CTA, Paris.

    ФЕРБЕР, Дж. (1999). Многоагентные системы: Введение в распределенный искусственный интеллект, Аддисон Уэсли Лонгман, Англия.

    HUIZINGA J.(1951), Homo ludens: essai sur la fonction sociale du jeu, Gallimard, Paris.

    LIAGRE L., (1997) Les effets de la devaluation du franc CFA et des politiques de libéralisation sur la filière riz irrigué de la région du fleuve au Sénégal, OSIRIZ, Montpellier.

    MUCCHIELLI A. (1983), Les jeux de rôles, coll. Que sais-je?, PUF, Париж.

    Лучшие РПГ для PS4 – Push Square

    Какие лучшие РПГ для PS4 ? Что ж, PlayStation 4 является домом для обширной библиотеки ролевых игр.От MMO и эпических игр с открытым миром до нишевых японских ролевых игр (или JRPG) и традиционных приключенческих игр, наполненных текстом, каждый найдет что-то для себя. Это обширный жанр, в котором Восток встречается с Западом, и мы видим множество вариантов аналогичной формулы. Однако, как и во всем остальном, одни игры лучше других, и поэтому мы собрали, на наш взгляд, лучшие ролевые игры для PS4.

    Хотя в этом списке вы найдете все лучшие ролевые игры для PS4, вас также могут заинтересовать лучших игр с открытым миром для PS4 и лучших сюжетных игр для одного игрока для PS4 .У нас также есть полный список лучших игр для PS4 , если вас не волнует жанр, и лучших аниме-игр для PS4 , если вы увлечены японскими играми.

    Лучшие Ролевые игры для PS4

    Ниже приведен список лучших ролевых игр для PS4. Будь то JRPG или WRPG с открытым миром, это наши фавориты на консоли Sony.

    30. Final Fantasy XV

    Издатель: Square Enix / Разработчик: Square Enix

    Дата выпуска: 29 ноября 2016 г. ( США ) / 29 ноября 2016 г. ( UK / EU )

    Средняя продолжительность: 50 часов

    Боевая система: Action

    Final Fantasy XV вызвала несколько разногласий, но это уникальная игра, которая прокладывает свой собственный путь в текущем ландшафте ролевых игр.Построенный на идее веселого путешествия, его предпосылка делает путешествие полностью приятным, даже если оно упускает возможность рассказать более увлекательную историю. Она наполнена секретами и странностями, а сочетание реализма и фэнтези действительно отличает ее от большинства других игр в этом списке. Это не совсем классика, но все же чертовски хорошее время.

    Обратите внимание, что некоторые внешние ссылки на этой странице являются партнерскими ссылками, что означает, что если вы нажмете на них и сделаете покупку, мы можем получить небольшой процент от продажи.Пожалуйста, прочтите наше раскрытие FTC для получения дополнительной информации.

    29. The Elder Scrolls Online

    Издатель: Bethesda Softworks / Разработчик: Zenimax Online Studios

    Дата выпуска: 9 июня 2015 г. ( США ) / 9 июня 2015 г. ( UK / EU )

    Средняя длина: 150+ часы

    Боевая система: Действия на основе команд

    Выделите несколько месяцев своей жизни, потому что вам понадобится много свободного времени, чтобы покрыть невероятно гигантскую карту The Elder Scrolls Online.Tamriel Unlimited, одна из лучших MMORPG для PS4, продолжает расти в размерах и масштабах благодаря неизменной поддержке разработчика. С друзьями или без них здесь, казалось бы, бесконечное количество приключений, и нет обязательной абонентской платы.

    28. Nioh 2

    Издатель: Sony Computer Entertainment / Разработчик: Team Ninja

    Дата выпуска: 13 марта 2020 г. ( США ) / 13 марта 2020 г. ( UK / EU )

    Средняя продолжительность: 60 часов

    Боевая система: Action

    Временами Nioh 2 кажется масштабным дополнением к первой игре, а не полноценным продолжением, но это не мешает этой интенсивной ролевой игре достичь новых высот.Его изящная боевая система – звезда шоу, которая может похвастаться впечатляющей глубиной, если вы действительно погрузитесь в ее многочисленные типы оружия и все их специальные деревья навыков. Вдобавок ко всему, добыча лута дьявольски затягивает, а отличный дизайн уровней заставит вас возвращаться снова и снова. Серьезно острые вещи от Team Ninja.

    27. Корона дракона Pro

    Издатель: Atlus / Разработчик: Vanillaware

    Дата выпуска: 15 мая 2018 г. ( США ) / 15 мая 2018 г. ( UK / EU )

    Средняя продолжительность: 30 часов

    Combat System: 2D action

    Невероятное оформление, потрясающая музыка и невероятно захватывающий игровой процесс делают Dragon’s Crown Pro обязательным для всех, кто хочет гриндить.Великолепно отполированная, эта ролевая игра Vanillaware представляет собой великолепное возвращение к лучшим играм-победителям с боковой прокруткой. Более того, совместная игра до четырех игроков означает, что вы можете присоединиться к друзьям – как онлайн, так и офлайн – когда захотите.

    26. NieR: Автоматы

    Издатель: Square Enix

    Дата выпуска: 7 марта 2017 г. ( США ) / 10 марта 2017 г. ( UK / EU )

    Средняя продолжительность: 40 часов

    Боевая система: Action

    NieR: Полное и абсолютное пренебрежение автоматами к вашему времени окупается во многих отношениях.Адаптация «Гамлета» Йоко Таро для Android может показаться аниме-пошлиной в течение первых 20 часов или около того, но придерживайтесь ее, и вы будете вознаграждены одним из самых богатых повествований в современных играх. Этот боевик для персонажей упивается тем, что ниспровергает ваши ожидания, и он достигает крещендо с головокружительной кульминацией, от которой ваша челюсть остается на полу.

    Game Studies – On the Role of the Die: краткое людологическое исследование ролевых игр с ручкой и бумагой и их правил

    On the Role of the Die: краткое людологическое исследование ролевых игр с ручкой и бумагой и их правил

    by Joris Dormans

    Ролевые игры с ручкой и бумагой, как и компьютерные игры, по своей сути являются «движками» моделирования, основанными на правилах, которые облегчают игровое взаимодействие.Эти сходства позволяют взять некоторые теоретические концепции и понятия, разработанные для компьютерных игр, и использовать их для изучения ролевых игр. В этой статье используются концепции игры типа «пайдеа», правила игры, моделирование и действие, чтобы обсудить правила ролевой игры с ручкой и бумагой. Эти концепции к настоящему времени довольно хорошо известны в области исследований игр. Я буду использовать эти концепции, чтобы исследовать иногда неприятную связь между ролевой игрой, с одной стороны, и правилами, играми и игровым процессом, с другой.

    Большинство ролевых игроков отметят, что ролевые игры с ручкой и бумагой предлагают значительные возможности для реального отыгрыша ролей и драматических событий в игре, в то время как они презирают своих компьютерных собратьев как простых «создателей персонажей» или красиво оформленных электронных таблиц. Однако ролевые игры не зря называют играми; они представляют собой вымышленные симуляторы, и их правила разработаны с учетом определенного типа игровой деятельности. В этой статье я рассмотрю игровой элемент ролевой игры; Я попытаюсь раскрыть роль игральных костей в этих играх.При этом я опирался на изучение существующих текстов по ролевой игре, набор правил и описания опубликованных ролевых игр, длительные интервью, которые я проводил с игроками из разных групп, и свой собственный опыт участия в этих играх.

    Но сначала я дам описание ролевой игры, так как мне кажется, что эти игры обычно плохо изображаются в академической литературе. Существующий имидж обычно формируется из-за безумного броска кубиков и игры по принципу «руби и заначки», которую предпочитают подростковые игроки в Dungeons & Dragons, или слишком много делается из драматического потенциала этих игр и артистизма повествования, связанного с игрой. .По моему опыту, большая часть отыгрыша ролей должна располагаться где-то между этими двумя крайними полюсами.

    Четыре типа ролевых игр

    Ролевым играм чуть больше тридцати лет. Первое издание Dungeons & Dragons было опубликовано в 1974 году, хотя Гэри Гайгакс и Дэйв Андерсон работали над этой идеей с 1971 года (Veugen, 2004). С тех пор ролевые игры развивались в разных направлениях. Отдельные жанры однопользовательских и многопользовательских компьютерных игр являются одними из самых известных потомков Dungeons & Dragons.Тем не менее, типичная ролевая игра, в которую играют с друзьями за столом с ручками, бумагой и кубиками, остается опытом, который разделяют относительно малоизвестные и узкие круги фанатов.

    В общем, можно выделить четыре различных типа ролевых игр в зависимости от среды, средств и масштаба:

    1. Ролевые игры с ручкой и бумагой являются самой старой формой ролевых игр. Этикетка «ручка и бумага» связана с тем, что в большинстве этих игр для отслеживания хода игры используются ручки и бумага.Важная информация о персонажах записывается на «листах персонажей», и часто места наносятся на листы бумаги или аналогичного материала. В эти игры играют за столом или в аналогичной домашней обстановке. По этой причине их иногда также называют настольными ролевыми играми (сродни настольным стратегическим играм). Ролевые игры с ручкой и бумагой обычно больше рассказываются, чем разыгрываются. В этих играх персонаж играет, описывая, что он делает и что говорит. Правила используются для определения способностей персонажа и эффективности ее действий.Игральные кости часто используются, чтобы внести элемент случайности в решение правил.
    2. Ролевая игра в реальном времени проводится с большой группой людей, которые физически разыгрывают свои роли и наряжаются по этому случаю. Они собираются в назначенном месте, которое действует как игровой мир. Такими местами могут быть арендованные здания, участки леса или другие аналогичные ограниченные территории. Группы обычно больше, чем группы ролевых игр с ручкой и бумагой. Нередко собираются сотни или более игроков для сессий, которые могут охватывать целые выходные или короткий отпуск.Ролевая игра в реальном времени обычно более точно имитирует вымышленный мир, чем в играх с ручкой и бумагой. В этом смысле она ближе к импровизированной игре, чем к играм с ручкой и бумагой, «повествующим истории», хотя в отличие от чистой импровизированной игры она остается игрой в использовании правил для управления боем, магией и исцелением.
    3. Компьютерные ролевые игры произошли от компьютерных адаптаций классических игр с ручкой и бумагой. В компьютерных ролевых играх один игрок управляет отдельным персонажем или всей группой в среде, имитируемой электроникой.В наши дни термин «ролевые игры» используется как сокращение для типичного типа игрового процесса компьютерных игр: типа игрового процесса, в котором игрок должен развивать своего персонажа или группу, причем такое развитие отражается различными статистическими данными, как правило, силой, ловкостью, харизмой и т. Д. вперед. Говорят, что шутер от первого лица, который предлагает игроку некоторый выбор для развития, имеет некоторые элементы ролевой игры.
    4. Многопользовательские ролевые игры (MMORPG) – самая молодая форма ролевой игры.В MMORPG тысячи игроков подключаются к серверу с помощью специального клиентского программного обеспечения. Это программное обеспечение отображает вымышленный мир как программное обеспечение обычной компьютерной ролевой игры. Я считаю, что этот тип игр представляет собой отдельную категорию, поскольку огромное количество игроков, подключающихся к ним на ежедневной основе, имеет серьезные последствия для типа игры, предлагаемой этими играми. Массовые многопользовательские ролевые игры в настоящее время являются наиболее распространенной формой ролевой игры, поскольку эти игры имеют очень реальные экономические и социальные аспекты и эффекты.

    Излишне говорить, что различия в среде и средствах влияют на природу ролевых игр, четыре типа игр связаны между собой, но иногда могут сильно отличаться. Некоторым игрокам понравится только один конкретный вариант, и они не будут иметь особого интереса к другим типам игр. Они могут даже отвергнуть идею о том, что один или все другие типы ролевых игр вообще связаны с ролевыми играми (или играми). Например, нередки случаи, когда ролевые игроки, пишущие на бумаге, отвергают компьютерные ролевые игры из-за отсутствия сюжета, драмы и реальной «ролевой игры».”

    Эта статья посвящена только ролевой игре с ручкой и бумагой. Когда я использую ярлык «отыгрывание» без дальнейших уточнений, я имею в виду отыгрывание первого варианта.

    Ролевая игра

    Для непосвященного ролевые игры сложно объяснить. Группа игроков собирается на сессию в гостиной, подвале, на чердаке, в саду или на открытом воздухе. Помещение часто украшают по этому случаю: приглушают свет, зажигают свечи и выставляют реквизит, чтобы усилить атмосферу.Они садятся за большой стол или садятся на удобные стулья по кругу. Они приносят свод правил, листы бумаги, кубики и карандаши необычной формы, устраивают закуски и напитки и начинают рассказывать друг другу истории. Или, скорее, они сообща рассказывают друг другу одну-единственную историю, в которой все они играют свою роль под руководством и суждением одного заранее выбранного игрока. Часто они бросают кости и записывают вещи на своих «листах персонажей». Они могут рисовать приблизительные карты воображаемых земель и мест на чистых листах бумаги или использовать тщательно продуманные карты, которые были куплены или подготовлены заранее.Они могут использовать маленькие металлические фигурки для изображения своих персонажей и других персонажей в истории, чтобы отмечать свое местоположение на картах, или они могут использовать цветные камни, спички или запасные кубики для того же эффекта. В некоторых группах игроки могут фактически оставаться «в характере» в течение всего сеанса: они все время действуют и говорят, как их персонажи, иногда даже меняя голоса, принимая поддельные акценты и нося костюмы. Большинство групп смешивают разговоры «внутри персонажа» и «вне персонажа», плавно переключаются с одного режима на другой или все время остаются «вне персонажа».История часто прерывается, чтобы получить больше прохладительных напитков или закусок, для юмористических перерывов или игра может остановиться на час или около того, чтобы съесть общую трапезу. Они делают это раз в неделю, раз в месяц, нечасто или чаще. Сеансы могут длиться несколько часов или продолжаться несколько дней, когда игроки спят. Они делают это, чтобы поиграть в веселую игру, послушать хорошую историю, разыграть интересного персонажа или просто ради возможности выпить пару кружек пива со своими друзьями.Многие истории связаны с эльфами, гномами и гоблинами; они используют настройки, взятые из фантастической литературы. В других историях игроки могут быть вампирами, скрывающимися в тени современного Нью-Йорка. Или они мчатся на своих X-Wings через астероидные поля, чтобы доставить план второй Звезды Смерти Восстанию [1].

    В ролевых играх каждый игрок управляет персонажем в вымышленном мире. Этого персонажа часто называют персонажем-игроком (или ПК). Обычно в игровом мире у игрока есть один персонаж, но он может управлять несколькими одновременно.В некоторых группах игроки разделяют пул персонажей и выбирают персонажа для сеанса в соответствии с потребностями, заданными сюжетом, или ее личными предпочтениями. Игрок объявляет действия за своего персонажа и часто говорит «по-своему»: она говорит так, как если бы она сама была персонажем. В других случаях она говорит только от имени своего персонажа («не в характере»), не разыгрывая весь диалог: «Я рассказываю священнику, что произошло прошлой ночью».

    Обычно одному игроку отводится особая роль гейм-мастера.Гейммастер контролирует игру. Она описывает сеттинг, оценивает эффекты действий персонажа-игрока, применяет правила и играет роль всех персонажей, которые не контролируются игроками (часто называемых неигровыми персонажами или NPC). Гейммастеру необходимо заранее подготовить сеанс; это ее ответственность, чтобы игроки хорошо проводили время. Ответственность гейммастера велика: большая часть качества игровой сессии зависит от наличия хорошего гейммастера.Все игроки, с которыми я беседовал, подписываются под этим мнением [2]. Гейммастер также известен как судья, рассказчик, мастер подземелий и многие другие имена в разных игровых системах, но ее роль более или менее одинакова.

    Большинство игроков сообщают о ролевых переживаниях персонажей. Эта тенденция может привести к странным ситуациям, когда игроки, болтающие о том, что произошло во время вчерашнего сеанса (“а затем” Я застрелил полицейского “), подслушиваются другими. Это происходит не потому, что они не могут отличить реальность от фантазии, как критики ролевой игры. в играх иногда это было.Скорее, это обычно наиболее практичный способ рассказать о том, что произошло на сеансе. Тем не менее, большинство игроков довольно ярко переживают ролевые игры. Они не просто слушали рассказ, они действительно сыграли в нем свою роль, без них все могло бы закончиться иначе. Некоторые игроки используют ролевые игры как эмоциональные и психологические игровые площадки, экспериментируя со своим собственным персонажем или воздействуя на подавляемые иным образом черты личности. Однако терапевтическая ценность ролевых игр остается довольно ограниченной (см. Turkle, 1995).

    Есть много причин для игры. Один игрок сообщает, что самая важная причина – это возможность погрузиться в другую реальность. Там она может пережить больше интриги и захватывающих приключений, чем в реальной жизни. Это место, где она может «узнать, что значит быть настоящим героем или полным ублюдком». Это дает ей пространство, где она может вести себя агрессивно, не имея реальных последствий. Она считает, что это дает возможность ролевой игре после того, как у нее был плохой день на работе.Для этого игрока ролевые игры – это очень захватывающий опыт, в котором он испытывает сильные эмоции персонажа, которого играет. Однажды она даже влюбилась во время ролевой игры и сообщает об этом романе как об очень полезном опыте, похожем на драматические события в романтическом романе: «это очень способствовало напряженности истории; из-за романтики ставки были настолько высоки. намного выше.” Ее группа прилагает много усилий для создания атмосферы погружения. На сеансах Vampire: The Masquerade они носят костюмы, специальный макияж и фальшивые татуировки.Фоновая музыка выбирается мастером игры в соответствии с сюжетом сюжета, и все игроки становятся персонажами, как только зажигаются свечи и «свет тускнеет». Они остаются в характере, пока сеанс не закончится. Когда одна и та же группа играет в Advanced Dungeons & Dragons, все это менее важно: они не носят костюмов, хотя всегда начинают с проигрывания определенного компакт-диска, чтобы отметить переход в игровой мир. Для этой группы пересечение Магического Круга Хейзинги является очень осознанным, почти ритуальным.

    С другой стороны, некоторые игроки используют ролевые игры просто как предлог, чтобы побыть среди друзей и повеселиться. Когда его спросили о его самом полезном опыте, один игрок рассказывает о социальной обстановке ролевых игр и вспоминает чердак, где он собрался со своими друзьями, чтобы выпить пару пива и сыграть в Shadowrun. Он подчеркивает тот факт, что игра должна поддерживать определенный темп, и не любит сложных описаний: «для меня достаточно описать бар как переполненный, чтобы вам было трудно найти пустой стол.Мне не нужно знать, что в темном углу мужчина с повязкой на глазу сидит рядом с проституткой с рыжими волосами. «Его группа играет« в образе »редко, и он играл только с« рассказывающими »гейммастерами, а не с «действующие» мастера игры [3]. Тем не менее, у него нет проблем с визуализацией ролевого мира. Он, как правило, полностью погружен в игру и даже без проблем играет в игру, пока кто-то другой смотрит телевизор в той же комнате. Ему нравятся истории, похожие на хорошо продуманный фильм: «Хорошая история должна содержать немного интриги, немного приключений и хорошо продуманных действий.«Ему нравится иметь представление о том, чего от него ждут, чтобы он и другие игроки могли способствовать развитию сюжета, когда он угрожает увязнуть.

    Подобно компьютерным играм, ролевые игры развивались с момента их первоначального зачатия в начале семидесятых, и их аудитория также росла вместе со средой. Тем не менее, Dungeons & Dragons, в которую играет группа 12-летних, кажется самой яркой мысленной картиной в умах тех, кто только слышал об игре. Но эта мысленная картина сильно устарела и сродни ошибочному принятию конкретного сеттинга и игрового процесса аркадных игр начала восьмидесятых за образец для всех типов современных компьютерных игр и игр.Правила первого издания Dungeons & Dragons очень просты и предназначены для облегчения простых приключений в подземельях, которые часто сводятся к игре типа «убить монстра, избежать ловушки и украсть сокровище».

    Сегодня существует огромное количество разнообразных ролевых игр. Почти диаметрально противоположные фэнтезийной игре Dungeons & Dragons в жанре «руби-и-слэш» – игры, изданные White Wolf. На другом конце спектра находятся игры White Wolf, которые демонстрируют совершенно иную картину:

    Мы больше не рассказываем истории – мы их слушаем.Мы сидим пассивно и ждем, когда нас подберут и перенесут в мир, который они описывают, в уникальное восприятие реальности, которое они охватывают. Мы стали рабами наших телевизоров, позволяя олигархии художников описывать нам нашу жизнь, нашу культуру и нашу реальность. […] Однако есть другой способ. Рассказывание историй на личном уровне снова становится частью нашей культуры. В этом суть этой игры: не истории, которые вам рассказывают, а истории, которые вы будете рассказывать сами. Вампир – это привлечение историй к себе домой и превращение древних мифов и легенд в более существенную часть вашей жизни (Vampire, 1992, стр.21-22, мой наборный).

    «Белый волк» связывает ролевые игры с выдуманными детскими играми. Компания заявляет, что уроки этих игр по-прежнему ценны для взрослых: «эта игра помогла вам узнать о жизни и о том, что значит быть взрослым. Это была неотъемлемая часть детства, но только потому, что у вас есть взрослый не означает, что ты должен остановиться “. По мнению Белого Волка, правила игры существуют только для того, чтобы «избежать споров» и «добавить в историю более глубокого чувства реализма» (Там же, стр.22). Правила игры и настройки, предоставляемые White Wolf, безусловно, предназначены для облегчения внимания издателя к взрослым темам и историям. Игроки в их игры чаще сообщают о ролевых играх, имеющих сильное значение или эмоциональное воздействие, чем игроки, которые придерживаются игр в жанре фэнтези и научной фантастики.

    Как и в компьютерных играх, можно выделить ряд заядлых игроков. Хардкорные ролевые игроки тратят больше времени и ресурсов на ролевые игры и, как правило, более свободно владеют различными типами игры.Фанаты ролевых игр часто владеют множеством различных игровых систем и покупают множество дополнительных частей, в которых подробно описаны настройки, монстры или сокровища. Одну группу хардкорных ролевиков можно определить как «инди-ролевики». Этот тип игроков часто обладает обширными знаниями о различных типах правил игры и использует эти знания для создания или помощи в создании новых игровых систем. Инди-ролевые игроки различаются по своей направленности, но многие разделяют естественное пренебрежение коммерческими системами и незрелой игрой с косой чертой. Системы и правила, которые они придумывают, отражают их вкусы, будь то щедрые детали моделирования или, что чаще всего, простые системы, облегчающие повествовательную игру.Поскольку в эпоху Интернета довольно легко создавать и публиковать ролевые игры, в наши дни в Интернете можно найти большое разнообразие этих самодельных игр. Один интересный онлайн-форум, на котором сообщество много теоретизирует об играх, игровом процессе и игровом дизайне, – это The Forge (www.indie-rpgs.com). The Forge пытается построить теорию ролевой игры, она определяет три различных типа или стиля игры, называемых нарративизмом, геймизмом и симуляционизмом. Нарративизм, очевидно, связан с повествованием и драматургией, а также с игрой персонажей.Геймизм предполагает конкуренцию, баланс и качество правил. Симуляционализм поддерживает реализм и последовательность в том, как правила отражают вымышленную реальность. Эти три типа игры отражают размах игры, выходящий за рамки типичной художественной драмы (включая все прилагаемые клише), которая обычно ассоциируется с инди-ролевой игрой [4].

    Несмотря на претензии White Wolf, других издателей-единомышленников и идеалы инди-игроков, основные игроки смотрят на свои игры по-другому.Как указывалось ранее, социальный аспект ролевых игр кажется сильной мотивацией к игре (по крайней мере, для игроков старшего возраста). Тем не менее, многие из этих игроков находят хорошую ролевую игру более увлекательной и приятной, чем просмотр хорошего фильма или чтение романа. Подобно Белому Волку, исследователи кино и литературы обычно приписывают фильмам и романам более высокий уровень культурной значимости, чем широкая публика. Последние склонны рассматривать чтение или просмотр фильма как простое времяпрепровождение и форму развлечения, и ролевые игры относятся к той же категории.Социальные и культурные выгоды от этих игр просто не очевидны. Социальные навыки, особый тип творческой мысли и культурный потенциал выразительного содержания остаются в значительной степени неизученными. Эти преимущества проистекают из ряда аспектов ролевых игр: социального контекста игры, повествовательного выражения и, наконец, что не менее важно, проблемы, которую они предлагают как игры. В ролевых играх с ручкой и бумагой те же социальные, репрезентативные и игровые аспекты вносят свой вклад в игровой процесс, что и Карр и др.(2006) идентифицированы как компьютерные ролевые игры и MMORPG.

    Правила моделирования и взаимодействия

    На первый взгляд ролевые игры представляют собой особый тип игр, но при ближайшем рассмотрении становится ясно, что они имеют много общих черт с другими типами игр. Как и все игры, они состоят из правил, действующих в виртуальных игровых мирах. Чтобы играть в эту игру, нужно выучить эти правила. Но, как подчеркивается во многих сводах правил, в ролевой игре нет победителей и проигравших.Нет и фиксированной цели. Ролевые игры, кажется, больше зависят от «игры», чем от «игры»; больше о paidea, чем ludus, если воспользоваться двумя терминами, популярными среди исследователей игр. Между этими двумя типами игры есть явная разница. Игры, которые зависят от ludus, работают в направлении определенного конечного состояния (победы или поражения) и в значительной степени полагаются на правила, определяющие способы достижения этого состояния. Соревновательные игры, такие как шахматы, являются провидением игр в стиле лудус. С другой стороны, игра, похожая на пайдеа, иллюстрируется игрой с игрушками.В этом типе игры нет реальной цели, которая завершает игру. Роджер Кайлуа, который ввел эти термины, прочно связывает paidea с игрой детей, и долгое время казалось, что подобная paidea игра является неприемлемым занятием для взрослых (Caillois, 2006). Сегодня популярность таких игр, как SimCity и Everquest, сделала более приемлемым для взрослых заниматься пейдей. Ролевые игры стали важной отдушиной для взрослых.

    Иногда люди склонны думать, что правила разделяют paidea и ludus.Игры Ludus нуждаются в четких правилах, которые в конечном итоге определяют победителя, тогда как paidea – это свободная форма. Но думать, что paidea не зависит от правил или целей, является, как показывает Фраска (2003), ошибкой. Разница в том, что игроки сами устанавливают эти правила: игра в полицейских и грабителей предполагает выполнение определенных ролей и исключает определенные вещи из игры. Повествовательный контекст большинства ролевых игр сразу предлагает своего рода завершение повествования, которое должно быть достигнуто, несмотря на то, что ролевые кампании могут иметь тенденцию затягиваться навсегда.Можно сказать, что в ролевых играх правила paidea проявляются в правилах взаимодействия и моделирования, составляющих игровую систему. Эти правила разработаны в первую очередь для облегчения создания сбалансированной и четко сформулированной игры:

    Важно помнить, что, в конце концов, Advanced Dungeons & Dragons – это игра. Поскольку это игра, некоторые вещи, которые кажутся «нереальными» или просто ненужными, являются неотъемлемой частью системы. У классов есть ограничения, чтобы дать каждому классу разнообразный и уникальный подход во время игры, а также обеспечить игровой баланс.Расы получают преимущества или ограничения в основном потому, что в ином случае кардинально изменился бы весь характер игры. (AD&D 1978, с. 6, мой набор)

    Целые главы и даже несколько книг содержат подробную справочную информацию о ролевых играх. Некоторые игры или игровые системы поставляются с несколькими необязательными «настройками». Эти описания включают в себя записи, похожие на справочник, карты, путеводители, важные люди и существа, полные подземелья с ловушками и монстрами, таблицы случайных встреч, торговые маршруты и многое другое.В некотором смысле эти правила формально описывают игровой мир; вместе они составляют имитацию сеттинга. Например, таблица случайных встреч сопоставляет шансы встретить определенные типы монстров в определенной области игрового мира с каким-либо результатом определенного броска кубиков. В этом отношении эти правила являются частью симуляции мира, мало чем отличной от симуляции в компьютерных играх. С другой стороны, эти правила также диктуют определенный тип игры. Важность таблиц случайных встреч в конкретной игровой системе может указывать на определенный тип игры, ориентированный на действия, в которой встречается много монстров.Те ролевые игроки, которые высоко ценят повествовательную сторону, часто воздерживаются от использования таких таблиц и вообще избегают систем, которые их отдают. По их мнению, «случайные» встречи несовместимы с хорошо написанной историей, где каждый элемент играет значительную роль в развивающейся драме. Таблицы случайных встреч и аналогичные таблицы случайных сокровищ (которые определяют, какие деньги, оборудование и сокровища выпадают с определенного монстра) мешают творческому искусству гейм-мастера. Они не хотели бы рисковать тем, что случайный блуждающий монстр убьет всю группу только потому, что гейммастер бросил какие-то странные результаты кубиков, или что история прервана из-за странного шанса, что игроки нашли волшебное кольцо, которое дает им три желания.Не все системы ролевой игры используют таблицы случайных столкновений, но все настройки включают жесткие и мягкие правила, которые делают историю и географию вымышленного мира более осязаемыми (фактически, можно утверждать, что таблицы случайных столкновений – очень эффективный способ устранения опасностей. пересекая вымышленный осязаемый мир).

    Сосредоточен больше на игровой активности, чем на мотивах игры. Glas (2006) построил классификацию игры в MMORPG, которая работает на двойной оси: свободная игра против инструментальной игры и индивидуальная игра против групповой.Он утверждает, что, хотя ролевые игры обычно считаются свободной групповой игрой, действия игроков в MMORPG могут быть сопоставлены со всеми четырьмя углами его модели (включая индивидуальную свободную игру, индивидуальную инструментальную игру и групповую инструментальную игру). Игроки также могут переключаться между различными режимами игры, выбирая индивидуальную свободную игру во время одной сессии и инструментальную групповую игру во время другой. Глас изучает MMORPG, но, на мой взгляд, его наблюдения справедливы и для бумажных ролевых игр, хотя конкретное распределение предпочтительных действий игроков, несомненно, будет различаться между этими жанрами, поскольку они, вероятно, будут различаться в разных игровых системах.

    Противоположные категории свободной и инструментальной игры (заимствованные Гласом из работы Вольфганга Изера) отличаются наличием цели. Инструментальные игры ориентированы на достижение цели, в то время как свободная игра – нет. В этом случае они напоминают категории paidea и ludus, но инструментальное и бесплатное смешивать легче, и ни одна игра не предлагает только инструментальную или свободную игру. Категория инструментальной в этом контексте имеет выгодный оттенок операции, что подразумевается тем фактом, что чисто инструментальная игра перестает быть игрой и становится работой.Каждая игра, по крайней мере, часть игры состоит в инструментальном действии правил игры, в ролевых играх нам всегда придется бросать кости (или использовать другие правила и механики игры).

    В ролевой игре также наблюдается переход между групповой и индивидуальной игрой. Хотя режимом по умолчанию является групповая игра, внутреннее соревнование между персонажами игроков может вдохновить на индивидуальную свободную или инструментальную игру. Некоторые системы ролевых игр больше вдохновляют на такой тип игры.«Зрелые» ролевые игры, такие как Vampire или Amber, поощряют внутреннюю конкуренцию и свободную индивидуальную игру, тогда как Paranoia является ярким примером игры, которая предлагает правила, осуждающие других игроков как «предателей», что облегчает инструментальную индивидуальную игру.

    Правила ролевой игры часто подразумевают определенный способ взаимодействия с игровым миром; правила подразумевают определенный стиль игры. Большинство ролевых игр предназначены для работы с одним или ограниченным количеством настроек.Фэнтезийные ролевые игры, такие как Advanced Dungeons & Dragons, часто плохо подходят для создания историй, в которых действие и бой играют лишь минимальную роль. Во многих играх есть правила и рейтинги, отражающие концепции, которые являются центральными в предпосылках их сеттинга. Для Advanced Dungeons & Dragons это уровни, боевые навыки и очки жизни; для Call of Cthulhu, классической игры ужасов, это «рейтинг здравомыслия»: своего рода система очков здоровья, которая отражает психическое, а не физическое здоровье персонажа.В «Вампире» персонажи медленно превращаются в монстров по мере того, как их «рейтинг человечности» падает, и они изучают больше вампирских «дисциплин», в то время как игра «Звездные войны» предлагает четко сформулированные правила, которые охватывают битвы в глубоком космосе и высокоскоростные погони. Набор правил ролевой игры более или менее определяет возможные действия игроков и их последствия для игрового мира. Правила, которые регулируют и детализируют этот тип действий и взаимодействия, составляют основную игровую механику ролевых игр.

    Основная игровая механика сильно различается в зависимости от ролевой игры, но многие из них работают на базовых предпосылках, что действия персонажа с неопределенным исходом представлены бросками игральных костей [5].В своей основной форме бросок кубика напрямую соответствует определенному шансу на успех (бросьте больше двенадцати или больше, используя двадцатигранный кубик). Обычно статистика игрового персонажа влияет на шанс успеха (бросьте кубик и добавьте свой показатель силы, вам нужно в сумме не менее двадцати; персонаж с вашей силой должен набрать десять или больше, чтобы поразить дракона). У разных игр очень разные основные механики. Они могут использовать разные кубики, некоторые из них являются базовыми вариантами базовой схемы броска кубика, сравнивая его с целевым счетом, в то время как другие используют сложные правила, требующие от игрока бросить несколько кубиков, или свериться с подробными таблицами.Один удар меча может быть представлен одним броском кубика или может быть разделен на отдельные броски для атаки, защиты, определения точного места удара и повреждения. Другие системы могут свести всю битву к одному броску кубиков для определения победителя. Доступные игровые системы удовлетворяют самые разные вкусы по правилам и сложности, и, как мы увидим ниже, «внешний вид» этих основных механик играет важную роль в реальном игровом процессе.

    Несмотря на самых креативных игроков и мастеров игры, ролевые игры по-настоящему открыты для любых действий только в теории и рекламе – игрокам лучше всего придерживаться основной предпосылки игровой системы, будь то фэнтези, научная фантастика или школьная драма.Подобно тому, как читатель любой формы художественной литературы заключает своего рода контракт, который устанавливает условия для ее добровольного прекращения недоверия, каждая ролевая игра сопровождается подобным, неявным контрактом, который формулирует то, что ожидается от игрока, чтобы пакет работал. будь то «Эпическая ролевая игра в легендарной Британии» (Король Артур Пендрагон, 1993), «Повествовательная игра личного ужаса» (Вампир, 1992) или «Мрачный мир опасных приключений» (Warhammer, 1995). Эти цитаты взяты с лицевой или оборотной стороны основных сводов правил, которые показывают, что конкретное обещание игры также является одним из ее главных преимуществ (хотя все акценты мои).Для некоторых игроков расположение правил является важным фактором их качества. «Я хочу иметь четкое представление о том, что было бы возможно в определенной игре», – сообщает один игрок. Он указывает на четырехэтажное здание напротив улицы и продолжает: «Взобраться на это здание легко в Dungeons & Dragons, сложно – в Shadowrun, и когда я играю в MERP, я, вероятно, падаю насмерть. при условии, что игроку это заранее ясно “. По той же причине ему нравятся ролевые игры, правила которых хорошо связаны с фоном, и ему не нравятся общие системы ролевых игр, такие как GURPS, которые используют один и тот же набор правил для самых разных условий, начиная от игр, происходящих на американском Диком Западе, и заканчивая играми о глубоких мирах. космос и мифическая Греция.

    Исходя из тех же предпосылок, что такая игра, как SimCity, подвергалась критике со стороны комментаторов как из левого, так и из правого крыла политического спектра (Friedman, 1999), моделирование мира ролевых игр редко бывает нейтральным. Конечно, вампир: Маскарад делает смелые заявления о том, что гуманно и что значит быть человеком, с его рейтингом человечности, на который влияют действия и зверства персонажей-игроков. Точно так же многие фэнтезийно-ориентированные сеттинги унаследовали антитехнологическую идеологию от Дж.Р. Р. Толкин. Еще один интересный пример – популярный сеттинг Warhammer Fantasy Roleplay. В этом сеттинге источником всего зла является разлагающее влияние «Хаоса». Мутирующие эффекты материального проявления Хаоса (или «камня искривления») не имеют случайного сходства с симптомами, вызванными воздействием радиоактивности. Вместе с панк-настроем и стилем оригинальная обстановка представляет собой мощное изображение того, на что могла быть похожа Англия на более поздних этапах эпохи холодной войны: страна, живущая под постоянной угрозой полномасштабной войны и уже испытавшая разрушительные последствия. ядерной катастрофы.Действия и стратегический выбор в мире, наполненном таким смыслом, могут стать актом личного самовыражения и экспериментов. Этот потенциал определяется правилами игры и ее сеттингом.

    Агентство и игровой процесс

    Для многих повествовательных игр правила и игровая механика должны оставаться такими, какие они есть: интерфейсом в игровой мир. Овладение правилами может помочь ускорить игру и сделать ее более эффективной. В данном случае цель игры – погрузиться в ее виртуальный мир.Если правила станут слишком сложными, слишком громоздкими или если бросок кубиков станет самоцелью, игра может превратиться из ролевой игры в игру «ролл-тейл», как однажды сказал мой друг. Однако бросание игральных костей остается важным аспектом ролевой игры с ручкой и бумагой не потому, что они вносят элемент случайности, а потому, что в идеале они вводят элемент случайности под контролем игрока. Хорошая игра должна быть вознаграждена повышенными шансами на успех. Следовательно, эти правила создают ощущение, что игроки сами должны будут побеждать своих противников, выживать в коварных ловушках или путешествовать по горам.По крайней мере, они сделали стратегический выбор, который повысил их шансы, они взяли эти кости и сделали то, что должны были сделать. Геймплей ролевой игры, здесь в широком смысле понимаемый как то, как работает игровая механика, что делает игрок и какие у него есть возможности, напрямую влияет на свободу действий. Выбор правильного оружия для борьбы с особым противником или особенно хорошее катание имеет значение. В идеальной ситуации это также способствует более глубокому чувству вовлеченности: это способствует ощущению, что действия персонажей влияют на игровой мир и что игрок имеет некоторый контроль над судьбой своего персонажа и, как следствие, над направлением движения. игра в целом.

    Агентство – это ключевая концепция Джанет Мюррей «Гамлет на Голодеке». Она определяет свободу действий как «удовлетворяющую способность предпринимать осмысленные действия и видеть результаты наших решений и выборов» (1997, с. 126). По словам Мюррея, агентство «предлагается лишь в ограниченной степени в традиционных формах искусства, но более широко доступно в структурированной деятельности, которую мы называем играми» (Там же, стр.128-129). Именно наличие правил, управляющих взаимодействием, и фиксированный репертуар «движений» делают партисипативное агентство успешным не только в играх, но также в музыке и танцах.Напротив, современная театральная постановка с участием зрителей ограничивает влияние аудитории на повествование до тривиального уровня, поскольку не представляет такой условной или систематизированной структуры (Там же, стр. 126-127). Пайдейские правила ролевых игр, кажется, приводят именно к этому: как описано в предыдущем разделе, большинство ролевых игр действительно предполагают определенный тип игры. Игроки по-прежнему могут изменять игру любым способом, который они считают нужным, но, как уже говорилось выше, нежелание сражаться с монстрами и искать сокровища является своего рода поражением для игры в классические Dungeons & Dragons.

    Агентство требует определенного уровня прозрачности правил. Прозрачность может быть достигнута двумя разными способами: путем обеспечения определенного уровня реализма, чтобы игроки знали, что делать интуитивно, или путем упрощения понимания правил и быстрого их применения, чтобы можно было посвятить как можно больше времени реальным действиям. ролевые игры. Уровень сложности и реалистичности правил варьируется от игры к игре. В некоторых играх важность реализма приводит к очень сложным системам и использованию сложных таблиц.Игра Rolemaster – хороший тому пример. В игре есть отдельная таблица, в которой описаны шансы попадания и повреждения для каждого отдельного типа оружия против всех типов брони. Вместе с многочисленными таблицами, детально описывающими эффекты множества различных типов ударов, правила боя напечатаны в книге (под удобным названием «Закон оружия»), которая по размеру равна всем правилам вашей обычной ролевой игры. Как ни странно, такой уровень детализации тормозит прогресс в игре и поощряет опытных игроков к игре, которая фокусируется на эффективном применении правил, а не на погружении в игровой мир.Позиция, которая заставляет «опытных игроков видеть цифры и шансы, а не драму», как заметил один игрок.

    Для дизайнеров первого издания Advanced Dungeons & Dragons это как раз причина, чтобы правила игры были простыми:

    Естественно, были предприняты все усилия, чтобы предоставить всю действительно важную информацию, необходимую для игры: скелет и мускулы, которые каждый DM [мастер подземелий или гейм-мастер] использует для создания уникальной кампании.Вы не найдете здесь никаких претенциозных изречений, никаких необоснованных ограничений, произвольно наложенных на женскую силу или мужскую харизму, никакой тяжелой боевой системы для большего «реализма», нет и намека на систему очков заклинаний, ведение записей которой может повредить сердцу человека. любитель статистики мономании или чего-то еще в этом роде. Вы найдете материал, который позволяет Мастеру подземелий проводить сложную кампанию, в которой неожиданности являются обычным явлением, а многое из происходящего имеет смысл и разум в рамках игрового «мира» (AD&D , 1978, с.6). [6]

    Если правила очевидны и незамедлительно, то бросок кубиков мало влияет на фактическую отыгрывание ролей, но если правила слишком просты, они также могут подорвать свободу воли. На мой взгляд, от этого страдают Advanced Dungeons & Dragons и система D20 с открытой лицензией [7]. Основная механика (бросьте кубик, добавьте соответствующие модификаторы, сравните результат с целевым числом) настолько проста, что оставляет мало контроля игроку: либо вы бросаете достаточно высоко, либо нет.Как игрок, у вас мало возможностей повысить свои шансы на успех или выживание. Плохое катание может нанести серьезный вред вашему персонажу, и игрок мало что может с этим поделать. Отсутствие контроля и произвольные правила быстро приводят к разочарованию. Гейммастер может действовать как буфер, игнорируя определенные броски кубиков или позволяя игроку повторно бросать критические броски, но если он будет делать это слишком часто, игрок может почувствовать, что успех или неудача не имеют значения, поскольку гейммастер всегда будет выручать его.

    Очевидно, что две позиции – простые и быстрые правила против сложных и реалистичных правил – являются крайностями, и многие игры пытаются максимизировать преимущества обоих и минимизировать недостатки. Тем не менее, правила некоторых игр более сложны, чем правила других, и эти различия можно отнести к другому стилю игры, поддерживаемому игровыми системами. На мой взгляд, очень хороший способ найти хороший баланс – это разработать относительно простые правила, которые максимизируют уровень контроля игрока.«Системы с множеством игральных костей» – тому пример. В этих системах игрок обычно может распределить фиксированное количество кубиков на любое количество действий. Таким образом, она может решить вкладывать больше средств в защиту, чем в атаку в течение одного раунда игры. Это должно дать ей повышенный шанс избежать урона, но уменьшит шанс поразить своего противника. Компромисс между атакой и защитой довольно очевиден, но такая система может быть легко усложнена введением других факторов, таких как скорость или мощность атаки.Другие системы предоставляют игрокам ряд бонусных кубиков, с помощью которых они могут повысить свои шансы на успех в критической задаче. Иногда доступны «перемотки». Когда критический бросок кубиков идет не так, как надо, игрок может использовать один из этих повторных бросков, чтобы снова бросить эти кости, надеюсь, с лучшим результатом. После того, как повторный бросок был потрачен, его нельзя использовать снова, хотя он может быть восстановлен в определенные моменты во время сеанса, между сеансами или выдан в качестве награды за особые действия гейм-мастером.Повторные броски дают игрокам некоторый контроль над их состояниями, хотя, когда применять этот контроль, не всегда является легким (и, следовательно, интересным) выбором. Другой способ сделать это – найти компромисс между различными способами экипировки персонажа. В AD&D использование ножа или кинжала явно менее эффективно, чем меч. Игрокам предлагается выбрать оружие, которое они могут использовать и которое наносит наибольший урон. Это не является осмысленным выбором [8]. Очевидно, что компромиссы – хороший способ создать контроль и игровой процесс в ролевых играх.

    Интересно, что наличие сбалансированной игровой системы, предлагающей несколько действенных и эффективных стратегий, на самом деле способствует ролевой игре благодаря своей игровой механике. В системах без единичных эффективных стратегий только игровое самовыражение и личный стиль остаются действительной мотивацией для игрового выбора, сделанного в игровом мире. Хотя сами игроки могут попытаться воздержаться от использования лазеек или несбалансированных правил, многим трудно сопротивляться. Ролевые онлайн-игры всегда подвергаются этой опасности, о чем свидетельствуют многочисленные дискуссии на форуме о справедливости, балансе и «ослаблении» слишком сильных типов персонажей.Сбалансировать игровую систему отнюдь не просто, и нужно быть осторожным, чтобы не устранить все различия в эффективности и стратегии. Система с единственной лучшей стратегией не является осмысленным выбором, как и система, в которой все возможные стратегии равны. Последняя система сводит все к случайности и может показаться произвольной и разочаровывающей.

    Лучшие ролевые игры демонстрируют те же качества, которые Юул (2005) приписывает играм эмерджентности. Они используют относительно простые правила, но эти правила вступают в сложное взаимодействие, которое создает игровой процесс удивительной глубины и разнообразия.Им удается сбалансировать игру, не стирая всех различий, и они могут приспособиться ко многим различным стилям игры. В конце концов, не все находится под контролем игрока: всегда есть шанс, что он чудесным образом добьется успеха или проиграет. Это будет держать ее в тонусе и добавит ощущения, что игровой мир – это осязаемое место; вымышленная реальность с потенциальным «укусом». Но все же, как Стивен Пул (2000) утверждает в пользу компьютерных игр, игры никогда не будут настоящими: как мы собираемся испытать «настоящие» острые ощущения от управления космическим кораблем, выполнения идеального сальто или руководства средневековой битвой без риска или обучения? ? Игра всегда будет оставаться в некотором роде символической, и всегда будет задействована какая-то «уловка».На мой взгляд, продуманный дизайн игрового процесса (правила взаимодействия, способ бросания кубиков и то, как эти элементы представляют действия в игровом мире) более важен для успеха игры, чем любая попытка реализма. Благодаря использованию правил для определения игрового процесса и зависимости от игры в кости как основной механики, ролевая игра всегда будет оставаться игрой.

    Заключение

    Игра в ролевые игры – это опыт, в котором учтены три важных фактора.Это одновременно и повествовательное, и социальное, и юмористическое. Все эти факторы важны, хотя разные игроки могут оценивать их по-разному. Кто-то играет ради удовольствия от повествования, кто-то – для того, чтобы быть с друзьями, а кто-то наслаждается игрой за вызовы, которые она предлагает. Правила ролевой игры важны, поскольку они образуют основной интерфейс с вымышленным игровым миром. Правила могут мешать повествовательной ролевой игре, особенно если они плохо разработаны. Правила могут разрушить приостановку недоверия, если они непоследовательны.Но, с другой стороны, правила важны, потому что они также предоставляют игроку свободу действий. Хорошо продуманные правила могут облегчить и даже вдохновить на ролевую игру. В этом смысле ролевые игры представляют собой интересный пример структурированных и основанных на правилах игр типа «пайда». Правила ролевой игры во многом определяют стиль и расположение игровой системы. Правила игры могут вести игру в боевом направлении или вводить механику, которая имеет дело с вменяемостью персонажа игрока, делая это здравомыслие важным фактором игры.Хотя игроки могут интерпретировать любую игру по своему усмотрению, лучше всего выбрать игровую систему, которая продвигает тот тип игры, который вам нравится. Это то, что составляет роль кубика.

    Список литературы

    Кайлуа, Роджер (2006) «Определение игры: классификация игр» в Кэти Сален и Эрике Циммермане (ред.) Читатель по игровому дизайну: Антология правил игры, стр. 122-155. Кембридж, MIT Press.

    Карр, Дайан, Дэвид Бэкингем, Эндрю Берн и Гарет Шотт (2006) Компьютерные игры: текст, повествование и игра.Кембридж, Polity Press.

    Фраска, Гонсало (2003) «Моделирование против повествования» в книге Марка Дж. П. Вольфа и Бернарда Перрона (ред.) The Video Game Theory Reader (стр. 221-235). Нью-Йорк, Рутледж.

    Фридман, Тед (1999) “Осмысление программного обеспечения: компьютерные игры и интерактивная текстуальность”. Доступно на: [http://ww.duke.edu/~tlove/simcity.htm]

    Глас, Рене (2006) «На пути к новой модели игры для многопользовательской сетевой ролевой игры». Доклад, представленный на семинаре «Об играх ролей», Тампере, 30–31 марта 2006 г.

    Джул, Джеспер (2005) Half-Real: Видеоигры между реальными правилами и вымышленными мирами. Кембридж, MIT Press.

    Мюррей, Джаннет Х. (1997) Гамлет на Голодеке: будущее повествования в киберпространстве. Кембридж, MIT Press.

    Пул, Стивен (2000) Триггер Хэппи, Внутренняя жизнь видеоигр. Лондон, Четвертое поместье.

    Теркл, Шерри (1995) Жизнь на экране, идентичность в эпоху Интернета. Нью-Йорк, Touchstone.

    Вейген, Конни (2004) «Вот драконы.Voorgeschiedenis en ontstaan ​​van adventure games »in Tijdschrift voor Mediageschiedenis, 7 / 2004-2, pp. 77-99. Amsterdam, Uitgeverij Boom BV.

    Ролевые игры

    Advanced Dungeons & Dragons (1978) Э. Гэри Гайгакс, TSR, Inc.

    Янтарная ролевая игра без кубиков (1991) Эрик Вуйчик, Phage Press.

    Ars Magica, Искусство магии, пятое издание (2004) Джонатан Твит и Марк Рейн & # 61548; Хаген, Atlas Games.

    Зов Ктулху, издание 5.1 (1992) Сэнди Петерсен и Линн Уиллис, Chaosium Inc.

    D20 (2000) Джонатан Твит, Монте Кук, Скип Уильямс, Рич Бейкер, Энди Коллинз, Дэвид Нунан, Рич Редман, Брюс Р. Корделл, Джон Д. Рэтлифф, Томас Рид и Джеймс Вятт, Wizards of the Coast, Inc.

    Подземелья и драконы (1974) Э. Гэри Гайгакс и Дэйв Андерсен, TSR, Inc.

    GURPS, Базовый набор, третье издание, переработанное (1996) Steve Jackson Games Inc.

    Король Артур Пендрагон, 4-е издание (1993), Грег Стаффорд, Chaosium, Inc.

    Ролевые игры Средиземья, второе издание (1993) Коулман Чарльтон, Iron Crown Enterprises.

    Paranoia, 2-е издание (1989), Грег Костикян, Дэн Гелбер и Эрик Голдберг, West End Games / Mongoose Publisher.

    Ролевой мастер (1984) Колман Чарльтон, Iron Crown Enterprises.

    Shadowrun, третье издание (1998) Джордан Вайсман, Боб Шарретт, Пол Хьюм, Том Дауд, Л. Росс Бэбкок III, Сэм Льюис и Дэйв Уайли, WK Games / FanPro LLC.

    Ролевая игра «Звездные войны», второе издание, переработанное и дополненное (1996) Билл Смит, Питер Швайхофер, Джордж Стрейтон, Пол Садлоу, Эрик С. Траутманн и Грег Фарштейн. Вест-Энд Игры.

    Вампир: Маскарад (1992). Марк Рейн & # 61548; Хаген, White Wolf Publishing, Inc.

    Ролевая игра Warhammer Fantasy (1995) Ричард Холливелл, Рик Присли, Грэм Дэвис, Джим Бамбра и Фил Галлахер. Games Workshop Ltd. / Hogshead Publishing Ltd.

    Благодарности

    Я хочу поблагодарить всех людей, с которыми играли и обсуждали ролевые игры последние пятнадцать лет. Без их вклада я бы никогда не смог зафиксировать все это на бумаге. Также особая благодарность Малкольму Дж. Худу за вычитку и исправление окончательного варианта этой статьи.

    Примечания

    1. Это пример из ролевой игры «Звездные войны». Осуществление планов второй Звезды Смерти лишь кратко упоминается в «Возвращении джедая», но вдохновило множество отдельных ролевых групп, в том числе ту, в которой я играл сам.В нашей конкретной версии этого эпизода упоминание о том, что «многие ботаны погибли, поставляя эти планы Восстанию», на самом деле относится к разрушению всей их планеты имперскими силами.

    2. Необходимость иметь хороших игроков менее очевидна, но, на мой взгляд, не менее важна.

    3. Действующий мастер игры – это тот, кто ценит игру персонажа вне игры персонажа, следовательно, он часто будет разыгрывать роли всех неигровых персонажей и требует от своих игроков большего количества действий.С другой стороны, мастер-повествователь будет меньше сосредотачиваться на игре, позволяя больше играть вне персонажа и больше использовать этот тип игры сам.

    4. Ролевые игроки, особенно в онлайн-играх, могут иметь неприятную репутацию из-за высокомерного принуждения к характеру и неконкурентной игры.

    5. Броски игральных костей – это наиболее распространенный способ представления действий с неопределенным исходом, но это не единственная возможность. Работает любой метод генерации случайных чисел, можно использовать игральные карты или камень-ножницы-бумага.В редких системах, таких как Amber: Diceless Roleplaying, разрешение действий полностью зависит от очков игрока и на усмотрение мастера игры.

    6. Хотя утверждение о том, что «нет никаких необоснованных ограничений, произвольно установленных на женскую силу», неверно, поскольку на самом деле в игре существует ограничение на женскую силу.

    7. С выходом D20 издательство Wizards of the Coast сделало основные правила Dungeons & Dragons свободно доступными для широкой публики. D20 публикуется под открытой игровой лицензией, которая позволяет любому использовать, распространять или изменять эти правила для частного и коммерческого использования.Многие недавние ролевые игры были опубликованы с использованием этой лицензии. К сожалению, большинство из них кажутся коммерческими побочными продуктами других игр, таких как Everquest или World of Warcraft. В настоящее время они доминируют на полках магазинов, вытесняя небольшие игры, хотя меня их качество не особо впечатляет.

    8. Однако в AD и D различное оружие может по-разному воздействовать на определенных существ. Так что иногда может быть лучше использовать дубину, которая наносит меньше урона, чем меч.Но в целом система, которая предоставляет игроку очевидный лучший выбор, приведет только к «минимальному увеличению»: игроки будут делать выбор с единственной целью – создать самого сильного и эффективного персонажа, насколько это возможно. Такое поведение рассматривается как противоположное ролевой игре, поскольку выбор игрока больше не мотивируется изнутри вымышленного мира, а с точки зрения правил. Но нужно сказать, что минимизация требует глубокого понимания правил и сама по себе может стать игрой (или загадкой): поиском победы над системой.В соревновательных (настольных) играх такое поведение является нормой и действительным стратегическим вариантом. Никто не ожидает, что игрок сыграет роль Императора Австро-Венгрии, например, в дипломатической игре (а когда кто-то это делает, он, вероятно, делает это, потому что думает, что это дает ей какое-то тактическое преимущество).

    Ролевые субкультуры и спектр аутизма

    Культовая медицинская психиатрия. Авторская рукопись; доступно в PMC 2016 1 июня.

    Опубликован в окончательной отредактированной форме как:

    PMCID: PMC4457285

    NIHMSID: NIHMS682957

    Элизабет Фейн

    Доцент кафедры психологии, Университет Дюкен

    , доцент университета Дюкен

    , Факультет психологии Университета Дюкен;

    Ключевые слова: аутизм, синдром Аспергера, LARP, нейроразнообразие

    См. Другие статьи в PMC, в которых цитируется опубликованная статья.

    Введение

    В этой статье исследуется сродство между формами неврологической изменчивости, часто диагностируемой как расстройство аутистического спектра, и набором культурных практик, повествований и взаимоотношений, связанных с ролевыми играми с живым действием (LARP). Расположенная на пересечении познания и культурных материалов, эта этнография исследует способы, которыми нейрокогнитивные особенности создают и формируют культурные пространства; такие пространства, в свою очередь, служат потенциально преобразующими ресурсами для участников, которые борются с трудностями в жизни.

    Несмотря на то, что этот документ также основан на более долгосрочных наблюдениях, этот документ в основном основан на двухмесячных этнографических полевых исследованиях в летнем лагере для молодежи с аутизмом в небольшом городке на восточном побережье США в начале мое двухлетнее этнографическое исследование состояний аутистического спектра и в этом регионе. Лагерь был создан Journeyfolk ii , группой молодежи, посвятившей себя искусству ролевых игр в реальном времени.Эти игры сочетают в себе элементы совместного повествования, импровизационного театра и настольных ролевых игр, таких как Dungeons and Dragons. Участники создают и разыгрывают истории об эпических битвах и квестах, играя персонажами, которые могут быть героями или жуликами или немного и тем и другим, поскольку они стремятся убивать врагов, решать головоломки и достигать как групповых, так и индивидуальных целей. Лагерь, который я изучал, был вдохновлен наблюдением основателя Journeyfolk о том, что молодежь с аутизмом интуитивно тянулась к этим играм и, казалось, процветала в них.

    Почему эти игры оказались настолько эффективными для вовлечения молодежи с аутизмом в сложные и трудные социальные задачи? Почему эта молодежь так восторженно отзывалась о них? Основываясь на моих наблюдениях за лагерем, моих интервью с участниками лагеря и персоналом, а также на моем понимании аутичного познания и феноменологии (также взятых из когнитивной науки и аутичной автобиографии), я утверждаю, что лагерь привлекал участников, соответствуя их потребностям на трех уровнях. : в структуре его практик, нарративов, составляющих его мифологию, и природу его сообщества.Структурированные социальные практики ролевой игры, от листов дизайна персонажей до жанрово-специфической формальности взаимодействий, составляли социокультурные возможности экологии, обеспечивающие поддержку и организацию участников, необходимые для успешной социальной координации. Центральные повествования игры, которые, как правило, сосредоточены на конфликтующих внутренних силах тьмы и света, представляют собой общую мифологию, в которой эмоциональная и поведенческая турбулентность, характерная для состояний аутистического спектра, была переинтерпретирована как источник силы и силы, мотивирующий принятие. а не исключение.Сообщество лагеря и общественный центр, с которым был связан лагерь, предоставили пространство, где характеристики, связанные с аутизмом, разделялись и ценились даже среди тех консультантов, у которых сами не были диагностированы состояния аутистического спектра. Таким образом, состояния аутистического спектра стали общей основой для чувства принадлежности, а не источником отчуждения и изоляции. По всем этим причинам эта совокупность конкретных практик, повествований и межличностного этоса была привлекательной и подходящей для отдыхающих, но благодаря их творческому взаимодействию была усилена и переосмыслена.

    Таким образом, лагерь служит примером того, что (Обейесекере, 1990) называет «работой культуры», определяемой как «процесс, посредством которого символические формы, существующие на культурном уровне, создаются и воссоздаются в умах людей» (xix) . Здесь я также следую призыву Чапина (2008) «расширить концепцию« работы культуры »Обейесекере за пределы области значения и символа, включив роли для воплощенной практики и межличностных отношений». Как отмечает Обейесекере в «Волосах Медузы», люди справляются со своими внутренними конфликтами с помощью публичных символов, и такие символы «перестали бы существовать (кроме текстов и неживых значков), если бы люди не создавали [их] каждый раз на наковальне их личные страдания »(33).В живом оживлении этих структурированных практик, повествований и сетей взаимоотношений участники лагеря придали этим существующим формам новое проявление.

    Таким образом, эта статья стремится исследовать не только способы, которыми субкультурные сообщества формируют значение нейроразнообразия, но также то, как нейроразнообразие формирует культуру. Структурированные нейрокогнитивные вариации, включая, помимо прочего, наблюдаемые в клинических условиях, таких как аутизм, помогают организовать практики и социальные ориентации в знакомые наборы.Некоторые из них станут очень значимыми для участников, предоставляя возможности для исцеления и социальной интеграции. Условия аутистического спектра, которые часто считаются препятствием для социокультурного участия, могут, таким образом, служить силой для организации культуры.

    Трансформирующие истории: Легенда об Аэдриле

    Много лет назад жители Рентина подверглись нападению армии орков во главе с Королем Орков. К счастью, великий герой по имени Аэдрил победил и заключил в тюрьму Короля Орков.Но в этом году мы случайно освободили Короля Орков. Он поднял ужасное существо – Голема – и угрожает городу. Команда авантюристов – Аура Драконья Кровь, Фериек Вороньий Коготь, Мердок Мускулистый и Рэй – собралась, чтобы сразиться с Армией Орков и Големом. Однако оказывается, что Голем – это темная сторона Аэдрила: его насилие, его ярость. Он отделил эти вещи от себя и отверг их, полагая, что это то, что он должен сделать, чтобы стать великим героем. Теперь искатели приключений, ведомые мудрой ведьмой и сопровождаемые королем и королевой Рентина, должны провести магический ритуал, воссоединяющий Голема с призраком Аэдрила.Только объединив обе стороны своего героя, жители деревни могут жить в мире.

    Каждую неделю мы, участники лагеря, придумывали и разыгрывали разные истории; «Легенда об Аэдриле» – это история, которую мы разыграли на последней неделе лагеря. Как и большинство разыгранных нами историй, «Легенда об Аэдриле» представляла собой квест-повествование, организованное вокруг психологической темы: сложности и огромной важности принятия интегрированного «я», содержащего и агрессию, и мудрость, и импульс, и разум, и хаос. и контроль.В каждой из этих историй основная предпосылка была взята из множества повествовательных структур, созданных Путешественниками. Игроки, однако, добавили в историю свои собственные элементы, а повороты сюжета зависели от решений авантюристов, ведомых существами, с которыми они встречались на своем пути.

    Состав персонажей: Кто есть кто, при каких обстоятельствах

    Авантюристов играли отдыхающие – эклектичная и несколько непредсказуемая группа. Некоторые были высокими и долговязыми, другие крошечными и круглыми; некоторые были социально замкнуты, в то время как другие стремились поделиться каждой своей мыслью и чувством с миром.Некоторые происходили из зажиточных семей; другие не смогли бы приехать, если бы для них не отказались от небольшого сбора за лагерь. Всем им было от одиннадцати до восемнадцати лет, и у всех было диагностировано состояние аутистического спектра. Чаще всего таким диагнозом был синдром Аспергера, состояние, характеризующееся нарушениями социальных связей и ограниченным повторяющимся поведением без значительных языковых нарушений или умственной отсталости, что часто связано с интенсивными интересами и резко неравномерным профилем когнитивных слабостей и сильных сторон iii .Однако то, как проявлялось это состояние, было очень разным для каждого. Эндрю отскакивал от стен, постоянно задавал вопросы, но, казалось, никогда не слушал ответов. Коди почти никогда не говорил; все его слова вошли в роман, который он писал, на восемьдесят страниц и разрастающийся. Кристи была кропотливо вежливой, осторожно обдумывая последствия каждого своего шага. Гуннар выбежал из комнаты, завывая, если кто-нибудь дотронулся до него, когда он этого не ожидал; он также любил неожиданно набрасываться на людей, чтобы посмотреть, что они будут делать.Однако их всех объединяло то, что все они очень, очень усердно работали, чтобы делать то, что другие могли бы принять как должное: сохранять целостность своих сенсорных восприятий, организовывать свои мысли в закономерности, которые имели для них смысл, и другим и не поддаваться гневу, страху и грусти.

    Феи, тролли и другие существа, с которыми они взаимодействовали на своем пути, были «неигровыми персонажами» или NPC, играемыми персоналом. Их цель заключалась не в том, чтобы выиграть игру, а в том, чтобы управлять историей и поддерживать ее развитие.Армию орков, с которой сражались туристы, например, играли Обучающие Советники. Подростки постарше, у которых также был диагностирован синдром Аспергера, они провели начало лета, путешествуя по лагерям, отправляясь на поиски приключений. Теперь, во второй половине лета, мы предложили им отказаться от собственного желания сыграть героями и взять на себя задачу сделать так, чтобы новые, более молодые участники лагеря отлично провели время, побеждая свирепых монстров, но в конечном итоге их можно победить. .

    Других персонажей – ведьму, короля, волшебных существ, от которых авантюристы должны были получать магические предметы – играли вожатые лагеря, взятые из странников.Несколькими годами ранее основатель Journeyfolk, учитель, которого я называю Марком, начал замечать, что дети и подростки с синдромом Аспергера особенно хорошо реагируют на занятия, предлагаемые в летних лагерях Journeyfolk. Похоже, они действительно «вливались в характер», сказал он мне, играя свои роли с энтузиазмом и глубиной приверженности, которые обычно наблюдаются только у более опытных игроков. И они любили игры. Но они не всегда могли справиться с подавляющей, захватывающей общественной жизнью лагерей для ночлега.Итак, Марк начал работать с Unity Center, общественным центром, посвященным культивированию гордости и самоадвокации среди молодежи и взрослых в спектре аутизма, над разработкой программ, ориентированных на Аспергера. Основная группа сотрудников была выбрана из числа наиболее опытных консультантов «Путешественников» для управления тем, что впоследствии стало называться «лагерем Аспи» iv ; другие вожатые из главного лагеря время от времени приходили нам на помощь.

    Брунгильда, королева этнографов валькирий: ролевая игра в полевых исследованиях

    У них также был этнограф.В лагере я сыграл несколько ролей: антрополога, советника, крылатую фею-хранительницу странствующих авантюристов. Днем я дрался на дуэлях на мечах и сражался с армиями троллей. Я помогала участникам лагеря развивать своих персонажей и управлять их конфликтами, а также старалась сосредоточить их на семинарах, которые научили их основам импровизационной ролевой игры, развития персонажей и колдовства. Поскольку я также получил образование клинического психолога, я обеспечивал клиническую поддержку и консультировал персонал.Ночью я писал полевые заметки и проводил интервью с персоналом и отдыхающими. Я спал в основном лагере Journeyfolk, в здании, где шили костюмы и строили декорации, а по выходным я играл в игры в более крупном лагере Journeyfolk. Это были массовые постановки с более чем 50 игроками, тщательно продуманными костюмами и декорациями, а также гораздо большим количеством секса, насилия и трагедий, чем мы могли бы избежать в «лагере Аспи».

    Уравновешивание этих ролей было запутанной, часто провоцирующей беспокойство ситуацией.С одной стороны, я стремился следовать своего рода антропологической Главной Директиве v , наблюдая за тем, как действует культура лагеря, не привнося свои собственные заботы и практики. С другой стороны, как консультант и клиницист я часто чувствовал себя обязанным ставить под сомнение, а иногда и вмешиваться в те практические вопросы, которые отражают более глубокие идеологии структуры и безопасности. На собраниях персонала я беспокоился о закрытии и сдерживании: чтобы лагерный день начинался и заканчивался вовремя, чтобы у нас было достаточно времени в нашем «закрывающем круге», чтобы обсудить события дня с отдыхающими, чтобы убедиться, что все факелы у озера были потушены.Я сделал много заметок об этих конфликтах, и они помогли мне понять кое-что из того, что отличает Путешественников в их бешеной творческой энергии от более стерильной и стандартизированной среды ухода, в которой я тренировался. Когда я сменил лагерь, лагерь изменил и меня. В одной игре я играла роль Брунгильды, Королевы валькирий; на следующей неделе, в конфликте с другим консультантом, я почувствовал, что вызываю ее властный голос и позицию, чтобы придать силу моему собственному. Со временем я научился быть более гибким и доброжелательным соавтором и рассказчиком, и Путешественники постепенно возложили на меня большую ответственность за важнейшую задачу управления ходом истории в наших играх.

    Ваша принцесса в другом замке: более широкое этнографическое исследование

    Когда я планировал диссертационное исследование, я не представлял себя бегущим по звездным полям с гигантским посохом верхом на воображаемом драконе. Мой проект был направлен на изучение того, как люди, страдающие синдромом Аспергера и связанными с ним состояниями аутистического спектра – люди с диагнозом этих состояний, их семьи и специалисты, которые работали с ними, – согласовывают оспариваемые значения этой новой диагностической категории.В частности, меня интересовало, как они примиряют противоречия между двумя широко распространенными способами понимания аутизма: как болезнь, которую нужно вылечить или предотвратить, полностью отрицательную и отделимую от пострадавшего человека, или как составляющий аспект личности пострадавшего, чтобы быть защищенным и, возможно, даже оцененным. Центр Единства занял вторую позицию, побуждая молодежь, которой он служил, гордиться своей аутистической идентичностью и использовать сильные стороны, связанные с их состоянием, одновременно справляясь с его проблемами.Поэтому я приехал туда, чтобы провести первые шесть месяцев многопрофильной сравнительной этнографии, которая в итоге также включала психиатрическую клинику в крупном медицинском центре, четыре класса для младших и старших классов и несколько групп поддержки, все они работали с людьми с диагнозом состояния аутистического спектра типа Аспергера. Незадолго до моего приезда директор пригласил меня помочь с лагерем, и я согласился, думая, что это будет хорошей возможностью погрузиться в жизнь в Центре Единства.

    Ролевые игры, таким образом, не входили в мой исследовательский проект. Но вскоре я начал замечать интригующие тематические совпадения между проблемами, возникающими в игре, и вопросами, которые я приехал изучать в Unity Center. Снова и снова я видел, как участники лагеря Аспи создавали персонажей, которые боролись с инопланетными силами внутри: одержимость демонами, чудовищное происхождение, гибридность человека и бесчеловечности. Эти силы принесли огромные силы и потребовали больших затрат. Они были как неотъемлемой, так и неотъемлемой частью личности пострадавшего и глубоко разрушали ее.Эти истории были очень похожи на то, что эта молодежь рассказывала мне в наших интервью и в повседневной беседе о том, каково это быть в спектре аутизма.

    Когда закончилось лето, я продолжил свое исследование того, как люди, страдающие расстройствами аутистического спектра, определяют эти состояния для себя и для других. Я оставался в этом регионе в течение следующих восьми месяцев, в течение которых я поддерживал контакты со многими отдыхающими и персоналом и имел возможность познакомиться с ними (а иногда и снова брать у них интервью) в контексте их повседневной жизни.Сбор и анализ данных – это повторяющийся процесс; Я вернулся в этот район год спустя, после определенного периода анализа данных и прояснения тем, для последующего наблюдения.

    В течение этих двух лет у меня было много возможностей поговорить с молодыми людьми, которых я узнал в лагере, об их диагнозе аутистического спектра, а также об их мыслях, чувствах и мнениях по этому поводу. Они вежливо отвечали на мои вопросы и старались дать мне хорошие ответы на вопросы моего собеседования.Но по большей части то, о чем они на самом деле хотели поговорить со мной, было лагерем. Когда лагерь снова начнется? Могут ли они показать мне свои эскизы меча, который они хотели сделать? Можем ли мы пойти на дуэль на мечах на заднем дворе? Могут ли они рассказать мне об этой замечательной сюжетной идее, которая у них была? Хорошо, могли бы они рассказать мне об этом еще раз ? «Я действительно считаю, что это лучшее развлечение», – сказал мне Лео, один из представителей CIT. Огромное значение, которое приобрел лагерь в жизни отдыхающих, оставило у меня вопросы о природе его силы, которые я воспользовался возможностью, чтобы исследовать здесь.

    Очаровательная терапия ролевой игры

    Что такого особенного в совместном рассказывании историй Путешественников с оружием в руках, которое вызвало такой сильный энтузиазм и лояльность среди группы подростков (в основном мальчиков) с синдромом Аспергера? Эту группу обычно не считают участниками, известную своим трепетом по поводу групповых занятий и физических игр (Atwood, 2007; Safran, 2002). Кроме того, ролевые игры в реальном времени задействуют те самые способности, которые, как считается, наиболее ограничены у людей с аутизмом: взгляд на перспективу, невербальное общение и, прежде всего, дискурсивное установление, координацию и поддержание общих ментальных абстракций (см. , 2012 для обзора).Ролевая игра требует, чтобы участники встали на место кого-то другого (образно, а иногда и буквально) – ходили и разговаривали, как персонаж, ограничивали свои реакции и принимали решения, как персонаж. Это требует сотрудничества с другими для создания общего воображаемого мира, скоординированного социального взаимодействия. Что же заставило участников лагеря Аспи с таким энтузиазмом присоединиться к делу, которое поставило перед ними такой огромный набор проблем?

    Здесь я утверждаю, что лагерь Аспи представлял собой совокупность культурных ресурсов – структур, историй, взаимоотношений, – благодаря которым проблемы, связанные с состояниями аутистического спектра, стали менее вредными и во многих случаях стали возможностями для взаимного признания, а не отказа.Базовая структура ролевых игр соответствовала тому, что участникам нужно было от их культурной экологии, чтобы организовать себя и свои взаимодействия. Повествования, использованные в лагере, обеспечивали смысловую основу, в рамках которой можно было принять и приветствовать хаотичный, дикий, запутанный образ жизни. Бурный внутренний опыт отдыхающих, часто являющийся источником изоляции и социального отчуждения в их повседневной жизни, был переформулирован как общий, потенциально плодотворный и немного романтичный.Отношения между участниками (как участниками лагеря, так и консультантами) поддерживали эмоциональный риск и моделировали континуум успешного развития, по которому участники лагеря могли прогрессировать. Далее я опишу это сходство культуры состояний более подробно, опираясь на экспериментальные и этнографические исследования аутизма и когнитивных способностей.

    Необходимость внешней структуры при состояниях аутистического спектра

    Значительное количество исследований было предпринято с попытками отсортировать виды когнитивных различий, которые могут лежать в основе состояний аутистического спектра.Ни один отчет не смог объяснить широкий спектр различий, которые, как правило, сосуществуют в условиях аутистического спектра; однако несколько теорий получили значительную эмпирическую поддержку. Наиболее заметными из них были ограничения в теории разума (способность концептуализировать и рассуждать о внутренних состояниях других людей, например, Baron-Cohen, 1995, Kana et al., 2015), слабая исполнительная функция (способность организовывать и гибко управлять когнитивными процессами, т.е., Озонов и др. 1991; Пеннингтон и Озонов 1996; Granader et al. 2014), и склонность к локальной, а не глобальной согласованности (тенденция сосредотачиваться на деталях и вычислять точные отношения между этими деталями, а не синтезировать их интуитивно в гештальт общей картины, т. Е. Happé and Frith, 2006). Барон-Коэн и др. (2003) предположили, что предпочтение систематизации (анализа переменных в системе для определения их основных правил) эмпатии (интуитивного вывода о внутренних состояниях других) может быть фундаментальным для когнитивного стиля аутизма, утверждая, что некоторые из социальных столкновений пережили люди в спектре аутизма – результат бесплодных поисков систем, которые надежно предсказывают поведение человека.Точно так же в серии тестов социального познания Баез и др. (2012) обнаружили, что взрослые с синдромом Аспергера показали пониженную способность использовать неявные контекстные подсказки для доступа к социальному значению; однако их работа была нормальной, когда давалась явная социальная информация или когда ситуация могла управляться с помощью абстрактных правил.

    Становится все более очевидным, что ни одна теория не может объяснить все аспекты аутизма, и что не все люди с диагнозом аутистического спектра соответствуют всем этим описаниям (Brunsdon and Happé, 2014; Vanegas and Davidson, 2015).Вместе взятые, однако, эти теории предполагают некоторую связь между жизненным опытом аутизма и культурой, как описывает это Гирц (1973): как «экстрагенетические, внешние механизмы контроля… планы, рецепты, правила, инструкции ( то, что компьютерные инженеры называют «программами») для управления поведением »(44), без которого человеческое поведение становится бессвязным. Общим для всех этих нейрокогнитивных характеристик является то, что они создают непредсказуемый и непостоянный опытный мир и, следовательно, увеличивают потребность во внешних системах для организации и структурирования сложного опыта.Людям с локально согласованным стилем обработки трудно создать целостное целое из суммы частей и связные истории из разрозненных цепочек событий; им трудно разглядеть лес за деревьями. Исследователь Ута Фрит незабываемо описала последствия локальной согласованности как «бессвязный мир фрагментированного опыта» (1989, см. Также Olu-Lafe et al, 2014). Проблемы, связанные с выводом мотивов других людей, могут сделать человеческое поведение капризным, непонятным и совершенно непредсказуемым.Ограничения в исполнительной функции нарушают непрерывность времени, внимания и намерений, затрудняя саморегуляцию и планирование. Сложив эти проблемы с организацией, люди с аутизмом часто испытывают трудности с обработкой входящей сенсорной информации: звуков, запахов, вкусов, яркости света и лепета голосов в толпе (Dunn, et al., 2002; Baranek 2002). В автобиографических сочинениях (например, Prince-Hughes ed., 2002) люди с аутизмом часто сообщают, что утомительно пытаться объединить всю информацию и ощущения, приходящие на них в любой момент, и что они часто становятся «ошеломленными». в хаотичном и неорганизованном порыве реакций, впечатлений и эмоций.Это подавленное состояние может привести к «истерике»: глубоким изменениям сознания, связанным с потерей поведенческого контроля, часто проявляющимся в агрессии или глубокой замороженной абстиненции (Myles, 2003; Myles and Southwick, 1999).

    Результатом является феноменологический опыт, характеризующийся непоследовательностью, фрагментацией и неопределенностью в сочетании со страстью к предсказуемым системам, с помощью которых можно организовать ввод и осмыслить мир, отчаянно нуждающийся в структурировании (Belmonte, 2008).Люди в спектре аутизма известны своим строгим соблюдением распорядка дня. Они часто развивают экстраординарные знания и / или способности в систематизированных и ограниченных областях: системах классификации, например, или расписаниях, или собраниях фактов по одной теме. Создание и поддержание чувства согласованности требует помощи внешнего мира посредством присвоения и использования таких культурных опор из внешней среды.

    Натуралистическое этнографическое исследование РАС показало, что одни формы культурной организации более полезны в этом процессе, чем другие.Ochs, et al. (2004) провели несколько лет углубленного этнографического наблюдения за детьми с аутизмом в их повседневной жизни. Они обнаружили, что дети были наиболее успешными в ситуациях, организованных вокруг «стабильного символического и социального порядка, правил, схем и структурных особенностей». Однако дети боролись с видами социальных практик, которые требовали «интуитивного формулирования стратегий для интерпретации возникающих, но обычных социальных ситуаций и участия в них». Результатом является ориентация на культурные практики, которые предусматривают такие явные условности.Например, Соломон (2004) обнаружил, что дети, участвовавшие в исследовании, могли успешно запускать вымышленные рассказы, часто из-за традиционного языка, на котором начинаются такие рассказы, но часто изо всех сил пытались поддерживать совместное «совместное рассказывание» со слушателем по нескольким направлениям. разговорные обороты. Дети были более склонны рассказывать «заранее подготовленные» художественные рассказы, взятые из фильмов или телевидения, а не рассказывать события из своей собственной жизни; Соломон предполагает, что предварительная организация событий, уже «извлеченных из потока опыта» и помещенных в «стабильные временные и причинные траектории», освобождает детей от некоторого организационного бремени создания согласованности.Без внешней структуры это бремя становится неуправляемым.

    Культура игры: структурированная социальность

    В лагере Аспи структура ролевых игр создавала ситуацию, в которой участники лагеря могли участвовать в устойчивых, скоординированных и спонтанных социальных практиках, что гораздо больше, чем было типично для их повседневная жизнь. Ролевые игры снимали необходимость извлекать важную информацию и систематизировать ее, уже организовав многочисленные компоненты социальной жизни в общую стабильную структуру.

    Большая часть этой структуры вводится на этапе подготовки к игре, которая в лагере Аспи занимала первые три дня каждой недели. На этом этапе игрокам предоставляется «вступление к истории», в котором описывается мир, в котором происходит история, и выделяются некоторые из ее основных социальных динамик. Им можно сказать, например, что земля разделена на три племени – жестокие воины, миролюбивые маги и коварные воры – и что эти три племени не доверяют друг другу.Их могут научить «придавать статус» таким персонажам, как короли и военные капитаны, которым могут отрубить головы своим персонажам за неподчинение. Им могут сказать, что их персонаж не любит другого персонажа в команде из-за прошлого романа или ссоры. Ожидается, что информация, передаваемая таким образом, будет использоваться в игровых взаимодействиях. Следовательно, отдельные элементы социального взаимодействия извлекаются, выделяются и расставляются по приоритетам заранее, что снижает потребность в проведении этих различий в данный момент.

    Подготовка к игре также включает создание и развитие персонажей, которых игроки будут играть в игре. Этнопсихология игровой личности сильно структурирована и, по крайней мере, в некоторой степени выражена количественно. vi Персонажи получают большее или меньшее количество определенных качеств (таких как сила, мудрость, ловкость и харизма) иногда по выбору игрока, иногда путем броска кубиков, часто с помощью комбинации этих двух. Эти черты имеют причинную силу во взаимодействиях персонажей: если персонаж с высокой харизмой просит вашего персонажа что-то сделать, уважение к игровой системе подразумевает, что ваш персонаж это делает.Таким образом, социальные взаимодействия в игре структурированы нисходящим, четко сформулированным, систематическим и общим набором поведенческих норм и обязательств – той самой системы, которую Ochs et al. предложенный вариант является наиболее продуктивным для интерактивного успеха среди людей с аутизмом.

    Помимо явных правил игры, поведение и взаимодействие персонажей в игре также определяется широко известным набором жанровых условностей, взятых из фэнтезийной литературы и игр о мечах и колдовстве vii .В лагере Аспи предыстория персонажей и дуги развития персонажей, как правило, основывались на знакомом наборе повествовательных троп – разгневанный сирота, жаждущий мести за разрушение своей деревни, чудовище, чью внутреннюю доброту понимают только его близкие друзья, беззаконные, но добродушный проходимец и тд. Диалог персонажей имел тенденцию к рыцарству, поскольку он был формальным, преувеличенно вежливым и характеризовался одним или двумя аффектами, отражающими внутреннюю жизнь персонажа: тяжелым вздохом и далеким взглядом, возможно, или косвенными отсылками к трагическому прошлому.У многих персонажей была своего рода стандартная фраза, линия подписи, которая хорошо отражала основные дилеммы их персонажей и которые они возникали в ответ на многочисленные ситуации: персонаж Лео, например, был наполовину человеком-наполовину орком и склонен к бормотанию I не могу помочь, что я viii . Соблюдение жанровых соглашений организовало взаимодействие в игре, налагая внешние, знакомые, общие ограничения на разговорные возможности, предоставляя гибкие сценарии.

    Результат: структура и социальная координация в игре

    Эта структура способствовала «устойчивому совместному рассказу» нарративов, которые Соломон (2004) определил как наиболее трудные для молодежи в спектре аутизма. Я часто восхищался долгими разговорами, которые я вел с участниками лагеря Аспи, когда мы были персонажами, которые так отличались от наших разрозненных внеигровых взаимодействий. Например, во время одной игры мы с Гуннаром вместе долго гуляли. Я играл духа-хранителя путешественников, а он – принца-воина из другого мира.К моему изумлению, мы поделились долгим, связным разговором, растянувшимся на несколько разговоров, в ходе которых каждый рассказывал друг другу о наших разных мирах – странных растениях и животных, технологиях, религиозных верованиях. Мне редко удавалось поддерживать такие разговоры с участниками лагеря Аспи в наших повседневных ролях современного американского подростка и взрослого (хотя иногда это было немного проще в рамках формализованной структуры наших интервью), и я тоже не увидеть, как они справляются с этим друг с другом.Вне игры разговоры Гуннара, скорее всего, состояли из того, что он говорил что-то вроде «po-TA-to! картошка!” затем тыкает собеседнику в плечо и убегает. Общие жанровые условности обеспечили организационную структуру, которая позволила участникам лагеря скоординированно импровизировать друг с другом, что позволило добиться большего успеха в сложной интерактивной задаче.

    Соответствие между организацией ролевых игр и потребностями людей с синдромом Аспергера обеспечило как мотивацию для участия в этих играх, так и поддержку успешной социальной координации внутри них.Таким образом, они могли получить опыт, который не был столь обычным в хаосе и неразберихе их повседневной жизни: они могли быть ценными участниками как для своей команды товарищей-героических авантюристов, так и для большего проекта создания истории в целом.

    Повествования об игре: Романсы света и тени

    Однако не только структура этих сюжетных игр создала благоприятное социокультурное пространство для отдыхающих с синдромом Аспергера. Повествовательное содержание историй также глубоко перекликалось с их опытом.Мифы, которые они использовали для создания своих персонажей, как правило, были сосредоточены вокруг переживаний главных героев, которые были преобразованы вторжением инопланетных элементов. Трансформации принесли не только экстраординарные способности, но и возможность потери контроля и пугающую прерывность самости и свободы воли. Силы внутри этих персонажей отрезали их от потока нормального человеческого опыта, но в конечном итоге объединили их в общении с командой других, затронутых подобным же образом.Эти рассказы отражали собственный опыт отдыхающих в лагере, поскольку радикально прерывистая феноменология и крайние сильные и слабые стороны, характеризующие жизнь с синдромом Аспергера, превратились из стигматизирующего различия в источник общего мнения.

    Кристи было 14 лет, когда она пришла в лагерь. Заядлый читатель с глупым, случайным чувством юмора, она всегда была закутана в черный бархатный плащ, даже в сильную июльскую жару. Конечно, это было модным заявлением, но также и способом защитить себя от сенсорного воздействия, которое могло легко подавить ее.«У меня проблемы с гневом», – робко сказала она мне. Когда вокруг нее происходило слишком много событий, когда она была захвачена или переполнена группами людей, ее восприятие мира вокруг нее превращалось в хаос. Во время этих эпизодов психологической фрагментации она наносила удары по окружающим ее людям способом, который совершенно не контролировался ее сознанием. «На самом деле я никогда не вспоминаю своих злых мыслей», – сказала она мне. «Я помню очень слабо – я помню Я был зол, что ударил учителя! о, черт возьми, я ударил учителя! Меня исключат! »Эти переживания повлияли на множественность ее личности.«Я наполовину мизантроп», – сказала она мне во время нашего интервью, смеясь. «Отчасти человеконенавистник, отчасти создание тьмы, отчасти антропофоб – я всего лишь напортачил,

    Персонаж, которого Кристи создала для роли в нашей истории «Легенда об Аэдриле», Аура Драконья кровь, был наполовину демоном, наполовину робкой девушкой. Бывшая студентка темной магии, которая бросила учебу из страха стать слишком могущественной, самым большим страхом Ауры был ее собственный гнев, потому что он позволил демону захватить ее. В таких эпизодах она становилась невероятно сильной, способной использовать мощную магию.Но она также считала мир своим врагом и могла причинить огромные разрушения даже своей семье и друзьям. К концу битвы с Королем Орков дуальность Ауры сыграла решающую роль в спасении людей Рентина. Аура решила загадку, которая доказала, что она является прямым потомком Аэдрила, и поэтому, как и он, одна из немногих, кто может владеть и мечом, и магическим заклинанием. Ее силы помогли ей защитить свою команду от нападения в решающей битве.

    Лучшим другом Кристи в лагере был мальчик по имени Сильвестр, на год младше ее и примерно вдвое меньше нее.Как и Кристи, Сильвестр был творческим и игривым; как и она, он был уязвим для сильных, пугающих «нервных срывов», когда его подавляли эмоции или сенсорный ввод. Они были настолько серьезными, что его неоднократно сдерживали физически; однажды он попал в психиатрическую больницу. Они сразу же стали неразлучны, Сильвестр, как правило, последовал примеру Кристи, пока они вместе бродили по лесам, окружающим палаточный лагерь. Вскоре Сильвестр тоже играл полудемонов. Будучи одержимым своей демонической стороной, Фериек Когтевран дико размахивал своим мечом, бросался в бой, рисковал глупо и падал в припадках, похожих на транс.Кристи, в роли Ауры Драконьей Крови, оставалась защищающей рядом с Фериком Когтевраном, помогая ему управлять своими трансформациями и минимизировать их разрушительные последствия. В середине игры, пока мы шли по дорожке, я услышал, как она рассказывала ему, как использовать медитацию и любимые песни, чтобы не дать диким, злым силам проявиться и захватить власть. Пока Аура консультировала Фериек, Кристи также делилась с Сильвестром стратегиями, которые, как я знал, она усердно старалась развивать в своей повседневной жизни.

    Эти истории об одержимости демонами, о сосуществовании с силой, мощной и опасной, как «я», так и «других», метафорически концептуализированы и выражают собственный феноменологический опыт отдыхающих в отношении радикальных разрывов в самопознании, идентичности и памяти. Сосуществование силы и уязвимости, заключенные в этих нарративах, отражают основные черты опыта жизни с синдромом Аспергера – состояние, которое само по себе принесло ценные сильные стороны (способность гиперфокусироваться на интересующей теме, сильные стороны в систематическом мышлении, иногда изысканное чувствительность к сенсорному входу), а также инвалидность.Подобно тому, как Аэдрилу нужно было примириться с Големом, эти истории предоставили возможность объединить эти различные элементы опыта аутистического спектра и предоставили систему смыслообразования, в которой они могли бы сосуществовать. Таким образом, практики ролевой игры были эффективны отчасти потому, что они позволяли скоординированное взаимодействие с общей мифологией, которая одновременно формулировала опыт участников лагеря Аспергера и утверждала фундаментальную ценность и приемлемость людей, которые имеют такой опыт.Истории, разыгрываемые в лагере, оставляли пространство для крайностей опыта – тьмы и света, силы и ужасающей уязвимости – и вписывали их в повествовательную традицию, в рамках которой эти контрасты были приняты и даже эстетически оценены.

    Специфика сообщества

    Если бы эти два аспекта – структура практик и содержание мифов – были всем, что требовалось для создания преобразующей практики, эти результаты предполагали бы мощное и легко воспроизводимое вмешательство для молодежи с аутизмом.Однако картина не так проста и не так легко переносима, как я узнал, когда пытался запустить аналогичные программы лагеря, используя учебную программу, адаптированную из лагеря Аспи, в нескольких других терапевтических условиях. Программы очень понравились участникам и были оценены семьями, но я не мог избавиться от ощущения, что волшебства не было. Возвращаясь к своим заметкам о лагере Аспи, я увидел, что есть важный элемент, который я упустил: сеть межличностных отношений, в которой воплощались эти нарративы и практики.Как заметил Боуман (2012), психосоциальные эффекты ролевых игр во многом зависят от формализованных и неформальных групповых норм, внутригрупповой динамики и ролей, доступных участникам и принимаемых ими; все эти факторы определяют характер самой практики и ее влияние на участников.

    Путешественники хорошо понимают влияние межличностных отношений на психологические и эмоциональные последствия ролевой игры. Они используют широкий спектр методов для развития сообщества, в котором игроки могут чувствовать себя в безопасности, разыгрывая ярость демонов, сражаясь с монстрами своего сердца.«Ты просто до смерти напуган», – сказал мне один из Путешественников в главном лагере, пытаясь объяснить, почему было важно выйти из игры в группу людей, которые чувствуют себя в безопасности и знакомы. «Может быть, ты полностью сломлен эмоционально. Может, ты сошел с ума.

    Путешественники часто говорили мне, что именно сплоченная, доверчивая природа их сообщества позволила пойти на этот риск, пойти в эти темные места и затем вернуться, обеспечивая глубоко укоренившееся чувство безопасности.Распространенным припевом было: «Я пришел ради игры, но остался ради сообщества». Они описали, как комфортно возвращаться каждый год в место, где они чувствуют себя принятыми со всеми своими причудами и необычными интересами. Ряд традиций создавали и поддерживали дух взаимного доверия, от «кружков», где участники делились трудным жизненным опытом и поддерживали друг друга, до упражнений на доверие, где участники лагеря и персонал образовывали паутину взаимосвязанных рук и одного человека, который лгал. растянутый и подвешенный с закрытыми глазами, будет передан по цепочке.Цель состояла в том, чтобы отпустить и позволить другим увлечь себя, точно так же, как игроки должны поступать со своими импровизационными партнерами по игре. Во время одного из таких упражнений пошли шутки насчет того, чтобы бросать людей; В тот вечер после ужина долгая импровизированная встреча дала людям возможность поделиться своей реакцией, осмыслить свои чувства и выразить сожаление. «Я не могу представить, каково было бы LARP с людьми, с которыми вы не были так близки», – сказала Андреа, одна из консультантов. Долгосрочные обязательства перед взаимно доверительным сообществом позволяли интенсивно работать над эмоциями.

    В лагере Аспи мы использовали многие практики, культивируемые Путешественниками: «кружки» в начале и конце каждого дня, упражнения на доверие, поощрение делиться «признательностью» других отдыхающих и сотрудников. Тем не менее, создание такого сообщества было сложной задачей, учитывая, что у нас было мало времени. Некоторые отдыхающие приехали на все лето, другие – на неделю; некоторые отдыхающие уже хорошо знали друг друга, а другие нет. Эмоции накалялись, воздух постоянно наполнялся насилием и желанием.Один молодой человек любил рассказывать мне, что собирается убить меня своим мечом, а затем разрезать мое платье. Мы с другим консультантом поговорили с ним о влиянии его комментариев на меня и других; следовательно, нам пришлось немало потрудиться, чтобы убедить его, что мы не выбрасываем его. Этими силами было трудно управлять и сдерживать в отсутствие доверия, которое приходит с давними отношениями.

    Однако участие Центра Единства с его приверженностью созданию аутичного сообщества и культуры имело большое значение для создания безопасного и взаимоуважительного места для ролевых игр.У многих отдыхающих были давние отношения с Центром и школьной программой, которую он проводил в течение нескольких лет, и они были пропитаны его идеей гордости Аспи. Тот факт, что лагерь полностью состоял из молодежи аутизма, в условиях, когда их различия ценились, а не стигматизировались, способствовал общему духу взаимного признания и поддержки. Эндрю, один из CIT, описал мне, каково это было уйти из предыдущего опыта, когда он был «единственным аутичным человеком в школе, полной целой группы, вроде, нормальных человек, которые высмеивали всех. время »к тому, что он назвал« нашим собственным сообществом ix »:

    Мы все были на одной лодке – мы плыли на одном корабле.Мы все были гиперактивными и придумывали свои собственные истории и прочее – мы все были похожи друг на друга! Мы действовали так же, как и друг друга, поэтому естественно подходили друг другу, и мы поладили! В отличие от [другой школы, в которой он учился], например, от средней школы, где тебя придирают и высмеивают, потому что ты другой. Мы все разные, так что мы поладили! Потому что у всех были одинаковые условия! Мы все, мы знали, каково это иметь, поэтому мы все ладили.

    Особая социальная конфигурация лагеря в сотрудничестве с Центром единства изменила социальную силу различия Эндрю с причины социальной маргинализации на источник общих позиций.

    В лагере также возникли тесные социальные связи, и эти отношения предоставили некоторым участникам как новый опыт, так и новое чувство принятия и способности. Двое из CIT, Берк и Лео, и консультант Имоджин, у которой самой был диагностирован синдром Аспергера, в течение лета образовали сплоченное трио. Под настороженными глазами старшего персонала они экспериментировали с различными видами ранее незнакомых интимных отношений: вместе ходили в кино, сидели друг у друга на коленях, прижимались друг к другу во все более и более неотличимой кучке черной одежды.В начале своего пребывания в должности советников и консультантов CIT все трое изо всех сил пытались справиться с возложенными на них обязанностями; к концу они почувствовали себя более зрелыми, способными и компетентными. Они объясняли свой рост рядом факторов, но, прежде всего, взаимной поддержкой. Лео объяснил это с помощью того, что он назвал «теорией экстремального соотношения удивительности»: когда классность одного члена группы была низкой, великолепие двух других помогало уравновесить их. Берк, молодой человек, не склонный к засахариванию, сказал на нашей последней встрече, что лагерь был лучшими четырьмя неделями его жизни.По его словам, это было в значительной степени из-за того, как Имоджин и остальная часть группы «терпели» его. Мать Сильвестра сказала нечто подобное: лагерь был лучшими двумя неделями в жизни Сильвестра, сказала она мне, потому что он чувствовал себя принятым и получал удовольствие таким, какой он есть.

    В нашем интервью Лео сказал мне, что его опыт принадлежности как к лагерю Аспи, так и к школьной программе Центра Единства, из которой он вырос, изменил его понимание диагноза Аспергера и его самого.Когда я спросил его в нашем интервью, как болезнь Аспергера повлияла на его жизнь, он сказал мне:

    Думаю, это во многом повлияло на мою жизнь. Сначала все началось негативно, потому что сначала я чувствовал себя очень отчужденным и очень необычным. А потом это стало тем, что сделало меня частью чего-то. Который – все, что хочет любой , – это быть частью – это принадлежать кому-то. Итак, в то время как это началось негативно во мне, я чувствовал себя очень разобщенным и очень неправильным – я стал частью группы, частью общества, частью людей.Я бы сказал, что это открыло для меня больше дверей, чем закрыло […] Для большинства это такое же благословение, как и все остальное.

    Чувство принадлежности, которое испытывал Лео в лагере и в Центре единства в более широком смысле, было ключевой частью его понимания, что Аспергер – это «такое же благословение, как и все остальное», а сам он больше не «очень разобщен». и очень неправильно ». Изменение значения синдрома Аспергера изменило самоощущение Лео в его социальном мире.Вовлекая Лео в «культурную работу», вовлекая его в «лучшее развлечение», лагерь стал местом исцеления Лео. Это произошло не за счет изменения его индивидуального тела, а за счет изменения конфигурации его социальной роли и, таким образом, изменения чего-то глубокого в его чувстве собственной человечности: он перешел от чувства «очень отчужденного» к ощущению себя «частью чего-то». и таким образом «часть людей».

    Племя Патрика: ролевая игра и спектр нейроразнообразия

    Отсутствию стигмы вокруг синдрома Аспергера в лагере способствовало отсутствие резкой границы между отдыхающими Аспи и якобы нейротипическими консультантами.Их различие понималось не столько как категориальное различие, сколько как градиент. Во-первых, многие консультанты – даже те, у кого не было официального диагноза – не считали себя особенно нейротипиками. О некоторых из наиболее эффективных консультантов в лагере Аспи часто говорили, что они «принадлежат к тому или иному спектру»; это было предложено как объяснение их замечательных способностей, их идиосинкразии и предполагаемой связи между ними. Этос Journeyfolk в целом часто с нежной покорностью описывался как «настоящий СДВГ» (сокращение от синдрома дефицита внимания / гиперактивности).Консультанты часто описывали ощущение преемственности между синдромом Аспергера и их собственным необычным творчеством, из-за чего они часто чувствовали себя неуместными в общественном сознании. Многие из характеристик, присущих участникам лагеря Аспи – гиперфокус на интересующей теме, дискомфорт из-за неструктурированной или неявно структурированной социальной жизни, интенсивный и высококонтрастный, но часто личный эмоциональный этос и тяга к структурированным, основанным на жанрах культурным материалам, – были также распространено в социальном сообществе, окружавшем Путешественников.В то время как эти характеристики могли быть подвергнуты социальной стигматизации в господствующей культуре как «отвратительные», консультанты «Путешественники» не считали их изначально проблематичными; скорее, их прославляли как источники удовольствия, привязанности и гордости.

    Патрик, один из консультантов Аспи, описал чувство глубокой преданности, своего рода родство с отдыхающими Аспи. «Это мое племя », – с энтузиазмом сказал он на собрании группы. Когда я попросил его объяснить, что он имел в виду, он пояснил:

    Потому что нас интересуют одни и те же вещи: видеоигры, ролевые игры, фэнтези и тому подобное.И меня всегда считали ботаником. Если я войду в комнату и вижу стол с людьми в красивой одежде, которые расслабляются и пьют пиво – я пойду к небольшой группе парней в углу, играющих в карты Magic x . Вот куда уходит мое ядро. Вот где я чувствую себя наиболее комфортно. В этом есть что-то племенное, это очень странно.

    Из этого чувства общности возникает защита по отношению к тем, кто борется в обществе.

    В этом есть чувство несправедливости.Что я могу делать все, что они делают, играть во все игры, в которые они играют, и я также могу разговаривать с людьми, а они этого не делают. Что-то случилось с ними, из-за чего они не получили такой роскоши, как возможность отключить эту часть вас и начать взаимодействовать с остальным миром. Так что я почти чувствую это странное желание защитить их, встать и сказать: это мои люди .

    Точно так же Уильям, один из консультантов, описал участников лагеря Аспи, напоминающих его толпу в старшей школе.Он описал глубокое чувство внутригрупповой лояльности по отношению к другим, которые разделяли парный опыт влечения к определенным структурированным повествовательным практикам и историю социальной маргинализации. Его социальная группа, характеризующаяся духом социальной инклюзивности, «исходила из принципа никогда не оставлять людей в стороне. Мы глупые дети, мы ботаники, которые играют в карты Magic и видеоигры. Мы не можем отвергать людей; мы то место, куда люди могут пойти ». Игровые практики, такие как волшебные карты и ролевые игры, которые организуют социальное взаимодействие на основе структурированного совместного создания высокоинтенсивных повествований о власти и трансформации, объединяют тех, кого привлекают такие практики, в социальные коллективы, наполненные значительным личным смыслом и идентификацией.

    Деятельность и социальная культура странников, таким образом, сблизили не только аспи, но и тех, кто разделял аспекты их подхода к миру, не подпадающие под диагностический ярлык. Как показало исследование «более широкого фенотипа аутизма» (Baron-Cohen, et al., 2001; Wheelwright, et al., 2010; Constantino and Todd, 2003), когнитивный стиль, связанный с ASC, – акцент на деталях, относительной силе в систематическом мышлении и относительной слабости социальной интуиции, а также склонности сосредотачиваться на одной теме, а не переключаться между темами – происходит по спектру, который начинается задолго до того момента, когда эти характеристики вызывают клинически значимое ухудшение.Некоторые (например, Baron-Cohen et al, 2002) предполагают, что ковариация этих состояний является неотъемлемой частью развития нервной системы человека; другие (Валла и Бельмонте, 2013) предположили, что корреляция между изначально диссоциативными чертами проявляется в процессе поведенческой адаптации, становясь более устойчивой в ходе развития. Во многих случаях этот набор характеристик может быть полезным, приводя людей к высоко систематизированной карьере в области математики и инженерии или к выполнению обязательств с помощью приятных занятий (Mottron, et al, 2009; Baron-Cohen et al, 1998).Проявления нейроразнообразия, связанные, в более выраженной форме, с состояниями аутистического спектра, здесь служат мощной силой для организации культурных символов, практик, повествований и этики отношений в прочную и узнаваемую схему: «ботаники, которые играют в карты Magic и используют их». не отвергаю людей ». Затем эта система выполняет свою работу по привлечению участников (которые могут «приходить поиграть и оставаться для сообщества» или наоборот xi ) и предлагать им возможности для личной трансформации посредством символического и социального взаимодействия, как это произошло на Лагерь путешественников.

    Концепция «ботаника» создавала своего рода культурный мост между синдромом Аспергера и безымянным социальным позиционированием, связанным с нейротипичностью. Консультанты не принадлежали к нейротипичному социальному мейнстриму и не отвечали критериям Аспергера. Вместо этого они занимали и составляли золотую середину; тем самым они проиллюстрировали путь к социальному участию и принадлежности. Культурный мост идентичности ботаников создавал ощущение преемственности, а не категориального различия между идентифицированными пациентами и окружающей культурой, в которую они изо всех сил пытались интегрироваться, давая им надежду и мотивацию.

    Участники лагеря Аспи стремились участвовать в основных лагерях и понимали, что потенциально способны на это. Они часто размышляли о том, каковы были другие лагеря и какие навыки и личные ресурсы им необходимо было развить, чтобы успешно участвовать в них. Ближе к концу лета Лео и Берк в сопровождении Имоджин успешно посетили и сыграли в некоторых играх в основном лагере. Несколько отдыхающих и вожатых присоединились к основному лагерю будущим летом.Сочетание специфического для Аспергера пространства с воспринимаемой преемственностью между клиническим диагнозом и положительно оцененной социальной идентификацией (активная, игривая социальная жизнь компьютерных фанатов и ботаников) создало среду, которая не стигматизировала и открывала возможности для роста.

    Лагерь Аспи как народная система исцеления

    В этом отношении лагерь Аспи значительно отличался от тех терапевтических условий, с которыми чаще всего сталкиваются туристы, в которых проводится резкая линия между больным пациентом и (якобы) здоровым целителем. .Это больше похоже на народную систему исцеления, в которой целитель должен иметь некоторый личный опыт лечения, и, возможно, больше всего похож на процессы социализации, в рамках которых новички учатся через ученичество с более опытными членами группы (Rogoff, 1990; Rogoff). , et al, 2007, Lave and Wenger, 1991).

    Я называю лагерь «народной системой», потому что его лечебная работа основана на системе значений и совокупности знаний, которые разделяются между мирянами: «субкультурной информации» (Fine, 1983, p.33), который распространяется среди поклонников научной фантастики и фэнтези . Безусловно, существует четкое различие между отдыхающими и опытными консультантами (которые имеют последнее слово в ходе игровой истории и принимают решения по важным вопросам в ней, таким как тип и степень способностей, которыми может обладать персонаж). Однако эта разница составляет континуум, по которому туристы могут прогрессировать, а не пропасть, которую они не могут преодолеть. В конце концов, почти все советники странников когда-то сами были отдыхающими.

    Я называю лагерь народной системой исцеления , потому что я считаю, что она исцеляет и делает это менее согласованным с биомедицинскими представлениями об исцелении и более совместимым с видами символического и социального исцеления, обнаруженными в этой системе. – так называемые народные практики, в том числе научные работы, рассматривающие психотерапию в этом свете. Под руководством консультантов участники лагеря переосмысливают свой опыт с точки зрения «культурных символов в культурном мифе» и вкладывают в эти символы сильные эмоции, а затем участники лагеря и консультанты вместе «манипулируют [этими] исцеляющими символами» (Доу, 1986, стр. .56). Этот процесс порождает чувство согласованности, понятности, управляемости и осмысленности переживаний дистресса (Antonevsky, 1979; Castillo, 2001), а также благотворную реконфигурацию социальных отношений (Hinton and Lewis-Fernández, 2010). По терминологии Клейнмана (1978), участие в лагере можно понимать как лечение «болезни» (жизненные проблемы, возникающие из-за состояний аутистического спектра, особенно социальной отчужденности), а не «болезни» (нейробиологический субстрат, лежащий в основе аутистических различий).Изменение, которое вызывает лагерь, не является изменением в биологическом теле и не происходит полностью внутри индивидуума. Скорее, это связано с коллективным изменением смысла посредством вложения личной значимости в общие нарративы с последующими совместными переговорами о том, что происходит внутри них. Как отметили Фрэнк и Франк (1993), сочетание общей мифологии, эмоционально заряженных отношений и действий, позволяющих практиковать новые поведенческие репертуары, являются мощными компонентами «трансформации смысла», лежащей в основе эффективной психотерапии.

    Заключение: нейроразнообразие и конституция культуры в «мире в движении»

    Конференция, на которой были первоначально представлены эти доклады, поставила вопрос о том, как изучать культуру в «мире в движении». Изучение определяющего влияния нейроразнообразия на организацию таких социокультурных пространств может дать некоторое представление о современных дилеммах в социальных науках. Ряд ученых как в рамках антропологии, так и за ее пределами (например, Appadurai, 1996; Olwig and Hastrup, 1997; Westbrook, 2008; Marcus, 1995; Gupta and Ferguson, 1997) подняли вопрос о том, как концептуализировать культуру и области внутри нее. которое оно проявляется способом, который не так глубоко определяется физическими местами и границами нации и государства, но при этом учитывает важность пространственной и геополитической географии, физического соприсутствия и воплощения.Изучение взаимосвязи между нейрокогнитивными вариациями и культурными материалами, определение точек сходства и совпадения, а также изучение их проявлений и результатов может внести значительный вклад в этот проект. Развитие инкультурированной идентичности часто влечет за собой выбор из широкого диапазона образов жизни и возможностей для вовлечения, процесс, ограниченный как структурными, так и физическими данными (Beck and Beck-Gernsheim, 2002; Furlong and Cartmel, 1997). Выборочное участие в «шаблонных практиках» как формируется, так и формируется воплощенными процессами, которые можно продуктивно исследовать, по крайней мере частично, с помощью нейробиологии (Roepstorff, et al, 2010, Lende and Downey, 2012).Когда Патрик называет отдыхающих Аспи своим «племенем», он ссылается на зарождающуюся форму «опосредованного родства» (Рапп и Гинзбург, 2001), рожденную не из кровного родства и общей родины, а воплощающего сходство в познании, работающее в тандеме с общими культурными традициями. материалы. Чтобы понять работу культуры в современных условиях, необходимо уделить внимание взаимодействию между нейроразнообразием и доступностью культурных материалов; именно в этом взаимодействии происходит большая часть строительства и поддержания культуры.

    Здесь я стремился показать, что аутизм и более широкий спектр или «фенотип», частью которого он является, являются продуктивным местом для изучения взаимодействия между нейрокогнитивными вариациями и культурной практикой. В лагере Аспи аутизм стал катализатором создания нового и порождающего социокультурного пространства, мотивированного не нарушениями, которые могут возникнуть с аутичным когнитивным стилем, а способностями, которые он привносит к совместному удовольствию. Глядя на пространство, в котором люди аутистического спектра объединяются в сообщество, в центре которого лежат эстетика, удовольствие и игра, я надеюсь подчеркнуть силу аутизма и других форм нейрокогнитивных вариаций для организации культуры.

    Сноски

    i Я использую фразу «состояния аутистического спектра» (а не «расстройства аутистического спектра») в знак признания того факта, что описываемое мной состояние содержит элементы как способности, так и инвалидности, уязвимости и силы, порядка и беспорядок.

    ii Имена и идентификационные данные всех программ и участников были изменены в целях защиты их конфиденциальности и конфиденциальности.

    iii Самая последняя редакция Диагностического и статистического руководства по психическим расстройствам (Американская психиатрическая ассоциация, 2013) объединяет несколько ранее отдельных подтипов аутизма, включая то, что ранее называлось расстройством Аспергера, в единую категорию расстройств аутистического спектра.Во время этого исследования синдром Аспергера все еще был отдельной категорией, которая активно использовалась.

    iv «Аспи» – ласковое сокращение от «человека с синдромом Аспергера»; в отличие от такого «человека-первого языка»; однако этот термин не подразумевает разделения между состоянием и человеком. Таким образом, он популярен среди членов аутичного движения самоадвокации, которые отстаивают такой язык «прежде всего идентичность» для состояний аутистического спектра, потому что они считают эти состояния внутренними и часто ценными элементами своей идентичности.Когда в этой статье я использую такие прилагательные, как «аутичный», а не «с аутизмом», я делаю это в том же духе.

    v Этот термин относится к мандату, которому следуют главные герои в Star Trek . Он требует, чтобы члены Федерации не вмешивались в социальное развитие обществ, с которыми они сталкиваются.

    vi Степень, в которой развитие персонажа ограничивается числовой системой, значительно варьируется в зависимости от типа игры и сообщества игроков, при этом некоторые типы игр гораздо более открыты в своих методах построения персонажей.Путешественники сами по себе играют в игры, которые сильно различаются в зависимости от заранее установленной структуры; для лагеря Aspie они придерживались довольно традиционного настольного формата, который импортировал большую часть стандартных правил и положений этих игр.

    vii Те, кто больше всего был знаком с условностями жанров фэнтези и спекулятивной фантастики, как правило, имели наиболее увлеченные и хорошо проработанные игровые взаимодействия. Игрокам, которые использовали другой набор жанров, часто было труднее найти свою социальную нишу в игре.Мускулистый Мердок, например, был заимствован из традиций другого жанра, традиций старинного циркового шоу-бизнеса, и ему было трудно взаимодействовать с драматическим миром отношений других персонажей, склонным гораздо больше взаимодействовать с окружающим миром. неигровые персонажи, играемые персоналом.

    viii Чтобы дать более известный пример, этот образ одновременно иллюстрируется и мягко высмеивается часто повторяемой строкой: «Меня зовут Иниго Монтойя; ты убил моего отца; готовьтесь к смерти »в фильме Принцесса-невеста .

    ix В следующем комментарии он имеет в виду как лагерь, так и специальную школьную программу Аспергера, проводимую Центром единства, которую он посещал вместе с несколькими другими участниками лагеря и членами CIT.

    x «Волшебные карты» (техническое название – Magic: The Gathering) – это карточная игра, в которой много стилистических элементов сочетаются с традиционными фэнтезийными ролевыми играми. В игре волшебники сражаются друг с другом, произнося магические заклинания и вызывая фантастических существ.Эти битвы происходят в вымышленной «мультивселенной», которая также породила серию романов и предстоящий художественный фильм; Таким образом, игра в игру также создает непрерывное общее повествование в хорошо структурированной игровой форме. Игра известна тем, что популярна среди тех, кому может быть трудно договориться о менее опосредованных социальных взаимодействиях.

    xi Чтобы составить точную картину сообщества, я должен добавить, что некоторые из странников пришли в лагерь по причинам, не связанным с этими аспектами ролевых игр, и не считали себя особо фанатичными.Некоторых больше интересовал театр, чем игры; другие были привлечены игривым духом Коллектива, его сплоченным сообществом или его идеалом личного развития и роста.

    Цитированная литература

    • Американская психиатрическая ассоциация. Диагностическое и Статистическое Руководство по Психическим Расстройствам. 5. Вашингтон, округ Колумбия: Американская психиатрическая ассоциация; 2013. [Google Scholar]
    • Антоневский Аарон. Здоровье, стресс и преодоление трудностей. Сан-Франциско, Калифорния: Джосси-Басс; 1979. [Google Scholar]
    • Appadurai Arjan.Современность в целом: культурные аспекты глобализации. Миннеаполис: Университет Миннесоты Пресс; 1996. [Google Scholar]
    • Этвуд Тони. Полное руководство по синдрому Аспергера. Лондон: Джессика Кингсли Пресс; 2007. [Google Scholar]
    • Баэз Сандра, Раттацци Алексия, Гонсалес-Гадеа Мария Л., Торральва Тереза, Вильекка Нора Сильвана, Десети Джин, Манес Факундо, Ибанез Агустин. Интеграция намерений и контекста: оценка социального познания у взрослых с синдромом Аспергера.Границы нейробиологии человека. 2012; 6: 302. [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar]
    • Баранек Грейс. Эффективность сенсорных и моторных вмешательств для детей с аутизмом. Журнал аутизма и нарушений развития. 2002. 32 (5): 397–422. [PubMed] [Google Scholar]
    • Барон-Коэн Саймон. Слепота разума: эссе об аутизме и теории разума. Кембридж, Массачусетс: MIT Press; 1995. [Google Scholar]
    • Барон-Коэн Саймон. Крайняя теория аутизма с мужским мозгом. Тенденции в когнитивных науках.2002; 6: 248–254. [PubMed] [Google Scholar]
    • Барон-Коэн Саймон, Ричлер Дженнифер, Бисарья Дерадж, Гурунатан Нхишант, Уилрайт Салли. Коэффициент систематизации: исследование взрослых с синдромом Аспергера или высокофункциональным аутизмом и нормальными половыми различиями. Тематический выпуск «Аутизм разума и мозга», «Философские труды: биологические науки». 2003. 358: 361–374. [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar]
    • Барон-Коэн Саймон, Уилрайт Салли, Скиннер Ричард, Джоан Мартин, Клабли Эмма.Коэффициент аутистического спектра (AQ): свидетельства синдрома Аспергера / высокофункционального аутизма, мужчин и женщин, ученых и математиков. Журнал аутизма и нарушений развития. 2001; 31: 5–17. [PubMed] [Google Scholar]
    • Бек Ульрих, Бек-Гернсхайм Элизабет. Индивидуализация: институционализированный индивидуализм и его социальные и политические последствия. Лондон: Sage Press; 2002. [Google Scholar]
    • Бельмонте Мэтью. Человек, но более того: что аутичный мозг говорит нам о процессе повествования.В: Остин Марк, редактор. Аутизм и репрезентация. Лондон: Рутледж; 2008. [Google Scholar]
    • Bowman Sarah. Социальный конфликт в ролевых сообществах: исследовательское качественное исследование. Международный журнал ролевых игр. 2012; 4: 4–25. [Google Scholar]
    • Брунер Джером, Фельдман Кэрол. Теории разума и проблема аутизма. В: Барон-Коэн Саймон, Тагер-Флусберг Хелен, Коэн Дональд Дж., Редакторы. Понимание других умов: перспективы от аутизма. Оксфорд: издательство Оксфордского университета; 1993 г.[Google Scholar]
    • Брансдон Виктория, Хаппе Франческа. Изучение «фракционирования» аутизма на когнитивном уровне. Аутизм. 2014; 18 (1): 17–30. [PubMed] [Google Scholar]
    • Кастильо Ричард. Уроки народных целительских практик. В: Ценг Вэнь-Шинг, Streltzer Jon., Редакторы. Культура и психотерапия: руководство по клинической практике. Вашингтон, округ Колумбия: Американская психиатрическая пресса; 2001. [Google Scholar]
    • Чапин Бэмби. Преобразование одержимости: Жозефина и работа культуры.Ethos. 2008. 36 (2): 220–245. [Google Scholar]
    • Константино Джон, Тодд Ричард. Аутистические черты среди населения в целом. Архив общей психиатрии. 2003. 60: 524–530. [PubMed] [Google Scholar]
    • Доу Джеймс. Универсальные аспекты символического исцеления: теоретический синтез. Американский антрополог. 1986. 88 (1): 56–69. [Google Scholar]
    • Данн Винни, Сайтер Джессика, Риннер Луанн. Синдром Аспергера и сенсорная обработка: концептуальная модель и руководство по планированию вмешательства.Сосредоточьтесь на аутизме и других нарушениях развития. 2002. 17 (3): 172–185. [Google Scholar]
    • Прекрасный Гэри. Общая фантазия: ролевые игры как социальные миры. Чикаго: Издательство Чикагского университета; 1983. [Google Scholar]
    • Фрэнк Джером, Фрэнк Джулия. Убеждение и исцеление: сравнительное исследование психотерапии. Балтимор: Johns Hopkins Press; 1993. [Google Scholar]
    • Frith Uta. Зачем нужны когнитивные объяснения аутизма. Ежеквартальный журнал экспериментальной психологии.2012. 65 (11): 2073–2092. [PubMed] [Google Scholar]
    • Фрит Ута. Аутизм: разгадывая загадку. Оксфорд, Великобритания: Бэзил Блэквелл; 1989. [Google Scholar]
    • Ферлонг Энди, Картмель Фред. Молодые люди и социальные изменения: индивидуализация и риск в эпоху позднего модерна. Беркшир, Великобритания: McGraw Hill International; 1997. [Google Scholar]
    • Geertz Clifford. Интерпретация культур: избранные очерки. Нью-Йорк: основные книги; 1973. [Google Scholar]
    • Гранадер Яэль, Уоллес Грегори, Харди Кристина, Йерис Бенджамин, Лоусон Рэйчел, Розенталь Майкл, Уиллс Миган, Диксон Юнис, Пандей Джухи, Пенна Ребекка, Шульц Роберт, Кенуорти Лорен.Характеристика факторной структуры родительской исполнительной функции при расстройствах аутистического спектра: влияние когнитивной негибкости. Журнал аутизма и нарушений развития. 2014. 44 (12): 3056–3062. [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar]
    • Гупта Ахил, Фергюсон Джеймс. Дисциплина и практика: «Поле» как место, метод и место в антропологии. В: Гупта Ахил, Фергюсон Джеймс, редакторы. Антропологические локации: границы и основания полевой науки. Беркли: Калифорнийский университет Press; 1997 г.[Google Scholar]
    • Хаппе Франческа, Фрит Ута. Отчет о слабой согласованности: когнитивный стиль, ориентированный на детали при расстройствах аутистического спектра. Журнал аутизма и нарушений развития. 2006. 36 (1): 5–25. [PubMed] [Google Scholar]
    • Хинтон Девон, Льюис-Фернандес Роберто. Идиомы дистресса среди выживших после травм: подтипы и клиническая полезность. Культура, медицина и психиатрия. 2010; 34: 209–218. [PubMed] [Google Scholar]
    • Кана Раджеш, Либеро Лорен, Ху Кристи, Дешпанде Хришикеш, Колберн Джеффри.Функциональные сети мозга и белое вещество, лежащее в основе теории разума при аутизме. Социальная, когнитивная и аффективная нейробиология. 2014; 9 (1): 98–105. [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar]
    • Клейнман Артур. Концепции и модель для сравнения медицинских систем как культурных систем. Социальные науки и медицина. 1978; 12: 85–93. [PubMed] [Google Scholar]
    • Лаве Жан, Венгер Этьен. Локальное обучение: законное периферийное участие. Нью-Йорк: Издательство Кембриджского университета; 1991 г.[Google Scholar]
    • Ленде Даниэль, Дауни Грег., Редакторы. Encultured Brain: Введение в нейроантропологию. Кембридж: MIT Press; 2012. [Google Scholar]
    • Лош Молли, Кэппс Лиза. Повествовательная способность у высокофункциональных детей с аутизмом или синдромом Аспергера. Журнал аутизма и нарушений развития. 2003. 33 (3): 239–251. [PubMed] [Google Scholar]
    • Маркус Джордж. Этнография в мировой системе: появление многоплановой этнографии. Ежегодный обзор антропологии.1995; 24: 95–117. [Google Scholar]
    • Майлз Бренда Смит. Поведенческие формы управления стрессом у людей с синдромом Аспергера. Детские и подростковые психиатрические клиники Северной Америки. 2003. 12: 123–141. [PubMed] [Google Scholar]
    • Майлз Бренда Смит, Саутвик Джек. Синдром Аспергера и трудные моменты: практические решения истерик, ярости и истерики. Shawneee Mission, KS: Autism Asperger Publishing Co; 1999. [Google Scholar]
    • Obeyesekere Gananath.Волосы Медузы: эссе о личных символах и религиозном опыте. Чикаго: Издательство Чикагского университета; 1981. [PubMed] [Google Scholar]
    • Obeyesekere Gananath. Работа культуры: символическая трансформация в психоанализе и антропологии. Чикаго: Издательство Чикагского университета; 1990. [Google Scholar]
    • Охс Элинор, Кремер-Садлик Тамар, Сирота Карен Гейнер, Соломон Ольга. Аутизм и социальный мир: антропологическая перспектива. Исследования дискурса. 2004. 6 (2): 147–183.[Google Scholar]
    • Олю-Лаф Олуфеми, Лидерман Жаклин, Тагер-Флусберг Хелен. Является ли способность объединять части в целое, пораженное расстройством аутистического спектра? Журнал аутизма и нарушений развития. 2014. 44 (10): 2652–2660. [PubMed] [Google Scholar]
    • Ольвиг Карен Фог, Хаструп Кристен., Редакторы. Культура размещения: меняющийся антропологический объект. Нью-Йорк: Рутледж; 1997. [Google Scholar]
    • Озонов Салли, Пеннингтон Брюс Ф., Роджерс Салли Дж. Дефицит исполнительной функции у высокофункциональных аутичных людей: связь с теорией разума.Журнал детской психологии, психиатрии и смежных дисциплин. 1991; 32: 1081–1105. [PubMed] [Google Scholar]
    • Пеннингтон Брюс Ф., Озонов Салли. Исполнительные функции и психопатология развития. Журнал детской психологии, психиатрии и смежных дисциплин. 1996; (37): 51–87. [PubMed] [Google Scholar]
    • Prince-Hughes Dawn., Редактор. Aquamarine Blue 5: личные истории студентов колледжа с аутизмом. Афины: Swallow Press / Ohio University Press; 2002. [Google Scholar]
    • Робинсон Салли, Годдард Лорна, Дритчел Барбара, Уисли Мэри, Хаулин Пат.Исполнительные функции у детей с расстройствами аутистического спектра. Мозг и познание. 2009. 71: 362–368. [PubMed] [Google Scholar]
    • Roepstorff Andreas, Niewöhner Jörg, Beck Stefan. Развитие мозга с помощью шаблонных практик. Нейронные сети. 2010; 23: 1051–1059. [PubMed] [Google Scholar]
    • Рогофф Барбара. Обучение мышлению: когнитивное развитие в социальном контексте. Нью-Йорк: издательство Оксфордского университета; 1990. [PubMed] [Google Scholar]
    • Рогофф Барбара, Мур Лесли, Наджафи Бехнош, Декстер Эми, Корреа-Чавес Марисела, Солис Джоселин.Развитие у детей культурных репертуаров через участие в повседневных делах и практиках. В: Grusec JE, Hastings PD, редакторы. Справочник социализации: теория и исследования. Нью-Йорк: Guilford Press; 2007. [Google Scholar]
    • Сафран Джоан С. Поддержка учащихся с синдромом Аспергера в общем образовании. ОБУЧЕНИЕ выдающихся детей. 2002. 34 (5): 60–66. [Google Scholar]
    • Соломон Ольга. Повествовательные введения: дискурсивная компетенция детей с расстройствами аутистического спектра.Исследования дискурса. 2004. 6 (2): 253–276. [Google Scholar]
    • Уэстбрук Дэвид. Навигаторы современности: почему этнография имеет значение. Чикаго: Издательство Чикагского университета; 2008. [Google Scholar]
    • Уилрайт Салли, Ауён Бонни, Эллисон Кэрри, барон-Коэн Саймон. Определение широкого, среднего и узкого фенотипа аутизма среди родителей с использованием коэффициента аутистического спектра (AQ) молекулярного аутизма. 2010; 1:10. [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar]
    • Валла Джеффри, Бельмонте Мэтью.Детально-ориентированный когнитивный стиль и социальные коммуникативные дефициты внутри и за пределами аутистического спектра: независимые черты, которые перерастают во взаимозависимость в развитии. Обзор развития. 2013; 33: 371–398. [Google Scholar]
    • Ванегас Сандра, Дэвидсон Дениз. Изучение различных и связанных вкладов слабой центральной когерентности, исполнительной дисфункции и систематизирующих теорий в когнитивные профили детей с расстройствами аутистического спектра и типично развивающихся детей.

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *